Как зарендерить изображение в блендере

blender-handbook

Итак, у нас есть объект с материалом и наложенной текстурой – пора, наконец-то, отрендерить его! Рендерингом (или визуализацией) в компьютерной графике называют процесс перевода математической модели объектов в графическое представление. В Blender это делается путем проецирования вершин, составляющих объекты, на экранную плоскость и вычисления пикселей между ними путем растеризации полигонов.

Существует также другой подход – расчет траекторий лучей (или, как говорят специалисты, трассировка лучей). Для каждой точки растрового изображения проводится луч в некоем известном направлении (это может быть, например, вектор от позиции наблюдателя). Затем происходит перебор всех объектов-примитивов трехмерной сцены. Трассировщик проверяет луч на пересечение с примитивом и получает координаты точки пересечения. Если на сцене присутствуют источники света, проводятся дополнительные лучи от полученной точки к источникам света. На основании полученной информации (а также заранее определенных констант), вычисляется цвет пикселя в данной точке.

Blender использует трассировку лучей при расчете зеркального отражения и преломления. Кроме того, на основе трассировки лучей построен новый рендер-движок Cycles, который теперь также является частью Blender (впрочем, Cycles, будучи большой и достаточно сложной в освоении системой, выходит за рамки охвата этой книги).

Камеру можно перемещать и поворачивать, как и любой другой объект. Чтобы понаблюдать, как сцена видна через камеру, можно сменить вид: выберите в меню View → Camera. Теперь нажмите клавишу N и в появившейся левой панели инструментов найдите вкладку View. Поставьте галочку напротив Lock Camera to View. Рамка паспарту теперь станет красной, а камера будет привязана к точке наблюдения навигации. То есть, если вы повернете точку наблюдения средней кнопкой мыши, камера тоже повернется соответствующим образом – это позволяет быстро настроить камеру наилучшим для вас образом. Не забудьте только отключить этот режим привязки, когда закончите позиционировать камеру.

Добавим, что любое отрендеренное изображение можно не только сохранить, но и использовать внутри Blender для дальнейшей работы – в качестве текстуры для объекта или где-нибудь еще.

Источник

Рендер и обработка в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — третья статья из цикла о визуализации в Blender.

Последняя наша тема, — это настройка рендера и обработка: рассмотрим инструменты, которые есть в самой программе и в Photoshop. Также я расскажу об особенностях настоящего плёночного снимка и способах их имитации, и покажу, какие функции Photoshop может спокойно заменить Blender.

Как я уже рассказывал в предыдущем материале, чтобы сохранить volume иллициев и избежать некорректного отображения, мы рендерим в Cycles.

Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.

Единственный параметр, который мы незначительно меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это сильнее нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.

Вторая вкладка, которая нас интересует, — Output Properties. Выставляем разрешение «2000». Этого будет достаточно для портфолио на Artstation, с учётом того, что алгоритмы сайта «пожмут» итоговую картинку.

Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.

После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.

По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.

Помимо того, что количество сэмплов влияет на скорость рендера, от него зависит «шумность» картинки. Вот так, к примеру, выглядит в нашем случае отрендеренное изображение, если установить значение в 300 сэмплов.

Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.

Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).

Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.

Второй способ — тот самый денойз. Нажимаем в композиторе «Shift+A» и через поиск вводим «Denoise». Теперь появившийся нод подключаем к Render Layers.

Если нажать «Shift+Ctrl+лкм», изначальное изображение сменится на превью выбранного нода. Так можно просматривать каждый выбранный нод в отдельности, — например, изображение после денойза, АО, тени и т.д.

После того, как избавились от шумов, нужно настроить свечение. Соединяем аутпут Image денойза с нодом Glare, который вызывается также через панель Search. Нажимаем «Shift+Ctrl+лкм», и теперь можем настраивать, ориентируясь на превью.

По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.

Здесь же есть следующие настройки:

4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)

Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.

Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).

Источник

Как правильно сделать рендеринг объекта на фото в Blender

Если вы не хотите тратить время на моделирование окружающей среды через приложение Blender, можно в качестве основы для представления смоделированного объекта использовать любое фото. Этот урок научит вас легко и просто провести рендеринг объекта на фоне картинки. Примеры:

Как зарендерить изображение в блендере. 8.1. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.1. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.1

Как зарендерить изображение в блендере. 8.2. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.2. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.2

Как зарендерить изображение в блендере. 8.3. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.3. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.3

Для начала найдем подходящую картинку. Можно воспользоваться порталом Pixabay, где хранится огромная база изображений на любой вкус.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.4. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.4. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.4

Выберите картинку и добавьте её в качестве фона.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.5. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.5. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.5

Выберите расширение рендера так, чтобы оно соответствовало по ширине и высоте подобранной картинки.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.6. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.6. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.6

Подберите оптимальный угол расположения камеры, а также фокусное расстояние по картинке. Данные по последнему пункту можно отыскать в свойствах графического объекта.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.7. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.7. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.7

Отдайте предпочтение светильникам типа Area, чтобы создать грамотную имитацию освещения для фото.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.8. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.8. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.8

Включите в сцену плоскость, используемую в роли основы. Именно на неё попадет тень от сформированного объекта.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.9. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.9. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.9

Сформируйте материал для плоскости и обеспечьте её подходящим цветом.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.10. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.10. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.10

Поместите плоскость и светильники на следующий слой при зафиксированной кнопке Shift. Она позаботится о том, чтобы объекты отобразились сразу на двух слоях.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.11. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.11. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.11

Сформируйте дополнительный слой рендера, назовите его ground и выберите параметры, как по графической инструкции ниже.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.12. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.12. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.12

Остановите выбор на модели и примените к ней значение Pass Index=1.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.13. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.13. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.13

Потом перейдите к плоскости и задайте Pass Index=2:

Как зарендерить изображение в блендере. 8.14. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.14. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.14

Перейдите к первому слою, а потом выберите функцию Object Index и включите её.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.15. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.15. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.15

Проведите рендеринг картинки, а потом обратитесь к редактору нодов.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.16. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.16. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.16

На базе редактора нодов необходимо выполнить загрузку трех подготовленных картинок. Это снимок-основа, начальный слой рендера, а также рендер ground.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.17. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.17. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.17

Свяжите слои рендера с использованием нода Mix, а потом присвойте ему вид Divide.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.18. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.18. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.18

Дальше готовую работу необходимо связать с фото-основой на основе нода Mix и присвоить ей вид Multiply.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.19. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.19. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.19

Дополните работу нодом ID Mask, установите Index=2, а потом включите его, следуя графической инструкции ниже.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.20. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.20. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.20

Вставьте на рабочую сцену дополнительный нод ID Mask, переведите Index=1, а потом включите его, как на следующей картинке:

Как зарендерить изображение в блендере. 8.21. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.21. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.21

Затем смешайте все отдельные элементы на основе нода Mix и получите похожий результат.

Как зарендерить изображение в блендере. 8.22. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-8.22. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 8.22

Этот урок непременно поможет вам сформировать качественный рендер.

Уважаемые пользователи, хотим Вас проинформировать о том, что некоторые антивирусные программы и браузеры ложно срабатывают на дистрибутив программы MediaGet, считая его зараженным. Данный софт не содержит никаких вредоносных программ и вирусов и многие из антивирусов просто Вас предупреждают, что это загрузчик (Downloader). Если хотите избежать подобных проблем, просто добавьте MediaGet в список доверенных программ Вашей антивирусной программы или браузера.

Как зарендерить изображение в блендере. 1. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-1. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 1

Выбрав нужную версию программы и кликнув ссылку, Вам на компьютер скачивается дистрибутив приложения MediaGet, который будет находиться в папке «Загрузки» для Вашего браузера. Находим этот файл с именем программы и запускаем его. И видим первый этап установки. Нажимаем унопку «Далее»

Как зарендерить изображение в блендере. 2. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-2. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 2

Далее Вам предлагается прочитать и одобрить лицензионное соглашение. Нажимаем кнопку «Принимаю»

Как зарендерить изображение в блендере. 3. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-3. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 3

В следующем окне Вам предлагается бесплатное полезное дополнительное программоное обеспечение, будь то антивирус или бразуер. Нажимаем кнопку «Принимаю». Также Вы можете отказаться от установки дополнительного ПО, нажав кнопку «Отклоняю»

Как зарендерить изображение в блендере. 4. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-4. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 4

Далее происходит процесс установки программы. Вам нужно выбрать папку, в которую будут скачиваться нужные Вам файлы.

Как зарендерить изображение в блендере. 5. Как зарендерить изображение в блендере фото. Как зарендерить изображение в блендере-5. картинка Как зарендерить изображение в блендере. картинка 5

Происходит завершение установки. Программа автоматически открывается и скачивает нужные Вам исходные файлы.

Обратите внимание, что предоставляемое программное обеспечение выкладывается исключительно для личного использования и ознакомления. Все файлы, доступные для скачивания, не содержат вирусов и вредоносных программ.

Источник

Рендер и обработка в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — третья статья из цикла о визуализации в Blender.

Последняя наша тема, — это настройка рендера и обработка: рассмотрим инструменты, которые есть в самой программе и в Photoshop. Также я расскажу об особенностях настоящего плёночного снимка и способах их имитации, и покажу, какие функции Photoshop может спокойно заменить Blender.

Настройка рендера

Как я уже рассказывал в предыдущем материале, чтобы сохранить volume иллициев и избежать некорректного отображения, мы рендерим в Cycles.

Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.

Единственный параметр, который мы незначительно меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это сильнее нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.

Вторая вкладка, которая нас интересует, — Output Properties. Выставляем разрешение «2000». Этого будет достаточно для портфолио на Artstation, с учётом того, что алгоритмы сайта «пожмут» итоговую картинку.

Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.

После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.

По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.

Обработка в Blender после рендера

Помимо того, что количество сэмплов влияет на скорость рендера, от него зависит «шумность» картинки. Вот так, к примеру, выглядит в нашем случае отрендеренное изображение, если установить значение в 300 сэмплов.

Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.

Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).

Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.

Второй способ — тот самый денойз. Нажимаем в композиторе «Shift+A» и через поиск вводим «Denoise». Теперь появившийся нод подключаем к Render Layers.

Если нажать «Shift+Ctrl+лкм», изначальное изображение сменится на превью выбранного нода. Так можно просматривать каждый выбранный нод в отдельности, — например, изображение после денойза, АО, тени и т.д.

После того, как избавились от шумов, нужно настроить свечение. Соединяем аутпут Image денойза с нодом Glare, который вызывается также через панель Search. Нажимаем «Shift+Ctrl+лкм», и теперь можем настраивать, ориентируясь на превью.

По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.

Здесь же есть следующие настройки:

4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)

Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.

Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).

Здесь у нас есть 3 режима:

Image — изображение, полученное на выходе с рендера;

Matte — показ выбранной области;

Pick — выбор;

Переключаемся между ними, нажимая «Shift+Ctrl+лкм».

В режиме Pick выбираем инструмент «пипетка» (Add) и щёлкаем область, которую хотим изменить. Теперь переходим в режим Matte: выбранный нами фон отобразился серым и мы можем работать с ним, например, подкрутив контраст (RGB Curves) или настроив цвет (Hue Saturation Value, Color ).

Закончив, миксуем итоговый Image с рендером. Вот так, например, выглядит изменённый фон:

Особенности плёночного изображения

Теперь поговорим об отличиях плёночной фотографии от цифрового рендера и инструментах, с помощью которых можно добиться ощущения реалистичной фотографии.

Плёночное фото имеет:

1) меньший динамический диапазон в сравнении с рендером;

2) искажения, связанные с особенностями оптики;

3) искажения, появившиеся во время проявки и сканирования.

Кроме того, любая оптика имеет своё фокусное расстояние и светосилу, от которых зависит глубина резкости кадра.

Чтобы кадр вышел достоверным в воспроизведении плёночного снимка, возвращаемся на этап до рендера и в настройках камеры выставляем нужное значение Focal Lenght (фокусное расстояние), активируем Depth of Field.

В Depth of Field нас интересует настройка Distance, которую мы можем изменить вручную в попытке поймать в фокус нужный объект или зону кадра, либо выбрать пипеткой конкретный объект, который должен остаться резким.

Ещё один способ настроить фокус на части объекта — создать объект Empty и разместить в нужной точке, после чего выбрать его в Focus Object.

На размытие также влияет параметр F-Stop (светосила): чем ближе значение к единице, тем сильнее размытие.

Итак, у плёночных фотоаппаратов динамический диапазон меньше, чем у цифрового кадра. Это значит, что в тени и на свету изображение не будет таким же проработанным, как в рендере. Кроме того, точки чёрного и белого в случае плёнки смещены.

Добиться аналогичного эффекта можно через compositor в самом Blender с помощью RGB Curves, или же в Photoshop.

Кроме того, плёночный фотоаппарат неизбежно даёт ряд искажений. Чтобы сымитировать их, вызываем в композиторе Lens Distortion и подключаем Image.

Нас интересуют следующие настройки:

Jitter — даёт эффект зернистости плёнки.

На просторах интернета можно найти целые библиотеки шумов, в которых можно подобрать имитацию конкретной плёнки. Но если нет цели добиться максимального сходства, можно просто поставить галочку в программе.

В Photoshop, чтобы добиться зернистости, действуем следующим образом:

Distort — настройка искажения «линзы».

С ней нужно быть аккуратными. Чтобы добиться эффекта съёмки на плёночную камеру, ставим совсем небольшие значения («0,005»), иначе рискуем получить эффект рыбьего глаза. Соответственно, выставляя отрицательное значение параметра, получаем противоположный эффект.

Dispersion — эффект рассеивания света; разложение пучка белого света на пучки различных цветов. Эта настройка поможет воссоздать хроматическую аберрацию, свойственную изображениям, полученным с камеры.

Хроматическая аберрация может быть более или менее выраженной в зависимости от качества оптики. Фотографы, как правило, стараются свести её к минимуму. Нам такое искажение нужно, наоборот, для придания большего реализма. И здесь мы тоже имеем дело с небольшими значениями ( «0,02»).

Важно: настройка Dispersion также даёт небольшое искажение «линзы», растягивая каналы. Применяя этот эффект, не забываем брать изображение с «запасом» по краям.

Следующая особенность фотографии связана с фокусным расстоянием. Это боке — размытие объектов, источников света и/или бликов, которые остались вне фокуса. В результате получаем круги или многогранники, размер и форма которых зависят от глубины резкости и количества пластин в диафрагме.

Контроль над формой боке внутри Blender происходит в этой вкладке при выбранном объекте камеры:

Blades отвечает за количество лепестков в диафрагме, Rotation — за поворот этих лепестков, Ratio — за коэффициент искажения, призванный имитировать анаморфный эффект боке. Значение меньше 1 растягивает боке по горизонтали, «1» означает «без искажения», а значение больше единицы приведёт к вертикальному растяжению.

Здесь, как и в случае с зернистостью, можно найти готовые шаблоны в интернете, но в таком случае результат будет малоконтролируемым. А можно, так как мы имеем дело с физически корректным рендером, создать частицы в самом блендере.

Для этого создаём бокс: нажимаем «Shift+A» и выбираем Mesh — Cube. В этом ограниченном объёме мы создадим партиклы, которые и будут отражать свет от источника и размываться в боке.

Следующим шагом, также с помощью хоткея «Shift+A», выбираем и создаём айкосферу (Icosphere). И выставляем «1» в значениях Subdivision и Radius. Большего нам не требуется, так как объект всё равно будет размыт в итоге, а сцена уже тяжёлая сама по себе.

Хотя, даже при таких значениях объект вышел слишком большой. Так что после я выставил «0,01» во всех осях Dimensions. Дальше, при желании, мы можем настроить форму получившегося объекта и сдвинуть вертексы (здесь всё зависит от ваших вкусов и задач).

Теперь заходим во вкладку Particle Properties, включаем Hair и ставим Emit From Volume. Выбираем Render As Object во вкладке Render и назначаем объектом созданную айкосферу.

Параметр Scale отвечает за размер объектов и по своей сути является множителем для заданного изначально объекта. Ставим «0,1».

Scale Randomness определяет степень различия по размеру наших сфер. Тут ставим по-максимуму, чтобы айкосферы не были все как одна.

В этой же панели нас интересуют Emission, от значения Number которого зависит плотность заполнения куба пылью, и в Source — Jittering Amount, который отвечает за равномерность заполнения. Соответственно, чем больше Number, тем плотнее забит куб, а чем выше Jittering Amount, тем более разнообразно расстояние между объектами.

Активируем Rotation: Randomize, Phase и Randomize Phase отвечают за рандомный поворот объектов по всем осям и здесь нам не нужны большие значения. Ставим ненамного отличающиеся от нуля. В Orientation Axis выбираем Normal.

Наш куб заполняется:

Точки на скриншоте не шумы, а заполнившие куб айкосферы.

Наконец, выставляем куб между камерой и объектом так, чтобы на него падал источник света. Фокусное расстояние у нас определено на лицо модели, и чем дальше от фокуса наш куб, тем больше будет эффект боке.

Здесь можно видеть разные этапы обработки и как на них изменялось боке.

Процесс настройки в Blender затратный по времени. Но, если других вариантов нет или если хочется большего контроля над результатом, функционал программы позволяет создавать различные эффекты.

Хотя, есть и такие, которые действительно проще создать в PhotoShop.

Виньетирование — это затемнение по краям кадра, появление которого зависит от размера диафрагмы аппарата. Чем сильнее та открыта, тем больше темноты по краям кадра.

Чтобы его сымитировать, создаём слой и выбираем на панеле слева Gradient Tool, настраиваем цвета и ставим галочку Reverse. После чего задаём радиус нашему затемнению.

Применяем к слою Multiply и уменьшаем прозрачность.

Ещё одна особенность плёночной фотографии — пыль. Она появляется при сканировании и, можно сказать, является такой же отличительной чертой реальной фотографии, как искажение линзы или хроматическая аберрация. Пыль можно также, как и зерно, скачать из интернета и добавить в PhotoShop.

Напоминаю, так в итоге выглядит готовое изображение, большая часть эффектов которого была исполнена в Blender:

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, успеешь получить скидку.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *