Как заставить эда не читерить
Читы на Among Us: игра за предателя, постоянные победы и скины, какие есть читы на Амонг Ас
Читеры добрались и сюда.
Among Us захватила топы Стима, Google Play и App Store, благодаря интересному геймплею, напоминающему «Мафию». Игра не имеет рейтинга или рангов – Амонг Ас это казуальная игра для веселой зарубы с друзьями или незнакомцами. Казалось бы, зачем в ней читерить? Но люди продолжают это делать. Sports.ru рассказывает о всех актуальных читах для Among Us.
GTA, Dota 2, CS или что-то другое? Выбираем лучшую игру за историю
Новогоднее наступление 2021 в World of Tanks – акции, новый ангар, Чак Норрис и награды
Для каких платформ есть читы
Амонг Ас уже несколько лет разрабатывается силами небольшой студии, и в этом главная проблема: у команды нет возможности эффективно бороться с читерами, как из-за небольшого размера, так и из-за долгого цикла разработки, во время которого код обрастал костылями. Поддерживать такого монстра сложно, и изначально разработчики хотели создать продолжение игры, написанное с нуля – Among Us 2.
Правда после месяца раздумий студия передумала выпускать вторую номерную часть, и разработчики сконцентрируются на обновлении первой (и единственной) части Амонг Ас. Возможно, с обновлениями у программистов дойдут руки и до борьбы с читерами, ну а пока самыми читярщими платформами являются ПК (читы качаются отдельным приложением) и Android (тут читеры скачивают модифицированный APK-файл Амонг Ас).
Скачать Fortnite на ПК или Android (Андроид) – бесплатная игра, в которую нужно сыграть на Хэллоуин
Что могут делать читы?
Все. Абсолютно все. Если в игре есть какая-то функция, то ее могут взломать – сказывается полное отсутствие защиты. По большей части функциональность читов на ПК и Android одинакова, но все-таки встречаются и небольшие различия
Как играть за предателя в Амонг Ас
Читы с возможностью видеть предателя, призраков и чат
Самый простой подвид читов дает доступ обычным членам экипажа к закрытым для них функциям игры: они могут видеть красный ник над предателем, передвижения призраков и чат мертвых игроков.
Читы на победу и постоянную игру предателем
При помощи этих опций можно досрочно завершить матч (как в пользу экипажа, так и предателей), а можно дать себе возможность всегда играть импостером.
Дополнительно облегчить игру предателем можно спидхаком, отключением кулдауна между убийствами и увеличением радиуса убийства.
Мемы по Among Us
Чит на Радар
Этот чит дает игроку в Амонг Ас самый стандартный радар. Конечно, если читер хочет заруинить игру незнакомцам, то радар не самый популярный выбор (есть варианты «повеселее»), но этот чит подойдет для тех, кто играет в соревновательных лобби и не против заработать победу любой ценой.
Новогоднее наступление 2021 в World of Tanks – акции, новый ангар, Чак Норрис и награды
Чит на перемещение игроков за пределы карты
Этот чит Among Us позволяет переместить любого игрока за пределы обычной карты – перемещенный сможет бегать внутри, но попасть обратно в обычные коридоры не получится. Остальные игроки будут видеть его.
Управление действиями других игроков
Читер сможет выбрать любого другого игрока в Амонг Ас и может выбрать любое действие: завершение всех заданий, управление игроком, созыв экстренного собрания или телепортация к читеру.
В том числе для Амонг Ас есть чит, управляющий чатом: вы можете заставить определенного игрока заставить признаться в том, что он предатель, а можете просто заспамить весь чат. Чит используется в играх со случайными игроками, которые общаются текстом, а не голосом.
Подпишись на наш игровой телеграм – там еще больше новостей про Амонг Ас
Читы на закрытие дверей и саботаж освещения
Чит позволяет игроку (как предателю, так и члену экипажа) закрыть любые двери на карте, а также саботировать освещение. Чит работает таким образом, что починить освещение обычные игроки не смогут – выключатели будут менять свое положение, пока читер не выключить опцию в настройках чита.
Читы на косметику
Разработчики Amons Us продают самые разные скины, а читеры без особых проблем взломали эту возможность игры. Самые банальные читы просто дают доступ к коллекции скинов, но есть и продвинутая версия, которая постоянно меняет внешний вид персонажа.
По умолчанию постоянную смену скинов видит только владелец чита (у остальных игроков моделька выглядит как обычно), но если читер разблокировал для себя все скины, то их бесконечная смена во время игры будет видна остальным игрокам.
Самый эффективный метод борьбы с читерами в онлайн шутерах?
Самый эффективный метод борьбы с читерами в онлайн шутерах?
Клинтский? Серверный? Гибридный? Как именно отслеживать читеров?
Как банить(по железу,ip)?
Простой 1 комментарий
Кратко: гибридный сбор и серверный анализ событийных цепочек нейросетью.
Нужно изначально построить модель читера и крутого игрока (не читера) для вашей игры.
Затем, определить границы читер/не-читер, но не из головы, а на основе процентных отношений времени продолжительности событий в игровых тиках (НЕ микросекундах. ), времени обмена сетевыми пакетами.
Важно, сделать всё правильно, чтобы игроки с хорошей реакцией, быстрым ПК, быстрым сетевым соединением не стали читерами.
Расчёты ведутся как на клиенте, так и на сервере, притом, в зоне прямого поражения, в расчётах могут участвовать ПК соперников (как доп.классификатор).
Нужно всегда грамотно строить защиту так, чтобы люди понимали, что нет смысла читерить: тут всё грамотно детектируется.
Сергей Паньков, можно сообщить и до того, как он воспользуется читом, проанализировав историю подобных поведений состоявшихся читеров)))
Уйдёт он просто с серва и всё..
Можно и не банить, но сказать позже. Если вы скажете сразу, то у него будет четкая обратная связь как его поймали.
Грубый пример:
Человек делает автокликер, а вы его определяете по среднему интевалу между кликами, если между ними меньше 100 миллисекунд.
Вы определили чит и тут же выкинули предупреждение или временный бан.
Это даст понимание порогового значения. Читер не перестанет читерить, он просто настроит свой чит-пак, чтобы не кликал настолько быстро и честные игроки по-прежнему будут в проигрыше.
Если вы сообщите читеру о временном бане с рандомным запаздыванием, то читер не сможет четко понять границу срабатывания античита и не подберёт параметр.
В остальном всё как вы говорите. Просто рандомный интервал обратной связи.
Сергей Паньков, каждый раз, когда кому-то не понравится ваша игра, ваше поведение, или вы просто окажетесь слишком умелым игроком, на вас будут писать жалобу. Каждая жалоба будет снижать вашу карму. Сниженная карма будет подбирать вам игры с «плохими» игроками. Вы будете кидать на них жалобы, а они будут кидать жалобы на вас. В итоге, сообщество игроков будет неуклонно ухудшаться, а вместо удовольствия игра начнёт приносить раздражение. Игроки начнут переходить на другие сервера и портить их. Единственным вариантом будет насильно запереть таких игроков и иже с ними на одном сервере.
Это описание доты за последние 10 лет.
Либо вы относитесь к игрокам равноправно, либо ваша игра теряет игроков из низших сословий, а вы теряете деньги.
каждый раз, когда кому-то не понравится ваша игра, ваше поведение, или вы просто окажетесь слишком умелым игроком, на вас будут писать жалобу. Каждая жалоба будет снижать вашу карму.
Я наверно очень невнятно изъясняюсь.
Если большинство игроков у вас читеры, то вы что-то делаете не так в игре и она для читеров, а не для нормальных игроков. Не мешайте читерить, тогда.
Нельзя верить всем жалобам на слово, нельзя применять такие ТУПЫЕ автоматические алгоритмы. ЛЮБЫЕ ТУПЫЕ ОЧЕВИДНЫЕ АЛГОРИТМЫ могут использоваться жуликами, тролями и читерами, чтобы нагибать и портить игру хорошим игрокам.
Либо вы относитесь к игрокам равноправно, либо ваша игра теряет игроков из низших сословий, а вы теряете деньги.
Главное не ошибаться в том, кто есть кто.
Главное не ошибаться в том, кто есть кто.
это и делает как раз глубокая НС-аналитика.
Вы не можете понять, что игрок читер, если не сыграете с ним в нескольких играх вместе
Умножьте количество игроков на вероятность false positive и получите обиженных чистых игроков.
Я уже много раз говорил, что нужно очень тщательно следить за тем, чтобы вероятность false positive было как можно меньше. Я согласен, что на масштабах числа игроков это может обернуться огромным недовольством. Иногда лучше допустить наличие читеров, чем обиженных донатеров и добросовестных игроков, которые делают игру интересной. Вы почему-то это пропускаете мимо ушей.
Они будут мстить за несправедливость другим игрокам
Ну. о пять категоричное и слишком глобальное заявление. Если человек-говно, то он может, конечно, так поступать, но я вокруг вижу больше более адекватных и позитивных людей. ХЗ. Может быть просто это моё окружение такое специфическое. Наверно на выбор окружения можно влиять.
Вообще, может и будут мстить. бывают особо концентированные токсичные и неадекватные сообщества. Но если в игре полно несправедливости и это угнетает, то вполне разумно свалить на игру получше. Просто если свалят все, то разрабы облажались и меньше заработают бабла. Я, кстати, слышал позицию владельца одной гейм-дев студии: «В несправедливости в разумных пределах нет ничего фатального. Иногда она даже полезна, потому что изживает из игры самых говнистых игроков, которые слишком дорого обходятся службе поддержки. Если у вас в проекте достаточно платящих лояльных игроков, чтобы проект окупал себя и вас, как хозяина проекта это устраивало, то всё нормально.» Простите, это цитата.
И вот у вас уже в два раза больше несправедливо записанных в читеры. Это количество будет постоянно расти
Если человек много раз подряд выиграл, а он не читер/бустер/смурф, далее он много раз подряд проиграет.
Если я вижу в логах, что игрок оказался на другом краю карты за неправдоподобное время, значит он читер
А если он оказался за почти правдоподобное время? Это распрыжка или спидхак? Вот этого вы инкогда не узнаете, а читер будет портить игры. Забаните его? А если он не читер?
нужно очень тщательно следить за тем, чтобы вероятность false positive было как можно меньше
Исходное значение не столь важно при экспоненциальном росте недовольства.
Иногда лучше допустить наличие читеров, чем обиженных донатеров и добросовестных игроков
Ну тогда у вас появятся обиженные на читеров, и проблема никуда не исчезнет.
Просто если свалят все, то разрабы облажались и меньше заработают бабла.
Так и я о том же. Либо умрёт игра, либо уйдут игроки, а итог один: полный провал.
Как это количество false positive удвоилось внезапно и продолжает расти?
Тут возможно два сценария.
1. Если false negative: карма снижается => попадаются читеры и плохие игроки => происходит false positive сценарий.
2. Если false positive: человек начинает/продолжает сам хуже играть => не получает за это снижение кармы => это видят другие и всё повторяется.
p.s.
Зачем я всё это пишу? Потому что вы не указали минусы вашего подхода, а они не очевидны.
А если он оказался за почти правдоподобное время? Это распрыжка или спидхак? Вот этого вы инкогда не узнаете, а читер будет портить игры. Забаните его?
Ну тогда у вас появятся обиженные на читеров, и проблема никуда не исчезнет.
Так и я о том же. Либо умрёт игра, либо уйдут игроки, а итог один: полный провал.
Ну тогда у вас появятся обиженные на читеров, и проблема никуда не исчезнет.
Тут возможно два сценария.
1. Если false negative: карма снижается => попадаются читеры и плохие игроки => происходит false positive сценарий.
2. Если false positive: человек начинает/продолжает сам хуже играть => не получает за это снижение кармы => это видят другие и всё повторяется.
Потому что вы не указали минусы вашего подхода, а они не очевидны.
Griboks, сам с собой уже разговариваешь,грибок?)
Сергей Паньков, отложенный бан читеров имеет очевидные минусы: безнаказанность; это не остановит читеров.
Дело в том, что я уже 10 лет играю в доту (и другие онлайн игры), а там, в вольво работают не нищие бездари. Они уже давно испробовали все ваши способы, и они не работают. С читерами и руинерами борятся, а обстановка с каждым годом становится всё хуже. Если уж самая дорогая игра в мире не смогла найти этот самый баланс, то чего вы ожидаете от индюшатины?
отложенный бан читеров имеет очевидные минусы: безнаказанность; это не остановит читеров.
Дело в том, что я уже 10 лет играю в доту (и другие онлайн игры), а там, в вольво работают не нищие бездари. Они уже давно испробовали все ваши способы, и они не работают. С читерами и руинерами борятся, а обстановка с каждым годом становится всё хуже. Если уж самая дорогая игра в мире не смогла найти этот самый баланс, то чего вы ожидаете от индюшатины?
Сергей Паньков, потому что отложенный бан нужен для сокрытия фейлов. Из-за этого необходимо ждать достаточно длительное время, более 1 игровой сессии. За такое время читер уже успеет много чего натворить, а после просто создаст новый аккаунт. В итоге пострадают только порядочные игроки.
Сократите время до бана? Ну тогда и смысл отложенного срабатывания пропадает.
Это плохой довод. ваши критерии качества игры отличаются от критериев разработчиков
Ну зато это большой практический опыт как того, кто приносит разработчикам деньги. И, поверьте мне, проблем с читами нет только у тех игр, которые стоят по 4000 рублей + 10 000 за длс, потому что технически бороться с читерами бесполезно, как бороться с торрентами.
если игра зарабатывает, то критерии разработчиков удовлетворены
потому что отложенный бан нужен для сокрытия фейлов.
Из-за этого необходимо ждать достаточно длительное время, более 1 игровой сессии.
а после просто создаст новый аккаунт
Нет, зачем сокращать? Как это следует из того,ч то вы написали выше?. Сделаю бан прогрессивным по времени, чтобы каждый следующий был дольше предыдущего. Буду внимательно следить чтобы не было false posuitive.
Ну тогда и смысл отложенного срабатывания пропадает
Как я уже написал выше, вы не правильно поняли смысл отложенного бана, хотя я уже раз шесть-семь объяснял это детально. Вы игнорируете. Я устал.
Ну зато это большой практический опыт как того, кто приносит разработчикам деньги. И, поверьте мне, проблем с читами нет только у тех игр, которые стоят по 4000
Я преклоняюсь перед вашим опытом, но раз вы уже 10 лет в этой игре, а игра до сих пор существует не смотря на ваши жалобы, значит всё разработчики УЖЕ делают правильно. Не смотря на ваше недовольство. Оно не так велико, чтобы уйти. Недовольство достаточного числа игроков не так велико, чтобы снизить прибыль игры до нерентабельности. Это вин стори, бро. На вас лично и ваши лично деньги учредителям пофиг. Главное, чтобы плюс-минус таких донатеров было достаточно для рентабельности или дажедля сверхприбылей. А насколько они бомбят при этом. бизнес есть бизнес. Деньги не пахнут бомбящими пуканами донатеров.
Вы предлагаете сверху сделать игру нечестной и ждёте одобрения со стороны честных игроков?
Или, если речь идёт о проходной игре на 3-4 месяца с кучей доната, а затем включается конвейер на новую популярную тему, тогда можете просто ничего не делать.
Сергей Паньков, кстати, ещё одна схема, которую я придумал: «Жалоба на подозрение читерства» (не тестил, пока просто мысли. )
И, главное, следить за тем, чтобы в одну игру не попадали игроки разных игровых уровней.
xmoonlight, мне кажется без человеко-машинного взаимодействия эти вещи на автомате можно решать только после долгой и кропотливой отладки.
Человек своим интуитивным чутьём способен заметить аномалии в паттернах поведения игрока, а детерминированный алгоритм получается слишком сложным и уязвимым из-за своей сложности.
Кстати, прикольно было бы облегчить мозгам восприятие полной картины деятельности игрока в игре.
Можно, к примеру, строить картинку, где точками и линиями разных цветов будут наноситься игровые сессии в привязке к реальному времени. никакой точной аналитики из такой каринки не вытащишь, да для того и SQL существует, а вот увидеть глазами, что игровые сессии профиля необычно длинные или при налоении на картину другого игрока подозрительно совпадают, или сессии необычно раваные и короткие, или что они разбросаны как-то необычно. думаю в картинах живых игроков будут встречаться определенные паттерны, связанные с суточными и календарными периодами. Также цветами можно показывать деятельность внутри игры (торговля, бой, строительство, добыча ресурсов), наверняка там будут свои паттерны.
Очевидно это история не про автоматизацию, а про человеко-машинное взаимодействие, но потом эти слепки можно отдавать нейронной сети, которая сможет детектировать паттерны читерской активности.
xmoonlight, вы, мне кажется, недооцениваете человеческие мозги.
Против вашего статичного алгоритма будут работать люди.
Вы правда считаете что Вы/люди смогут обмануть/узнать алгоритм с динамическими «весами» и понять принцип работы НС?
То, что сделано человеком им же может быть и поломано.
Могу с полной уверенностью констатировать, что Вы никогда не работали с НС, если позволяете себе делать подобные умозаключения.
Нельзя с помощью одного найденного критерия, который один человек постепенно раздаст всем, получить нужный результат (стать скрытым читером)!
Можно только «разозлить» НС на столько, что она «усилит» глубину анализа так, чтобы полностью предотвратить все дальнейшие попытки подобного поведения.
НС тоже не панацея. Хотя бы потому, что у стикеров тоже может быть НС. Серебряной пули не бывает.
Могу с полной уверенностью констатировать, что Вы никогда не работали с НС, если позволяете себе делать подобные умозаключения.
Сергей Паньков, вот! Именно про это я и говорил.
Зачем пытаться говорить о том, с чем никогда не работали?
Из-за непрозрачности НС они могут оказаться неочевидным образом уязвимы.
Это всё равно, что сказать: «я ничего не понимаю как там и что устроено, но уверен на все 100%: всегда там есть неочевидный образ, который нам всем и поможет!»)))
На «пальцах»: если углы между сторонами многоугольника изменились, это вовсе не означает, что изменился его периметр, но означает, что возможно, изменилась площадь этого многоугольника.
Ну и лишнего (чего игрок не должен видеть в данный момент времени), разумеется, сервер не должен отправлять клиенту.
Все действия должны просчитываться на сервере, абсолютно все, вообще все, без исключения.
Ты пишешь о том, чего не делал.
у меня есть опыт работы с проектами, в которых такого не реализовано, и это очень больно осознавать, что ничего более не сделать. Но при этом знаю проекты, в которых это есть (wow, d3, лол), и даже где физика объектов просчитывается (варгейминг).
опыта у них поболе чем у нас,
На ютюбе есть хорошее интревью с разработчиком
Популярные движки рассчитаны на то, что все считается на клиенте.
Советую тебе перейти к практике (если есть желание) и самому убедиться в этом.
Как и ты про неопытность или недостаток средств
Не вижу причин не доверять тому, кто рассказывает о своей работе и хитрых решениях. Я не параноик.
Говоришь то, о чём представления не имеешь
Ох, ну посчитай для UE физику частиц и столкновений на сервере, без того, чтоб не переписывать весь модуль анимаций, геометрии и адаптирования генерации шейдеров. Единственный вариант это пересчитывать геометрию и пересылать клиенту, но ту нужен хороший, стабильный, довольно широкий канал.
Переходы на личности, апелляция к авторитетам, аргумент «сперва добейся».
Что вы так зарубились оба?
Оппонент вам пытается сказать, что игры бывают не просто разные, а любые. И задумки и фичи в них любые могут встречаться. Некоторым не хватает даже производительности шины данных внутри компьютера для локального обсчета графики в той задумке, которую решили воплотить авторы игры, а вы предлагаете «абсолютно всё считать на сервере». Если так, то от многих геймплейных задумок придётся отказаться.
Вы можете сейчас меня попытаться задавить авторитетом и нивелировать мой опыт. Да, у меня за плечами из геймдева только одна невыстрелившая ММОРПГ, да и то первый проект нубской спонтанно собравшейся студии. Но это не значит, что я не могу быть начитан, понимать, хотя бы в общих чертах, как работают те или иные технологии в геймдеве, применять критическое мышление и, вообще, мыслить логически.
Авторитеты хороши только чтобы экономить время. Когда сталкиваются лбами два авторитета, нужно переходить к аргументации, а не меряться. А если уж авторитет, или лицо к ним апеллирующее не находит что ответить на логику, то это слабая позиция, нужно уметь это признавать, а не переходить на личности.
Мне кажется profesor08 хотел сказать, что не существует серебряной серверной пули, которая всё порешает. Некоторые красивые задумки нужно делать именно на клиенте.
Но и у profesor08, ИМХО, слишком категоричная позиция. Мир не черно-белый. Атак, как и защит, бесконечное количество. Это как камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок. Игра в кошки мышки читеров с девелоперами сложнее, чем просто выбор единственной серебряной пули, против которой нет приёма, иначе уже кто-то победил бы окончательно.
Все перечисленные вами, дорогие оппоненты, меры имеют место быть и хороши в своих областях. Выносить на сервер вычисления дешевле по сложности (в некоторых случаях), чем делать сложную аналитику статистики, сверять её из разных источников, но мы всегда остаёмся в рамках trade-off между производительностью, сложностью, объёмом трафика, пингом, быстродействием, детализацией и кучей других факторов. Абсолютно верного и защищенного во всех смыслах решения не может быть хотя бы потому, что имеет место задача многокритериального выбора, а она не имеет однозначного решения априори.
Не ссорьтесь. Хотя, признаюсь, было интересно почитать ваш срач. Спасибо.