Как инвертировать нормали в blender
Blender — настройки интерфейса, горячие клавиши.
Существует множество видео и статей по настройке и различным нюансам в работе Blender 2.8. В этой статье я решил собрать различные советы по работе и настройке blender 2.8.
В статье будут собраны различные нюансы по настройке программы, а так же горячие клавиши. Данная статья будет дополнятся по мере изучения blender, будут описываться различные способы настройки интерфейса и инструментов программы.
Горячие клавиши Blender 2.8 наиболее востребованные мной.
Ctr+A — обнулить (применить) перемещение, трансформацию
Shift+N — перевернуть все нормали
H — скрыть объект, выделенную область
Alt+H — показать объект, выделенную область
Alt+M — объеденить точки, ребра
L — выделение связанной геометрии
Ctrl+R — сделать разрез
Shift+S перемещение 3d курсора
Shift+C — переместить в центр координат, переместится
Ctrl+C фаска
I — ключевой кадр
ё— меню вида
ё+1 вид из камеры
Ctrl+J — объединить объекты
F — закрыть отверстие
Настраиваем интерфейс blender 2.8 для двух мониторов.
Если используете два монитора, то для того, чтоб отделить или продублировать окно необходимо поставить курсор в угол окна, до появления крестика и с зажатым Shift потянуть левой кнопкой мыши. Будет открыто точно такое же второе окно, его можно в последствии расположить там где вам удобно и так же настроить его содержимое на ваше усмотрение.
Так же можно выбрать этот пункт в верхнем меню window затем new window.
Если выбрать в этом же меню пункт new main window, то откроется второе окно программы — полная копия.
Горячие клавиши Blender 2.8 которые используются в режиме редактирования.
1,2,3 — Переключает режимы выделения вершин, ребер и граней.
SHIFT + 1,2,3 — Позволяет вам комбинировать режимы.
E — Экструдирование.
V — Разрывает связь между гранями.
F — Создает ребро/грань. Если выделены 2 вершины – создается ребро, если 3 или 4 – грань.
Y — Эта команда «разбивает» выделенную часть сетки без удаления граней. Т.к. вершины отделенной части имеют то же самое положение, что и у основного объекта.
CTRL + B — Создать фаску.
SHIFT + W — Деформация. Выбранные вершины могут быть изогнуты по окружности с помощью этой функции. Центром окружности при этом является 3D-курсор.
CTRL + NUM+ — Добавляет в выделение все вершины соединенные с выделенной вершиной ребрами.
CTRL + NUM- — Удаляет вершины из выделения.
ALT + J — Объединяет треугольные грани, в четырехугольные.
CTRL + T — Конвертирует все выделенные грани в треугольные.
Различные меню Blender 2.8
Alt+N — меню работы с нормалями
Ctrl+Tab — режим кругового меню
Статья будет дополнятся мной в процессе изучения нового.
Основная информация была взята с сайта разработчика программы блендер, так же там вы можете скачать саму программу.
Вы так же можете рассказать о своих хитростях и используемых вами горячих клавишах.
Оставляйте свои соображения в комментариях.
Blender по русски
Переход в режим редактирования
Vertex – вершина
Edge – ребро (грань)
Face – плоскость (полигон)
Ctrl-Tab – выбор для выделения Vertex, Edge, Face, или через окно
Ctrl-V, Ctrl-E, Ctrl-F выводят дополнительные операции над этими элементами
Выделить элемент(-ы)
ПКМ – выделение элемента
Shift-ПКМ – выделение нескольких элементов
B – выделение элементов при помощи прямоугольной области (Box)
C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.
Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)
или можно выбрать пиктограмму «Limit selection to visible»
Добавление объекта
Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.
Выделить всё, снять выделение
A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.
Выделение всех точек грани
Alt-ПКМ
Объединить несколько точек в одну
Alt-M
Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS
F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности
Разделить грань (нож)
K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом
Добавить грань(-и)
Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.
Специальные возможности с гранями
Ctrl-F – вызывает специальное меню
Добавить точку к Mehs
Ctrl-ЛКМ
Выдавливание
E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.
Нормали – увидеть направление
Нормали – инвертировать направление
Меню «Mesh» > «Normals» > «Flip Normals»
в режиме «Face» выделяем A все полигоны и Ctrl-N выворачиваем все нормали наружу
Объединение объектов
Если в режиме «Edit Mode» добавить новый объект (Shift-A), то он становится частью объекта.
Отделение части от объекта (сепарировать)
P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект
Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта
Специальные операции над объектом
W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта
Пропорциональное редактирование вершин
O или панелька снизу окна
Добавить сглаживание (модификатор Subsurf)
Ctrl-1/2/3/4/5
Смена типа кривой
V – вызывает меню:
Automatic
Vector – изгиб становится прямым
Aligned – изгиб сглажен и рычаги на одной прямой
Free – рычаги независимы друг от друга
Toggle Free/Align
Добавить точку к кривой (продолжить кривую)
E или Ctrl-ЛКМ
Разделить кривую
Добавить точку на кривой
Выделяем две точки Shift-ПКМ, нажимаем W, выбираем Subdivide
Замкнуть кривую
Выбираем крайнюю точку и жмем Alt-C
Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)
Ctrl-T – изменяет наклон
Alt-T – отменяет наклон
Скрывает/отображает опорную точку (поверхность)
H – скрывает опорную точку
Alt-H – отображает все точки
правильное направление нормалей
Смоделировал рубашку. Применённые модификаторы видно на скрине ниже.
Нормали направлены таким образом (на воротнике перенаправлял нормали)
После мне нужно заскульптить детали на рубашке. Я удалил модификатор subdivision Surface и применил другой — Multiresolution.
Случилось это. (направление нормалей не трогал)
Ну ладно, ничего страшного в этих тёмных полигонах нет — подумал я и продолжил работу.
Появились артефакты при переключении на уровни подразделения отличные от 5. (На скрине превью уровень 4)
При уровне 5 (именно столько раз я подразделил) всё более менее хорошо. Только на уголках ворота косяки.
Далее я перенаправил нормали выделяя все вершины и нажимая ctrl+N.
Тёмные полигоны остались, но зато артефакты уменьшились.
На скринах последовательное увеличение уровня подразделения:
Подскажите, как правильно направить нормали, чтобы избавиться от артефактов модификатора Multiresolution? Как повлияют на финальный рендер тёмные полигоны? Нужно ли это исправить? И как это сделать?
Есть вероятность, что при рендере ничего видно не будет, но все равно с нормалями нужно разобраться.
Есть два способа: Ctrl + N (как ты уже делал) и вручную Flip Direction.
Модификаторы можешь отключить на время выворачивания нормалей. В итоге все должно быть хорошо без каких либо подразделений.
NormalsпѓЃ
The Normal Edit Modifier can be used to edit normals.
The Weighted Normal Modifier can be used to affect normals by various methods, including Face Strength (see below).
You can also copy normals from another mesh using Mesh Data Transfer ( operator or modifier ).
FlipпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Flip
This will reverse the normals direction of all selected faces. Note that this allows you to precisely control the direction (not the orientation, which is always perpendicular to the face) of your normals, as only the selected faces are flipped.
RecalculateпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Recalculate Outside and Mesh ‣ Normals ‣ Recalculate Inside
These tools will recalculate the normals of selected faces so that they point outside (respectively inside) the volume that the face belongs to. The volume does not need to be closed; inside and outside are determined by the angles with adjacent faces. This means that the face of interest must be adjacent to at least one non-coplanar other face. For example, with a Grid primitive, recalculating normals does not have a meaningful result.
Set from FacesпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Set from Faces
Set the custom normals at corners to be the same as the face normal that the corner is part of.
RotateпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Rotate
Point to TargetпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Point to Target
A target is set by the keys:
The mouse cursor M
The object origin O
The tool operation can be modified; if one of the following keys has been previously pressed:
All normals will point in the same direction: from the center of selected points to the target.
Each normal will be an interpolation between its original value and the direction to the target.
The normal directions are reversed from what was specified above.
Will reset the custom normals back to what they were when the operation started.
MergeпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Merge
Merge all of the normals at selected vertices, making one average normal for all of the faces.
SplitпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Split
Split the normals at all selected vertices so that there are separate normals for each face, pointing in the same direction as those faces.
AverageпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Average
Average all of the normals in each fan of faces between sharp edges at a vertex.
Copy VectorsпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Copy Vectors
If a single normal is selected, copy it to an internal vector buffer.
Paste VectorsпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Paste Vectors
Replace the selected normals with the one in the internal vector buffer.
Smooth VectorsпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Smooth Vectors
Adjust the normals to bring them closer to their adjacent vertex normals.
Reset VectorsпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Reset Vectors
Put normals back the to default calculation of the normals.
Select by Face StrengthпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Select by Face Strength
Another way to affect normals is to set a Face Strength on the faces of the model. The Face Strength can be either Weak, Medium, or Strong. The idea is that the Weighted Normal Modifier can be set to pay attention to the Face Strength as follows: When combining the normals that meet at a vertex, only the faces with the strongest Face Strength will contribute to the final value.
For example, if three faces meet at a vertex and have the face weights weak, medium, and strong, then only the normal associated with the strong face will be used to set the final result.
Use the submenu to pick one of Weak, Medium, or Strong. Then this tool selects those faces that have the chosen face strength.
Set Face StrengthпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Set Face Strength
Use the submenu to pick one of Weak, Medium, or Strong. Then this tool changes the Face Strength of currently selected faces to the chosen face strength.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 12/23/2021.
Редактор нормалей¶
Пример работы редактора нормалей:
Основные особенности редактора нормалей:¶
для хранилища массива данных с направлениями вертексных нормалей используется “родной” блок данных Blender (появился в версии 2.74);
редактирование нормалей и отображение затенения теперь происходит в режиме редактирования ( Edit Mode );
все изменения записываются сразу же автоматически;
редактированные нормали экспортируются автоматически.
Интерфейс¶
Activate¶
Кнопка Activate включает режим редактирования вертекных нормалей.
Show Normals¶
Для удобства в панель продублирована оригинальная кнопка Blender, включающая отображение маркеров вертексных нормалей во Viewport’е, а так же настройка их длины.
Rotate¶
При помощи этого инструментария можно вращать нормаль каждого вертекса индивидуально. Функция Rotate также доступна по горячим клавишам Shift+Ctrl+R и позволяет вращать вертексные нормали в привычном для пользователя Blender режиме.
Выделив один или несколько вертексов, которые хотите изменить, вращайте их, используя визуальную сферу на панели редактора вертексных нормалей Blend4Web, или задайте направление каждой координате в цифровом значении.
Scale¶
Обратите внимание, что видимая длинна нормали определяется параметром Size и не меняется при масштабировании.
Режимы Absolute и Offset¶
Режим Absolute¶
Режим Offset¶
В этом режиме к нормальному вектору прибавляется вектор, заданный пользователем.
Split Normals¶
Режим Split Normals позволяет редактировать вертексные нормали индивидуально для каждой грани ( Face в Blender), образующей редактируемую вершину ( Vertex в Blender). Переключатель вертексных индексов позволяет перемещаться между нормалями разделенного вертекса.
Average¶
Restore¶
Кнопка Restore восстанавливает исходное направление нормалей выделенных вертексов.
3D Cursor, Axis и Face¶
Кнопка 3D Cursor ориентирует нормали выбранных вершин по направлению к 3D-курсору (если активирован параметр Towards на панели Vertex Normal Cursor ) или в противоположную сторону. Кнопка Axis направляет нормали вдоль одной из осей координат (ось задаётся на той же панели Vertex Normal Cursor ). Кнопка Face ориентирует нормали всех вершин выбранной грани параллельно нормали этой грани.
Использовать функцию Axis очень просто: достаточно выбрать вершины и нажать кнопку, после чего функция направит нормали этих вершин вдоль оси координат, выбранной на панели Vertex Normal Cursor (по умолчанию выбрана ось Z) или в противоположном направлении (если отключить опцию Towards на той же панели).
Copy/Paste¶
Копирует направление нормали с одного вертекса на другой.
Copy From Mesh¶
В режиме Matched Vertices копируются направления нормалей с вертекса одной модели на вертекс другой, если у них одинаковые координаты; прочие вертексы игнорируются. В режиме Nearest Vertices копируются нормали с ближайших вертексов другой модели.
Работа с этой функцией производится в объектном режиме. Первым нужно выделить объект, с которого будет происходить копирование, далее объект, на который будет происходить копирование. Необходимо также выделить вертексы целевого объекта, на которые необходимо произвести перенос направления нормалей.
© Copyright 2014-2017, Триумф. Обновлено: 2019-04-16.