Как изгибать объекты в blender
Изгиб¶
Согнуть преобразования с влюченым и выключеным зажимом
Этот инструмент вращает линии отдельных элементов, образуя дугу между курсором мыши и 3D-курсором.
Использование¶
Инструмент для загиба можно использовать в том случае, когда Вы, возможно, захотите, согнуть форму с постепенным переходом между обеими сторонами.
Это может занять немного времени чтобы привыкнуть, основные элементы управления перечислены ниже.
Исходное положение курсоров определяет оси изгиба.
Расстояние от указателя мыши до 3D-курсора определяет, насколько резким будет поворот.
Относительный угол курсора мыши к начальной оси определяет угол загиба.
Если это кажется слишком сложным, вероятно, лучше попробовать этот инструмент, и почувствовать наглядно и его действие быстро становится очевидным, как инструмент реагирует на ввод данных.
С ограничением (зажим)
Обычно поворот дуги через зажатый угол вращения с выделенными элементами расширяется вдоль касательной (см. выше слева). Когда зажим выключен, дуга продолжается вокруг выравнивая некоторые элементы в круг (справа).
Когда выключен ( Alt ) все выбранные элементы, следуют за кругом, даже вне отрезка между 3D-курсором и мышью.
В отличие от большинства других режимов трансформирования изгиб не осуществляется от опорной точки или ориентации трансформирование, вместо этого всегда используется плоский вид.
Вы можете повернуть угол сгиба через несколько поворотов, потенциально образуя спиральную форму.
Каталог статей
Сей инструмент в целом напоминает «модификатор» из программы Anim8tor, который был моим первым трехмерным редактором. Суть его такова: мы создаем дополнительный меш в виде многоуровневой коробки, окружающей модель. Объект будет «привязан» к этой коробке таким образом, что, изменяя положение вершин коробки, мы соответственно трансформируем и нашу модель.
Рассмотрим действие MeshDeformна примере простого цилиндра. Сначала мы должны объединить все вершины модели в группу. В режиме редактирования на вкладке Link and Materials рядом со списком Vertex Groups нажмите New. Можете ввести группе новое имя, например, DeformGroup. Теперь нажмите A, а затем — кнопку Assign.
Теперь выйдите из режима редактирования, разместите 3D-курсор по цетру цилиндра и добавьте куб ( → Add → Mesh → Cube). Экструдируйте его, пока он не станет многоуровневым, как на рисунке. Получившаяся коробка обязательно должна полностью заключать в себе цилиндр.
При этом удобно переключиться на каркасный режим
отображения. Также введите коробке какое-нибудь имя, например, DeformCube. Теперь вернемся к цилиндру. Выделите его и, находясь в объектном режиме, на вкладке Modifiers нажмите Add Modifier и выберите MeshDeform. В графе Ob введите имя коробки (DeformCube), а в графе VGroup — имя группы вершин (DeformGroup). Нажмите кнопку Bind. Процесс привязки может занять несколько секунд (в зависимости от сложности модели и деформационного меша).
Теперь дело за вами. Выделите коробку, перейдите в режим редактирования и перемещайте вершины коробки, наблюдая за тем, как «реагирует» на это цилиндр. Можно просто согнуть его, а можно сделать воронку, увеличив масштаб необходимых частей куба. Если вы переместите коробку целиком, цилиндр тоже переместится. То же самое—в отношении поворота и масштабирования.
Теперь встает вопрос: как отрендерить модель, не удаляя деформационную коробку?
Надо сделать коробку «невидимой». Чтобы она не заслоняла нам цилиндр, можно назначить ей каркасный режим индивидуально: Объектный режим → Вкладка Draw →Drawtype →Wire. А чтобы коробка не отображалась при рендеринге, создаем ей новый материал и делаем следующее:
1. На вкладке Material уменьшаем значение A до нуля;
2. На вкладке Links and Pipeline включаем Ztransp и отключаем Traceabl и Shadbuf;
3. На вкладке Shaders уменьшаем значение Spec до нуля и отключаем Shadows.
Вот такой нехитрый метод. С его помощью вы без труда сможете деформировать любой объект.
Деформация по кривой¶
Кривая деформации обеспечивает простой, но эффективный метод определения деформации полисетки. Путем установки родителя объекта полисетки на кривую, Вы можете деформировать полисетку вверх или вниз по кривой путем перемещения вдоль полисетки, или перпендикулярно основной оси. Это является наиболее полезным инструментом, чтобы заставить объект двигаться по сложной траектории, как например, лист бумаги внутри принтера, пленки внутри камеры, трубопровод.
Кривая деформации работает на основной оси X, Y или Z. Это означает когда мы двигаем, полисетку вдоль основной оси, полисетка будет проходить вдоль кривой. Перемещение полисетки в ортогональном направлении будет двигать объект полисетки ближе или дальше от кривой. В Blender настройки по умолчанию устанавливают основную ось в Y. При перемещении объекта за пределы концов Кривой, объект будет продолжать деформироваться в зависимости от направления вектора конца Кривой.
Постарайтесь располагать Ваш объект на кривой сразу же как только вы добавили его на сцену, до того как добавите деформацию по кривой. Это даст лучший контроль над тем, как деформацию будет работать.
Деформация по кривой создает модификатор который называется Кривая. Модификатор Кривая работает как аналогичная функция, за исключением того, что когда используется модификатор вы можете выбирать основную ось нажимая на кнопки в свойствах модификатора. При этом у вас есть некоторые “вкусности”, такие как возможность если кривая имеет тип полисетки, то для модификатора Вы можете использовать группы вершин.
Создание труб и проводов в Blender с помощью кривых
Моделировать тонкие протяженные объекты вроде труб и проводов при создании сцен приходится достаточно часто – в интерьерных сценах, научных, технических или фантастических. Одним из самых простых и удобных способов создания подобных объектов – использовать кривые (curves).
Основным достоинством кривых является простота управления и редактирования: в любой момент можно менять форму кривой, передвигать ее точки, добавлять новые и удалять лишние. Плюс, работать приходится не с большим количеством точек меша, а, что гораздо удобнее, всего с одной-двумя точками кривой. Расчет сцены для рендера с кривыми так же производится быстрее, чем с мешами.
Простые провода
Назначив кривой подходящий материал, получим готовый ровно уложенный провод:
В результате этих нехитрых манипуляций провод стал выглядеть гораздо интереснее:
Трубы
Трубы – это те же провода, просто чуть больше по диаметру, все преимущества работы с кривыми сохраняются и здесь.
Произвольные сечения и обводка
Трубы и провода имеют круглое сечение, которое легко устанавливается регулировкой параметра Bevel – Depth. Однако очень часто нужно моделировать длинные объекты, имеющие произвольное сечение. Это может быть плинтус, короб для проводов, рельсы, балки и множество иных объектов, в процессе создания которых хотелось бы так же использовать легкость и гибкость построения объектов кривыми.
Для того, чтобы получить желаемое сечение, моделируемый объект должен состоять из двух кривых. Первая кривая – направляющая. Как и при моделировании труб, конечный объект будет сроиться вдоль нее. Вторая кривая – обводка. Она будет задавать форму сечения конечного объекта.
Сделанные изменения сразу же отражаются на итоговом “коробе”:
Ребра и переменный диаметр
Все объекты, рассматриваемые выше, по всей своей длине имеют одну и ту же толщину. А что делать, если необходимо смоделировать трубу с переменным диаметром? Путем несложных манипуляций с кривыми, такое тоже возможно.
Таким образом мы получили участок трубы с переменным диаметром. Осталось применить к нему направляющую.
Заполнение направляющей или постоянное количество ребер?
Для построения труб с переменным диаметром характерны два случая:
Пример экструдирования одной из крайних точек направляющей:
Теперь, если перемещать или экструдировать точки направляющей, новые сегменты не добавляются, а имеющиеся растягиваются в соответствии с изменением длины направляющей:
Осталось расположить направляющую нужным образом и назначить трубе материал.
Приёмы работы в Blender. Часть 1
Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.
Перенос центра трансформации
Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.
Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов
Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема — скругление происходит не одинаково на всех гранях:
Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:
Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:
Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:
Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.
Сброс координат положения, вращения, размера
Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.
Ходовые кнопки
Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.
Как выровнять грань?
Конкретно речь идёт о подобной операции:
Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:
А в самом окне будет так:
«Вперёд» — это ось Y
Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.
Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?
Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.
Линкованые обьекты
Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле — главном.