Антиальясинг что это в играх

Да кто такой этот ваш MSAA и SSAA?!

Вы часто видели эти MSAA и SSAA в настройках — и выбирали опцию наугад. Знали примерно, что эти загадочные буквы связаны со сглаживанием картинки, и этого вам всегда хватало. Но червячок сомнений всё-таки точил ваш разум. Иначе бы вы, как и мы сейчас, не задались вопросом: «Кто же такие эти самые MSAA и SSAA на самом деле?». Ну что ж, давайте разберёмся со всем этим по порядку и без заумных словечек.

Что такое сглаживание?

Антиальясинг что это в играх. YNrojAqaHb0. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-YNrojAqaHb0. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка YNrojAqaHb0

Минутка очевидных вещей. Изображение на вашем мониторе состоит из пикселей — очень маленьких квадратиков. По законам геометрии, из них получаются отличные вертикальные и горизонтальные линии и идеальные прямоугольники. А вот если нарисовать в Paint наклонную линию или круг, то тут же на белый свет явятся пиксельные «лесенки».

Далеко не каждую 2D фигуру можно создать только при помощи квадратов и линий под прямым углом, а о трёхмерных объектах нечего и говорить. Так что проблема сглаживания существует в играх как сейчас, так и тридцать лет назад — вам не хуже меня видно, где стоило бы сгладить Лару Крофт.

Антиальясинг что это в играх. . Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка

Вот эти вот неровности ещё называют «алиасингом». На скриншоте это выглядит более-менее терпимо, но в игре, помимо эстетических неудобств, они создают ещё и лишнее мельтешение на экране — ломаные линии будут всё время перестраиваться и отвлекать, а задний план и вовсе превратится в разноцветную мешанину пикселей. Решить проблему «лесенок» можно двумя способами.

Первый — это увеличить разрешение. Тогда на один экранный дюйм будет приходиться больше пикселей, и вероятность увидеть резкие переходы снизится: не зря сейчас индустрия потихоньку переходит на 4к. За ним последует 8к, потом 16к, и в конце концов вы скорее разглядите пиксели на оконном стекле, чем на экране. К сожалению, подобная роскошь кусается как в плане цены, так и в плане производства, а сорок лет назад не было даже возможности создать экран с таким разрешением. Поэтому пришлось придумать второй способ.

И это — сглаживание, которое не позволяет рваным линиям и неровностям портить вам всю малину. Технологию создали в 1972 году в Массачусетском технологическом институте, а затем эту идею подхватили и переработали все кому не лень, так что теперь мы имеем кучу разных видов смягчения границ предметов. Однако, суть у всех общая: линию на изображении сглаживают с помощью градиента на крайних пикселях.

Антиальясинг что это в играх. le3H8Ho7IlY. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-le3H8Ho7IlY. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка le3H8Ho7IlY

Для сглаживания изображения к контурам предмета добавляются оттенки соседнего цвета — ближайшие к фону пиксели принимают среднее цветовое значение между моделькой и окружением, размывая границу и создавая градиент. В результате картинка выходит более плавной и приятной для глаз, хоть и становится немного мыльной.

Для некоторых графических элементов используются специальные алгоритмы сглаживания. Так, для смягчения контуров букв придумали ClearType, а для самых простых линий — Алгоритм Ву. Некоторые алгоритмы работают только с уже существующим изображением, а другие применяются прямо во время построения сцены. Одни из них жрут мощности вашей видеокарты, а другие сосредоточенно жуют ваш процессор и не влияют на FPS.

В общем, способы и принципы работы у всех разные, а значит, и фичи с багами тоже у них свои. Так что давайте разберём несколько самых популярных видов сглаживания подробнее.

Источник

Типы сглаживания и их принудительное включение в играх

Антиальясинг что это в играх. q93 56db0fdc32c4923458a0fb150af546eded0b32b1e6f627b3cba1d3cd50465ca0. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 56db0fdc32c4923458a0fb150af546eded0b32b1e6f627b3cba1d3cd50465ca0. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 56db0fdc32c4923458a0fb150af546eded0b32b1e6f627b3cba1d3cd50465ca0

Антиальясинг что это в играх. q93 cad42ab2f4d80a9ac7735d078f9b6c16c2e0210ed4fec3d8f6097fd2a54a9a16. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 cad42ab2f4d80a9ac7735d078f9b6c16c2e0210ed4fec3d8f6097fd2a54a9a16. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 cad42ab2f4d80a9ac7735d078f9b6c16c2e0210ed4fec3d8f6097fd2a54a9a16

Содержание

Содержание

Любой хотя бы раз видел в игре настройку «Сглаживание», оно же Antialiasing. Это функция, позволяющая устранить эффект лесенки на краях объектов и сделать изображение менее пилообразным. Производители видеокарт создали немало различных методик, общее количество которых исчисляется десятками. Многие из них устарели и забыты, а некоторые используются до сих пор.

В этой статье мы рассмотрим все актуальные типы сглаживания в играх, проведем сравнение, а также научимся их использовать.

Типы сглаживания

В качестве образца будет использоваться игра Track Mania вкупе с Full HD разрешением монитора. Видеокарта GTX 1070. Первый скриншот «чистый», без сглаживания. Просматривать рекомендуется в полном размере.

Антиальясинг что это в играх. q93 0a6de25d57e19b0e2d9f9e9d3b2156923c84c4c57380fc7bb0935c5e80358ee7. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 0a6de25d57e19b0e2d9f9e9d3b2156923c84c4c57380fc7bb0935c5e80358ee7. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 0a6de25d57e19b0e2d9f9e9d3b2156923c84c4c57380fc7bb0935c5e80358ee7

FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)

Метод сглаживания, который затрагивает всю картинку изображения на этапе пост-обработки, то есть перед самым ее выводом на экран. Имеет 9 степеней качества. Неплохо сглаживает геометрию. Не устраняет прерывистую лесенку пикселей, что хорошо видно на проводах в воздухе. Не добавляет детализации и мылит текстуры.

Имеет практически идентичный, но малоизвестный аналог MLAA, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Сглаживание MLAA доступно в крайне ограниченном количестве игр, поэтому рассматриваться не будет.

Антиальясинг что это в играх. q93 16480c7699fbd017a84436aada7b5b17a16d5950626c5724d799ee728260071c. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 16480c7699fbd017a84436aada7b5b17a16d5950626c5724d799ee728260071c. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 16480c7699fbd017a84436aada7b5b17a16d5950626c5724d799ee728260071c

SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)

Продвинутое пост-сглаживание, основанное на FXAA и MLAA. Дает ощутимо лучший результат, но потребляет чуть больше ресурсов видеокарты. Имеет четыре степени качества.

Детализации также не добавляет, однако дает меньше паразитных искажений, лучше сглаживает геометрию и меньше мылит изображение.

Антиальясинг что это в играх. q93 910cec1a268b1c3df4e32eedb55e21946a9ed54d571c623852630415fc14de7a. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 910cec1a268b1c3df4e32eedb55e21946a9ed54d571c623852630415fc14de7a. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 910cec1a268b1c3df4e32eedb55e21946a9ed54d571c623852630415fc14de7a

MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing)

Метод основан на выборочном масштабировании объектов в более высоком разрешении. Текстуры при этом не затрагиваются. Добавляет детализацию на контурах, уменьшает рябь картинки в движении. На современных видеокартах практически не затрагивает производительность. Распространенный и предпочтительный тип сглаживания.

Когда в играх вы выбираете степень сглаживания x2, х4 или x8 подразумевается именно MSAA.

Антиальясинг что это в играх. q93 fa470c622070aea22df641132074c9aee784ae427d5a92b6bea735fb8b53fa27. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 fa470c622070aea22df641132074c9aee784ae427d5a92b6bea735fb8b53fa27. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 fa470c622070aea22df641132074c9aee784ae427d5a92b6bea735fb8b53fa27

SSAA (Super-Sample Anti-Aliasing)

Самое лучшее, самое правильное и самое требовательное к производительности сглаживание. В отличие от MSAA происходит масштабирование всех возможных объектов, а также шейдеров и текстур.

При выборе настройки SSAA x 4 объект увеличивается в четыре раза с каждой стороны (вертикаль и горизонталь), что дает внутреннее разрешение 7680×4320 от изначального 1920×1080.

Очень хорошо сглаживает лесенку пикселей, улучшает внешний вид текстур. Объекты вдали приобретают реальную четкость. Рябь в играх полностью исчезает, что делает картинку реалистичной и более приятной для глаз. В некоторых играх регулируется процентным соотношением в виде ползунка (может называться «масштабирование разрешения»).

Такое сглаживание лучше использовать в старых играх, так как в современных будут просадки частоты кадров даже на самых мощных видеокартах.

К сожалению, далеко не все игры работают с SSAA сглаживанием, даже если попытаться включить его принудительно.

Иногда в настройках попадается SSAA x 0.5. При его использовании игровое разрешение уменьшается вчетверо (до 960×540), что ухудшает качество картинки, но дает прирост производительности.

Антиальясинг что это в играх. q93 7760016cfc0ed7aeab7b685a611669c8f971440338160963eca7544dca55fd60. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 7760016cfc0ed7aeab7b685a611669c8f971440338160963eca7544dca55fd60. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 7760016cfc0ed7aeab7b685a611669c8f971440338160963eca7544dca55fd60

DSR (Dynamic Super Resolution)

Технология от NVIDIA, позволяющая использовать разрешения, превышающие возможности вашего монитора. Максимальное значение x 4, что соответствует формату 2160p. По качеству немного превосходит SSAA x2.

И если SSAA работает с внутренним разрешением игры, то DSR запускает игру в настоящем 4К, которое затем даунскелится до родного разрешения монитора. Это дает возможность снимать видео и делать скриншоты в 3840×2160 на мониторе с меньшим разрешением.

Из минусов интерфейс в играх может стать очень мелким и нечитаемым, если игра не оптимизирована под масштабирование игровых элементов. Второй минус это смена чувствительности мыши, курсор будет двигаться медленнее, так как ему нужно пройти больше пикселей.

В отличие от прочих типов сглаживания, DSR можно активировать в любой игре, в которой есть возможность выбора поддерживаемых разрешений.

У AMD есть свой аналог, названный VSR (Virtual Super Resolution).

Единственное полезное значение это x4, дающее реально качественное сглаживание. На других значениях картинка мало того, что не сглаживается, так еще и становится более зубчатой.

Антиальясинг что это в играх. q93 7e10096c4f1ea2dcab06a492d8d5b46b20347f084fc17e8ffc96426928653ef4. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 7e10096c4f1ea2dcab06a492d8d5b46b20347f084fc17e8ffc96426928653ef4. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 7e10096c4f1ea2dcab06a492d8d5b46b20347f084fc17e8ffc96426928653ef4

Комбинации и ответвления

Производители частенько любят хитрить со сглаживанием, комбинируя методы. В качестве примера TXAA: на самом деле это всего лишь одновременная работа MSAA и FXAA низкого качества. Адаптивным сглаживанием называют SSAA + MSAA. Многокадровое сглаживание MFAA это просто надстройка для MSAA, призванная улучшить качество (через панель управление не заработала ни в одной игре).

Еще один известный тип сглаживания это CSAA, по сути тот же MSAA, но потребляющий чуть меньше ресурсов. Считается устаревшим и из новых видеокарт удален. Попытка принудительной активации приводит к вылету драйвера.

Грубо говоря, практически все сторонние типы сглаживания являются либо модификацией MSAA, либо комбинацией с использованием различных пост-эффектов.

Кстати, DSR и SSAA можно использовать одновременно. Track Mania в этом случае запускается в разрешении 16К (15360×8640), при 26 кадрах в секунду.

В итоге игра 2006 года почти «поставила на колени» GTX 1070. Ну а про игры типа Metro Redux и говорить нечего, всего 1-3 фпс.

Использование

FXAA

Для активации нам понадобится программа FXAA Tool.

В главном окне программы убираем галочку Pre Sharpen. Далее нажимаем кнопку «Add», программа попросит нас ввести имя профиля (можете написать любое), а затем необходимо указать путь к папке с игрой.

Антиальясинг что это в играх. q93 f41711873987c561230e322f58549f23da12285712ed0136dfd9d5464d1a5376. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 f41711873987c561230e322f58549f23da12285712ed0136dfd9d5464d1a5376. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 f41711873987c561230e322f58549f23da12285712ed0136dfd9d5464d1a5376

Переходим во вкладку «AntiAliasing». Двигая ползунок влево и вправо, мы изменяем баланс между производительностью и качеством. После того, как необходимый уровень выбран, нажимаем кнопку «Save». Теперь при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать достаточно в главном меню нажать кнопку «Remove».

Антиальясинг что это в играх. q93 103e85a51d501e344e8b03dfca0f9b1c55b0ad154b59ba249251edd7c60a2371. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 103e85a51d501e344e8b03dfca0f9b1c55b0ad154b59ba249251edd7c60a2371. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 103e85a51d501e344e8b03dfca0f9b1c55b0ad154b59ba249251edd7c60a2371

SMAA

Для его использования необходимо скачать программу SweetFX.

Первым делом нажимаем кнопку Add new game и указываем путь на файл запуска игры (.exe).

В списке игр появится строчка с именем файла, щелкаем по ней один раз.

Нажимаем кнопку Add SweetFX.

Антиальясинг что это в играх. q93 2da1b0bfe24e9d78aa1a0c253b57ef2e2e72bda5cfe85f4dfedd1d06b59541ba. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 2da1b0bfe24e9d78aa1a0c253b57ef2e2e72bda5cfe85f4dfedd1d06b59541ba. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 2da1b0bfe24e9d78aa1a0c253b57ef2e2e72bda5cfe85f4dfedd1d06b59541ba

Заходим в настройки SweetFX Injector settingsи выбираем желаемый уровень качества.

Антиальясинг что это в играх. q93 560e1dc61704d640cfbcb34ca44d1e330cbdfc543a64311db59cc1278dee3c19. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 560e1dc61704d640cfbcb34ca44d1e330cbdfc543a64311db59cc1278dee3c19. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 560e1dc61704d640cfbcb34ca44d1e330cbdfc543a64311db59cc1278dee3c19

Лучше всего поставить SMAA_PRESET_HIGH. Нажимаем Save settings, а затем в главном окне Save new config.

Антиальясинг что это в играх. q93 9a65071da525999f1ad813e8b3acb7f9b476246a9b85793398b6fa02572f9583. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 9a65071da525999f1ad813e8b3acb7f9b476246a9b85793398b6fa02572f9583. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 9a65071da525999f1ad813e8b3acb7f9b476246a9b85793398b6fa02572f9583

Как и в случае с FXAA Tool при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать необходимо в главном меню нажать кнопку “Remove SweetFX”.

MSAA \ SSAA \ VSR (Radeon)

Новая панель управления от AMD максимально упрощена. Чтобы активировать VSR, нужно лишь нажать соответствующую кнопку в разделе «Дисплей». После этого в играх появятся новые доступные разрешения.

Антиальясинг что это в играх. q93 c5ccf194a420e2b53aff31da6698734857c2f66d02d45747914f526b8cd96e35. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 c5ccf194a420e2b53aff31da6698734857c2f66d02d45747914f526b8cd96e35. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 c5ccf194a420e2b53aff31da6698734857c2f66d02d45747914f526b8cd96e35

Активация MSAA и SSAA также не доставит никаких проблем. Переходим во вкладку «Игры» и изменяем несколько настроек.

Избыточная выборка — это SSAA, а множественная выборка — это MSAA.

Антиальясинг что это в играх. q93 9344d641554c64b48ab7fa1be787205b1de6cdaae9e82ef133bcddf62c88246c. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 9344d641554c64b48ab7fa1be787205b1de6cdaae9e82ef133bcddf62c88246c. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 9344d641554c64b48ab7fa1be787205b1de6cdaae9e82ef133bcddf62c88246c

MSAA \ SSAA \ DSR (GeForce)

Для включения DSR необходимо перейти в раздел «Управление параметрами 3D» и выбрать строчку «DSR-Степень».

Антиальясинг что это в играх. q93 8bb4f90f7d508df1a073b1fcf01596384fd83cce2dda14b8f0027549f967eae5. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 8bb4f90f7d508df1a073b1fcf01596384fd83cce2dda14b8f0027549f967eae5. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 8bb4f90f7d508df1a073b1fcf01596384fd83cce2dda14b8f0027549f967eae5

Появится небольшое окно, в котором вы сможете выбрать, во сколько раз большие от оригинального разрешения вам нужны. К примеру, x1.78 соответствует разрешению 2560×1440, а x4 соответствует 3840×2160. После этого выбранные разрешения станут доступны в параметрах рабочего стола, а также в самих играх.

Антиальясинг что это в играх. q93 cea8a5558cf14ce5245a85038119e387d95e719b80bdd0ece2d2dcb50629430f. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 cea8a5558cf14ce5245a85038119e387d95e719b80bdd0ece2d2dcb50629430f. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 cea8a5558cf14ce5245a85038119e387d95e719b80bdd0ece2d2dcb50629430f

Также необходимо выставить параметр «DSR-плавность» на значение 0 %. В противном случае изображение будет слегка размыто.

Антиальясинг что это в играх. q93 52d1f5d0f5e8d7eff3669e7be91eb6d07dc830c337cefd563e6ea5b7ae9effda. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 52d1f5d0f5e8d7eff3669e7be91eb6d07dc830c337cefd563e6ea5b7ae9effda. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 52d1f5d0f5e8d7eff3669e7be91eb6d07dc830c337cefd563e6ea5b7ae9effda

Для включения MSAA, в этом же разделе (Управление параметрами 3D) нужно изменить два параметра.

Антиальясинг что это в играх. q93 28dbf9bf826c1701be7dab7695d81dc4fd65c39347a24e4238c3b277a2e40e8e. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 28dbf9bf826c1701be7dab7695d81dc4fd65c39347a24e4238c3b277a2e40e8e. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 28dbf9bf826c1701be7dab7695d81dc4fd65c39347a24e4238c3b277a2e40e8e

Затем нажимаем кнопку «Применить».

Для настроек 3D имеется две вкладки: глобальные параметры и программные настройки. Если вы меняет параметры в первой вкладке, то они применяются ко всем приложениям, а если вы меняете значения во второй вкладке, то настройки применяются только к выбранной вами игре.

Для SSAA сглаживания настройки в панели управления не предусмотрено (исключение — старые видеокарты).

Включить его получиться только с помощью сторонней утилиты NVIDIA Profile Inspector.

Для сброса настроек вы можете нажать на значок NVIDIA.

Антиальясинг что это в играх. q93 889567f36012f482cbf2d51450e37885e69a495278c05e5ea7431e0c7b6d179a. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 889567f36012f482cbf2d51450e37885e69a495278c05e5ea7431e0c7b6d179a. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 889567f36012f482cbf2d51450e37885e69a495278c05e5ea7431e0c7b6d179a

Сравнение

Для сравнения качества было решено выделить фрагмент картинки, затрагивающие провода, текстовую надпись Track Mania и дорожные перила.

Антиальясинг что это в играх. q93 2b8f2e24411a1d8ecd3bfa17ce181f0b352aa054ede1a9c5487c3cf9e3ca5d87. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 2b8f2e24411a1d8ecd3bfa17ce181f0b352aa054ede1a9c5487c3cf9e3ca5d87. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 2b8f2e24411a1d8ecd3bfa17ce181f0b352aa054ede1a9c5487c3cf9e3ca5d87

Вторым фрагментом выступит автомобиль, для оценки сглаживания изгибов и текстур.

Антиальясинг что это в играх. q93 b1738f2f3565f5da05fc1ff06d4896661b09e1fae9737afe95fa36a707fa27bd. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 b1738f2f3565f5da05fc1ff06d4896661b09e1fae9737afe95fa36a707fa27bd. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 b1738f2f3565f5da05fc1ff06d4896661b09e1fae9737afe95fa36a707fa27bd

А теперь сравним влияние сглаживания на FPS в игре.

Антиальясинг что это в играх. q93 ca1f76c84f1c935c8c57b7a502061ac33d89069b78fe75e304eb04ee97738a11. Антиальясинг что это в играх фото. Антиальясинг что это в играх-q93 ca1f76c84f1c935c8c57b7a502061ac33d89069b78fe75e304eb04ee97738a11. картинка Антиальясинг что это в играх. картинка q93 ca1f76c84f1c935c8c57b7a502061ac33d89069b78fe75e304eb04ee97738a11

Исходные материалы

Все использованные в статье игровые скриншоты, а также несколько дополнительных вы можете скачать в архиве по ссылке.

Track Mania Nations — игра, использованная для демонстрации типов сглаживания доступна для бесплатного скачивания на странице в Steam.

Вывод

Мы изучили эффективность сглаживания на примерах, а также научились принудительно его использовать c помощью различных программ и панели управления видеокартой.

Теперь вы в любой момент сможете улучшить качество изображения, даже если в самой игре настройки сглаживания не предусмотрено.

Источник

Что такое антиалиасинг: Digital Foundry о технологиях «сглаживания»

«Лесенка» и другие проблемы.

Digital Foundry, техническое подразделение Eurogamer, выпустило видео о технологиях «сглаживания» (anti-aliasing). Эксперты рассказали о преимуществах и недостатках различных видов антиалиасинга, а мы выбрали из видео главное.

Большинство игроков имеет представление о том, что такое «сглаживание» (anti-aliasing) — это технология, устраняющая «зазубрины». Однако сейчас этим словом обозначают сразу несколько совершенно разных технологий — графические движки становятся всё более сложными, а вслед за ними становятся более сложными и разнообразными методы борьбы с «зазубринами».

Чтобы понять, что такое «антиалиасинг», сначала нужно разобраться, что такое «алиасинг» — именно типами «алиасинга» определяются методы борьбы с ним. Алиасинг — это резкое изменение в визуальной информации, мешающее игроку воспринимать её как нечто непрерывное. Это может быть резкий переход между пикселями, между группами пикселей или между кадрами.

Самый распространённый тип алиасинга — знакомая всем «лесенка», встречающаяся при работе с полигональной геометрией или с растровой графикой. Она возникает при резком переходе между пикселями.

C этой проблемой призван бороться метод «сглаживания» под названием Ordered Grid Super Sampling — это увеличение плотности пикселей. Теперь мы имеем четыре пикселя вместо одного и плавное перетекание вместо резкого перехода. Главная проблема этого метода очевидна: если заменить каждый пиксель на набор из четырёх, это не может не сказаться на производительности.

Менее требователен к системе метод под названием MSAA (Multisample Anti-aliasing), увеличивающий плотность пикселей выборочно, на границах определённых полигональных объектов. Конечно же, такой метод гораздо менее требователен к производительности, чем SSAA, увеличивающий количество всех пикселей в четыре раза.

Эти методы позволяют решить проблемы со статичным изображением, но к ситуациям, в которых алиасинг возникает в результате движения, нужен другой подход. В качестве примера эксперт Digital Foundry использует соломенную крышу из третьего «Ведьмака» — на статичных скриншотах она выглядит потрясающе, но на видео начинает «рябить». В этом случае проблема возникает внутри текстуры, а не по её краям. MSAA тут делу не поможет, а SSAA будет слишком сильно нагружать систему.

От ряби можно избавиться, просто снизив уровень детализации конкретного объекта — этот метод носит название Mip Map. Снижение количества пикселей в текстуре, находящейся на расстоянии, может не только повысить производительность, но и избавить её от ряби и прочих неприятных визуальных эффектов.

Ещё один вид алиасинга связан с переходом между кадрами. Предыдущий кадр может оставлять визуальный след в текущем — объекты будто бы оказываются в двух местах одновременно. Эта проблема не исчезает полностью ни при тридцати, ни при шестидесяти кадрах в секунду — чтобы избавиться от неё, необходима частота в несколько тысяч кадров в секунду и дисплей, способный работать на такой частоте.

На всё многообразие проявлений алиасинга у разработчиков неизменно находятся эффективные ответы — методы борьбы постоянно совершенствуются. Например, в последнее время MSAA встречается в играх всё реже, а популярность приобретает метод PPAA (Post Process Anti-Aliasing), в частности FXAA и SMAA. Его суть заключается в том, что «сглаживание» производится постфактум — уже после того, как изображение было создано. У этого метода есть и недостатки — например, нестабильность изображения, вызванная разницей между двумя следующими друг за другом кадрами после обработки. К тому же при использовании PPAA часть изображения может стать чересчур «сглаженной», или, наоборот, остаться «острой».

Эти проблемы можно решить, если предоставить алгоритму постобработки больше информации. Существуют методы «сглаживания», способные обрабатывать каждый новый кадр на основе предыдущего. Это позволяет добиться эффекта, не уступающего в «гладкости» требовательному SSAA, задействовав гораздо меньше ресурсов.

Здесь тоже есть свои проблемы — изображение, созданное на основе предыдущих кадров, может «сгладиться» слишком сильно. Сейчас с этим тоже научились бороться: теперь один алгоритм занимается сглаживанием, а другой, сразу же вслед за ним, «заострением».

Однако технология TAA (Temporal Anti-aliasing) обостряет проблему перехода между кадрами, о которой было сказано ранее. С ней разработчики борются при помощи старого доброго «размытия» (blur), столь нелюбимого многими игроками. По мнению эксперта Digital Foundry, от «блюра» нам никуда не деться — по крайней мере, пока мы не сможем позволить себе несколько тысяч кадров в секунду.

В финале видео эксперт составляет краткую памятку для тех, у кого возникают проблемы с выбором метода «сглаживания».

SSAA — отличное качество, но очень требователен.

MSAA — полезен лишь в отдельных случаях, сейчас встречается редко.

TAA — отличное качество, не так требователен, как SSAA, но знаменит «блюром» и проблемами при переходе между кадрами.

PPAA — нормальное качество, не требователен, рекомендуется использовать в сочетании с каким-либо другим методом.

интересная статья, но очень поверхностная.
хотелось бы увидеть далее более развернутый и технически углубленный материал 🙂

Не, это все можно и на вике почитать. Я бы лично предпочел статью с графиками и таблицами, на которых четко можно понять и увидеть, в каких условиях какие варианты сглаживания рулят (очень их много развелось уже), а когда их лучше отрубать или менять на другие. Но это дофига затратнее.

Вот весьма неплохой обзор. Пусть название не обманывает, там разбираются и пост-процессинговые. Хватило, чтобы восполнить знания при подготовке к собеседованию 🙂
https://mynameismjp.wordpress.com/2012/10/24/msaa-overview/

Годно, спасибо. 🙂 2012 канеш, но все равно норм.

Большое спасибо. К собеседованию, увы, не готовлюсь, но для самообразования подойдёт.

https://stopgame.ru/blogs/topic/55929
У этого же автора есть еще несколько интересных статей про графику в играх

Два года обновлял периодически его блоги, что бы дождаться новых статей про графон, но чёт тишина.

Наиболее подробное изложение из тех, что я видел:
https://habr.com/post/343876/

Вот только эта статья устаревшая, алгоритмы которые сейчас рулят там только упомянуты в разделе про будущее.

Это не поможет. Потомучто когда у тебя на экране тонны разной геометрии вдали и невдали, тонкие линии на одежде, а художники скулят, что их работа портится этими вашими АА, то тут уже интернеты не помогут.

В случае deferred рендеринга шейдерить придётся, читая информацию каждого СЭМПЛА геометрии, каждый раз для КАЖДОГО источника света, что выльется в огромные потери производительности (привет mankind divided)

АА вообще не отомрет с развитием разрешения дисплеев? Когда пиксели не различимы, в 4К и выше. Подключал игровой ноут к 4К ТВ, в нативном разрешении лесенок не видно, с включением АА наоборот чуть менее приятной мыльной картинка становится. А вот в меньших разрешениях разница конечно разительная

По логике — как раз должно. На мобилах в первую очередь, потому что там разрешение (дпи) еще круче. Но в железо уже вложились, так что какое-то время будет и то и другое. 🙂

Думаю, что нет, не отомрет, как минимум по той причине, что алиасинг возникает не только из-за низкого разрешения. Временное сглаживание, mip-уровни, вот это все не просто так изобреталось.

Ещё здорово бы помог переход с прямоугольной растровой сетки дисплеев на гексагональную. Автоматическое уменьшение алиасинга и увеличение ДПИ. Но это слишком радикальное технологическое и производственное решение.

Если железо будет не напрягаясь тянуть 4K, она и FullHD с честным SSAA потянет. Так что будущее главным образом за производительностью.

Всегда всё упирается в подход самих разработчиков. Где-то в 1080 без сглаживания картинка смотрится чистой и без лесенок, а где-то ей можно пилить моих бывших. За последние лет 5, убедился что лучше Даунсемплинга нет ничего, на резкость не влияет и картинка становится гладкой как попка младенца.

SSAA, увеличивающий количество всех пикселей в четыре раза.

Суперсемплинг не обязательно четырехкратный, зависит от предусмотрительности разработчика и возможностей железа у игроков.

Если бы. Для некоторых (в особенности приходящих с консолей, где таких широких возможностей нет вообще) это до сих пор загадка, даже про vsync далеко не все знают. А про различные технология затенения вроде HBAO+ и речи не идет. Поэтому подобные ликбезы это даже хорошо, если конечно не вводят пользователей в заблуждение (а так может быть, когда пытаешься упростить сложные вещи для обычного юзера).

Встречал статьи в относительно авторитетных источниках, в которых писалось, что vsync нужен только если частота кадров ниже, чем частота развертки, например. Что вообще не соответствует действительности.

До сих пор не понимаю разницы между разными вариантами затенения. Где-то тени потемнее, где-то поярче. Вычитал что HBAO это для нвидии, ставлю это.

Олсо, для более наглядного представления о видах сглаживания можно скачать и потыкать вот эту демку http://blog.metaclassofnil.com/?p=851

Комментарий удален по просьбе пользователя

Кому как, я правильное taa с небольшим мылом больше предпочитаю, чем отвратительную рябь тебе текстур без него. Впрочем в ряби виноваты опять те же разрабы, что которые делают запредельную texel density, но, думаю, на это есть причины.

Рябь текстур? Вы в каком разрешении и с каким скейлом играете? Я часто 2,5К выкручиваю до 5к через NVidia DSR 4х и всё равно не вижу никакой ряби.

у меня gtx1060, какие там 2.5к =/ на 1080p дай бог поиграть. А рябь/муар как раз появляется когда разрешение текстуры больше, чем разрешение выводимое на монитор. Как раз таки в вашем случае, а так же в случае суперсемплинга это и не должно быть/проявляется минимально. Ну и mip уровни текстур тоже немного спасают.

Так зачем тогда выкручиваете детализацию текстур более нужного? Ваша проблема только в этом. 😉

Потому что могу ¯\_(ツ)_/¯ Да и совсем вблизи не так мыльно. От игры зависит на самом деле, я люблю потратить часик на перебор разных комбинаций, посмотреть что делает та или друга настройка. Как правило taa+высокие текстуры всё равно выигрывают у других вариантов по отношению качество/производительность.

MSAA — полезен лишь в отдельных случаях, сейчас встречается редко
Разве на мобилках не его используют?

Большинство мобильных девайсов не поддерживают новомодный deferred рендеринг, и до сих пор остаются на forward рендеринге, и потому ничего не мешает продолжать использовать такой удобный и относительно дешёвый msaa

сраливкулак в другой стороне

Сейчас бы об антиалиасинге рассказывать в 2к18.
Как будто что-то изменилось с 2к11 года или статьи тех времен устарели(нет).

Лично мне для игры SMAA хватает. В отличии от FXAA, MLAA и TXAA, он не мылит картинку (хотя конечно зависит от рук разработчика).

Проблемы возникают, когда нужно сделать скриншот. Исходя из своего опыта, я для себя решил, что никакое сглаживание не сравнится с даунсэмплингом. Только вот включить его удается далеко не всегда. Nvidia Ansel, к примеру, работает только в избранных играх.

Усугубляет положение вещей еще и мода на «закрытие» игровых движков, где даже тупо консоль вызвать нельзя.

Всю жизнь MSAAx4 было прекрасным выбором, зачем понапридумывали этой фигни, которую хрен запомнишь и хрен отличишь(

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *