Как импортировать объекты в блендер

Kodomo

Импорт объектов из Pymol в Blender

Введение и примеры

Как импортировать объекты в блендер. 1lmp 2 small. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-1lmp 2 small. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка 1lmp 2 smallКак импортировать объекты в блендер. c gold small. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-c gold small. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка c gold smallКак импортировать объекты в блендер. s s flame black2 small. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-s s flame black2 small. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка s s flame black2 small

Пример примитивной анимации этого изображения наложенный на ролик из youtube: Ролик

Учебник по работе с blender.

Импорт объектов

К сожалению каждый объект в файлах water.wrl и ligand.wrl имеет свою покраску и blender импортирует этот цвет как новый материал. Могу предложить простой способ удалить эту информацию из wrl файлов:

Запустите программу и удалите кубик, щёлкните по нему RMB (Правая клавиша мыши)и кнопка Del на клавиатуре.

Объедените выделеные объекты в один, кнопка Join слева.

Импортируйте water_sed.wrl, File->Import.

Объедените выделеные объекты в один, кнопка Join слева.

Справа вверху есть список объектов, можно переиеновать ShapeCylinder в ligand, а ShapeSphere в water.

Импортируйте surface.wrl, File->Import.

Действия в Blender для получения изображений.

Выберите поверхность и справа найдите кнопку «Object Modifiers«. Добавте модифкатор SubDivision Surface. Мне показались подходящими значения View=1, Render=3. Проверяйте с помощью рендера F12.

Добавтье материал, File->Append.

Действия в Blender для создания анимации.

Источник

Секреты экспорта из Blender в Unity

— Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)
— Теория правильного создания 3d моделей в blender
— Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.
— Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.
— Экспорт с правильной ориентацией модели
— Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?

Видео к статье

Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)

На самом деле это самая важная часть, я столкнулся с рядом проблем в работе физики 3d модели из-за неправильного экспорта. И так давайте сначала познакомимся с системой координат правосторонней и левосторонней.

Blender использует правостороннюю систему координат с осью Z, направленной вверх. Такую систему координат используют почти все САПР. Смотрите рисунок:

Как импортировать объекты в блендер. image loader. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-image loader. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка image loader

Unity3d как почти любой другой игровой движок использует левостороннюю систему координат. Когда Y направлен вверх, X — вбок, Z- вперед. Смотрим рисунок:

Как импортировать объекты в блендер. f11e377e22dd90301dba98ba229ded37. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-f11e377e22dd90301dba98ba229ded37. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка f11e377e22dd90301dba98ba229ded37

Теория правильного создания 3d моделей в blender

Для начала надо изучить структуру папок и файлов нашей 3д модели в Blender.
Refence — папка в которой могут хранится вспомогательные чертежи, рисунки, которые помогают построить 3д модель
Textures — папка в которой должны хранится текстуры.
Flags_snow.blend — наша 3d модель в формате blender

Как импортировать объекты в блендер. image loader. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-image loader. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка image loader

Теперь для правильного экспорта 3d модели, мы должны для себя уяснить, что Z+ это будет направление в игре когда объект движется вперед, (Z-) — направление когда объект движется назад. (X+-) это направления поворота вбок — но это в Unity, которая использует левостороннюю систему координат. А в правосторонней системе координат (Blender, 3ds max) Y+ это будет направление когда объект смотрит вперед и (X+-) это направления вбок. Это значит что объект должен стоять в сцене так, как на рисунке, в противном случае ждите проблем с физикой:

Как импортировать объекты в блендер. image loader. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-image loader. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка image loader

Все параметры вращения должны стоять на 0 для дальнейшей работы и для правильной генерации Меша (Mesh), надо Scale установить по умолчанию. Для этого мы сделаем следующие действия в Blender.

1)Выделим все объекты в сцене (клавиша A)
2)Object>Apply>Rotate & Scale.

Теперь все параметры вращения приняты и установлены на 0. А параметры масштабирования (Scale) установлены на по умолчанию (1). Смотрим рисунок:

Как импортировать объекты в блендер. 94dc345f3157d219ba12c23220956e19. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-94dc345f3157d219ba12c23220956e19. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка 94dc345f3157d219ba12c23220956e19

Благодаря пользователю Leopotam, выяснилось что назначать текстуру, лучше в самом Unity3d, а не в Blender, в противном случае, при каждом экспорте FBX файла у вас будет создаваться папка object.fbm (пустая папка которая не на что не влияет, кроме как создает лишний объект в окне Project.

Экспорт с правильной ориентацией модели

Теперь можем делать «Правильный экспорт» из правосторонней системы координат в левостороннюю систему координат.

1)Выделим все объекты (клавиша A)
2)Жмем последовательность R>X>-90.
3)Object>Apply>Rotate.
4)Жмем последовательность R>X>90.

Обязательно делайте в данной последовательности. Далее экспортируем модель в Unity. File>Export>FBX со следующими настройками:

Как импортировать объекты в блендер. image loader. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-image loader. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка image loader

Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.

После экспорта модели:
1) Идем в папку с этой моделью и копируем папку Textures (папку с текстурами) и наш FBX файл.

Как импортировать объекты в блендер. image loader. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-image loader. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка image loader

2) Вставляем в папку Assets нашего проект. Это позволит Unity импортировать модель прямо с текстурами, которые были настроены в Blender.

Как импортировать объекты в блендер. image loader. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-image loader. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка image loader

Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?

Как мы видем на рисунке количество вершин (verts) на объекте в Unity3d показывает 28.
Смотрим рисунок:
Как импортировать объекты в блендер. image loader. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-image loader. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка image loader

А количество вершин в Blender = 8

Как импортировать объекты в блендер. image loader. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-image loader. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка image loader

Связано это с тем, что в Unity3d подсчитывается количество вершин самой фигуры и количество вершин в UV развертке:

Как импортировать объекты в блендер. image loader. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-image loader. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка image loader

При создании швов, одна грань разделяется на 2 грани, а следуя математике 1 грань состоит из 2 вершин, следовательно из 2ух граней будет 4 вершины. Для примера воспользуемся Smart UV Project разверткой и установим максимальный Angle Limit.

Как импортировать объекты в блендер. image loader. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-image loader. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка image loader

Смотрим в Blender и количество вершин сократилось с 28 до 24 вершин. Если у кого есть более оптимизированный способ. Пишите в комментариях, обсудим. Некоторые скажут что что сократилось всего на 4 вершины, а представьте если таких объектов 100 или 200, или количество вершин в более детализированных объектах сократиться на 100-300. Помойму не плохой способ оптимизации.

Как импортировать объекты в блендер. image loader. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-image loader. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка image loader

Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.

Смотрим на рисунок:

Как импортировать объекты в блендер. image loader. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-image loader. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка image loader

Видем параметр Dimension (Измерения или размер). на рисунке мы видем Dimension по X,Y,Z = 1,1,1; следовательно эта фигура куб с размерами 1х1х1 метр. Экспортируем в Unity и переходим на вкладку Inspector

Как импортировать объекты в блендер. image loader. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-image loader. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка image loader

смотрим на параметр Scale Factor, если у вас Unity версии меньше 5, то поумолчанию Scale Factor будет 0.01, исправим этот параметр на 1, если у вас Unity5 то Scale Factor поумолчанию будет 1.

Заключение

Вот и вся статья, как видем экспорт 3d модели из Blender в Unity, это не такуж то и сложно. Для более детального рассмотрения данного материала предлагаю посмотреть видеоуроки в начале статьи >> ссылка

Дополнение от Leopotam

Ничего не было сказано, что нельзя вешать в материал текстуры (только то, что в UV-окне), иначе юнити начнет создавать папки типа object.fbm и пытаться импортировать текстуры в них независимо от того, что лежит в соседней папке Textures. Тут кроется проблема — их бесполезно удалять, при следующем переимпорте (например, при заборе репозитория в новую папку или смене целевой платформы) ассета папка появится снова. Единственное решение — правильно готовить это дело в блендере. Ну или отключать импорт материалов и настраивать префабы руками.

Да действительно в Unity 5 начали создаваться данные папки (при первичном импорте) раньше их не замечал, но они пустые и их можно удалить (они создаются только при первичном импорте) и текстуры ищет в папке Textures и применяется Шейдер в зависимости от настроек материала, если материал стандартный и то примениться Diffuse с уже настроенной текстурой, если Transperty применен в материалах, то примениться соответствующий шейдер Transperty в Unity3d и текстура тоже примениться. Сменил целевую платформу, с Web Player на Desktop — ничего не поменялось, папки не создались. Сменил на Ios — ничего не поменялось. Unity 5.0.1f1

Ничего не было сказано, что если экспортируется арматура с анимациями, то нельзя использовать FBX 7.4 BINARY формат, только старый FBX 6.1 ASCII, иначе все в юнити поедет в стиле «кровькишкирас. ».

Спасибо за дополнительную информацию, с анимацией в Blender не работал и собственно в разрабатываемом проекте не требуется костная анимация, поэтому мало знал о данном материале.

Источник

Как импортировать STL в Blender?

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Еще больше интересных статей

Как оценить прочность и жесткость модели до изготовления? Ответ проще чем кажется. Разбираемся

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Привет всем коллегам 3D-печатникам!

Помню как-то встретил тут статью об оценке жест.

Пример построения параметрической сборки садовой деревянной постройки в учебной версии T-FLEX CAD 17

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Иван Черанёв, ведущий инженер-конструктор ОТПП ВСЗ, представил методику по.

Поднимаем модель с изображения.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Часто натыкаясь в объявлениях о просьбе замоделить что-то простое.

Читайте в блогах

Обновки для летающего медведя. Победа над ABS.

Жабка карандашница

Проект «Вебсфера»: завершение

Вышла новая версия PrusaSlicer 2.4.0

Доработка популярного проекта.

Популярные
3D-принтеры

Комментарии и вопросы

Как импортировать объекты в блендер. X9Buj47faYzIO6oA0CEM65Ei1yAKGLDghFWbto2O. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-X9Buj47faYzIO6oA0CEM65Ei1yAKGLDghFWbto2O. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка X9Buj47faYzIO6oA0CEM65Ei1yAKGLDghFWbto2O

Поганенькая реклама. Начните ч.

Как импортировать объекты в блендер. ava default. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-ava default. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка ava default

Звездочка не простая)

Как импортировать объекты в блендер. ava default. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-ava default. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка ava default

Нормальной практики нет потому.

Как импортировать объекты в блендер. ava default. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-ava default. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка ava default

Принтер после относительно дол.

Как импортировать объекты в блендер. ava default. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-ava default. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка ava default

Хочу попросить сделать модельк.

Как импортировать объекты в блендер. 8cOGzu20gKU5VYkcLZI8bWHVQdeqhJoYY0tbjYmr. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-8cOGzu20gKU5VYkcLZI8bWHVQdeqhJoYY0tbjYmr. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка 8cOGzu20gKU5VYkcLZI8bWHVQdeqhJoYY0tbjYmr

Всем привет. Печатаю нечасто.

Как импортировать объекты в блендер. ava default. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-ava default. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка ava default

Приветствую всех причастных. В.

СООБЩЕСТВО

РАЗДЕЛЫ

НОВОСТИ

СОЦСЕТИ

Как импортировать объекты в блендер. success. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-success. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка success

Вы успешно зарегистрированы

Как импортировать объекты в блендер. success. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-success. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка success

Пароль успешно изменен

На ваш e-mail высланы новые регистрационные данные.

Как импортировать объекты в блендер. email send. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-email send. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка email send

Пожалуйста, проверьте Вашу почту

Вам было отправлено письмо с инструкцией по восстановлению пароля. Если вы не получили письмо в течение 5 минут, проверьте папку спам, попробуйте еще раз.

Источник

Работа с материалами в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

Наши «удочки» будут состоять из:

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».

Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.

Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).

Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

Источник

Blender 2.8: Коллекции и моделирование

Коллекции

Слои и группы были заменены коллекциями. Они используются для организации объектов в сцене, создания групп объектов и связывания групп объектов в различных blend-файлах.

Как импортировать объекты в блендер. . Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка

Объекты в сцене могут быть помещены в именованные и вложенные коллекции. Объекты, как правило, являются членами одной коллекции в сцене, но они также могут быть помещены в несколько коллекций.

Коллекции не обязательно должны быть частью сцены. Они могут существовать сами по себе. Это полезно, например, чтобы ограничить физическое столкновение для подмножества объектов в сцене или указать объекты в качестве экземпляров системы частиц.
Обратная совместимость
Новая система обратно совместима со старыми файлами, которые содержат слои и группы. Для каждого из предыдущих 20 неназванных слоев сцены создается коллекция, если слой содержал какой-либо объект. Эти коллекции сделаны частью сцены. Группы также преобразуются в коллекции, которые продолжают существовать, не привязанные к какой-либо конкретной сцене.

Outliner

Outliner по умолчанию показывает всю коллекцию, являющуюся частью сцены. Коллекции и объекты могут быть организованы с помощью перетаскивания.

Чтобы просмотреть полный список коллекций, которые существуют в файле, можно использовать режим отображения Blender File.

Как импортировать объекты в блендер. Blender2.80 collections all. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-Blender2.80 collections all. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка Blender2.80 collections all

Окно 3D-вида

В окне 3D-вида объекты можно быстро перемещать в коллекции с помощью обновленного меню клавиши «М». Новая коллекция также может быть создана из этого же меню.

Как импортировать объекты в блендер. Blender2.80 collections move. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-Blender2.80 collections move. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка Blender2.80 collections move

Видимость

Сокрытие объектов выполняется с помощью сочетаний клавиш H, Shift + H и Alt + H. В отличие от того, что было ранее, это временное состояние и предназначено исключительно для быстрого скрытия или изоляции объектов во время работы. Объекты, скрытые таким образом, все еще являются частью сцены и отнимают ресурсы, поэтому они все еще влияют на производительность.

В окне 3D-вида коллекции можно быстро скрыть или изолировать с помощью панели «Collections» на боковой панели или с помощью эквивалентного меню Ctrl + H. Это меню показывает числа рядом с названием коллекции, и нажатие соответствующих цифр на клавиатуре может быть использовано для быстрого выделения соответствующей коллекции. Объекты также можно скрыть или сделать недоступными для выбора по типу, используя меню «Object Type Visibility» в правом верхнем углу окна 3D-вида.

Существуют также параметры для полного включения или отключения коллекций и объектов, либо для области просмотра, либо для финального рендера. Эти настройки сохраняются при связывании коллекций и объектов с другими файлами. Объекты и коллекции, отключенные таким образом, полностью исключаются из сцены и не влияют на производительность. Эти настройки редактируются в Outliner и находятся в меню «Filter».

Слои (View Layers)

Слои рендеринга были переименованы в слои просмотра (View Layers), чтобы указать их расширенную область применения. Помимо разделения рендера на несколько слоев для компоновки, теперь они также могут использоваться в качестве нескольких видов и вариантов сцены для редактирования. Разные окна могут отображать разные слои просмотра, выбрав сцену и слой представления в верхней панели.

Коллекции могут быть исключены из определенных слоев представления с помощью галочки слева от имени. Они также могут использовать только непрямой свет и тени или выступать в качестве маски. Эти настройки теперь редактируются в Outliner.

Как импортировать объекты в блендер. Blender2.80 visibility settings. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-Blender2.80 visibility settings. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка Blender2.80 visibility settings

Моделирование

Редактирование множества объектов

Вход в режим редактирования теперь учитывает все выбранные объекты, делая возможным выполнение таких операций, как UV-развертка или пересчет нормалей, без необходимости вручную входить в режим редактирования для каждого из объектов или писать скрипт на Python.

В настоящее время это работает для режимов позирования и редактирования.
Использование

Известные ограничения

Инструмент Custom Split Normal и модификатор Weighted Normal

Добавлены инструмент Custom Split Normal и модификатор Weighted Normal. Эти инструмент и модификатор предоставляют дополнительные возможности для настройки пользовательских нормалей.

Все эти инструменты и модификатор работают только в том случае, если включены настраиваемые нормали, что можно сделать, установив флажок «Auto Smooth» в свойствах данных меша в меню «Normals».
Использование модификатора Weighted Normal

Режим взвешивания (Weighting Mode) указывает на то, как вычислить взвешенное среднее значение из нормалей граней вокруг вершины:

Дальнейшее управление взвешиванием зависит от этих двух параметров:

Использование инструмента Custom Normal

Инструмент Custom Normal может влиять на все нормали объекта (по умолчанию) или только на выбранные. Чтобы указать на какие вершины и грани воздействовать:

Эффект этих инструментов легче всего увидеть, если включить опцию «Display vertex-per-face normals as lines» в режиме редактирования (меню Overlays).
Вращение нормалей
Клавиша R, за которой следует N, будет вращать выбранные пользовательские нормали в соответствии с движением мыши. Также доступно как пункт меню Mesh — Normals — Rotate normal.
Направить нормали к цели
Команда Point Normal to Target (меню Mesh — Normals — Point normals to target; Alt + L в раскладке по умолчанию) редактирует все или выбранные пользовательские нормали, выбранные во время модальной операции.

Другие команды нормалей

Улучшения инструмента и модификатора Bevel

Добавлена новая опция Harden Normals, а также добавлены мелкие улучшения для модификатора.
Как импортировать объекты в блендер. Blender2.8 Bevel bevnormmodifer. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-Blender2.8 Bevel bevnormmodifer. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка Blender2.8 Bevel bevnormmodifer Использование опции Harden Normals модификатором и инструментом Bevel

Модификатор Bevel и инструмент Miter Patterns

Как импортировать объекты в блендер. Blender2.8 Bevel Miter. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-Blender2.8 Bevel Miter. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка Blender2.8 Bevel Miter

Прочие изменения инструмента и модификатора Bevel.
Скос вершин для вершин в плоскости теперь изгибается в соответствии с профилем.

Скошенные ребра с метками seam и sharp edges теперь лучше сохраняют атрибуты, если в этом есть смысл.

Subdivision Surfaces и Multires

Модификаторы Subdivision surface и Multi-resolution были портированы в OpenSubdiv. Новая интеграция полностью заменяет предыдущую и работает на стороне процессора. Это дает следующие улучшения:

Однако обратите внимание, что в новой реализации все еще есть некоторые недостающие функции и проблемы с производительностью.

Дальнейшая оптимизация и функции будут добавлены позже в серии 2.8:

Limit Surface
Вершины теперь всегда помещаются в место, которое позволяет обеспечить самую гладкую из возможных поверхностей, как если бы было применено бесконечное число подразделений. Это означает, что с первым уровнем подразделения объект выглядит настолько гладким, насколько это возможно. Изображение ниже визуализирует различные уровни подразделения со старым (Blender 2.79) и новым модификатором подразделения поверхности OpenSubdiv.

Как импортировать объекты в блендер. Blender2.8 subsurf limit surface. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-Blender2.8 subsurf limit surface. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка Blender2.8 subsurf limit surface

Существует дополнительная настройка, которая контролирует, насколько точно рассчитывается поверхность. Эта опция называется «Quality». Более низкие значения означают более быструю работу модификаторов Subdivision surface/Multi-resolution, но дают более низкое качество конечной поверхности. Это в основном видно в нестандартных ситуациях (например, в месте встречи множества треугольников). Качество также влияет на полуострые края.

К сожалению, нет хорошего универсального значения для качества. Значение 3 является хорошей отправной точкой, но оно может быть понижено для случаев, когда сетка состоит из четырехугольников и полужестких ребер не существует.

Параметр качества не определяет плотность конечной сетки. Это контролируется настройкой уровня подразделения. Этот параметр ведет себя подобно старому Blender, но следует упомянуть одну вещь: он не имеет существенного снижения производительности для модификаторов Subdivision surface и Multi-resolution.

UV Smooth

Старые опции «Subdivide UVs» были заменены опцией на основе меню под названием «UV Smooth». Есть два варианта:

Как импортировать объекты в блендер. Blender2.8 subsurf nonmanifold uv smooth. Как импортировать объекты в блендер фото. Как импортировать объекты в блендер-Blender2.8 subsurf nonmanifold uv smooth. картинка Как импортировать объекты в блендер. картинка Blender2.8 subsurf nonmanifold uv smooth

В будущем может появиться больше вариантов сглаживания, чтобы сохранить совместимость с другим программным обеспечением. Это будет сделано только в том случае, если на опцию будет действительно высокий спрос, поскольку эти варианты довольно не очевидны для художников.

Известные проблемы и ограничения

Улучшения текста

Вертикальное выравнивание было полностью переработано. Помимо нового режима, теперь поддерживается подъем и спуск со шрифта, чтобы определить отступы. Полный контроль над тем, как должен вести себя текст, когда он не помещается в текстовые поля.
Исправления выравнивания

Методы переполнения

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *