Как копировать предмет в блендере

Копирование отдельного модификатора на несколько объектов

Для сложных объектов иногда бывает необходимо добавить определенный модификатор на каждую составляющую его часть. Самый простой способ – последовательно перебрать все части объекта и добавить нужный модификатор на каждую. Но если объект состоит из множества частей, это займет уйму времени.

Как копировать предмет в блендере. 00 3. Как копировать предмет в блендере фото. Как копировать предмет в блендере-00 3. картинка Как копировать предмет в блендере. картинка 00 3

Рассмотрим способы, которыми можно значительно облегчить эту работу:

Возьмем для примера механическую руку, которую необходимо зеркально отразить. Рука состоит из набора элементов, на каждом из которых уже присутствуют определенные модификаторы:

Для достижения результата на каждый из элементов руки нужно добавить новый модификатор Mirror, отзеркаливающий его вокруг пустышки.

Для начала добавим пустышку: shift+a – Empty – Sphere. Назовем ее MirrorEmpty.

Выделим любой элемент руки и добавим модификатор Mirror.

Как копировать предмет в блендере. 02 1. Как копировать предмет в блендере фото. Как копировать предмет в блендере-02 1. картинка Как копировать предмет в блендере. картинка 02 1 Добавление модификатора Mirror

Осталось растиражировать добавленный модификатор на остальные элементы руки.

Растиражировать модификаторы с выделенного элемента на все остальные можно через создание связи:

В результате все модификаторы с выделенного последним (активного) элемента будут растиражированны на все остальные выделенные элементы.

Основной недостаток этого способа в том, что модификаторы с активного элемента будут перенесены на остальные объекты полностью. Все присутствующие на них ранее модификаторы удаляются и заменяются копируемыми. То есть, если на всех элементах до копирования присутствовало по нескольку разных модификаторов, а на активном элементе был только один, после копирования на всех объектах останется только один модификатор, взятый с активного.

Получается, что эффективно использовать этот способ можно только, если все модификаторы на всех элементах полностью одинаковы. Если нужно растиражировать один дополнительный модификатор – он не годится.

Этот аддон входит в стандартную комплектацию Blender. Нужно лишь активировать его,

Как копировать предмет в блендере. 03 1. Как копировать предмет в блендере фото. Как копировать предмет в блендере-03 1. картинка Как копировать предмет в блендере. картинка 03 1 Аддон Copy Attributes Menu

для того, чтобы воспользоваться его функционалом:

В результате, выбранный модификатор будет скопирован с активного на все остальные выделенные объекты не нарушая при этом их собственных модификаторов.

Как копировать предмет в блендере. 06 1. Как копировать предмет в блендере фото. Как копировать предмет в блендере-06 1. картинка Как копировать предмет в блендере. картинка 06 1 Скопирован только модификатор Mirror

Кроме копирования отдельных модификаторов, этот аддон расширяет возможности копирования и других свойств и параметров объектов.

Источник

Основные горячие клавиши¶

Существует ряд сокращений клавиш, общих для всей программы среди многих типов.

В Blender’е RMB (Правая Кнопка Мыши) обычно используется для выбора, а LMB (Левая Кнопка Мыши) инициирует или подтверждает действия.

RMBДля выделения элемента.
Shift-RMBЧтобы добавить дополнительные элементы к выбору.
LMBДля осуществления действия с выделенным.

Наведение курсора мыши¶

При наведении курсора (когда курсор удерживается над кнопкой).

Свойства¶

Ctrl-C – Копирует (одиночное) значение из кнопки.

Ctrl-V – Вставляет (одиночное) значение в кнопку.

Ctrl-Alt-C – Копирует весь вектор или цвет кнопки.

Ctrl-Alt-V – Вставляет весь вектор или цвет кнопки.

RMB – Открывает контекстное меню.

Backspace – Очистка значения (устанавливает на ноль или очищает текстовое поле).

Ctrl-Wheel – Меняет значение инкрементных шагов.

Для кнопок всплывающих меню опций, это зацикливает изменение значения.

Return – Активирует меню или переключает значение.

Alt – Удерживайте пока редактируете значения чтобы применить изменение ко всем выбранным элементам (объектам, костям, последовательностям).

Это можно использовать для цифровых кнопок и переключателей.

Анимация¶

Скриптинг на Python¶

Ctrl-C – Над какими-либо Кнопки операций копирует их Python команды в буфер обмена.

Это может быть использовано в Консоли Python или в текстовом редакторе при написании скриптов.

Shift-Ctrl-C – Над клавишами свойств копирует путь данных для этого свойства (также доступно из контекстного меню).

Полезно при написании драйверов или скриптов.

Shift-Ctrl-Alt-C – Над клавишами свойств копирует полный путь данных для блока данных и свойство.

Обратите внимание, что в большинстве случаев лучше получить доступ к значениям на основе контекста, а не по имени.

Перетаскивание¶

Редактирование Текста¶

Подтверждение и отмена¶

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Источник

Дополнение Copy Attributes Menu

Довольно часто возникает ситуация, когда необходимо применить какие-то модификаторы к нескольким объектам или назначить одинаковый материал. Данное дополнение позволяет скопировать атрибуты одного объекта (активного) на множество других. Для этого Вам нужно выделить все необходимые объекты и нажать сочетание клавиш Ctrl + C. Чтобы активировать данное дополнение, перейдите в настройки блендера (File > User Preferences > Addons):
Как копировать предмет в блендере. copy1. Как копировать предмет в блендере фото. Как копировать предмет в блендере-copy1. картинка Как копировать предмет в блендере. картинка copy1
Работая в объектном режиме, можно выделить все объекты в сцене (например, в сцене по умолчанию) и нажать Ctrl + C. Появится следующее меню, предлагающее выбрать какие параметры активного объекта нужно скопировать:
Как копировать предмет в блендере. copy2. Как копировать предмет в блендере фото. Как копировать предмет в блендере-copy2. картинка Как копировать предмет в блендере. картинка copy2
Как видно из изображения выше, список атрибутов, доступных для копирования, довольно велик (модификаторы, вес вершин, расположение, физические настройки и т.д.), и так как дополнение находится в стадии развития, в него добавляются новые возможности. Выбрав первый пункт (Copy Location), камера и куб переместятся к лампе.
Как копировать предмет в блендере. copy3. Как копировать предмет в блендере фото. Как копировать предмет в блендере-copy3. картинка Как копировать предмет в блендере. картинка copy3
Если нужно применить несколько модификаторов к множеству объектов, то необходимо выбрать пункт Copy Modifiers. Затем Вы можете изменить любой параметр одного из модификатор, снова скопировать данный атрибут, и он обновится на всех объектах.

Это все касалось работы в объектном режиме. Также данный аддон предоставляет отдельное меню для работы с костями. Для этого Вам необходимо выбрать несколько костей в режиме постановки (Pose Mode) и нажать Ctrl + C.
Как копировать предмет в блендере. copy4. Как копировать предмет в блендере фото. Как копировать предмет в блендере-copy4. картинка Как копировать предмет в блендере. картинка copy4
Также существует возможность копирования свойств в режиме редактирования (Edit Mode). Выделив объект, перейдя в режим редактирования, и также нажав Ctrl + C, Вам станет доступно еще одно меню данного аддона. В режиме редактирования можно производить копирование UV-координат, цветов вершин и материалов с одной поверхности на другую. Содержимое данного меню будет отличаться в зависимости от количества UV-разверток и слоев с цветами вершин Вашего объекта.
Как копировать предмет в блендере. copy5. Как копировать предмет в блендере фото. Как копировать предмет в блендере-copy5. картинка Как копировать предмет в блендере. картинка copy5
Первая группа опций копирует атрибуты из активной поверхности на все остальные (выделенные), в пределах той же UV-развертки или слоя Vertex Color.

Вторая группа опций копирует атрибуты выбранных поверхностей в активную UV-развертку или слой Vertex Color с их соответствующих поверхностей на других UV-развертках или слоях Vertex Color.

Как видите, данное дополнение помогает сэкономить массу времени. Поэтому, если в Вашей сцене нужно сделать множество идентичных действий с большим количеством объектов, не забудьте включить это дополнение.

Источник

Дублирование¶

Существует два типа объекта дублирования, `Дублировать`_ и Дублировать со связями, у них будут общие данные объекта.

Экземпляр¶

Каждый тип объекта Blender (полисетка, лампа, кривая, камера и т. д.) состоит из двух частей: объект и Данные объекта (иногда сокращенно Об.Дата):

Содержит данные о позиции, вращения и размера того или иного элемента.

Держит все остальное. Например:

Данные геометрии, список материалов, групп вершин. и т. д.

Данные фокусного расстояния, глубина резкости, размер сенсора. и т. д.

Каждый объект имеет ссылку на свой связанный объект-данных, и один объект-данных может быть общими для многих объектов.

Дублирование¶

Это позволит создать визуально-точную копию выбранного объекта(ов). Копия создается в той же позиции, что и исходный объект, и Вы можете автоматически помещать в режиме перемещения. См. пример ниже.

Эта копия является новым объектом, который разделяет некоторые блоки данных с исходного объекта (по умолчанию, все материалы, текстуры, и IPO), но которые уже скопированы другими, как полисетка, например. Вот почему эту форму дублирования иногда называют “слабая связь”, потому что не все данные блоки являются общими; некоторые из них являются “просто скопированными”!

Примеры¶

Как копировать предмет в блендере. Modeling Duplicate. Как копировать предмет в блендере фото. Как копировать предмет в блендере-Modeling Duplicate. картинка Как копировать предмет в блендере. картинка Modeling Duplicate

Полисетка Конус.006 объекта Конус.002 редактируется. Полисетка с уникальным блоком данных имя будет выделено в структуре проекта.

Конус в середине оригинал: (1) слева ссылка продублирована со связями и (2) дублируются справа.

Дублированный право конуса редактируется, оригинальный конус в середине остается неизменным. Полисетка была скопирована, не связаны между собой.

Аналогичным образом, если конус справа редактируется в режиме объекта, исходный конус остается неизменным. Новый объект изменяет свойства или данные объекта на копии, и с оригинальным не связаны между собой.

Когда правый конус был дублирован, он унаследовал материал среднего конуса. Свойства материала связаны друг с другом, не копируются.

См. выше если вы хотите отдельные скопировать отдельные блоки-данных обычно связаны между собой.

Источник

3D Blender уроки моделирования

Тел: +7(495)-972-35-59
Skype: GRAVBIZ
E-mail: gravbiz@mail.ru

Россия, 115516
Москва, ул. Промышленная
д. 11, стр. 2, офис 662

Blender 3D Горячие клавиши Клавиатурные сокращения

Управление окнами Горячие клавши Blender

Управление окнами использует следующие хоткеи. Так ALT-CTRL может быть заменено на CTRL в функциях описанных ниже, если возникнут конфликты.

Универсальные хоткеи Горячие клавши Blender

Следующие хоткеи работают во всех окнах Блендера, если доступны контекстные панели.

CTRL-LMB. (Left Mouse Button(левая кнопка мышки)) Выделение Лассо: строит выделение произвольной формы.
ESC. Эта клавиша всегда отменяет функции Blender без сохранения изменений.
— или: FileWindow, DataView и ImageSelect: возврат к предыдущему окну
— или: Окно рендера (RenderWindow) сворачивается (или закрывается, зависит от операционной системы).
SPACE. Открывает Toolbox.
TAB. Запуск и выход из EditMode.

F1. Загрузка файла Blender. Меняет текущее окно на окно выбора файлов (FileWindow).
SHIFT-F1. Загружает данные (геометрия, материалы и т.д.) из другого файла, или загружает как данные библиотеки (Librarydata). Позволяет входить в файлы Блендера, как в папки.

F2. Записывает (сохраняет) файл Blender
SHIFT-F2. Экспортирует сцену как файл в формате DXF
CTRL-F2. Экспортирует сцену как файл в формате VRML1

F3. Сохраняет изображение (если изображение было отрендерено).
CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 в MacOSX). Сохраняет скриншот (снимок) активного окна
SHIFT-CTRL-F3. Сохраняет скриншот (снимок) всего окна Blender

F4. Отображает панель Logic (если окно ButtonsWindow доступно).
F5. Отображает панель Shading (если окно ButtonsWindow доступно), Light, Material или World в зависимомти от активного объекта.
F6. Отображает панель Shading и Texture (если окно ButtonsWindow доступно).
F7. Отображает панель Object (если окно ButtonsWindow доступно).
F8. Отображает панель Shading и World (если окно ButtonsWindow доступно).
F9. Отображает панель редактирования (Editing Context) (если окно ButtonsWindow доступно).
F10. Отображает панель Scene (если окно ButtonsWindow доступно).
F11. Скрывает/отображает окно рендера.
F12. Начинает рендер вида из активной камеры ВЛЕВО. Переход к предыдущему кадру

SHIFT-ВЛЕВО. Переход к первому кадру ВПРАВО. Следующий кадр
SHIFT-ВПРАВО. Переход к последнему кадру ВВЕРХ. Вперед на 10 кадров ВНИЗ. Назад на 10 кадров

ALT-A. Воспроизводит анимацию в текущем окне. Курсор меняется на счетчик кадров.
ALT-SHIFT-A. Воспроизводит анимацию во всех 3D окнах.

Режим Объекта (Object Mode) Горячие клавши Blender

HOME. Все объекты в видимых слоях вписываются в окно.
PAGEUP. Выделяет следующий ключ (ключевой кадр) объекта. Если выбран не один ключ, то выделение циклически смещается. Работает только если включено AnimButtons->DrawKey.
SHIFT-PAGEUP. Добавляет в выделение следующий ключ.
PAGEDOWN Выделяет предыдущий ключ (ключевой кадр) объекта.
SHIFT-PAGEDOWN. Добавляет в выделение предыдущий ключ.
«.» (Клавиша слева от 1) Выделить все слои.
SHIFT-«.» Возврат в предыдущее выделение слоев.
TAB. Войти в режим / выйти из режима редактирования (EditMode). Альтернатива: ALT-E.

A. Выделить всё/Снять выделение со всего.
CTRL-A. Применить размер и поворот. Размер и поворот объекта назначаются блоку данных ObData (Mesh, Curve, etc.). На первый взгляд ничего не изменится, но это может иметь важные последствия при анимации или наложении текстур. Чтобы было понятней: Включите отображение осей объекта (EditButtons->Axis). Поверните, а затем примените поворот. Оси объекта «очистятся» (выровнятся по глобальным осям).
SHIFT-CTRL-A. Если активный объект был автоматически продублирован (см. DupliFrames илиDupliverts), меню спросит «Make dupli’s real?» (сделать дубликаты настоящими? :)). Эта опция действительно создает объекты. Если объект бы деформирован с помощью решетки (Lattice), меню спросит «Apply Lattice deform?» (применить деформацию?). Теперь фермация от решетки назначена аершинам объекта.
SHIFT-A. Добавление объектов. Альтернатива: ПРОБЕЛ

B. Выделение рамкой. Левой кнопкой – выделяем, правой – снимаем выделение.
SHIFT-B. Рамка рендера. Работает только в виде из камеры. Рендерится только то, что попало в рамку.

C. Выставляет вид по центру. Центр определяется по 3D-курсору.
ALT-C. Конвертирование объектов:

CTRL-C. Меню Copy. Это меню копирует информацию с активного объекта на (другой) выделенный Объект.

Всегда присутствующие компоненты:

> Copy TexSpace: текстурное пространство.
> Copy Particle Settings: полностью настройки системы частиц.

> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.

> Copy Font Settings: тип, размер, интервалы.
> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.

> Copy Lens: значения линзы.

SHIFT-C. 3D-курсор перемещается в нуль (0,0,0) и вид меняется так, чтобы можно было видеть все объекты, включая 3D-курсор. Альтернатива для HOME.

D. Меню режима отображения объектов.
SHIFT-D. Добавляет дубликаты выбранных объектов.
ALT-D. Добавляет связанный дубликат. Все изменения оригинала отображаются на копии.
CTRL-D. Отображает изображение (текстуру) как сетку. У этого инструмента ограниченные функции. Работает только в 2D-композитинге.

ALT-E. вкл./выкл. режим редактирования (EditMode). Альтернатива: TAB.

F. Если выбран полигональный объект включает/выключает режим Face selectMode.
CTRL-F. Сортирует грани. Грани активного объекта соотруются, основываясь на текущем виде 3D-окна. Грани, расположенные слева, считаются первичными, справа – вторичными. Последовательность граней важна при применении эффекта построения (Build Effect).

G. Режим захвата. Или: режим перемещения. Альтернатива: ЛКМ рисуем прямую линию.

В этом режиме доступны следующие опции:
Ограничители:

o CTRL: смещает на 1 единицу сетки.
o SHIFT: точное перемещение.
o SHIFT-CTRL: смещает на 0,1 единицу сетки.
o СКМ: щелкаем, и перемещение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали перемещать объект. Повторный щелчок вернет свободное перемещение.

— нажатие X, Y, Z ограничит перемещение одной осью (в глобальной системе)
— повторное нажатие X, Y, Z ограничит перемещение в локальной системе.
— трехкратное нажатие X, Y, Z отменит ограничение.

Захват может быть завершен с помощью:

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: переместить в новое положение.
> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.

> G: снова включает режим захвата.
> S: режим масштабирования.
> R: режим поворота.

ALT-G. Отменяет перемещения, сделанные в режиме захвата. Координаты X,Y,Z объекта обнуляются.
SHIFT-G. Выделение группы

— Children: Выделяет всех потомков выделенного объекта.
— Immediate Children: Выделяет всех потомков первого уровня.
— Parent: Выделяет предка выделенного объекта.
— Shared Layers: Выделяет все объекты в одном слое с выделеным объектом.

I. Вставляет ключ (ключевой кадр) для объета. Ключ устанавливается для всех выделенных объектов. Меню позволяет выбрать какой ключ добавляется.

— Loc: положение объекта.
— Rot: поворот
— Size: размеры объекта
— LocRot: положение и поворот
— LocRotSize: положение, поворот и размеры объекта.
— Layer: слой объекта.
— Avail: ключ положение добавляется только к существующим кривым Ipo.
— Mesh, Lattice, Curve или Surface: зависит от типа объекта, может быть добавлен VertexKey

CTRL-J. Объединяет объекты. Все выбранные объекты одного типа добавляются к активному объекту.

K. Отображает ключевые положения объекта, если включено отображение ключей для объекта.
SHIFT-K. Меню спросит: OK? Show and select all keys (Показать и выделить ключи?). Опция DrawKey включится, и выделятся все ключи объекта. Эта функция позволяет перемещать анимированные объекты.

L. Делает выделенный объект локальным. Делает объекты взятые из библиотеки локальными для текущей сцены.
CTRL-L. Связать (link) выделенные. Связывает некоторые данные активного объекта с другими выделенными объектами:

>> To Scene: Связать объект со сценой.
>> Object IPOs: Связать IPO активного объекта с выделенными.
>> Mesh Data: Связывает данные о сетке объекта с другими объектами.
>> Lamp Data: Связывает данные об освещении объекта с объектами.
>> Curve Data: Связывает данные о кривых объекта.
>> Surf Data: Связывает данные о поверхности объекта.
>> Material: Связывает данные о материале.

SHIFT-L. Выбрать связанные (linked). Выделяет все объекты как-то связанные с активным объектом.

— Object IPO: Выбирает объекты использующие IPO активного объекта.
— Object Data: Выбирает объекты использующие данные объекта (ObData).
— Current Material: Выбирает объекты использующие материал активного объекта.
— Current Texture: Выбирает объекты использующие текстуру объекта.

N. Числовая панель. Здесь отображаются значения положения, поворота и размера, которые могут быть изменены.

CTRL-P. Делает выделенные объекты дочерними по отношению к активному (последнему выделенному) объекту. Если активным объектом является кривая – появится меню выбора:

>> Normal Parent: Кривая просто становится родителем, позже её можно назначить как путь.
>> Follow Path: Автоматически создается констрейнт Follow Path, где кривая явл. таргетом (целью).

Если активным объектом является арматура – появится меню выбора:

>> Use Bone: Одна из костей становится родителем. Объект не деформируется. Используется при создании роботов, машин.
>> Use Armature: Кость используется как родитель при деформациях. Используется при создании животных, людей и т.п.
>> Use Object: Просто создание родительской связи.

ALT-P. Удаляет родительскую связь между объектами:

— Clear Parent: Связь между объектом-потомком и родителем разрывается, при этом трансформации наследованные от родителя сбрасываются.
— Clear Parent and keep transform: Связь разрывается, трансформации наследованные от родителя остаются.
— Clear Parent inverse: Очищается обратная матрица родителя выделенного объекта. Потомоки остаются привязанными к объекту. Это дает пользователю полный контроль над иерархией.

R. Режим поворота. По умолчанию поворот работает в плоскости камеры. Альтернативы: ЛКМ рисуем C-образную кривую.
Ограничители:

> CTRL: шаг в 5 градусов.
> SHIFT: точное вращение.
> SHIFT-CTRL: шаг в 1 градус.
> СКМ: щелкаем, и вращение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали поворачивать объект. Повторный щелчок вернет свободное вращение.

— нажатие X, Y, Z ограничит вращение одной осью (в глобальной системе)
— повторное нажатие X, Y, Z ограничит вращение в локальной системе.
— трехкратное нажатие X, Y, Z отменит вращение.

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.

> G: режим захвата.
> S: режим масштабирования.
> R: снова включает режим поворота

ALT-R. Отменяет изменения, сделанные в режиме поворота.

S. Режим масштабирования. Альтернативы: ЛКМ рисует V-образную кривую.
Ограничители:

> CTRL: шаг в 0.1.
> SHIFT-CTRL: шаг в 0.01.
> СКМ: щелкаем, и масштабирование будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали масштабировать объект. Повторный щелчок вернет свободное изменение размера объекта.
— нажатие X, Y, Z ограничит изменение размера по одной оси (в локальной системе).
— повторное нажатие X, Y, Z отменит изменение размера.

> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
> ПКМ или ESC: возвращается исходный размер.

> G: режим захвата.
> S: снова режим масштабирования.
> R: включает режим поворота

ALT-S. Отменяет изменение размера. Размеры по X,Y,Z становятся равными 1.0.

SHIFT-S. Привязка:

— Sel->Grid: привязка к сетке.
— Sel->Curs: привязка к курсору.
— Curs->Grid: привязка курсора к сетке.
— Curs->Sel: передвигает курсор к выделенному объекту(ам).
— Sel->Center: смещает выделенные объекты в их общий центр.

T. Режим текстурного пространства. Положение и размеры текстуры для выделенных объектов могут быть настроены с помощью режима захвата и изменения размера. Чтобы видеть что выделаете, включите флажок drawingflag (EditButtons->TexSpace). В меню можно выбрать: “Grabber” или “Size”.
CTRL-T. Заставляет выделенный объект «следить» (Track) за активным объектом (по сути констреинт типа LookAt).
ALT-T. Удаляет констрейнт Track.

U. Делает объект «единственным пользователем» (Single User) данных, обратная операция связыванию (Link (CTRL-L)):

— Object: Если другие Сцены также имеют связь с объектом, то связь разрывается, а объект копируется. Объект теперь существует в текущей сцене. Связи от объекта остаются без изменений.
— Object & ObData: Работает подобно предыдущей команде, но теперь блоки данных ObData с несколькими связями также копируются. Все выделенные объекты существуют только в текущей сцене, икаждый имеет уникальный блок ObData (Mesh, Curve, etc.).
— Object & ObData & Materials+Tex: Работает также, как предыдущие команды, но теперь также используются материалы и текстуры.
— Materials+Tex: Только материалы и текстуры становятся уникальными.

V. Режим раскраски вершин (Vertex Paint Mode) вкл./выкл.
ALT-V. Соотношение изображение/объект. Эта команда изменяет размеры выделенного объекта в соответствии с размера наложенной текстуры. Используйте эту клавишу когда создаете 2D-композицию.

W. Открывает меню булевых операций.
X. Удаляет выделенный объект.

Z. Режим сплошной заливки вкл./выкл.
SHIFT-Z. Отображение шейдеров вкл./выкл.
ALT-Z. Отображение текстур вкл./выкл.

Режим редактирования (Edit mode) Горячие клавши Blender

Большинство хоткеев используется в 3D-окне в режиме редактирования, но многие также работают с другими объектами Блендера. Многие хоткеи, работающие в режиме объекта (Object Mode), работают и в режиме редактирования, но только с выбранными вершинами или контрольными точками. Среди них перемещение, поворот, масштабирование и т.д. Эти клавиши здесь не повторяются.

TAB или ALT-E. Запуск и выход из EditMode.
CTRL-TAB. Переключает режимы выделения вершин, ребер, граней. Удерживание SHIFT позволяет вам комбинировать режимы.
A. Выделить всё / Снять выделение со всего.
B-В. Выделение кистью (это не точный перевод, но так точнее. NUM+, NUM- или СКМ – настраивают размер кисти. Отмена режима – ПКМ или ESC. (с нажатой ALT снимает выделение)
CTRL-H. Создаёт «зацепы» для выделенных вершин. Если «зацеп» выделен CTRL-H покажет меню для него.
(Чтобы понять как работают «зацепы», выделите вершину, создайте для неё «зацеп». Затем выйдите из режима редактирования и подергайте «зацеп»)
N. Числовая панель. В режиме редактирования работает для сетки, кривых, поверхностей – отображает положение активной точки (или ребра, или грани, плюс остроту (crease) ребра или грани).
SHIFT-O. Переключает между сглаженным и точным пропорциональным редактированием.

P. Создает новый объект из выделенных подобъектов. В меню можно выбрать дополнительные опции. Эта операция противоположна объединению (CTRL-J).
CTRL-P. Создает родительскую связь объекта с вершиной (Vertex Parent). Если один (или не один) объект выделен, а у активного объекта в режиме редактирования выделены 1 или 3 вершины, то можно привязать объект к вершине. Если выбрана 1 вершина, то значение имеет только положение вершины, поворот и размеры роли не играют. Если выбрано 3 вершины, то создается нормальная родительская связь, положение и поворот влияют на потомков. В режиме редактирования другие объекты выделяются с помощью CTRL-ПКМ.

CTRL-S. Сдвиг/наклон. В режиме EditMode эта операция делает форму объекта наклонной. (Мне не удалось заставить работать эту функцию, в добавок у неё поменялся хоткей – SHIFT-CTRL-ALT-S).
U. Отмена (Undo). Когда запускается Edit Mode исходный блок данных (ObData block) сохраняется и может быть возвращен через U. Полигональные объекты имеют лучшую функцию отмены, см. следующий раздел.

EditMode – Сетка (Mesh) Горячие клавши Blender

Этот и следующие разделы содержат специальные хоткеи.

CTRL-NUM+. Добавляет в выделение все вершины соединенные с выделенной вершиной ребрами.
CTRL-NUM-. Удаляет вершины из выделения.
ALT-CTRL-RMB. Выделение ребер.
C. Если используются деформации по кривым, переключает замкнутая/не замкнутая кривая.

E. Экструд. Работает практически везде.
SHIFT-E. Управляет остротой ребра при Subsurf.
CTRL-E. Отмечает шов. По отмеченным швам «разрезается» геометрия при создании текстурной развертки.

F. Создает ребро/грань. Если выделены 2 вершина – создается ребро, 3 или 4 – грань.
SHIFT-F. Построение граней. Все выделенные вершины, соединенные ребрами и образующие закрытый полигон, заполняются треугольными гранями. Все дырки закрываются. Разные слои полигонов должны быть последовательно закрыты
ALT-F. Beauty Fill. The edges of all the selected triangular faces are switched in such a way that equally sized faces are formed. This operation is 2D; various layers of polygons must be filled in succession. The Beauty Fill can be performed immediately after a Fill.
CTRL-F. Переворачивание ребер. Поворачивает ребро, лежащее между выделенными гранями, соединяя 2 другие вершины.

H. Скрыть выделение. Все выделенные вершины и грани временно скрываются.
SHIFT-H. Скрыть не выделенные. Все НЕ выделенные вершины и грани скрываются.
ALT-H. Отображает ранее скрытые грани и точки.

ALT-J. Объединяет треугольные грани, превращая их в четырехугольники.
K. Меню инструмента Knife (нож).

L. Выделяет вершины связанные ребрами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
CTRL-L. Добавляет выделение к уже выделенным связанным вершинам.

M. Отзеркаливание. При нажатии откроется меню для выбора оси.
ALT-M. Соединяет выделенные вершины в одну, расположенную в барицентре (в общем центре для всех) или в положении 3D-курсора, зависит от выбора пользователя.

CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней наружу.
SHIFT-CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней во внутрь.

ALT-S. Where as SHIFT-S scales in Edit Mode as it does in Object Mode, for Edit Mode a further option exists, ALT-S moves each vertex in the direction of its local normal, hence effectively shrinking/fattening the mesh.
CTRL-T. Конвертирует все выделенные грани в треугольники

U. Отмена (Undo). Когда запускается Edit Mode исходный блок данных (ObData block) сохраняется и может быть возвращен.
SHIFT-U. Повтор (Redo). Можно заново выполнить отмененное действие.
ALT-U. Меню отмены. Позволяет отменить сразу несколько действий.

W. Специальное меню. Содержит следующие опции: \

— Subdivide: каждое выделенное ребро разбивается на два.
— Subdivide Fractal: каждое выделенное ребро разбивается на два, вершина между ними смещается в случайном порядке.
— Subdivide Smooth: каждое выделенное ребро разбивается на два, вершина между ними смещается в направлении нормали
— Merge: как ALT-M.
— Remove Doubles: Все выделенные вершины, расположенные очень близко (расстояние задается в панели Ediring), сливаются в одну (аналог ALT-M).
— Hide: как H.
— Reveal: как ALT-H.
— Select Swap: Выделенные вершины (грани, ребра) становятся невыделенными и наоборот.
— Flip Normals: Направление нормалей переворачивается.
— Smooth: Вершины сдвигаются ближе друг к другу, делая объект сглаженней.
— Bevel: Снимает фаску.

X. Удаляет выделенное. В меню следующие пункты:

— Vertices: Вершины.
— Edges: Ребра.
— Faces: Грани.
— All: Всё.
— Edges and Faces: Ребра и грани, вершины остаются.
— Only Faces: Только грани, ребра и вершины остаются.

Y. Разбить. Эта команда «разбивает» выделенную часть сетки без удаления граней. Т.к. вершины отделенной части имеют то же самое положение, что и у основного объекта, рекомендуется использовать выделение при помощи клавиши L.

EditMode – Кривые (Curve) Горячие клавши Blender

C. Замыкает / размыкает выделенную кривую. Кривая считается выделенной, если выделена хотя бы одна точка.
E. Экструд. Добавляется вершина к концу выделенной кривой.
F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.

H. Переключает хэндлы (рукоятки вершин :)) между режимами свободные/выровненные.
SHIFT-H. Устанавливает для хэндлов режим Авто.
CTRL-H. Рассчитывает хэндлы, основываясь на кривой и назначает нужный режим.

L. Выделяет вершины связанные сегментами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.

M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.

T. Tilt mode. Specify an extra axis rotation, i.e. the tilt, for each vertex in a 3D curve.
ALT-T. Clear Tilt. Set all axis rotations of the selected vertices to zero.

V. Векторные хэндлы. Конвертирует хэндлы типа Безье в векторные.
W. Спец. меню:

— Subdivide. Разбивает выделенную вершину.
— Switch direction. Меняет направление кривой. Актуально в основном для кривых, которые используются как пути.

X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:

— Selected: удаляются все выделенные вершины.
— Segment: удаляется сегмент кривой. Работает только для одного сегмента.
— All: Удаляет Всё.

EditMode – Metaball Горячие клавши Blender

M. Отзеркаливание. Mirror selected control points exactly as for vertices in a Mesh.

EditMode – Поверхности (Surface) Горячие клавши Blender

C. Переключает замкнутая/не замкнутая кривая. В меню можно выбрать направление, к котором можно замкнуть поверхность (U или V). Если поверхность уже замкнута, то она становится не замкнутой.
E. Экструд. Создает поверхность из выделенных кривых, если это возможно. Работает только с ребрами поверхности и свободными кривыми.
F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.
L. Выделяет связанные вершины. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой или поверхности.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.
SHIFT-R. Выделить ряд. Начиная с последней выделенной вершины, полностью выделяет ряд вершин в направлении U или V. Повторный вызов этой команды для той же вершины меняет направление выделения U/V.
W. Спец. меню для поверхностей:

— Subdivide. Разбивает выделенные вершины
— Switch direction. Меняет направление нормалей для выделенной части.
— Mirror. Отзеркаливает выделенные вершины

X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:

— Selected: удаляются все выделенные вершины.
— All: Удаляет Всё

VertexPaint Горячие клавши Blender 2.36

SHIFT-K. Все цвета вершин очищаются; они заменяются на текущий цвет.
U. Отмена действия. Повторное нажатие отменяет отмену
W. Shared Vertexcol: Цвета граней, которые передаются от вершин, смешиваются.

EditMode – Font Горячие клавши Blender

В режиме Text Edit большинство хоткеев не работает, чтобы было возможно вводить текст.

ВПРАВО. Сдвигает курсор на 1 позицию вперед.
SHIFT-ВПРАВО. Перемещает курсор в конец строки.
ВЛЕВО. Сдвигает курсор на 1 позицию назад.
SHIFT-ВЛЕВО. Перемещает курсор в начало строки.
ВНИЗ. Перемещает курсор на 1 строку вперед.
SHIFT-ВНИЗ. Перемещает курсор в конец текста.
ВВЕРХ. Перемещает курсор на 1 строку назад.
SHIFT-ВВЕРХ. Перемещает курсор в начало текста.
ALT-U. Перезагрузить исходные данные (undo). Когда запускается режим EditMode, исходный текст сохраняется. Вы можете восстановить текст с помощью этой команды.
ALT-V. Вставить текст. Содержимое текстового буфера (файла /tmp/.cutbuffer) вставляется в положение курсора.

UV-Редактор Горячие клавши Blender

E. LSCM Unwrapping. Запускает алгоритм LSCM для развертки граней видимых в UV editor’е.
P. Закрепить выбранные вершины. Закрепленные вершины остаются на месте во время работы LSCM.
ALT-P. Снимает закрепление с выделенных вершин.

Выделение ребер Горячие клавши Blender

ALT-CLICK. Выделяет Edge Loop. (ALT-SHIFT-CLICK – выделяет несколько петель)

Выделение граней Горячие клавши Blender

ALT-CLICK. Выделяет Face Loop.
TAB. Переключает в EditMode, сделанное выделение сохраняется при переключении обратно в режим редактирования.
F. With multiple, co-planar faces selected, this key will merge them into one “FGon” so long as they remain co-planar (flat to each other).
L. Выделяет связанные UV. Выделяет все связанные UV грани, не разделенные швами.
R. Вызывает меню, позволяющее поворачивать UV координаты или цвета вершин (VertexCol).
U. Вызывает меню расчета UV:

Cube: Маппинг в форме куба, Cubical mapping, a number button asks for the cubemap size
Cylinder: Цилиндрический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.
Sphere: Сферический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.

— Bounds to x: UV координаты рассчитываются из текущего вида, затем масштабируется в квадрат.
— Standard x: Каждая грань получает стандартные UV координаты.
— From Window: UV координаты рассчитываются из проекции 3D-окна.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *