Как исправить баги в играх

Игровые баги, которые внезапно стали фичами

Как исправить баги в играх. placehold. Как исправить баги в играх фото. Как исправить баги в играх-placehold. картинка Как исправить баги в играх. картинка placehold

В играх часто встречаются разнообразные баги, которые порой мешают наслаждаться игровым процессом, а иногда и вовсе заставляют рвать волосы на голове и истерически кричать в монитор. Тем не менее среди огромного количества ошибок в играх были и те, что в результате стали отличительной чертой проекта, или просто добавили в него изюминку.

В этой статье разберем легендарные баги, которые в результате стали частью игровой механики.

Повышение сложности в игре

Как исправить баги в играх. placehold. Как исправить баги в играх фото. Как исправить баги в играх-placehold. картинка Как исправить баги в играх. картинка placehold

Начнем, пожалуй, с одного из самых серьезных багов в игровой индустрии, который породил такое понятие, как «сложность в играх». В 1978 году появилась Space Invaders, и если сейчас ее можно запустить чуть ли не на микроволновой печи, то тогда ее с трудом тянули даже самые мощные ПК. Именно поэтому игра работала не совсем так, как этого хотели разработчики. Когда противников на экране становилось меньше, они начинали двигаться быстрее. Суть в том, что компьютер начинал быстрее отрисовывать модели врагов, потому что машине банально приходилось задействовать не всю мощность.

В результате этот баг решили оставить, потому что именно он делал Space Invaders более увлекательным. После уничтожения очередного вражеского корабля игра на какие-то доли секунды ускорялась. Собственно, после простой ошибки в программном коде во всех играх начала появляться сложность.

Бесконечные монеты

Как исправить баги в играх. placehold. Как исправить баги в играх фото. Как исправить баги в играх-placehold. картинка Как исправить баги в играх. картинка placehold

Один из элементов геймплея Марио – это бить кулаком по кирпичным блокам для получения драгоценных монет. При этом на каждом уровне какие-то блоки давали золото, какие-то нет, а были и те, что можно долбить по несколько минут подряд и наслаждаться золотым дождем. Дело в том, что последняя разновидность кирпичных сооружений – это баг.

Во время тестирования финальной версии создатели заметили, что в коде есть ошибка, которая делает некоторые блоки невероятно щедрыми. Они подумали, что стоит оставить этот баг, чтобы разбавить игровой процесс.

Комбо удары в файтингах

Как исправить баги в играх. placehold. Как исправить баги в играх фото. Как исправить баги в играх-placehold. картинка Как исправить баги в играх. картинка placehold

Сегодня система комбо в файтинге считается нормой. Наверняка многие даже не догадываются, что изначально это был просто баг, который в Street Fighter 2 впоследствии оставили, и потом начали всячески дорабатывать, чтобы навсегда изменить боевую механику в файтингах.

На этапе тестирования Street Fighter 2 разработчики много времени уделяли изучению анимации бойцов. Однажды они решили протестировать удары на бонусном уровне, где персонаж просто стоял и разбивал врукопашную старенький седан. В этот момент создатели заметили, что анимацию одной атаки можно прерывать, если быстро нанести другую. По сути, баг давал возможность забивать соперника до смерти, постоянно меняя атаки, и тот даже не мог поставить блок. Разработчики думали, что этот баг никто не заметит, и решили его не фиксить, а оказалось, что именно он стал переломным моментом в истории файтингов.

Скрытый персонаж

Как исправить баги в играх. placehold. Как исправить баги в играх фото. Как исправить баги в играх-placehold. картинка Как исправить баги в играх. картинка placehold

Аркадная версия Mortal Kombat привлекала внимание не только своей жестокостью и садистским обращением с противниками, но еще и забавными фишками, которые игроки «выковыривали» из автоматов годами. Одним из багов, который обнаружили не сразу, стал скрытый экран диагностики, где последним пунктом была надпись «ERMACS». Это сокращение от «error macros», то есть ошибки в макросах игры.

Поскольку в начале 90-х программистами были только избранные, и мало кто вообще понимал, что было написано на том экране диагностики, игроки решили, что Ermacs – это скрытый персонаж. Причем данная теория стала распространяться с невероятной скоростью, и про нее начали писать даже в игровой прессе. В итоге разработчики подсуетились, баг с доступом к экрану диагностики в продолжении убрали, а в Ultimate Mortal Kombat 3 добавили персонажа по имени Ермак. Самое интересное, что первая его версия — это тупо перекрашенная в красный цвет моделька Скорпиона, которому поменяли несколько приемов.

Рокет-джамп и распрыжка

Как исправить баги в играх. placehold. Как исправить баги в играх фото. Как исправить баги в играх-placehold. картинка Как исправить баги в играх. картинка placehold

Вторая особенность Quake – это «распрыжка», которая встречается сегодня буквально в каждом FPS. Суть в том, что нужно поочередно прыгать влево-вправо и вправо-вперед, чтобы персонаж смог развить огромную скорость и буквально пулей летал по карте. Фича появилась вследствие того, что разработчики допустили ошибку при расчете движения по диагонали, в чем они сами позднее признались. Вот так исключительно математические баги создали серьезные фичи для любителей многопользовательских шутеров.

Сумасшедшие копы на дорогах

Как исправить баги в играх. placehold. Как исправить баги в играх фото. Как исправить баги в играх-placehold. картинка Как исправить баги в играх. картинка placehold

Наверняка многие уже в курсе, что изначально GTA не задумывалась как самый масштабный в мире симулятор всего на свете, а была обычным экшеном о противостоянии бандюков и полицейских. Причем миссии в игре были за обе стороны и постоянно чередовались, чтобы разбавить игровой процесс. Тем не менее даже тестеры посчитали, что концепция и сам по себе геймплей довольно скучные. Единственное, что им понравилось – это миссии-погони за бандитов, где нужно было скрыться от копов.

Дело в том, что в процессе разработки в искусственный интеллект полицейских затесался баг. Когда они видели нарушителя, то начинали гнаться за ним словно псы, сорвавшиеся с цепи. Причем в таком состоянии им было наплевать на закон, они даже могли затаранить вашу машину до состояния бесформенной груды металла. Именно этот баг сделал GTA веселее и такой, какой мы ее знаем сегодня.

Чужой среди своих

Как исправить баги в играх. placehold. Как исправить баги в играх фото. Как исправить баги в играх-placehold. картинка Как исправить баги в играх. картинка placehold

Начнем с того, что история создания Team Fortress сама по себе интересная. Изначально это был вообще мод для Quake, который в дальнейшем перерос в полноценный проект. Некоторые классов TF разработчики создавали буквально на ходу. Самый интересный пример – это то, как в игре появился Шпион.

В ранних версиях игры периодически встречался такой баг, что интерфейс в игре начинал менять цвета других игроков и можно было запутаться, кто союзник, а кто враг. Создатели Team Fortress тут же подсуетились и сделали из бага фичу под новый класс, который потом назвали Шпион.

Держащая в воздухе стрельба

Как исправить баги в играх. placehold. Как исправить баги в играх фото. Как исправить баги в играх-placehold. картинка Как исправить баги в играх. картинка placehold

Можно бить своих

Как исправить баги в играх. placehold. Как исправить баги в играх фото. Как исправить баги в играх-placehold. картинка Как исправить баги в играх. картинка placehold

Первая Dota делалась на базе Warcraft 3 командой умельцев, которые ничего не просили за свои труды, и было бы удивительно узнать, что в ней не обнаружили ни единого бага. На самом деле, на релизе проблем было не так уж и много, да и их оперативно старались фиксить, но один интересный баг в итоге стал фичей.

В Warcraft 3 вы можете бить кого угодно и когда вам этого захочется. Разработчики самой популярной MOBA в мире проморгали эту особенность, и каждый герой в Dota мог бить своих крипов, даже если у них полное здоровье. В итоге баг доработали и превратили в фичу, которая оказалась отличительной чертой Dota от всех остальных игр в подобном жанре.

Создание Крипера

Как исправить баги в играх. placehold. Как исправить баги в играх фото. Как исправить баги в играх-placehold. картинка Как исправить баги в играх. картинка placehold

Пожалуй, один из самых «свежих» багов в игровой индустрии за последнее время. Именно в Minecraft нелепая ошибка создателя привела к тому, что в игре появился Крипер. Дело в том, что Маркус Перссон создавал игру исключительно используя свои навыки программирования, он не был дизайнером и у него даже не было софта для 3D-моделинга. В итоге каждый персонаж, который есть в игре, создавался путем написания кода и обретал какую-то форму только после десятка проб и ошибок.

Однажды Перссон решил сделать в игре свинью, но перепутал значение длинны и высоты. Результатом этой нелепой ошибки стал Крипер, которого создатель почему-то не удалил, а решил добавить в игру как самого злобного самоубийцу. К слову, свинка в Minecraft тоже появилась, правда со второй попытки.

Это были все самые известные баги, которые впоследствии стали фишкой игры, а некоторые так и вовсе перевернули индустрию с ног на голову. Пишите в комментариях, про какие баги из статьи вы уже знали, возможно, у вас есть еще какие-то примеры по теме.

Источник

Почему в играх есть баги?

Достаточно часто у игроков возникает резонный вопрос к разработчикам: откуда вообще берутся баги, если существуют ПТС, отделы QA и прочие инструменты, направленные на «отлов» ошибок.

Как исправить баги в играх. 0Ljsje3L cU1buQv fs7qQ. Как исправить баги в играх фото. Как исправить баги в играх-0Ljsje3L cU1buQv fs7qQ. картинка Как исправить баги в играх. картинка 0Ljsje3L cU1buQv fs7qQ

Чем сложнее система, тем больше шансов на появление ошибок, особенно, когда в систему превносятся изменения, считают разработчики. На примере онлайн шутера Warface они рассказали о том, как появляются баги и что лучше всего подходит для их отлова.

Почему баги вообще существуют?

Что влияет на скорость устранения багов?

Баги с низким приоритетом, как правило, связаны с плохой анимацией, что не влияет на игровые процессы. Это специфические текстуры и визуальные баги. Словом, это все, что связано с косметическими и эстетическими вопросами и никоим образом не влияет на ядро игры и основные игровые функции. Такого рода ошибки возникают часто, и поскольку их проще и быстрее чинить, они появляются в каждом багфиксе.

Если QA тестировщики не могут воспроизвести проблему, то процесс становится немного сложнее, поскольку нам нужно будет собирать информацию от игроков. Обычных описаний «я не наношу урон», «я телепортировался», «я не могу присоединиться к матчу» недостаточно для разработчиков, здесь требуется конкретная техническая информация: видео, скриншоты и логи игрового клиента. Все это требует тщательного изучения, именно поэтому такого рода репорты очень важны. Как только удалось определить источник проблемы, мы начинаем ее исправлять. Этот процесс может занять некоторое время, поскольку разработчик сталкивается с несколькими проблемами сразу, и каждый баг или проблема может влиять на несколько областей сразу.

Как так получается, что баги с ПТС все же переходят на основной сервер?

ПТС – это последний этап перед релизом игрового обновления. На этом этапе очень важно найти критические ошибки (если такие вообще есть), которые не были выявлены в ходе внутреннего тестирования. Каждый ПТС работает по строгому графику, и каждое промедление ведет к отсрочке других обновлений. Чем дольше игровое обновление остается на ПТС, тем меньше возможность того, что обновление выйдет в установленное время.

Если ошибка не критическая и не влияет на большинство игроков, обновлению дают зеленый свет, и каждый новый баг фиксируется в последующих обновлениях. Хотя тут все еще есть исключения: некоторые проблемы могут быть менее вредоносными, но более неприятными или даже раздражающими. Если есть способы это исправить, то, скорее всего, такую проблему исправят до выхода обновления.

Почему некоторые ошибки и вовсе не возникают на ПТС?

Все это ведет к простейшему выводу: если вы направились на ПТС, пожалуйста, помните, что значит «Публичный Тестовый Сервер». Ваша цель не только получить удовольствие от игры, но и проверить различные функции, отмеченные в логах и чтобы найти баги. Пожалуйста, сообщайте нам, если находите ошибки в игре, мы очень тщательно проверяем все репорты пользователей на ПТС.

У вас есть тестировщики? Почему постоянные игроки должны прилагать усилия для поиска ошибок?

Да, у нас есть два QA департамента, один относится к разработке, другой работает непосредственно с отделом локализации. Все новые игровые версии, выпущенные отделом разработки, проходят тестирование. Тем не менее, важно отметить, что массовое тестирование и внутреннее тестирование – это два совершенно разных процесса. Некоторые ошибки сложно воспроизвести, поэтому не стоит исключать возможности того, что их не обнаружат при тестировании. Другие сложности могут возникнуть только при выкатывании новой версии «на лайф», поскольку многие баги невозможно воссоздать без «реальных» действий в «реальной» среде – на игровом сервере.

Вне зависимости от того, насколько тщательно все было проверено, невозможно избавиться от всех багов, поскольку нам дано бесконечное число потенциальных комбинаций, и проверка их может занять не только недели, но и целые месяцы, мощные технические ресурсы и целый QA отдел. Чтобы устранить максимальное количество багов перед релизом, мы создали ПТС серверы.

Как обрабатываются сообщения об ошибках?

Безусловно, все запросы обрабатываются и передаются в отделы разработки и QA. Все запросы подобного характера обрабатываются специалистами команды поддержки. Начиная с этого момента, специалисты службы поддержки проверяют текущую базу данных известных багов, и если подобная проблема до этого встречалась и новой информации не получено, то репорт закрывают соответствующим ответом. Если же баг новый, и получена дополнительная информация, ее потом запрашивают у игрока. После этого собранные репорты добавляют в общую базу, с которой и работают QA и разработчики.

Как вы можете заметить, все баг репорты обрабатываются командой поддержки пользователей и достигают команды разработки.

Источник

Что такое баги в игре и как их находить при тестировании

Как исправить баги в играх. .b3db1fcdcefe7d2449502e64e8039f39. Как исправить баги в играх фото. Как исправить баги в играх-.b3db1fcdcefe7d2449502e64e8039f39. картинка Как исправить баги в играх. картинка .b3db1fcdcefe7d2449502e64e8039f39

Что такое баги в игре и как они классифицируются

Как классифицируют игровые баги:

Функциональный баг. Когда не работоспособны различные функции в игре. Например, когда при смене локации или каких-то настроек выбрасывает из игры.

Логический баг. Он же баг баланса. Когда выставленный баланс и игровая логика просто не дают возможность пройти игру полностью. Например, реальный наносимый урон не соответствует заявленному, или в игре сталкивают игроков разных уровней, где явно видно превосходящее преимущество одних над другими, что фактически обеспечивает им победу.

Баг совместимости. К примеру, игра не запускается на совместимых устройствах.

Н о эт о еще не все. Это была классификация по происхождению бага. Еще они классифицируются по приоритетности и скорости их устранения. В этом случае выделяют три категории:

Баги, мешающие пользователям игры. В целом влияют на количество игроков, на различные рейтинги и т. д.

Баги, мешающие бизнесу. В этой категории подобные баги могут не мешать пользователям, но мешать компании зарабатывать деньги на игре.

От чего зависит количество багов в играх

Игровой процесс. Чем сложнее процесс и больше функциональности в игре, тем больше шансов, что при их реализации возникнут ошибки в игре.

Сетевая игра. Если игровой процесс задумывается для сетевой игры, то возника ю т дополнительные трудности в налаживании взаимодействия между игроками, плюс накладываются возможные баги при балансировке. Поэтому в сетевых играх часто даже после удачного альфа-тестирования и устранения ошибок после запуска игры в сеть появляются н ео чевидные баги и проблемы с балансом.

Сетевой режим RPG-игр. Огромный игровой мир с просто невероятным количеством возможных сценариев при взаимодействии игроков между собой.

Графическая мощь игры. Трудно абсолютно без багов адаптировать мощные игры под разные устройства.

Как искать и находить баги в играх

Как искать и находить баги в играх, советы:

Фокусировка. Важно фокусироваться именно на процессе поиска, а не на процессе игры. Можно даже держать постоянно в голове мысль: «Здесь должен быть баг!»

Нельзя ничего пропускать. Даже если заметили небольшой баг, нельзя его игнорировать и искать что-то «крупнее». Один малый баг может породить несколько больших, нужно помнить об этом.

Тестировать разные жанры. Нужно тестировать разные жанры игр или даже разные проекты, чтобы глаз не «замылился» и вы всегда были способны вовремя заметить ошибку.

Заключение

Мы будем очень благодарны

если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.

Источник

«Ваша игра сломана, пофиксите»

Разработчики рассказывают о том, как на самом деле исправляются баги.

Даже в эпоху раннего доступа и повсеместного привлечения пользователей к созданию игр мало кто из игроков представляет, как на самом деле происходит исправление багов. Чтобы показать, как это работает, Eurogamer поговорил с разработчиками, а мы выбрали самое интересное из материала.

С точки зрения игрока, баги — вещь понятная. Они вызывают смех, отвращение, а иногда и гнев, и все их точно нужно исправить.

​Мне кажется, есть такое распространённое заблуждение: игрок думает, что если в игре есть баг, то разработчику наплевать, ведь он уже получил его деньги. Учитывая рефанды в Steam, деньги игроков мы получаем на время — они легко могут их себе вернуть.

Любой баг в моей игре, помимо проблем со звуковой программой-посредником, — это моя ошибка, это я напортачил. Мне это известно, и я не могу сделать вид, будто не виноват. Уровень серотонина в голове падает, как только я вижу баг-репорт или слово crash. Это действительно огорчает.

Как говорит Эндрю Брейбрук (Andrew Braybrook), разработчик игры Paradroid для Commodore 64, старый ассемблер под названием «6502» (инструмент, который переводит исходный текст программы с низкоуровневого языка программирования на язык, понятный вычислительной машине) не прощает ошибок. Он не может просто взять и показать, в какой части кода проблема. А программ-дебаггеров, специально заточенных под поиск багов, во времена Commodore 64 не было. И вот, в сентябре 1983 года — за месяц до релиза — Paradroid внезапно стала отключаться через 20 минут нормальной работы.

Обычно, если в игре есть баг, то проблема где-то в коде, но случай Paradroid был иным: игра в нормальных, на первый взгляд, условиях сама приводила к возникновению критической ошибки. Не зная, что в коде приводит к появлению бага, Брейбрук три дня прочёсывал всю кодовую базу. В конце третьего дня он сузил область поиска до участка кода, отвечающего за систему распознавания столкновений. Утром на него снизошло озарение: Брейбрук использовал не то значение в таблице данных робота.

В игре была таблица из 24 разных видов роботов, содержащая ячейки с номером робота, его скоростью, показателями брони, начальной энергии и вооружения. И таблица из 16 роботов, находящихся непосредственно в игре — её значения описывали их положение, энергию и скорость. Если применить каталог из 24 элементов к таблице из 16-и, любое из последних восьми значений приведёт к генерации неверных данных.

Эта ошибка происходила только во время столкновений: большой робот сталкивался с другим роботом и игра останавливалась. Как вспоминает Брейбрук, он выбежал в сад и хорошенько прокричался: вот она, та самая ошибка, которую он искал.

Клифф Харрис рассказывает, что после запуска игры ему о багах пишут везде: на его сайте, на форумах, через группу игры и личные сообщения в Facebook, в обсуждениях Steam. Каждый раз, когда он что-нибудь анонсирует, в комментариях обязательно пишут что-нибудь о багах.

Иногда игроки детально описывают свои проблемы, иногда прикладывают сохранённые игры, но зачастую просто пишут: «Ваша игра сломана, пофиксите», даже не сообщая о том, что за игру они имеют в виду.

Главная проблема всегда заключается в поиске причины бага. Брэйбрук сравнивает это с работой детектива: нужно искать зацепки, задавать правильные вопросы и исследовать «место преступления».

Харрис тоже считает, что всё зависит от того, получится ли воспроизвести баг. Поэтому разработчикам нужна детальная информация об условиях, в которых игрок столкнулся с багом — если они смогут его воспроизвести, то увидят, что делал компьютер в момент возникновения ошибки, и с помощью этой информации найдут причину. В этом и заключается основа исправления багов.

Бывают и другие баги, ещё более раздражающие — Харрис называет их «Гейзенбагами». Они исчезают или меняются во время изучения игры через программу-дебаггер, из-за чего идентифицировать их очень сложно. Чарльз Рэндалл (Charles Randall), работавший в Bioware Edmonton, Ubisoft Montreal и Capybara Games, упоминает «мета-баги», которые возникают не из-за ошибок в коде, а из-за компилятора, который превращает код в инструкции для компьютера. По его словам, винить компилятор (инструмент, который превращает программу, написанную на языке программирования высокого уровня, в эквивалентную программу на низкоуровневом языке) это всё равно, что говорить «это не волчанка» когда ставишь диагноз пациенту.

Но когда дело всё-таки в компиляторе, у вас большие проблемы. Во время разработки MDK 2 парень, который работал над звуком, столкнулся с проблемой: не проигрывался определённый трек. Во время дебаггинга он выяснил, что код не запускал функцию playSound(). После длительного расследования мы прикинули, что дело, скорее всего, в названии функции, и переименовали её в pleaseLordSatanPlaySound(), после чего проблема была решена. Насколько мне известно, с этой функцией игра и вышла.​

Разработчики часто забывают о том, что гневные сообщения о багах — знак эмоциональной привязанности к игре. Простой ответ может превратить агрессора в разумного собеседника. Харрис связывает это с тем, что взаимодействие с корпорациями вроде Google или Microsoft зачастую напоминает крик в пустоту.

Рики Хэггетт (Ricky Haggett), разработчик Hohokum, Frobisher Says и Loot Rascals, отвечает на такие сообщения сразу же, вне зависимости от того, когда они приходят. По его словам, люди в основном реагируют терпимо — после начальных извинений обычно начинается конструктивный диалог. Хэггету это даже нравится.

После получения такого сообщения, баг нужно занести в лог. Харрис работает один, так что просто заносит баги в календарь с примерной датой того, когда их нужно исправить. В крупных студиях используются специальные системы вроде Zendesk, через которые координируется работа специалистов по оценке качества, комьюнити-менеджеров и программистов.

В Assassin’s Creed 2 пропадали боевые анимации, и Чарльз Рэндалл ничего не мог поделать. Он не понимал, какая комбинация условий приводит к появлению бага. Прошло более года прежде чем он смог вычленить его в коде и сделать так, чтобы всё работало — но не самым правильным образом.

Рэндалл сделал так, чтобы в случае ошибки воспроизводилась другая анимация. Возможно, из-за этого в игре возникли случаи редкой рассинхронизации анимаций, но никто не жаловался. По его словам, иногда сделать так, чтобы баг исчез — почти то же самое, что исправить его.

Иногда пользователи сообщают о том, что багом и вовсе не является.

Я уверен, что геймеры такие объяснения всерьёз не воспринимают, но зачастую, если игра не запускается, нужно просто обновить драйвера видеокарты. Да, звучит как отговорка, но 80 процентов от всех ошибок при запуске вызваны необновлёнными драйверами. ​

Хэггет сталкивался и с тем, что беспричинные ошибки при запуске исправлялись простым перезапуском игры, хотя разработчики и не знали, чем они вызваны.

Выпускать патчи с исправлениями багов сейчас просто — на большинстве платформ игры обновляются автоматически. Многие думают, что создатели консолей ввели процесс сертификации всех релизов для того, чтобы отлавливать баги, но на самом деле это не так: всё дело в соответствии правилам платформы. Например, в случае игры Loot Rascals, она получила сертификат, когда в ней ещё было несколько критических багов.

​Когда игра Unexplored вышла из раннего доступа, мы допустили тупейшую ошибку в одном из ранних патчей перед релизом. Количество боссов упало до нуля. Только через неделю мы поняли, что выпустили игру с одним лишь финальным боссом и быстро исправили проблему патчем. Хорошо, что мы — инди-команда, которая выпускает игры на онлайн-платформе.

Иногда встречаются и баги, которые исправить невозможно. Когда такое происходит, решение о том, что делать, принимают те, кто занимаются предпринимательской стороной вопроса: будет ли выгодно продавать продукт с неисправимым багом или лучше снять его с продажи?

Тедди Диф (Teddy Dief), разработчик Hyper Light Drifter, вспоминает, как показывал игру на одной из конференций в 2013 году. Перед этим он всю ночь не спал, чтобы подготовить билд. Людям с конференции всё нравилось, пока не появился один заносчивый ребёнок, который решил испытать систему распознавания столкновений на прочность и начал биться об стены в игре. Диф пытался убедить его, что ничего не получится, тот настаивал, что вот-вот сломает игру. Так они спорили десять минут, и в итоге ребёнок баг найти не смог.

Через два с половиной года Hyper Light Drifter вышел, и спидраннерам понадобилось всего два дня на то, чтобы понять, как проходить сквозь стены. Один из них воспользовался трюком, о котором разработчики и не подозревали: он специально попадал в кристалл-ловушку, которая выталкивала его внутрь стен, окружающих уровень, после чего он мог спокойно передвигаться в любом направлении.

Разработчики ограничились тем, что убрали кристаллы от важных стен — они решили не исправлять проблему полностью. Да и не знали, как это сделать эффективно, ведь нужно было менять значительную часть игры. Так что Диф позволил игрокам выходить за пределы уровня, однако после этого они умирали через несколько секунд. Так спидраннеры не могли совсем уж эксплуатировать баг, а у обычных игроков появилось время, чтобы понять, что они попали куда-то не туда.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *