Как изогнуть plane cinema 4d

Работаем с примитивами в Cinema 4D

Работаем с примитивами в Cinema 4D.

Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.

Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).

Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.

Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.

В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.

При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.

Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.

Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.

Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.

Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).

Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.

Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.

Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.

Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.

Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.

Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» 🙂 для нашей этажерки.

Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.

Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!

Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.

Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.

Источник

Maxon Cinema 4D для начинающих

Рисуем извилистую дорогу с помощью сплайнов и Loft NURBS

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В данном уроке мы с вами попробуем создать извилистую дорогу, окружить её холмами, и более того — подготовить сцену для создания анимации движения транспорта по дороге (сам процесс создания анимации в данном уроке не рассматривается).

Начнём с создания обычного, простого сплайна. Верхняя панель инструментов, пиктограмма создания сплайнов, в выпадающем меню — выбираем создание сплайна типа «Linear» и в рабочем окне намечаем две точки — начальную и конечную. Всё, сплайн готов.

Как изогнуть plane cinema 4d. 1. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-1. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 1

Переходим в режим моделирования и выбираем режим редактирования точек.

Как изогнуть plane cinema 4d. 2. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-2. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 2

В нижней панели инструментов, которая видна в режиме моделирования, берём в руки (фигурально выражаясь, разумеется) инструмент для создания новых точек. И наносим новые точки на созданные нами сплайн.

Как изогнуть plane cinema 4d. 3. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-3. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 3

Переключаемся на вид сбоку, выбираем на сплайне несколько не соседствующих друг с другом точек и смещаем их вверх, в результате чего получаем нечто напоминающее зубцы пилы. Не совсем то, что нам надо, но хорошо хотя бы, что это уже не прямая.

Как изогнуть plane cinema 4d. 4. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-4. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 4

Немного смещаем те точки, которые мы передвинули вверх, чтобы они были расположены неравномерно по высоте. Расположение этих точек у нас будет обозначать высоты дороги, которую мы рисуем.

Как изогнуть plane cinema 4d. 5. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-5. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 5

Теперь переключаемся на вид сверху и смещаем точки сплайна в стороны от центра сплайна: наша дорога будет не только подниматься и опускаться, но и вилять из стороны в сторону. Кстати, совершенно не обязательно смещать в стороны от центра сплайна именно те точки, которые мы сместили вверх: у нас же с вами нет задачи повернуть дорогу только в тех местах, где она поднимается вверх, правильно?

Как изогнуть plane cinema 4d. 6. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-6. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 6

В общем, в результате всех этих манипуляций при переключении на вид в перспективе мы с вами видим в рабочем окне нечто вроде изображённой ниже кракозябры. Это и есть профиль нашей будущей дороги.

Как изогнуть plane cinema 4d. 7. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-7. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 7

Однако профилю явно не хватает мягкости и плавности. Дорога, нарисованная с помощью такого профиля, будет напоминать грани стеклянной пепельницы при большом увеличении. Поэтому снова опускаемся в нижнюю панель инструментов, и в выпадающем из пиктограммы инструментов для работы со сплайнами меню выбираем пункт «Soft Interpolation» («Мягкая интерполяция»).

Как изогнуть plane cinema 4d. 8. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-8. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 8

Мы видим, что острые зазубрины нашего с вами сплайна приобрели мягкие, плавные, скруглённые очертания.

Как изогнуть plane cinema 4d. 9. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-9. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 9

Теперь нам с вами необходимо обозначить «каркас» будущего фрагмента местности — создавать его мы с вами посредством одного-единственного сплайна, с которого начался урок. Это не значит, что фрагмент местности будет состоять из одного-единственного начального сплайна, — но основой для создания местности послужит именно сплайн.

Итак, копируем наш сплайн (перетаскивая с зажатой клавишей «Ctrl» его наименование в менеджере объектов на свободное место). Всего создаём три его копии. Две копии располагаем в отдалении от будущей дороги, по условным краям будущего фрагмента местности, а третью немного смещаем от оригинала вбок, так, чтобы она шла рядом с оригиналом. У двух крайних сплайнов смещаем точки таким образом, чтобы изгибы сплайнов были минимальными. Большая точность при работе с точками не нужна, это края будущего фрагмента местности, которые при рендере не будут видны, однако ни в коем случае не удаляйте точки со сплайнов — иначе количество точек на сплайнах станет разным и геометрия будущего ландшафта может оказаться непредсказуемой!

Как изогнуть plane cinema 4d. 10. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-10. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 10

Ну вот, «каркас» местности намечен, теперь можно заняться «обшивкой». Верхнее меню инструментов, пиктограмма создания объектов типа «NURBS», в выпадающем меню — выбираем объект «Loft NURBS».

Как изогнуть plane cinema 4d. 11. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-11. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 11

. и подчиняем ему четыре сплайна «каркаса» ландшафта.

Как изогнуть plane cinema 4d. 12. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-12. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 12

Поскольку нам ещё предстоит корректировать профиль местности — нам придётся его мять и гнуть для создания холмов, — а гранёные края холмов нас с вами вряд ли устроят, то — лезем в свойства объекта «Loft NURBS» и увеличиваем значения параметров «Mesh Subdivision U» и «Mesh Subdivision V»: сетка, из которой состоит будущий ландшафт, станет более мелкой.

Как изогнуть plane cinema 4d. 13. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-13. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 13

Как изогнуть plane cinema 4d. 14. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-14. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 14

Ну что же, параметрическая настройка ландшафта закончена, пришла пора переходить к ручному редактированию. Переводим объект «Loft NURBS» в полигональную модель. Объект вместе с образующими профиль сплайнами превращается в один-единственный полигональный объект. То, что нам и требуется.

Как изогнуть plane cinema 4d. 15. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-15. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 15

Прежде чем создавать холмы на местности, позаботимся о том, чтобы ни один из холмов не оказался на дороге. Проверяем, переключена ли Cinema 4D в режим моделирования и выбран ли режим редактирования полигонов. Далее — верхнее меню, пункт «Selection» («Выделение»), в выпадающем меню выбираем «Loop Selection».

Как изогнуть plane cinema 4d. 16. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-16. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 16

В этом месте нам с вами придётся немного поднапрячься: инструмент «Loop Selection» нами уже выбран, нам осталось обозначить две полоски полигонов, которые будут обозначать края дороги, но наш текущий инструмент слегка капризен — он выбирает полоски то вдоль ландшафта, то поперёк, стоит лишь немного пошевелить курсор. По очереди вылавливаем нужные нам полоски и выделяем. При этом не забываем держать нажатой клавишу «Shift» (добавление к имеющемуся выделению), иначе при выделении второй полоски с первой выделение будет снято. Ну а после того как вам всё же удастся выделить обе полоски, вам останется выбрать в том же верхем меню, где вы только что выбирали «Loop Selection», другой инструмент — «Fill Selection», и снова зажав клавишу «Shift», ткнуть курсором в полигоны между двумы выделенными на ландшафте полосками. Закрепим успех сохранением выделенной части ландшафта: опять верхнее меню, опять пункт «Selection», но на сей раз — «Set Selection» («Сохранить выделение»). Обратите внимание, что в менеджере объектов напротив наименования объекта, изображающего местность, появится маленький оранжевый треугольничек — напомню, что при двойном щелчке по нему сразу же становится активным соответствующее ему выделение.

Как изогнуть plane cinema 4d. 17. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-17. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 17

Теперь нам следует обозначить ту часть местности, где у нас появятся холмы. К счастью, это очень просто: холмы у нас будут везде, где у нас не будет дороги. А стало быть, идём в верхнее меню, открываем уже хорошо знакомый нам пункт «Selection» и в выпадающем меню выбираем пункт «Invert» («инвертировать выделение»). И видим, что будущая дорога перестала быть выделенной, зато стала выделенной вся остальная часть ландшафта.

Как изогнуть plane cinema 4d. 18. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-18. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 18

Ищем в нижней панели инструментов инструмент «Magnet» («Магнит») и в меру своего воображения «вытягиваем» из ландшафта вверх контуры холмов. К краям дороги стараемся не приближаться, чтобы переход между отлогими склонами холмов не перешёл в резкий скос на границе выделения.

Как изогнуть plane cinema 4d. 19. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-19. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 19

Для пущей убедительности можно слегка утопить дорогу инструментом «Bevel Selected» — на случай, если она прокопана в дёрне или в снегу.

Как изогнуть plane cinema 4d. 20. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-20. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 20

Ну а в заключение можно слегка подработать сцену светом и текстурами.

Как изогнуть plane cinema 4d. 21. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-21. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка 21

Для примера, именно таким образом, как описано в данном уроке, автор создал местность для новогодней открытки.

В начале урока, если вы помните, речь шла также о подготовке сцены для анимации. Так вот, если вы обратили внимание, у нас с вами остался в сцене элемент, никак вроде бы не задействованный: это сплайн, из которого мы создали ландшафт. Надеюсь, вы его не удалили. Потому что он пригодится нам с вами в следующем уроке: именно он послужит траекторией для передвижения чего бы то ни было по дороге. Если вы уже сообразили, как это сделать — смело вепрёд! Если же нет — подробное объяснение не замедлит появиться в следующем уроке, ещё и след-колею от движущегося пепелаца нарисуем.

Источник

Maxon Cinema 4D R12 для начинающих

Физическое разрушение объекта в Cinema 4D

Урок добавлен 30.04.2019

К этому уроку прилагается 3D-сцена

Обладая, как и большинство трёхмерщиков, неутолимой жаждой виртуального разрушения, мы с вами то и дело стремимся что-нибудь эдакое максиально эффектно разбить. В одном из предыдущих уроков, если вы помните, объектом для разрушения нам послужил межгалактический грузовик, однако там наша с вами задача упрощалась за счёт того, что действие происходило в космическом пространстве, где (условно говоря) отсутствовали гравитация и взаимодействие с окружающим предметами — осколки грузовика просто разлетались в стороны, и на этом сцена заканчивалась.

Ну а как быть, если мы с вами хотим не просто разбить предмет, но и изобразить в анимации взаимодействие осколков с окружающей обстановкой? Как заставить осколки падать на пол, подскакивать, подпрыгивать и вообще вести себя по всем законам земной физики? Ведь модификатор взрыва в Cinema 4D с физикой не дружит — он просто разносит полигоны объекта в стороны, и на этом считает свою задачу выполненной. В свою очередь, физика в Cinema 4D отлично отрабатывает задачу взаимодействия отдельных элементов между собой и с окружающими предметами, но — увы! — не умеет превращать трёхмерную модель в набор отдельных элементов. Как быть?

Как изогнуть plane cinema 4d. img00. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-img00. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка img00

В данном уроке я расскажу вам об одном из сравнительно несложных способов решить данную задачу.

Когда речь идёт о наборе отдельных полигональных элементов, никакой сложности у нас с назначением им физики не возникает: объединяем элементы в группу и назначаем последней тег динамики со значениями «Apply Tag To Children» и «All» параметров «Inherit Tag» и «Individual Elements» соответственно во вкладке «Collision» — именно так мы с вами настраивали физическую модель автомобиля в предыдущем уроке.

Вывод очевиден: всё, что нам требуется для создания реалистичного разлёта осколков разбитой трёхмерной модели — это в определённый момент времени превратить цельную модель в набор осколков.

Будем исходить из того, что у нас с вами уже имеется некая модель, подготовленная для разрушения — как это сделать, подробно описано в уроке по моделированию взрыва межгалактического грузовика, ссылка на который приведена выше. То есть наша с вами модель уже порезана на неровные полигональные сегменты, и ей уже присвоен модификатор взрыва «Explosion FX». Однако, в отличие от моделирования взрыва в космосе, наши действия будут построены по иному алгоритму. На сей раз задачи, которые мы с вами поручим модификатору «Explosion FX» — это, во-первых, едва заметно, чуть-чуть, в самой первой фазе разделить трёхмерную модель на осколки, с тем чтобы сразу же передать управление физической модели Cinema 4D, которая будет управлять физическим поведением осколков, и во-вторых, придать толщину стенкам исходной модели.

Как изогнуть plane cinema 4d. img01. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-img01. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка img01

Приступаем. Располагаем модель в том месте, где она будет раскалываться на части, и назначаем ей модификатор «Explosion FX» со значением «0» параметра «Time» во вкладке «Object». Это сделано затем, чтобы присвоенный модели модификатор с самого начала придал поверхности нашей модели толщину (соответствующее свойство «Thickness» можно найти во вкладке «Cluster» свойств модификатора). К слову говоря — надеюсь, вам понятно, что в исходном варианте модель для разрушения должна быть «тонкостенной», не имеющей физической толщины стенки, об этой толщине, как мы с вами видим, позаботится модификатор «Explosion FX». Сам модификатор располагаем в центре разрушаемой модели.

Как изогнуть plane cinema 4d. img02. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-img02. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка img02

Начинаем подготовку. Изменяем значение параметра «Time» модификатора «Explosion FX» — вместо нуля указываем какое-нибудь небольшое значение, подбирая его таким образом, чтобы на поверхности модели визуально обозначилось начало деформации поверхности и её разделения на осколки.

Как изогнуть plane cinema 4d. img03. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-img03. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка img03

Здесь непременно следует учесть один тонкий момент: подбирая значение параметра «Time», вы фактически создаёте первую фазу разлёта осколков, и в зависимости от того, насколько высокую скорость разлёта осколков вы хотите изобразить впоследствии при помощи настройки физической модели, вам необходимо правильно подобрать начальную фазу деформации модели, чтобы последующий разлёт осколков выглядел как естественное продолжение деформации её поверхности, без резкого скачка скорости.

Подобрав начальную фазу деформации поверхности модели, переходим к следующему шагу — к так называемому «спеканию» осколков, то есть трансформации деформированной модификатором «Explosion FX» модели в группу отдельных элементов. Выделяем наименование слегка деформированной модификатором «Explosion FX» модели в менеджере объектов, щёлкаем на наименовании правой клавишей мыши и в выпадающем контекстном меню выбираем пункт «Current State To Object». Обратите внимание: выделять и преобразовывать в новый объект следует именно модель, а не подчинённый ей модификатор взрыва!

Как изогнуть plane cinema 4d. img04. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-img04. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка img04

Следующий нюанс, который также может вас смутить при выполнении этой операции: выделив наименование модели в менеджере объектов, вы увидите в рабочем окне модель без каких-либо следов деформации поверхности — это Cinema 4D показывает вам исходную модель, чтобы дать чёткое представление о первоначальной геометрии деформируемого объекта — но преобразование в новую модель создаст деформированную копию вашей модели.

Итак, у вас появилась слегка деформированная копия модели. Осталось превратить её в набор отдельных элементов. Выделяем её наименование в менеджере объектов, после чего переводим взгляд на верхнее меню Cinema 4D, в котором больше всего нас интересует пункт «Functions» — в выпадающем из этого пункта меню нам нужно найти подпункт «Explode Segments» (букв. «Взорвать сегменты», т. е. сделать каждый сегмент отдельной моделью).

Как изогнуть plane cinema 4d. img05. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-img05. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка img05

Если вы всё сделали верно, то Cinema 4D на некоторое время задумается, после чего деформированная копия модели разрушаемого объекта в менеджере объектов превратится в группу полигональных элементов. Будьте готовы к тому, что количество элементов может оказаться весьма приличным — у меня, к примеру, получилось в результате вышеописанной операции более пятисот осколков.

Как изогнуть plane cinema 4d. img06. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-img06. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка img06

Теперь хорошо бы вернуться к свойствам модификатора «Explosion FX», присвоенного исходной модели, и вернуть его параметру «Time» значение «0». Удалять сам модификатор не советую — ведь за ним по-прежнему сохраняется задача создания толщины стенок исходной модели, и если его удалить — в кадре может появиться весьма интересный эффект превращения «тонкостенной» бесплотной модели в «толстостенную», что будет выглядеть по меньшей мере странно.

Далее необходимо решить, в какой момент времени начнётся разрушение модели. Выбрав подходящий кадр, мы с вами сделаем следующее: спрячем из кадра оригинальную модель, и подменим её на группу осколков, расположенных в соответствии со слегка деформированной поверхностью модели — в анимации это будет выглядеть как начало разрушения. Для этого мы переходим в начало анимации, затем выбираем оригинальную модель и закрепляем значение «On» параметра «Visible in Renderer» («Видно при рендере») во вкладке «Basic» её свойств как ключевой кадр.

Как изогнуть plane cinema 4d. img07. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-img07. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка img07

Переходим в выбранный нами в качестве начала разрушения фрейм и меняем значение параметра «Visible in Renderer» свойств исходной модели на «Off», затем также закрепляем это значение как ключевой кадр. Интерполяция для этого значения, как вы догадываетесь, не предусмотрена — исходная модель не будет постепенно таять в кадре (что, к примеру, можно сделать при помощи свойства «Transparency» текстуры модели), она просто дискретно исчезнет в тот момент, когда значение параметра «Visible in Renderer» изменится с «On» на «Off».

Исходную модель в нужный нам момент мы спрятали, теперь необходимо подменить её на группу осколков. Находим группу, открываем вкладку «Basic» её свойств и точно так же указываем два значения параметра «Visible in Renderer», только в первом кадре анимации значение параметра будет задано как «Off» (при котором осколки спрятаны), а в выбранный нами момент для начала разрушения — сменится на противоположное.

Что ещё мы с вами забыли? Настроить физическую модель разлёта осколков, разумеется. Без этого осколки не разлетятся, а модель будет выглядеть на протяжении анимации просто как треснувшая, но сохранившая почти первоначальную форму. Ищем в менеджере объектов наименование группы осколков и назначаем ей тег динамики.

Как изогнуть plane cinema 4d. img08. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-img08. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка img08

Рядом с наименованием группы появится пиктограмма тега динамики — выделяем её и переходим к настройке физической модели. Начнём с вкладки «Dynamics» свойств тега — в этой вкладке необходимо убедиться, что активирован параметр «Enabled» (рядом должна стоять галочка), выбрать значение «On» для параметра «Dynamic», и значение «Immediately» («Немедленно») для параметра «Trigger».

Как изогнуть plane cinema 4d. img09. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-img09. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка img09

Переходим к вкладке «Collision» («Взаимодействие») — в ней нужно выбрать значение «Apply Tag To Children» («Применять тег к дочерним объектам») для параметра «Inherit Tag» («Наследование тега»), «All» («Всё») для параметра «Individual Elements» («Отдельные элементы») и «Automatic (MoDYnamics)» для параметра «Shape» («Геометрия»), а также обязательно отметить галочкой параметр «Self Collisions» — чтобы осколки при разлёте не проходили друг сквозь друга без взаимодействия.

Как изогнуть plane cinema 4d. img10. Как изогнуть plane cinema 4d фото. Как изогнуть plane cinema 4d-img10. картинка Как изогнуть plane cinema 4d. картинка img10

Всё, группа осколков готова к взаимодействиям. Осталось создать и настроить физическую модель окружающей обстановки — это могут быть стены, пол или расположенные рядом предметы (а также в том числе, кстати говоря, и поверхности, обладающие свойствами ткани — например, эластичностью, упругостью и т. п.)

Последнее, что нам остаётся сделать — это решить, как именно будут двигаться осколки модели: просто осыпаться вниз (для этого у нас всё готово), или же стремительно разлетаться в разные стороны словно при взрыве — это можно сделать самыми разными способами, от уменьшения временного масштаба динамики и силы гравитации трёхмерной сцены, до размещения вокруг осколков модели, со значением «Automatic» параметра «Shape» в теге динамики (в этом случае Cinema 4D воспримет окружающую осколки модель как монолитную — то есть не пустотелую — и во что бы то ни стало с максимальнум усилием постарается высвободить как бы завязшую внутри неё группу осколков).

В общем, при желании можно получить что-то вроде нижеприведённой анимации.

Добавление комментариев доступно только для зарегистрированных участников

комментариев не найдено — ваш может стать первым!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *