Автостопом по галактике о чем

Дуглас Адамс «Автостопом по галактике»

Автостопом по галактике о чем. duglas adams avtostopom po galaktike. Автостопом по галактике о чем фото. Автостопом по галактике о чем-duglas adams avtostopom po galaktike. картинка Автостопом по галактике о чем. картинка duglas adams avtostopom po galaktike

«Автостопом по галактике» — популярная серия фантастических рассказов британского писателя Дугласа Адамса. Сага высмеивает современное общество с юмором и цинизмом, а её героем является незадачливый, заурядный англичанин Артур Дент, неожиданно попавший в мир хаоса и абсурда.

Краткое содержание

Артур Дент, чей дом собираются снести для запланированного объезда дороги, лежит перед бульдозером, когда его друг Форд Префект приезжает и говорит ему, что им необходимо немедленно отправиться в паб. Там Форд объясняет, что он на самом деле с планеты недалеко от Бетельгейзе и что другой инопланетный вид, вогоны, собираются уничтожить Землю, чтобы освободить место для гиперпространственного маршрута.

Автостопом по галактике о чем. 1490494785136118793. Автостопом по галактике о чем фото. Автостопом по галактике о чем-1490494785136118793. картинка Автостопом по галактике о чем. картинка 1490494785136118793

Тем временем Зафод Библброкс, президент Галактики, и его подруга из людей Триллиан крадут космический корабль «Золотое сердце». Форд и Артур едут автостопом на корабле вогонов, Форд даёт другу электронный «Путеводитель хитч-хайкера по Галактике» и вавилонскую рыбу, которую он втыкает ему в ухо, чтобы переводить инопланетную речь.

Капитан корабля выбрасывает Форда и Артура в космос, но «Золотое Сердце», обладающее Бесконечным Драйвом Невероятности, подбирает их через 29 секунд. Их привод позволяет почти мгновенно пересекать межзвёздное пространство, но также заставляет людей ненадолго превращаться во что угодно.

Зафод отправляет своего депрессивного робота Марвина сопровождать автостопщиков к мосту. Позже той же ночью «Золотое Сердце» достигает своего пункта назначения — легендарной планеты Магратея, которая в прошлом строила звёздные объекты любой сложности по заказу для богатых клиентов, но позже куда-то исчезла.

Однако Магратея, отправив сообщение о том, что она закрыта для работы, запускает ракеты в Золотое Сердце. Корабельный компьютер не может уклониться и Артур задействует Бесконечный двигатель невероятности. Ракеты превращаются в кашалота и чашу петуний; оба героя падают на поверхность планеты.

Кажется, все в порядке, за исключением того, что домашние мыши Триллиан, Бенджи и Фрэнки, сбегают из клетки. Артур встречает пожилого уроженца планеты, который представляется Слартибартфастом и объясняет, что население не умерло, а спало, пока экономика не улучшилась.

Автостопом по галактике о чем. 0ueac5b490 6c007dfe 6f73e21b. Автостопом по галактике о чем фото. Автостопом по галактике о чем-0ueac5b490 6c007dfe 6f73e21b. картинка Автостопом по галактике о чем. картинка 0ueac5b490 6c007dfe 6f73e21b

Сейчас они заняты строительством второй Земли, получив заказ от мышей, которые на самом деле являются сверхразумными многомерными существами, чтобы узнать, чем закончился этот увлекательный рассказ, слушайте онлайн бесплатно аудиокнигу «Автостопом по галактике».

Интересные факты

Путеводитель автостопщика по галактике впервые появился по радио BBC (1978–80). Последовавшая за этим серия из пяти книг, которую Адамс назвал «трилогией», разошлась тиражом в миллионы экземпляров по всему миру. Помимо «Автостопом по Галактике», это были книги:

Книжная серия переведена на разные языки и адаптирована для телевидения, театра, комиксов, фильмов и даже компьютерных игр. Большинство книг книг дугласа Адамса есть в нашей электронной библиотеке в свободном доступе. Приятного чтения!

Источник

Автостопом по галактике (книга)

Автостопом по галактике (книга)

Автостопом по галактике
The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy
Автор:Дуглас Адамс
Жанр:комедия, научная фантастика
Язык оригинала:Английский
Оригинал издан:12 октября 1979 года
Переводчик:Вадим Баканов
Евгений Щербатюк
Юрий Аринович
Степан Печкин
Издательство:Pan Books
Страниц:180 стр.
ISBN:ISBN 0-330-25864-8
Электронная версия

«Автостопом по галактике» (1979 англ. The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy ) — юмористический фантастический роман английского писателя Дугласа Адамса. Первая книга одноимённой серии.

Содержание

Сюжет

Книга начинается с того, что дом главного героя Артура Дента пытаются снести для постройки новой автодороги. Чтобы остановить снос, Артур ложится перед бульдозером, после чего прибывает его друг Форд Префект. Форд рассказывает Артуру, что является пришельцем из окрестностей Бетельгейзе, и что планету Земля планируют уничтожить для постройки гиперпространственной дороги. Пытаясь спастись, друзья перемещаются на корабль инопланетной расы вогонов за мгновения до того, как те уничтожают Землю. За незаконное проникновение их пытают поэзией вогонов (которая считается одной из худших во Вселенной), а затем выбрасывают в космос, где их подбирает корабль «Heart of Gold», украденный Зафодом Билброксом. Вместе с Триллиан и роботом Марвином Зафод разыскивает легендарную планету Магратея. Хотя Артур с сомнением относится к мероприятию, друзьям удаётся обнаружить планету.

История

Идея книги возникла у Адамса в Австралии, во время путешествия автостопом в Стамбул. Первоначально история воплотилась в виде радиопостановки для BBC Radio, премьера которой состоялась 8 марта 1978 года. После выхода последней серии радиопостановки Адамс получил предложение от двух издательств о публикации «Путеводителя…» как художественной книги. Адамс пригласил на роль сооавтора Джона Ллойда, помогавшего ему писать сценарий двух последних серий для радиопостановки. Они уехали работать над книгой в Грецию, где сорвали все сроки сдачи рукописи.

В первые три месяца после выхода романа было продано 250 тысяч экземпляров.

В последующем, по мотивам книги был снят одноимённый фильм.

Источник

Автостопом по галактике (роман)

«Автостопом по галактике» (англ. The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy или дословно «Путеводитель по галактике для автостопщиков», «Путеводитель для путешествующих по галактике автостопом», 1979) — юмористический фантастический роман английского писателя Дугласа Адамса. Первая книга одноимённой серии.

Содержание

Сюжет

Книга начинается с того, что дом главного героя Артура Дента пытаются снести для постройки новой автодороги. Чтобы остановить снос, Артур ложится перед бульдозером, после чего прибывает его друг Форд Префект. Форд рассказывает Артуру, что является пришельцем из окрестностей Бетельгейзе, и что планету Земля планируют уничтожить для постройки гиперпространственной дороги. Пытаясь спастись, друзья перемещаются на корабль инопланетной расы вогонов за мгновения до того, как те уничтожают Землю. За незаконное проникновение их пытают поэзией вогонов (которая считается одной из худших во Вселенной), а затем выбрасывают в космос, где их подбирает корабль «Heart of Gold», украденный Зафодом Билброксом. Вместе с Триллиан и роботом Марвином Зафод разыскивает легендарную планету Магратея. Хотя Артур с сомнением относится к мероприятию, друзьям удаётся обнаружить планету.

История

В первые три месяца после выхода романа было продано 250 тысяч экземпляров.

В последующем, по мотивам книги был снят одноимённый фильм.

Награды

Персонажи в романе

Сюжет по главам

Пролог: краткая история Земли, представление Путеводителя для автостопщиков, история начинается

Источник

«Автостопом по галактике» — история невероятного текстового приключения 1984 года

Автостопом по галактике о чем. image loader. Автостопом по галактике о чем фото. Автостопом по галактике о чем-image loader. картинка Автостопом по галактике о чем. картинка image loader

Жанр интерактивных текстовых игр промелькнул ярким болидом в истории цифровых развлечений. «Автостопом по галактике» стала одним из самых успешных бестселлеров Infocom, который прославился чутким юмором, странной, местами абсурдной, логикой, и, конечно же, безумными головоломками (помните Babel Fish?). Многие игроки бесились от дикой сложности загадок игры, для других же проведенное за ними время легло в память исключительно приятными воспоминаниями.

Внимание: в статье содержится подробное обсуждение некоторых головоломок, включая Вавилонскую рыбку (Babel Fish), “здравый смысл”, и загадки Тьмы.

С чего все началось

Поначалу Дуглас Адамс недолюбливал компьютеры. По правде говоря, он даже построил карьеру на том, что высмеивал их в своей франшизе Hitchhikers’s Guide to the Galaxy (дословно «Путеводитель для путешествующих по галактике автостопом» или проще «Автостопом по галактике»), которая изначально вышла на радио и лишь затем распространилась по другим средствам массовой информации, набрав особую популярность через серию книг.

Обобщить эту его работу крайне сложно, но одна из наиболее насущных ее тем в том, что технология, находящаяся в руках крупного бизнеса и раздутых бюрократов не только не улучшает жизнь, но даже делает ее намного хуже. Исходя из этого и были созданы такие герои, как Марвин, андроид, наделенный «подлинной человеческой личностью»; Великий Думатель, получивший задание найти смысл жизни и вернувшийся спустя 6 миллионов лет с числом 42; или экипаж роботов межпланетного полета, чей вылет был отложен на девятьсот лет:

Форд: что происходит на этом чертовом корабле?

Автопилот: произошла задержка. Пассажиры в целях сохранения комфорта и удобства были погружены в анабиоз. Кофе и печенье подаются каждые десять лет, после чего пассажиры снова возвращаются в анабиоз. Отправка произойдет, когда запасы для полета будут пополнены. Приносим свои извинения за задержку.

Форд: Задержку? Вы вообще видели мир вне корабля? Это пустошь, совершенная пустыня. Цивилизация полностью сгинула. Все кончено! Поставки лимонных салфеток больше ждать неоткуда!

Автопилот: согласно статистической вероятности, возникнут другие цивилизации. Однажды лимонные салфетки появятся. А до тех пор будет небольшая задержка. Пожалуйста, возвращайтесь на свои места.

Корпоративная жизнерадостность, управляемое алгоритмами гарантированное взаимное уничтожение, пользовательские интерфейсы, которые настолько заточены под дружелюбность, что оказываются совершенно бесполезными: многое из сюжета этой повести является провидческим и порой темным прогнозом будущего, которое выглядело очень вероятным с начала 1980-х, когда образы IBM, холодной войны и развития автоматизированных телефонных линий все еще доминировали в культурном сознании. Как однажды сетовал сам Адамс: «Взаимодействие с компьютером American Express для подтверждения формы изменения адреса оказалось превыше худших параноидальных кошмаров Кафки».

Но после что-то изменилось. Когда Адамс в течение года жил в Голливуде, работая над сценарием «Автостопом по галактике», он даже купил себе компьютер и в итоге очень им увлекся. Конечно же, это было идеальное устройство для прокрастинации, но в то же время мечта изобретателя. Впервые компьютер не являлся чем-то навязанным ему бездушным административным органом: это была платформа и инструмент, который он мог использовать по своему усмотрению. Дуглас самостоятельно освоил азы программирования и даже попробовал поиграть в игры, что поначалу его не впечатлило:

Тогда, если кто-то начинал говорить о «компьютерной игре», я представлял, что это значит сбивать ракетные корабли, гоняться за мелкими инопланетянами по лабиринтам или всякие подобные скучные занятия, которые меня либо утомляли, либо для которых мне не хватало зрительно-моторной координации, чтобы набрать достойный балл.

Но затем Адамс открыл для себя жанр интерактивной фантастики. Он поиграл в Adventure, после чего обратил внимание на игры компании Infocom, из которых в особенности его заинтриговала Suspended. Дуглас узнал, что в текстовых играх «существует своеобразный великий мир остроумия, изобретательности и логических задач». Тогда его и посетила мысль, что: «неплохо было бы этим заняться».

Он связался с Infocom, которая к 1984 году находилась на пике своего величия. Продакт-менеджер Майк Дорнбрук, давая интервью, отметил, что в домах людей находятся почти два миллиона персональных компьютеров, почти половину из которых, согласно проведенным исследованиям, их компания уже охватила. Он даже немного сыронизировал: «Шутка в том, что на деле мы охватили их все, если взять в расчет пиратские копии». В сравнении с традиционными медиа-структурами два миллиона составляло не очень большое число, но крупные издательские и развлекательные компании, наконец, начали обращать на это внимание.

На фоне успеха Infocom, массовой популярности игр вроде The Hobbit и грандиозных продаж серий книжных игр, таких как Choose your own adventure, в 1984 году традиционные медийные компании занялись выпуском множества полусырых интерактивных книг, сделанных по мотивам произведений таких известных авторов, как Aйзек Азимов, Стивен Кинг, Майкл Крайтон и Энн МакКэффри.

Как их только не называли, и «electronic novels» (электронные романы) и «compunovels» (компьютерные повести), и даже «living literature» (живая литература). В Infocom же в качестве предпочтительного термина для описания этого жанра начало закрепляться выражение «интерактивная фантастика», придуманное Робертом Лафором. Практически все книжные игры были реально ужасны, отчасти из-за того, что большинство их разработчиков мало понимали, как заставить интерактивную историю работать. К тому же, в создании таких игр редко принимали участие сами авторы исходных произведений.

Тем не менее издательства были более чем заинтересованы в освоении нового вида дохода: руководители Simon & Schuster даже встречались с Infocom по вопросу возможного приобретения компании и были встревожены, узнав, что продажи книг-подсказок Infocom превосходят многие их именитые публикации.

Творческий союз двух технофобов

В Infocom Адамс начал сотрудничать с одним из их ветеранов, Стивом Мерецки, который до этого разработал ряд успешных проектов, включая Planetfall. Мерецки, как и Адамс, был обращенным технофобом. Изначально он пришел в компанию тестировщиком, попав под влияние своего соседа по комнате, Дорнбрука, который то и дело приносил домой незавершенные игры Zork. По первости он реагировал надменно, но в конечном итоге втянулся и стал увлеченным сторонником нового веяния в информационной среде.

И хотя поначалу Адамс не хотел создавать очередную адаптацию своего произведения, на тот момент это был самый очевидный выбор для проекта. В итоге он даже оживился, предвкушая возможность реализовать игру в более экспериментальном ключе, нежели все ранее выпущенные проекты «Автостопом по галактике».

Позднее он вспоминал: «Я не был обязан полностью следовать содержанию книги и мог спокойно удалять те или иные части. Книга стала целым банком идей, и я выискивал в ней недоработанные элементы повествования, те линии сюжета, которые вели в тупик». В итоге Адамс представил, что игра будет иметь: «такое же отношение к его книгам, как «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» к «Гамлету»».

Сюжет и особенности внутреннего мира

Как и в предыдущих воплощениях сюжета, игра «Автостопом по галактике» посвящена незадачливому землянину Артуру Денту, который теряет сначала свой дом, а затем и всю планету, разрушенную по вине безответственности местных и галактических правительственных служб. Артур присоединяется к Форду Префекту, бродячему исследователю и создателю путеводителя – по сути, космической Википедии на планшете – который предоставляет полезные авторские отступления, а в игре время от времени дает нужную информацию.

Сюжет подразумевает сбор на космических просторах пространства и времени четырех частиц пуха, которые совместно образуют сеянец растения, позволяющего заглянуть в будущее. Но, как и в предыдущих вариациях, сюжет был не самым главным элементом. Добрая половина веселья обуславливалась регулярным помещением игрока в различные затейливые ситуации, через которые Адамс и Мерецки воплощали свои авторские замыслы:

Известный дискурсивный стиль этой игры было непросто втиснуть на дискету, и все же он часто проявлялся в неожиданных местах, как в этом посмертном сообщении, возникающем, когда игрок не предпринимает должных предосторожностей после телепортации:

И все же «Автостопом по галактике» была больше, чем просто забавной прозой. Весомая часть ее юмора строится на том, что высмеивает и даже вскрывает противоречия возникающих условностей текстового приключения. Немногим играм удавалось столь гибко подходить к реализации интерактивности и собственных ограничений:

Когда игрок убеждает парсер, что действительно хочет войти в отсек двигателя, он упрямо отказывается описывать какие-бы то ни было объекты внутри, пока игрок на этом не настаивает.

Сомнительный рассказчик показывается и в других моментах игры:

Как и в романе 18 века «Жизнь и мнения Тристрама Шенди, джентльмена», который нарушал все незыблемые книжные правила, эта игра с упоением рушит все только еще формирующиеся порядки ее собственного нового информационного жанра. К примеру, в ней есть весьма условная система очков. Согласно этой системе, больше всех очков приносит простое выпивание чашки чая. Такой порядок стал пережитком ранней идеи Адамса о том, что очки должны зарабатываться не за сбор сокровищ, а за получение удовольствия от разных процессов. На раннем этапе можно даже умереть, и игра при этом продолжится:

В какой-то момент (в отрывке, взятом из книги) действие прерывается длинной историей, в которой случайные слова Артура засасываются в чревоточину пространственно-временного континуума и вызывают межгалактическую войну. В игре этими словами является последняя команда игрока, которую не понял парсер:

Упражнения для извилин

Еще в этой игре были головоломки. И уж точно никакой рассказ об «Автостопщиках» не обойдется без упоминания загадки Вавилонской рыбки. Скажите эту фразу любому фанату текстовых игр, который жил в 80-х, и он ответит понимающим взглядом: это выражение стало нарицательным для любых чрезвычайно сложных или нечестных головоломок. Однако правда в том, что загадка с рыбкой не относилась ни к тем, ни к другим, и чтобы это доказать, потребуется объяснить, как именно она работала. Артуру, запертому в трюме космического корабля, нужно использовать распылитель, чтобы извлечь вавилонскую рыбку, которая позволит ему понимать инопланетные языки:

В этой ситуации Артур скорее всего одет в халат «с небольшой петлей на задней части воротника». Это значит, что наблюдательные гении головоломок в конечном итоге попробуют:

Канализацию можно накрыть полотенцем, но тогда возникает другая сложность, разрешение которой ведет к еще одной. В заключительном шаге этой головоломки принимает участие робот-уборщик, который «влетает в комнату, ловит рыбку (являющуюся единственным «летающим мусором», какой он может найти) и покидает помещение».

Эта загадка возникает на раннем этапе игры, и одной из немногих еще не использованных вещей инвентаря оказывается куча почтовых конвертов, к которой и относится фраза «летающий мусор». Эту кучу конвертов можно использовать для отвлечения робота-уборщика, что позволит Артуру, наконец-то, поймать рыбку. Безусловно, эта головоломка сложна, но каждый ее шаг тщательно проработан, и тот, кто имеет опыт в подобных приключенческих играх, наверняка разберется с этой последовательностью без особых сложностей.

Проблема была в том, что по воле судьбы «Автостопщики» не попадали в руки опытных геймеров. Эта игра вышла под известным именем и в переломный год, когда персональные компьютеры активно приобретались для домашнего пользования. В связи с этим в нее играло огромное число людей, которые не имели за плечами опыта прохождения Zork или Suspended и не были готовы с таким же увлечением решать головоломки, с каким первопроходцы-знатоки подобных игр делали это из чисто спортивного интереса.

Искажения, необходимые для согласования логических головоломок с повествовательной средой становятся все более натянутыми по мере того, как важность повествования растет, и аудитория утрачивает понимание существующих условностей. Получилось так, что в «Автостопщиках» богатейшая повествовательная линия совпала с аудиторией, которая имела минимальный опыт в каких-либо ранних играх Infocom.

Во всем виновата рыбка?

Игровой историк Джимми Махер рассуждал на тему того, что головоломка с Вавилонской рыбкой, появляющаяся в текстовой адвенчуре года на столь раннем этапе, возможно, отметила собой начало конца этого нового жанра, который вполне мог стать будущим как игр, так и книг. Она выводила из себя десятки тысяч людей, и в итоге Infocom даже продавали футболки с надписью «I got the Babel Fish», а также различные книги-подсказки.

Однако те, кто не покупал ни то, ни другое – начинающие пользователи компьютеров и новички в интерактивных фантастических играх – в итоге зачастую просто отказывались от самого принципа текстового приключения, в результате чего «Автостопом по галактике» становилась их первой и последней подобной игрой.

Некоторые обозреватели называли ее «абсолютно невозможной» и «болезненно сложной». Другие с редкой честностью признавали, что так и не смогли продвинуться в ней далеко. «Это шедевр». – писал один – «Просто умора. Адамс проделал настолько выдающуюся работу, что при следующей встрече я его точно прикончу». Год 1984 оказался только началом стремительного подъема компании Infocom, но при этом он стал самым прибыльным за всю ее короткую историю.

Причем загадка с рыбкой была не единственным досадным моментом. «Мы вместе с Дугласом чувствовали, что приключенческие игры становились чересчур легкими», — вспоминал позднее Мерецки – «что оригинальная Zork была намного сложнее большинства современных аналогов, а ведь именно одержимое круглосуточное ломание головы делало эти игры столь притягательными. Похоже, мы излишне среагировали на критику и слишком далеко ушли в другом направлении».

Несмотря на то, что персонажи практически никогда не отвечают на попытки отдать им приказ, как в большинстве игр Infocom, в нескольких случаях это оказывается единственным способом продвинуться дальше. В одной из сцен необходимо отдать целой группе охранников приказ что-то не делать, умудрившись совместить несколько сомнительных идей в одну команду.

Очень легко при этом утратить доступ к, казалось бы, простым вещам – груде писем или зубной щетке в спальне Артура, откуда начинается игра – которые окажутся необходимы только через сотни ходов. К тому же игра время от времени предполагает совершение неинтуитивных действий: если вы возьмете предлагаемое Фордом полотенце в ранней сцене, то есть поступите вполне себе логично, то буквально через несколько ходов это приведет к внезапной смерти Артура.

И все же некоторые из загадок этой игры восхитительны и являются примерами выдающегося текстового приключения, развивающего нестандартное мышление. По завершении первой стадии игры вы можете найти Генератор невероятности, который при активации выбрасывает вас в на первый взгляд безликую пустоту:

Каждый раз сообщение слегка меняется, и парсер не отвечает ни на какую команду. Тем не менее наблюдательный игрок вскоре обратит внимание на некоторые конкретные изменения текста:

В конечном итоге игрок понимает, как взаимодействовать с тьмой, чтобы посещать десять разных областей в пространстве-времени (по две для каждого органа чувств). Все они оказываются такими же невероятными ситуациями, как и способы попадания в них. Некоторые представляют произошедшие ранее сцены: в одной вы посещаете начало игры, но на этот раз уже в роли Форда Префекта. В другой оказываетесь в авангарде космического флота, сражающегося в войне, вызванной вашей предыдущей ошибкой:

Еще одна часто критикуемая загадка из «Автостопщиков» заключается в необходимости накормить определенным сэндвичем определенную собаку, чтобы она не сожрала определенный микроскопический космофлот. Причем это происходит задолго до того, как вы вообще поймете, что перед вами стояла такая задача. Однако при более пристальном изучении игры становится понятно, что в этом случае первое прохождение скорее всего обречено на провал. И только в последствии переигрывая эту сцену другим персонажем и зная о последствиях неверного действия, вы в духе «Дня сурка» сможете все исправить.

Алогичная логичность

И в то же время игра продолжает хитроумно намекать, что «нет чая» является реальным объектом, симулированным в коде игры: просто таким, который, очевидно, нельзя иметь одновременно с чаем.

В одном из эпизодов Невероятности вы бродите по «лабиринту изогнутых маленьких синапсов» — эдакий намек на Adventure – которые на деле являются коридорами мозга самого Артура. В них вы можете найти «большую черную частицу», блокирующую разрыв между синапсами, и на которой едва видимым шрифтом начертано:

Удаление этой частицы – вашего собственного здравого смысла – позволяет, наконец, одновременно нести объекты «чай» и «нет чая». Это была триумфальная игра слов и искаженной логики, которую тепло вспоминали многие фанаты игры.

Лавры успеха

Сотрудничество Адамса и Мерецки оказалось очень успешным. Оба разработчика разделяли общие взгляды на юмор и построение головоломок. «Наблюдение за их совместным творчеством вдохновляет», — писал один репортер – «то, как они делают выпады и парируют недосказанности, чередуя гениальные несуразицы с элементами абсурдности.» И хотя в непосредственной близости над разработкой игры они провели всего несколько недель, авторы продолжали сотрудничать через почту, обмениваясь идеями, текстами и игровыми прототипами, стремясь закончить «Автостопщиков» к рождественским праздникам 1984 года.

Как это вспоминал Мерецки: «Дуглас писал огромное множество ответов на ‘верный ввод игрока’, но это лишь небольшая часть текста приключенческой игры». В итоге он сочинял больше половины контента, безупречно следуя ритму и стилю своего гораздо более известного коллеги, и при этом еще писал весь код. «Я был очень доволен», – гордо отзывался Стив о релизе – «когда Адамс отметил, что во многих ситуациях не мог отличить, какие части написал он, а какие я».

Даже когда игра уже приближалась к своему завершению и переходила на этап маркетинга, Мерецки продолжал принимать активное участие в процессе. Infocom прославилась грамотным подходом к комплектации, которая включала ставшие в итоге легендарными фирменные «feelies», то есть дополнительные материалы и всякие мелочи, которые должны были помочь игроку лучше прочувствовать атмосферу игры. В то время свирепствовало цифровое пиратство, и коробка, полная всяких интересных допов, соблазняла купить именно лицензионный экземпляр, а не сходить с дискетой к другу.

Автостопом по галактике о чем. image loader. Автостопом по галактике о чем фото. Автостопом по галактике о чем-image loader. картинка Автостопом по галактике о чем. картинка image loader
Фотография из блога Retro Treasures

Что было после?

«Автостопщикам» было суждено стать одним из самых прибыльных проектов в истории Infocom. Сотрудников офиса даже просили добровольно задерживаться после смен в производственном отделе, чтобы обеспечить поставку достаточного количества копий к рождеству. Эта игра занимала вершину списка бестселлеров большую часть 1985 года, и в конечном счете было продано около полумиллиона ее экземпляров.

Обещанный сиквел так и не увидел свет, поскольку к тому времени Адамсу эта тема уже наскучила. Тем не менее он вызвался принять участие в создании другой игры Infocom, Bureaucracy 1987 года, где игрок отправляется в эпичный квест для подтверждения в почтовом отделении формы изменения адреса.

Всю оставшуюся жизнь Адамс продолжал чтить компьютеры как средства самовыражения, одним из первых став приверженцем Mac и регулярно публикуя заметки о программном обеспечении и технологиях для широкой, а также специализированной аудиторий. «Я считаю, что медийные инструменты остаются наиболее интересны, пока кто-нибудь не надумает назвать их искусством», – однажды заметил Дуглас – «пока люди продолжают думать, что это просто груда хлама». Как добросовестного автора Адамса часто спрашивали о его отношении к текстовым приключениям или интерактивной литературе в сравнении с их реальным аналогом:

Нельзя сравнивать интерактивную литературу с классической. Если начать этим заниматься, то можно легко свалять дурака. Когда Лео Фендер изобрел электрическую гитару, некоторые спрашивали: «Можно ли такую музыку считать настоящей?» На что он отвечал: «Хорошо, мы не будем играть на ней Бетховена, но хотя бы посмотрим, на что она способна».

Адамс часто выражал надежду, что другие непрограммисты и нетехнари попробуют себя в написании интерактивных историй. По этому поводу он однажды отметил: «Представьте, если бы все, когда-либо набранное на печатной машинке, набирали бы те, кто ее изобрел». Интерактивные истории пробыли в моде недолго, но при этом поистине приоткрыли двери для новых типов творцов – и созданные ими невероятные игры стали таким продуктом, который ни одно крупное издательство не могло себе даже вообразить.

Хотите сыграть?

Если вы захотите сыграть в «Автостопом по галактике», то сегодня это легче всего сделать через веб-версию от BBC. Можно также скачать файл истории и интерпретатор вроде Lectrote, либо запустить игру через эмулятор DOS, чтобы более полно пережить ее старый антураж. Сканы мануала и feelies также вполне доступны, как и соответствующий исходный ZIL-код.

Стив Мерецки сохранил около 600 страниц заметок по этой игре в Infocom Cabinet, которые послужили бесценным ресурсом для написания данной статьи. В качестве других полезных источников также использовались книги Don’t Panic: The Official Hitchhiker’s Guide to the Galaxy Companion” и “Hitchhiker: A Biography of Douglas Adams”.

Автостопом по галактике о чем. image loader. Автостопом по галактике о чем фото. Автостопом по галактике о чем-image loader. картинка Автостопом по галактике о чем. картинка image loader

Если вы, уважаемые читатели, в свое время играли в эту игру, то было бы интересно узнать о ваших впечатлениях от ее прохождения. Делитесь в комментариях. А пока предлагаем небольшой опрос.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *