Как изогнуть предмет в блендере
Деформация по кривой¶
Кривая деформации обеспечивает простой, но эффективный метод определения деформации полисетки. Путем установки родителя объекта полисетки на кривую, Вы можете деформировать полисетку вверх или вниз по кривой путем перемещения вдоль полисетки, или перпендикулярно основной оси. Это является наиболее полезным инструментом, чтобы заставить объект двигаться по сложной траектории, как например, лист бумаги внутри принтера, пленки внутри камеры, трубопровод.
Кривая деформации работает на основной оси X, Y или Z. Это означает когда мы двигаем, полисетку вдоль основной оси, полисетка будет проходить вдоль кривой. Перемещение полисетки в ортогональном направлении будет двигать объект полисетки ближе или дальше от кривой. В Blender настройки по умолчанию устанавливают основную ось в Y. При перемещении объекта за пределы концов Кривой, объект будет продолжать деформироваться в зависимости от направления вектора конца Кривой.
Постарайтесь располагать Ваш объект на кривой сразу же как только вы добавили его на сцену, до того как добавите деформацию по кривой. Это даст лучший контроль над тем, как деформацию будет работать.
Деформация по кривой создает модификатор который называется Кривая. Модификатор Кривая работает как аналогичная функция, за исключением того, что когда используется модификатор вы можете выбирать основную ось нажимая на кнопки в свойствах модификатора. При этом у вас есть некоторые “вкусности”, такие как возможность если кривая имеет тип полисетки, то для модификатора Вы можете использовать группы вершин.
Каталог статей
Сей инструмент в целом напоминает «модификатор» из программы Anim8tor, который был моим первым трехмерным редактором. Суть его такова: мы создаем дополнительный меш в виде многоуровневой коробки, окружающей модель. Объект будет «привязан» к этой коробке таким образом, что, изменяя положение вершин коробки, мы соответственно трансформируем и нашу модель.
Рассмотрим действие MeshDeformна примере простого цилиндра. Сначала мы должны объединить все вершины модели в группу. В режиме редактирования на вкладке Link and Materials рядом со списком Vertex Groups нажмите New. Можете ввести группе новое имя, например, DeformGroup. Теперь нажмите A, а затем — кнопку Assign.
Теперь выйдите из режима редактирования, разместите 3D-курсор по цетру цилиндра и добавьте куб ( → Add → Mesh → Cube). Экструдируйте его, пока он не станет многоуровневым, как на рисунке. Получившаяся коробка обязательно должна полностью заключать в себе цилиндр.
При этом удобно переключиться на каркасный режим
отображения. Также введите коробке какое-нибудь имя, например, DeformCube. Теперь вернемся к цилиндру. Выделите его и, находясь в объектном режиме, на вкладке Modifiers нажмите Add Modifier и выберите MeshDeform. В графе Ob введите имя коробки (DeformCube), а в графе VGroup — имя группы вершин (DeformGroup). Нажмите кнопку Bind. Процесс привязки может занять несколько секунд (в зависимости от сложности модели и деформационного меша).
Теперь дело за вами. Выделите коробку, перейдите в режим редактирования и перемещайте вершины коробки, наблюдая за тем, как «реагирует» на это цилиндр. Можно просто согнуть его, а можно сделать воронку, увеличив масштаб необходимых частей куба. Если вы переместите коробку целиком, цилиндр тоже переместится. То же самое—в отношении поворота и масштабирования.
Теперь встает вопрос: как отрендерить модель, не удаляя деформационную коробку?
Надо сделать коробку «невидимой». Чтобы она не заслоняла нам цилиндр, можно назначить ей каркасный режим индивидуально: Объектный режим → Вкладка Draw →Drawtype →Wire. А чтобы коробка не отображалась при рендеринге, создаем ей новый материал и делаем следующее:
1. На вкладке Material уменьшаем значение A до нуля;
2. На вкладке Links and Pipeline включаем Ztransp и отключаем Traceabl и Shadbuf;
3. На вкладке Shaders уменьшаем значение Spec до нуля и отключаем Shadows.
Вот такой нехитрый метод. С его помощью вы без труда сможете деформировать любой объект.
Редактирование кривой¶
В данном разделе рассматриваются основы редактирования кривых. Основы кривых, выбор и расширенное редактирование описаны на следующих страницах:
Отображение кривой¶
Параметры отображения¶
Панель отображения кривой
Когда в режиме правки, панель свойств ( N ) содержит опции на панели Отображение кривых, как кривые отображаться в 3D виде.
Переключает отображение элементов управления Безье в режиме правки. Это не влияет на внешний вид самой кривой.
Переключает отображение нормалей кривой.
Устанавливает масштаб отображения нормалей кривых.
Скрытие элементов¶
Когда находитесь в режиме режим правки, Вы можете скрывать и показывать элементы с экрана. Это может быть полезно в сложных моделях с большим числом элементов на экране.
Скрыть выбранные элементы
Показать скрытые элементы
Скрыть невыделенные элементы
Основы редактирования кривой (перемещение, вращение, масштабирование)¶
Как и другие элементы в Blender, контрольные точки кривой могут быть захвачены/перемещены( G ), повернуты ( R ) или масштабированы ( S ) как описано в разделе базовые преобразования. В режиме Режим правки так же доступны действия пропорционального редактирования.
Привязка¶
Привязка полисетки так же работает с элементами кривой. Контрольные точки и их рычаги могут быть использованы для привязки. Привязка работает с 2D кривыми, но точки будут ограничены локальными осями XY.
Инструменты деформации¶
Инструменты преобразования В сферу, Сдвинуть, Изогнуть и Толкать/тянуть описаны в разделе Преобразования. Два других инструмента, Наклон и Сжать/разжать описаны в разделе Выдавливание кривой.
Сглаживание¶
Сглаживание кривой доступно через специальное меню. Для кривых Безье, операция сглаживания в настоящее время только сглаживает позиции контрольных точек, а не их касательных. Конечные точки также ограничены при сглаживании.
Приёмы работы в Blender. Часть 1
Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.
Перенос центра трансформации
Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.
Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов
Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема — скругление происходит не одинаково на всех гранях:
Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:
Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:
Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:
Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.
Сброс координат положения, вращения, размера
Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.
Ходовые кнопки
Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.
Как выровнять грань?
Конкретно речь идёт о подобной операции:
Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:
А в самом окне будет так:
«Вперёд» — это ось Y
Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.
Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?
Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.
Линкованые обьекты
Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле — главном.
Как сделать изгиб из одной из сторон куба?
Главная › Форумы › Моделирование и скульптинг › Как сделать изгиб из одной из сторон куба?
Здравствуйте, пользователи прекрасной программы!
Прошу помощи в решении одной поставленной задачи. Имеется фигура куб, как правильно сделать из одной прямой стороны дугообразную?
Я только познаю блендер, и столкнулся с такой вот ситуацией. Читал о кривых бизье и модификаторе curve и lattice, но думаю это не то.
Для твоей задачи отлично подойдет модификатор Boolean. Создаешь второй объект той формы, которую нужно вырезать и вырезаешь:
P.S. Второй твой пост удалил, так как картинка уже присутствует в первом. Две, думаю, ни к чему 🙂
Спасибо Артем))) Как раз думал о таком методе, но не знал как реализовать. Как то замысловато называется этот метод. Типа исключение точек из первого объекта пересечением точек другого объекта. Круто, спасибо.
Еще вопрос: Можно ли как-нибудь применять сглаживание к одной стороне объекта, не затрагивая остальные стороны?
Можно! В этом обновлении описана данная функциям (раздел моделирование).
Инструмент Bevel, вызывается нажатием Ctrl+B
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.