Как зафиксировать ткань в блендер
Процедурный материал ткани в Cycles
Как вы уже догадались из названия, в данном уроке мы будем создавать процедурный материал ткани. Это будет один материал с четырьмя различными текстурами для различных типов ткани. На этом со вступительной частью закончим и перейдем непосредственно к уроку.
Видеоурок
Текстовый урок
Для данного урока я подготовил небольшую сцену, в которой присутствует плоскость с модификатором ткани. Не забудьте выполнить развертку плоскости перед тем, как приступать к симуляции ткани. На изображении ниже вы можете видеть настройки симуляции:
В качестве текстуры ткани будет выступать нод Wave texture. Добавьте также ноды Texture Coordinate и Mapping и выставите настройки в соответствии с изображением:
Продублируйте ноды Mapping и Wave texture и измените настройки нода Mapping: вращение по оси Z — 135° и масштаб по оси X — 1:
Теперь смешайте оба паттерна с помощью нода MixRGB (режим Subtract). В итоге мы получим текстуру похожую на ткань:
Так как мы собираемся создать еще несколько паттернов, выделите ноды Mapping, Wave и Mix и объедините их в группу (назовите ее pattern 1 ). Подключите входы Scale обоих нодов Wave к входным значениям группы:
Измените масштаб по оси X для первого нода Mapping на 1 и масштаб по оси Y на 0.01. Для первого нода Wave установите все оставшиеся параметры в 0:
Подключите нод ColorRamp и измените положения его ползунков, чтобы создать более контрастный паттерн:
Установите оба значения Scale равными 80 и на этом мы закончили со вторым паттерном:
Продублируйте вторую группу, установите значения Scale равными 40 и назовите ее pattern 3 :
Теперь займемся созданием паттерна войлока. Добавьте ноды Texture Coordinate и Mapping и измените масштабы последнего по осям X, Y и Z на 7, 10 и 10:
Установите любой цвет для ткани:
На этом урок закончен! Надеюсь он вам понравился. Обязательно поделитесь своими результатами в комментариях.
Симуляция ткани
Симуляция ткани — весьма сложный и ресурсозатратный процесс. Таковым он является потому, что объект-ткань должен иметь большое количество полигонов. Зато ткань помогает достичь большой живости и реалистичности.
Создание ткани
Для симуляции ткани нам понадобится плоскость и объект, на который наша ткань будет падать. Расположим плоскость над объектом.
Плоскость, расположенная над кубом
Теперь включим для плоскости поведение Cloth на вкладке настроек физики.
Для плоскости назначаем физику Cloth
Ткань, как и мягкое тело, взаимодействует с объектами с поведением Collision. Назначим кубу поведение Collision
Выставляем Collision для куба
Если ты создал Plane, то у тебя выйдет какая-то странная картинка с вот такой вот кривой поверхностью.
Симуляция ткани (Plane)
Если же ты создавал Grid, то картина будет выглядеть получше.
Симуляция ткани (Grid)
Глядя на два этих примера, ты, наверное, уже догадался, что качество симуляции зависит от количества полигонов, на которые подразделена наша плоскость. В случае с Plane симуляция сработала не совсем корректно, потому что Blender не смог модифицировать один лишь полигон в настоящую ткань.
Чем больше полигонов — тем правдоподобнее будет симуляция и тем медленнее она будет просчитываться.
Симуляция ткани (количество полигонов на плоскости = 1296)
Настройки ткани
Ткань — это подвид Soft Body. Так что основные настройки похожи. Рассмотрим их подробнее
Столкновение ткани
В большинстве случаев ткань не просто висит в 3D пространстве, она взаимодействует с окружением. Для того чтобы это работало нужно выполнить некоторые предварительные настройки (далее увидишь, как это все сделать):
Настройки столкновений
Проверь, что стоит галочка напротив Cloth Collision. Это значит, что столкновения ткани включены
Столкновения ткани с собой
Настоящая ткань никогда не проходит сквозь саму себя и взаимодействует со своей поверхностью. Для того, чтобы осуществить это в Blender, в настройке Cloth Collision поставь галочку напротив Self Collision. Как только ты включишь внутренние коллизии, откроются дополнительные соответствующие настройки.
Работа с тканью
Посмотри ролик и попробуй создать и «уронить» ткань на один из своих смоделированных ранее предметов.
Cимуляция ткани: рабочий процесс
В этой статье описывается технологический процесс работы с вертексной анимацией, использующийся в команде Blend4Web. На примере модели флага рассмотрены следующие вопросы: физическая симуляция поведения ткани, зацикливание и запекание вертексной анимации, настройка двустороннего светопропускающего материала, настройка и экспорт сцены. Исходные файлы вы можете найти в свободном дистрибутиве Blend4Web SDK, по следующему пути: blend4web/blender/tutorials/basic/flag/.
Подготовка моделей
Начнем с того, что смоделируем флаг, флагшток и окружение. Флаг представляет собой подразделенную плоскость, слегка оттянутую к краям со стороны флагштока, для имитации натяжения. Эта модель будет служить каркасом для симуляции.
Назначим вертекстную группу (с названием «Group») на вершины в областях крепления флага в режиме раскраски весов ( Weight Paint ). В этих местах воздействие симуляции будет минимальным.
Поскольку флаг развевается на ветру, создадим источник ветра.
На изображении ниже продемонстрирована модель до и после редактирования. Слева: затенение объекта выдает низкополигональный характер сетки. Справа: затенение корректно подчеркивает область фаски, создавая впечатление высокополигонального объекта.
Также в сцене присутствует объект для визуализации поверхности земли. Динамически генерируемое небо настраивается, как описано в предыдущих уроках.
Физическая симуляция
Следующий этап — настройка физики симуляции. Переходим на вкладку физики, нажимаем кнопку «Ткань» ( Cloth ) и выставляем требуемые значения. Активируем опцию «Закрепление» ( Pinning ). Ниже имеется поле, в котором выберем созданную нами группу вершин «Group».
Экспорт анимации в формате кэша точек
Бесшовная анимация
Реализуем бесшовный цикл анимации следующим образом. Переставим местами две половины анимации и совместим их с небольшим нахлестом. На участке нахлеста реализуем смешивание, проставляя анимационные ключи для значений влияния модификаторов ( Influence ).
Запекание и экспорт вертексной анимации
Перед экспортом необходимо снять с флага анимацию параметров влияния модификаторов, иначе движок проигнорирует вертексную анимацию. Чтобы эта вспомогательная анимация не исчезла после перезагрузки Blender, активируем для нее режим Fake User (кнопка F).
Настройка ограничивающего объема
Материал ткани
Так как у объекта отсутствует толщина, для его корректного освещения активируем режим Shading > Double-Sided Lighting в настройках материала.
Анимация поворота
Для большего эффекта добавим анимацию вращения флага вокруг флагштока, которая будет имитировать изменение направления ветра. Поскольку на флаге уже имеется вертексная анимация, создадим еще один объект (пустой) и анимируем его вращение (в режиме кватернионов). Привяжем к ней флаг связью родитель-потомок.
Добавление звука
Заключение
Blend4Web позволяет легко комбинировать различные виды анимации, материалы и звуковое сопровождение в одном объекте. Такие составные объекты могут быть добавлены по ссылке и использованы как единое целое в более сложных сценах, что позволяет дизайнеру реализовывать свой замысел без необходимости написания программного кода.
Изменения
[2014-07-04] Изначальная публикация.
[2015-05-07] Исправлен путь к исходным файлам.
Метка: Ткань
Создание материала ткани с отверстиями в Cycles
Полтора года назад на сайте появился урок Симуляция ткани в Blender. Он оказался очень популярным во многом из-за своей простоты. Сегодня мы сделаем версию 2.0 и на его примере научимся создавать материал ткани с отверстиями в Cycles.
Симуляция ткани в Cycles
В этом уроке Вы узнаете, как с помощью стороннего скрипта импортировать анимацию в качестве ключевых форм, что позволяет легко манипулировать физическими симуляциями для достижения желаемого результата.
Моделирование полотенца в Blender
В этом уроке Вы узнаете как:
Симуляция ткани в Blender
В данном уроке будет показано, как создать простую и привлекательную сцену с вазой и тканью в Blender. Он требует минимум знаний и будет полезен как новичкам, так и более опытным пользователям.
Создание симуляции ткани в Blender
В этом уроке Вы узнаете об основах моделирования и создания симуляции ткани на примере развивающегося на ветру флага.
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Зафиксировать результат модификатора. Как в блендере остановить анимацию, аля сохранить?
Задумка:
Есть сцена, в ней есть дырка закрытая раздвижными дверьми. Под сценой стоит автомобиль накрытый тканью. Двери раздвигаются, снизу поднимается машина с этой тканью на ней.
По итогу автомобиль на сцене, накрыт, потом спустя время я эту ткань сдираю с авто с помощью пустышки привязанной к ткани, ну или симуляцию ветра просто поставлю.
Примерно как на гифке (ссылка ниже), только авто не будет летать, механизм с полом поднимет.
https://psv4.userapi.com/c856236/u439075568/docs/d.
Проблема:
Вот я не могу понять, как мне в блендере зафиксировать эту ткань на авто уже с примененным модификатором cloth с момента пока она внизу и до срывания ее с авто?
У меня сцена всего с одной камерой которая будет облетать все место. Модификатор требует самой анимации падения этой ткани на авто чтобы она просто легла, это секунды 3. Это выходит пока камера будет облетать сцену, там под полом сначала будет анимация как ткань падает на объект а потом срывается?
Просто любое движение объекта повлияет на ткань и ее положение, она вероятней всего упадет, чего в реальности конечно же не было бы.
Вот можно ли зафиксировать положение и получить готовый, статичный меш ткани?
Или может как-то «облепить» машину просто статичным мешем без модификатора (скульптом подправить) и уже в момент Х вешать модификатор с ветром?
Надеюсь понятно объяснил.
Dance Macabre
Искал решение в течение месяца. И тут просто Макс с этого форума за 2 дня дал ответ.
Короче рабочее решение от Макса:
1. Остановить анимацию на нужном кадре
2. Выбрать ткань,
3. Перейти на закладку Modifier Properties
4. Справа от надписи Cloth – кнопочки с изображениями Монитора, Фотоаппарата и Галочка с вершиной вниз
нажать на эту галочку и выбрать верхнюю строчку “Apply Ctrl A”
получается просто меш
Не знаю, как в Блендере, но обычно делается симуляция, запекаются ключи покадрово, либо состояние анимации в кеш, после воспроизводится уже с нужного кадра в нужный момент времени.
Гуглите bake cloth simulation.
И так же легко статичный меш должен делаться, типа mesh snapshot.
Экспорт в файл не так то просто, так как не кайждый формат и пакет поддерживают вертексную анимацию. Но обычно есть способы (или плагины) для этого.
Можно же тупо например обтянуть какой-то объект просто плейном (условно), добавить помятости в скульптинге и вот: У тебя готовый, статичный, «помятый как ткань» меш. Куда бы ты уже потом мог вешать какие хочешь модификаторы. Но в случае с блендером, получается какое-то говно (Ну лично у меня). Результат физики падения и точных складок вручную мне к сожалению не повторить.
Евгений Голубев, я знаю, как такое тремя способамии легко сделать в 3ds max. Для более «сложных» случаев успользовал плагин XMesh.
Волшебная кнопка ALT+C не сработала?