Как на тетрисе выбирать игры
Classic NES Tetris. DAS. Учимся играть как профессионалы!
И снова здравствуйте, друзья! Продолжаю просветительскую деятельность на тему классического тетриса. Как и обещал, сегодня будет пост, посвященный способу управления под названием DAS. Начну с небольшого отступления.
В комментариях к прошлым постам проскакивали заявления, что мол тетрис детская игра, чего в нее играть (@usr5516, спасибо за критику, дружище!))). По своему опыту могу сказать, что самыми интересными для меня играми становятся те, которые не обладают какими-то хитрыми правилами, но при этом имеют тонны различных нюансов и скрытых стратегий: тетрис, шахматы, покер, брак. Они конечно в красочности и экшэне уступают современным играм (против которых я совершенно ничего не имею), но своих преданных игроков будут иметь всегда. Ну а теперь присаживайтесь поудобней, я расскажу вам про DAS.
DAS- это аббревиатура от словосочетания Delayed Auto Shift, которое на русский вольно можно перевести как «отсроченное автоматическое перемещение». Явление это не уникальное, т.к. встречается далеко не только в тетрисе. Ну например: открываете вы через проводник форточек папку с кучей фотографий и начинаете ее листать не скроллом, а нажатием стрелок на «бегунке» проводника. Если эту стрелку зажать, то в момент нажатия содержимое окна сразу перемотается на одну строку, затем будет короткая пауза, и после нее содержимое будет перематываться уже без остановки пока нажатие не будет прекращено. Вот эта пауза и называется Delayed Auto Shift (DAS). Сделана она для защити от случайного второго нажатия. Теперь посмотрим как манипулирование DAS помогает игрокам в Classic NES Tetris.
На картинке видим реализацию DAS, которую я описал выше. Игрок на контроллере зажимает «вправо», первое перемещение происходит мгновенно (т.е. за 1 фрэйм), далее следует пауза в 16!! фреймов и после него начинается автоматическое перемещение по сектору за 6 фрэймов. На ранних уровнях игры это не имеет большого значения. Ну например на уровне «00» в версии игры для региона NTSC тетромино опускается на 1 ряд за 48 фрэймов. Для региона PAL эта цифра меньше. Но т.к. мировой чемпионат проводится именно на версии NTSC, рассматривать будем ее. Так вот. В один прекрасный момент один умный человек обратил внимание, что есть пару способ управлять (читай отключать) DAS, что давало огромное преимущество при игре на более высоких уровнях. Так появился термин DAS Charge.
Вот так выглядит падения I-piece (так они линию зовут) на 19-м уровне. Слева с отключенным DAS, справа со штатно работающим. Какова, а! С учетом того, что самая интересная часть битв на чемпионате проходит на этой скорости игры, то без умения манипулировать DAS-ом при стэке выше 4-х горизонтальных рядов делать нечего (ну если вы не умеете нажимать на кнопку со скоростью 8-10 раз в секунду))) Я вот быстро жать на кнопку не умею, поэтому пришлось учиться заряжать DAS. Заинтриговал? Ну теперь расскажу о способах.
Самый простой (ну для меня по крайней мере) способ называется WALL Charge. Переведем это как «зарядка от стены». Суть: если тетромино касается стенок стакана (игрового поля) или самого стэка- нажми стрелку навстречу этой стене и твой DAS зарядится! На картинке: L-piece (а вот так называется эта тетроминошка) уже опустилась в обнизку на стэке и не имеет возможности перемещаться по-горизонтали. Упри ее в стену, пока она не зафиксировалась! Если с этого момента стрелку «вправо» не отпускать, то следующая упавшая тетромино будет перемещаться в стакане минуя DAS, как на второй картинке. При таком способе управления игрок уже при появлении в окне превью следующего тетромино должен знать куда он его положит. Понимаете? О тетроминошке, которая падает сейчас вы уже подумали заранее и приняли меры, а в то время пока она падает, вы думаете о следующей и принимаете меры к ней) На высоких уровнях это архи сложно, но не менее интересно!
Но бывает и такое, что WALL Charge сделать невозможно, ну или вы прощелкали момент и не успели. Тогда на помощь приходит Entry Delay, переведем это как «входная отсрочка». Разберем это явление на том же уровне «00». Как я уже говорил, на этой скорости тетромино опускается на один горизонтальный ряд за 48 фрэймов и фиксация тетромино на дне стэка тоже занимает 48 фрэймов (то самое время на WALL Charge ). Но те же 48 фрэймов у игрока имеются при появлении тетроминошки наверху стакана и до начала ее падения. И если игрок именно в этом промежутке зажмет стрелку, то перемещение при падении будет идти минуя DAS. И вот это вот явление рождает наверное самую сложную технику игры, имя которой Skill Stopping.
Суть техники: во время Entry Delay игрок зажатием стрелки перемещает тетромино туда, куда ему надо (в данном случае J-piece должен вписаться в крайнее правое положение) и резко отпускат стрелку еще до того, как начнется падение. Это ооочень сложно, особенно когда тетромино должно упасть куда-нибудь в середину стэка. Немного передержал\ не додержал и алес!
Ну и крайняя (но не по значению) фишечка в арсенале DAS-игрока это Last Second Tap или Quick Tap.
Как видно на картинке, данная техника позволяет сэкономить 4 фрэйма, а это целый горизонтальный ряд на 18-м уровне! Суть ясна из названия: в самый последний момент отпустить стрелку и очень быстро ее нажать. Мне за три года игры это удалось сделать всего раз)
Ну и под занавес, когда вы знаете все тонкости игры предлагаю посмотреть эпичную битву двух ассов разных школ тетриса.
Спасибо за внимание!
. баянометр ругался на черный цвет фона картинок))
З.Ы.З.Ы. ссылка на предыдущий пост, в нем ссылки на предыдущие:
Эра тетриса
Тетрамино — геометрические фигуры, состоящие из четырёх квадратов, соединённых сторонами. «Что же у них общего со всем известным тетрисом?» — спросите вы. То, что само название «тетрис» произошло именно от этого термина, имеющего греческие корни.
Изобретение русского программиста Алексея Пажиного открыло практически новую эру в компьютерном мире.
Тетрис — игра, ставшая культовой во всём мире. Изобретение русского программиста моментально завоевало любовь всех геймеров, без поправок на возраст или национальность. Первый полностью законченный тетрис Алексей Пажитнов запустил на ЭВМ «Электроника60» 6 июня 1984 года. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования хватало только на операции с четырёхклеточными фигурами — тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея тетриса. Изобретённый в 1984 году в Москве, тетрис уже в середине 90х годов прошлого столетия захватил весь мир от Китая и Америки до Европы и России. Однако дорога на рынок была не так проста, переговоры омрачались советским «железным занавесом», вопросами авторских прав, пиратскими копиями. У всех, кто имел приставку «Nintendo» или ПК, тетрис был одной из самых любимых игр. А с выпуском общедоступных китайских электронных карманных игр и вовсе вышел на улицы!
Правила игры знают, пожалуй, все: сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток в произвольном порядке падают фигурки, которые игрок во время полёта может поворачивать и смещать по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже продумано, куда этот элемент должен встать. При заполнении без пустот целого ряда высотой в один квадратик этот ряд исчезает и всё, что выше него, опускается ниже на одну клетку. Темп игры постепенно увеличивается. Задача игрока — заполнять полностью ряды, ускорять их исчезновение, получать за них очки. Как только всё игровое поле заполнится рядами с пустотами, игра закончится. Начисление очков в разных версиях тетриса не совпадает. Очки могут начисляться за убранные ряды, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и т.д.
Обычно, чем выше темп игры, тем больше ошибок допускает игрок, не успевая сообразить, куда лучше поставить фигуру. Кроме того, реакция программы на клавиши управления получается слишком медленной по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе осуществить необходимое перемещение фигуры. Была даже опубликована научно-публицистическая статья. В ней доказывалось, что идеальный игрок (с мгновенной реакцией и безошибочными ходами) всё равно потерпит поражение в игре. Проблема, по мнению автора, заключается в S и Z-образных фигурах. В статье приводились доказательства и расчёты вероятности выпадения определённых нежелательных комбинаций. Но оппоненты подсчитали, что среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной. Вот такой космический тетрис!
Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с тетрисом — это русская народная песня «Коробейники» («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы, предлагали свои аранжировки, намекая именно на то, что эта мелодия из знаменитого тетриса.
Игра реализована практически на всех современных компьютерах: ПК, планшеты, мобильные телефоны, игровые видео-приставки… Да и разновидностей игры сейчас в мире насчитывается бесконечное множество: тетрис со скользящими рядами, тетрис с бонусами, тетрис с разноцветными элементами, тетрис Пирамиды, тетрис в 3D формате и многие другие. В окне игры вместо квадратных элементов сыпятся шестигранные и кубические формы, ягоды, забавные зверьки. Собирать можно не только линии, но и периметры, пирамиды и группы по три штуки. А усложнённые варианты предлагают освобождать поле от многослойных конструкций, которые убираются после целых комбинаций ходов!
Тетрис — несомненно, не только забава и отдых. Он тренирует логическое мышление, пространственную ориентацию и скорость реакции. Летом этого года будет представлена многопользовательская версия игры Tetris Ultimate. В игре смогут одновременно соревноваться до четырёх человек!
Мало кто знает, но тетрис порой «прячется» во всем известных программах! Если в текстовом редакторе Emacs нажать комбинацию Esc + X и ввести команду tetris, то откроется… окно тетриса. Тетрис встроен в Torrent. Для запуска необходимо открыть «Справка» — «О программе» и нажать клавишу Т.
Classic Tetris (NES), стратегии
Здравствуйте, друзья!Продолжаем разговор на тетрисную тематику. В прошлом посте Classic NES Tetris. DAS. Учимся играть как профессионалы! мы разобрались с управлением, а сегодня поговорим о различных возможностях и стратегиях стэкинга (укладки тетромино в игровом поле), которые приведут вас к успеху в этой казалось бы простой, но очень многообразной игре.
Как мы уже выяснили ранее, самый эффективный способ зарабатывания очков- это тетрис, т.е. одномоментное сжигание четырех полных линий. Для этого существует только один способ: собрать стэк таким образом, чтобы четыре горизонтальных ряда были заполнены полностью, кроме одного вертикального ряда. Этот пустой вертикальный ряд на тетрисном сленге называется WELL (скважина). Ну и опустив в скважину линию мы и получаем тетрис. Существует три возможных положения скважины в стэке: слева, справа и в центре:
Как вы думаете, есть ли между ними принципиальная разница? Нет? И вот тут опять всплывает тонкость игры, которую не замечаешь, пока не начнешь играть) Смотрим.
Вариант «скважина в центре» является не самой удобной хотя бы потому, что вместо одного монолитного стэка вам придется строить два отдельных друг от друга. Это сложно как и с точки зрения управления (надо постоянно менять направление перемещения тетромино), так и с точки зрения возможной вариативности укладки тетромино в стэк. Вариант центральной скважины требует больше линий для подготовки стэка к тетрису. Так что про-игроки используют его, только когда вынуждены.
Ну вот, и их осталось двое!) Левая скважина или правая? Смотрим.
Высота игрового поля- 20 квадратов, а ширина 10 квадратов. Когда мы построили нашу скважину и дождались появления линии, то игра дает ее нам в горизонтальном положении и для ее применения нам надо ее повернуть. И вот какую картину мы видим:
Игра вращает линию в правую сторону от центральной оси игрового поля. На ранних уровнях игры это не особо принципиально, а вот на тех скоростях, на которых бьются профессионалы, этот один сэкономленный сектор имеет огромное значение! Так что про-игроки строят свой стэк со скважиной именно справа.
Со скважинами разобрались, теперь поговорим о формах стэка.
Как вы понимаете, стэк должен строиться таким образом, чтобы в любой момент игры на него без зазоров можно было уложить любую из семи возможных тетромино. Такая форма стэка называется «ALMOST FLAT», т.е. почти ровный
Не совсем ровный, чтобы можно было положить Z-piese и S-piese (так называются две зеркальные конформации тетромино с левой картинки), но и не как горные хребты, чтобы можно было положить O-piese (Square) или по-нашему- квадрат. Соответственно идеальный вариант- это комбинация стэков с друх картинок. При это надо стремиться чтобы высота стэк слева была больше чем справа для более комфортного вращения и перемещения линии в скважину. Ну и избегать так называемых «зависимостей». DEPENDENCY или зависимость на тетрисном слэнге- это такая форма стэка, при которой игроку для выполнения всех вышеперечисленных правил нужна какое-то определенное тетрамино.
На картинке слева мы видим»L or J-dependecy», а справа «Line-dependensy». Ну вы понимаете. Чтобы «заткнуть» обнизку глубиной в два квадрата игроку необходимы тетромино L или J, а обнизка глубиной в три квадрата уже потребует линии.
Ну наверное хватит с вас на сегодня)
В следующем посте про тетрис расскажу что делать, когда стэк по правилам построить и возможно и как в этой игре работает RNG (Random Number Generation)
Спасибо за внимание!)
З.Ы. Вот вам видео еще одной очень крутой игры в исполнении PRO-DAS-игроков с мирового чемпионата. Начало игры на 3.06, а на 10.28 очень крутое исполнение Last Second Tap или Quick Tap от GreenTee
Интересно, а автор этой «незатейливой» игрухи, думал что когда-то в нее будет играть профессионально?
А почему тетрОмино? Проф. сленг? Вроде ж тетрАмино.
азиат мне чет так сильно кролика из вини пуха напоминает
Внезапно, выиграть в тетрис невозможно
Тетрис — культовая игра, созданная в СССР и, фактически, вошедшая в зал Вечной Славы геймдева, если представить, что такой существует. Простота идеи и сложность геймплея на высоких скоростях покорили умы целого поколения, представители которого часы на пролет проводили в попытках поставить максимальный рекорд по очкам.
Сам принцип игростроя подразумевает логическое завершение игрового процесса, победу, окончательное прохождение. Однако, если вы хотите выиграть в тетрис, то у нас есть плохие новости: математически доказано, что сделать это невозможно. Кроме огромного количества тервера есть две, даже три банальные причины, по которым выиграть в тетрис нельзя.
В каноничном монохромном тетрисе есть семь различных фигур, все вы их прекрасно знаете. Если скомпоновать их в один моноблок, то получится прямоугольник шириной в 8 клеток, а игровое поле тетриса, так называемый «стакан», имеет ширину в 10 клеток. Вот тут и кроется первая проблема.
Вторая и третья особенность тетриса, которая всегда ведет к проигрышу, это S и Z-фигуры соответственно (да-да, именно те мерзкие загогулины, которые некуда воткнуть). Но даже если поток фигур будет идеальным, т.е. вы сможете расставлять их почти без пробелов, то примерно за 70 000 ходов вы всеравно проиграете. Жестокая шутка — в одну из самых популярных игр в истории невозможно выиграть, вас всегда будет ожидать провал. Но это не помешало тетрису стать частью поп-культуры и одной из самых узнаваемых и популярных игр в истории.
В видео ниже более подробно рассказывается об истории тетриса и причинах 100% проигрыша, вне зависимости от ваших действий.
«Тетрис» и «Ну, погоди»: как выиграть?
У тетриса есть официальный день рождения. История легендарной игры берет свое начало 6 июня 1984 года. Именно тогда сотрудник Вычислительного центра Академии наук СССР Алексей Пажитнов выпустил электронную игру из угловатых геометрических фигур «Тетрамино».
Если летом 1984 года в «Тетрис» «рубились» исключительно сотрудники НИИ, то очень скоро игра покинула пределы института, Москвы, затем оказалась за рубежом, а в 1988 году «Тетрис» стал самой продаваемой игрой в Англии и США.
Можно ли выиграть в тетрис?
Наверное, сегодня в «Тетрис» хотя бы раз играл любой пользователь, имеющий доступ к компьютеру или смартфону. Совершенно простая, на первый взгляд, и абсолютно захватывающая игра сегодня имеет сотни разновидностей, и играть в «Тетрис» можно практически на любом устройстве – компьютере, смартфоне, приставке: варианты существуют для всех операционных систем.
Геометрическая фигура падает в стакан. Ее нужно успеть перевернуть и сдвинуть в нужную сторону, чтобы создать комбинацию – ряд, сложившийся целиком, исчезнет. «Тетрис» – игра без развития сюжета. В ней лишь растет скорость падения и с каждой минутой играть все сложнее.
Чемпионаты мира по классическому «Тетрису» проводят уже десять лет. Финалисты сражаются по системе плей-офф, то есть на вылет.
Но есть нюанс – выиграть в «Тетрис» невозможно. Вскоре темп игры становится слишком высоким. Но даже самый быстрый игрок, способный на мгновенную реакцию, не смог бы перехитрить игру – рано или поздно выпадет такая комбинация фигурок, из которой невозможно будет составит ряд. Словом, абсолютного победителя в этой игре быть не может.
Микропроцессорные игры серии «Электроника» – абсолютные ровесники первого «Тетриса». Волк из «Ну, погоди!», которому нужно собрать в корзину яйца, захватил детские сердца в том же 1984 году. Эта игра стала самой популярной в серии советских портативных электронных игр.
По краям жидкокристаллического экрана – четыре курицы на насестах, они несут яйца, разумеется, увеличивая темп. Между ними мечется волк с корзиной. Ему, а вернее игроку, нужно поймать как можно больше этих самых яиц. За каждое пойманное плюс одно очко, за каждое разбитое – минус целая жизнь или половинка жизни, если сверху выглянет заяц. Как и в случае с тетрисом – бесхитростно и захватывающе.
Вообще-то, «Электроника» выпустила великое множество игр – «Тайны океана», «Биатлон», «Охота», «Веселые футболисты», «Космические встречи», «Ловкий мышонок» – около сотни вариантов и сюжетов на любой вкус. Но с популярностью «Ну, погоди!» не сравнилась ни одна из них.
Возможно, все дело в легенде, окутавшей игру. Считалось, что если набрать тысячу очков, то на экране включится мультфильм – одна из серий «Ну, погоди!», скорее всего, совсем новая, но и старая сойдет. Разумеется, желанный мультик так никто и не увидел. После набора максимального количества очков – 999 – счет обнулялся, и игра начиналась заново.
В игре заяц не мешал, а, напротив, помогал волку. Скриншот игры «Ну, погоди!» в версии для операционной системы Android
Вторая жизнь игр детства
Сегодня очень легко купить игры «Электроники» по объявлению. На специальных сайтах десятки предложений. Потрепанные и поцарапанные стоят дешевле – тысяча рублей или чуть больше. Те, что смотрятся как новые, идут по 2,5-3 тысячи. Игра с волком, разумеется, самая дорогая – «Ну, погоди!» продают за 4-5 тысяч рублей.
Классический «Тетрис» – тот самый, из середины восьмидесятых – заметно уступает «Волку» в цене. Портативная электронная игра с пометкой «из далекого детства» стоит 2 тысячи рублей. Похожий «тетрис-калькулятор» продают и вовсе за пятьсот, хотя в скобках и написано – «редкий». Более новые тетрисы конца девяностых вообще отдают даром. Существуют и многочисленные «новоделы», в основном из Китая.
Практически все электронные игры детства, включая «Тамагочи», «Змейку», «Пакмана», «Марио» и другую классику, сейчас можно закачать на телефон в один клик. Правда, в отзывах к приложениям пользователи жалуются на слишком большое количество рекламы, которой на экранах настоящих «Электроники» и «Тетриса» уж точно не было.