Как зациклить анимацию в фотошопе
Как создать анимацию в Photoshop. Пошаговая инструкция
Анимация уже давно превратилась в инструмент улучшения юзабилити. Она помогает взаимодействовать с интерфейсом и привлекает внимание к самому важному.
Анимация — это последовательное отображение кадров друг за другом. Каждый кадр немного изменяется, поэтому кажется, что картинка движется.
Чтобы создать простой веб-баннер или презентацию, необязательно разбираться с многочисленным софтом. Для этого подойдут и встроенные средства Photoshop. Это лишь небольшая доля возможностей программы, а раскрыть их все на практике поможет курс «Photoshop с нуля до PRO».
Пишет про дизайн в Skillbox. Рисует макеты и верстает страницы для клиентов.
C чего начать
Первым делом нужно определиться с тем, что мы будем анимировать и какого результата планируем достичь.
Для создания анимации я взял один из ярких проектов с Behance и перерисовал его в Photoshop. Выровнял по контент-сетке, подобрал размеры и поместил каждый элемент в отдельный слой. В результате у меня появился отрисованный в PSD-формате первый экран сайта, который я и анимировал.
«Шкала времени»
Перед созданием анимации необходимо подготовиться — включить отображение «Шкалы времени», которая помогает управлять кадрами в анимации.
Открываем вкладку «Окно» и ставим галочку напротив строки «Шкала времени».
Внизу окна в Photoshop должна появиться широкая строка, с помощью которой управляют кадрами в анимации.
Чтобы создать первый кадр, нажимаем «Создать анимацию кадра» на «Шкале времени».
Как первый кадр появится, можно приступить к созданию движения.
Промежуточные кадры
В Photoshop анимируют двумя способами:
Сначала я анимирую изображение балалайки. Для плавного появления изображения использую инструмент «Вставка промежуточных кадров». Чтобы Photoshop самостоятельно анимировал элемент, необходимо задать два состояния для элемента — начальное в первом кадре и конечное в следующем.
Поэтому добавляем ещё один кадр в «Шкалу времени» с помощью кнопки «Создать копию кадров».
После добавления нового кадра переключаюсь на первый и убираю видимость слоя с балалайкой. Также можно задать непрозрачность слоя 0%.
На следующем кадре проверяю, виден ли слой с балалайкой.
После работы с изображением балалайки настраиваю появление текстовой строки. В первом кадре я выделяю текст «Soul sings» и сдвигаю его вправо за пределы макета. С текстом «3 strings» поступаю так же — сдвигаю влево, пока он не исчезнет.
Создание продвинутой анимации в Photoshop: Сводим все вместе
В этой статье мы рассмотрим три продвинутые анимации в Фотошопе и процесс их создания.
Как создать часы с движущимися стрелками
Мы используем метод слоя-шаблона для создания анимации часов с вращающимися стрелками. А также применим стили слоя, чтобы добавить этим объектам глубину. Вот, что мы будем создавать:
Мы начинаем с создания двух новых слоев: один содержит фигуру минутной стрелки ( красной ), второй — объект шаблона ( серый ):
Теперь мы применим изученные ранее методы: преобразуем эти два слоя в смарт-объект и анимируем вращение:
Чтобы трансформировать анимацию, преобразуйте этот слой в другой смарт-объект. Это позволит нам трансформировать ( Ctrl + T ) смарт-объект так, чтобы он отображался с учетом перспективы, как показано ниже:
Далее мы должны вернуться к исходному смарт-объекту, и скрыть слой шаблона. Когда мы сохраним изменения и вернемся к рабочему документу, минутная стрелка будет вращаться без слоя шаблона:
Теперь мы установим для параметра « Размах » стиля слоя « Тень » значение 100%, это позволит имитировать глубину:
Повторив все предыдущие шаги, создаем часовую стрелку. Я изменил тайминг, чтобы задать вращение часовой стрелки:
Мы научились использовать слои шаблона для создания сложного движения. И узнали, как использовать преобразования и стили слоя, чтобы создать иллюзию перспективы.
Создание вращающегося земного шара
В этом разделе мы применим фильтры к анимированным смарт-объектам, чтобы создать новый эффект. Вот, что мы будем создавать:
Ниже приводится базовое изображение, которое мы будем использовать. Обратите внимание, что оно повторяется. Благодаря этому на следующем шаге мы сможем создать циклическую анимацию:
Я создал новый документ и добавил карту мира в качестве нового слоя. Далее я анимировал свойство « Позиция », чтобы карта мира прокручивалась на сцене. Это делается с помощью цикла:
Затем преобразуем этот слой в смарт-объект:
Наша сцена все еще не готова к тому, чтобы добавлять к ней фильтр. Давайте выясним почему — добавим фильтр « Сферизация » и посмотрим, что получится. Мы увидим, что он не действует в пределах холста. Он применяется ко всем слоям. В результате получается искаженная карта, которая движется через холст. И это разрушает цикличность, которую мы могли видеть на предыдущем шаге. Это не тот эффект, который мы хотим получить:
Преобразуйте этот слой в новый смарт-объект. В результате слой смарт-объекта теперь будет анимироваться по краям холста. Если мы снова добавим фильтр « Сферизация », то увидим, что теперь он применяется правильно. И еще раз применим фильтр, чтобы усилить его эффект:
Теперь мы можем создать еще одну маску слоя в форме круга, чтобы скрыть ненужные пиксели:
Для завершения эффекта мы можем добавить стили слоя непосредственно к смарт-объекту анимации:
В этом разделе мы научились использовать смарт-объекты, которые содержат анимированные слои, и затем добавлять к ним действие фильтров, маски слоя и стилей. Таким же образом можно сделать анимированную надпись в Фотошопе.
Создаем анимацию пламени
В этом разделе мы используем несколько корректирующих слоев и фильтров, примененных к смарт-объектам анимации. Вот как в итоге должна выглядеть наша анимация:
Сначала нам нужно создать довольно вытянутую сцену, примерно 500 на 10 000 пикселей. На новом слое с помощью инструмента « Кисть » я нарисовал неровную линию:
Затем создайте новую сцену размером 500 на 500 пикселей, с черным фоном. Перенесите на нее длинную линию, которую мы только что создали, и создайте простую анимацию прокрутки:
Добавьте к анимированному слою маску слоя в форме перевернутой слезы. Убедитесь, что маска имеет мягкие края. В результате через маску слоя будет проступать часть анимированной линии:
При воспроизведении анимации видно, что у нас уже получилась форма пламени. Обратите внимание, как верхняя часть пламени перемещается в разные стороны, в то время как основание остается на месте:
Добавьте корректирующий слой « Уровни ». В панели « Свойства » перетяните два внешних ползунка слайдера к правому и левому краям, пока границы пламени не приобретут более четкую форму. Воспроизведя анимацию, вы увидите, что пламя стало более четким:
Теперь мы можем дополнительно скорректировать пламя. Преобразуйте все слои в новый смарт-объект. Затем примените к слою размытие и еще раз примените корректирующий слой « Уровни »:
Чтобы ввести цвета, существует несколько способов. Создайте новый слой и с помощью инструмента « Кисть » закрасьте синим цветом основание пламени, а желтым верхнюю его часть. Измените режим смешивания этого слоя на « Жесткое смешение », и в результате мы получим несколько ярких полос разных цветов:
Поскольку переходы между цветами являются слишком жесткими, нам нужно их смягчить. Для этого снова выделите все слои ( Alt + Ctrl + A ) и преобразуйте их в новый смарт-объект. Теперь мы можем добавить фильтр « Размытие в движении », чтобы плавнее смешать цвета:
Поскольку мы имеем дело со смарт-объектом, то мы можем рассматривать его как обычный слой и использовать простые методы, чтобы добавить его к другому фото. Мы добавим к нашему танцующему языку пламени зажигалку:
Мы узнали, как применить несколько корректирующих слоев и смарт-фильтров к смарт-объекту, содержащему анимированные слои, чтобы создать эффект естественной анимации в Фотошопе.
Заключение
Благодарим Вас за то, что уделили внимание этой статье.
Создание циклической анимации с нуля в Adobe Photoshop
В этом уроке я покажу вам, как создать анимацию бегущего гепарда, используя простой редактор фреймов в Adobe Photoshop.
Сначала мы узнаем, как подготовить базу для каждого кадра без идеальной ссылки, узнаем, что такое цикл выполнения, затем мы добавим тело с использованием анатомии кошки, заштрихуем гепарда с помощью очень простого и эффективного метода, а в конце мы добавим пятна, которые следуют за движением тела.
1. Создание базы
Чтобы создать анимацию, не нужно полностью полагаться на видео, вам нужно заполнить две точки:
Однако, если бы ноги были такими длинными и жесткими, они фактически создавали бы обратный толчок при возвращении, делая все это движение бессмысленным. Нам нужно добавить еще один сустав, чтобы ноги могли стать короче на время их возвращения.
Таким образом, другими словами, животное перемещает свои ноги круговым путем, но когда их сустав достигает своего предела, они принимают короткое состояние.
Но так как ноги привязаны к чему-то, они не единственное, что движется во время цикла. Грудь и бедра делают возможных вращение конечностей лишь в некоторой степени.
Конечности прикреплены к груди и бедрам, а грудь и бедра прикреплены к позвоночнику. Чем лучше бегун, тем более гибкий позвоночник и более острые углы вытянутых конечностей.
Тело движется все время, но голова остается на каждом шагу
Как только мы поняли, как это работает, мы можем использовать любую ссылочную фотографию, чтобы начать наш цикл бега. Это будет наша поза старта, та, которая нам нужна, чтобы определить походку животного (как двигаются ноги по отношению друг к другу). Это может быть даже так плохо, как это здесь:
Нам нужно настроить позу на ровную поверхность. С этого момента нам больше не нужна эта ссылка!
Время для анализа. На какой стадии находится каждая нога? В моем случае, 1 что закончила втягиваться, 2 и 3 находятся в середине толчка, а 4 просто заканчивает его. Очень легко предугадать, что произойдет в следующем кадре!
1 начинает нажатие, 2 и 3 заканчивают, а 4 находится в середине. С помощью этого метода вы можете создать все необходимые вам кадры!
Все ясно? Если да, начнем нашу анимацию!
Шаг 1
Шаг 2
Лучше всего использовать Illustrator для этого шага, но если у вас не такой возможносит, очень легко сделать это и в Photoshop (это просто вопрос удобства использования векторных инструментов). Я объясню это позже.
Создайте новый файл (Control-N) и вставьте туда начальную позу. Измените его прозрачность до 20%, нажимая 2 на клавиатуре с активным Move Tool (V).
Шаг 3
Нарисуйте эскиз с помощью векторных фигур. Нарисуйте овалы с помощью инструмента Ellipse Tool (U) и линий с помощью Pen Tool (P). Цвета не важны, выбирайте то, что вам подходит. Не забудьте нарисовать конечности полностью, независимо от того, насколько крупные их части видны в этом положении.
Почему векторные фигуры? Они не теряют качество при преобразовании (повернутом или масштабированном), и их можно легко модифицировать.
Если вы хотите ускорить процесс, эту модель можно загрузить.
Шаг 4
Сгруппируйте фигуры (Control-G), чтобы иметь легкий доступ к каждой детали. Затем сгруппируйте их все в большую группу, это первый кадр.
Шаг 5
Дублируем (Control-J) большую группу. Эта копия будет вторым кадром. Измените прозрачность первого кадра до 20%.
Шаг 6.
Измените формы второго кадра, чтобы создать еще одну фазу движения. Чем меньше изменений между кадрами, тем плавнее и тяжелее анимация, а также тем больше работы для вас, когда дело доходит до живописи.
Шаг 7.
Скройте первый кадр и повторите шаги 5-7 до тех пор, пока вы не закроете цикл. Когда все группы будут раскрыты, они должны выглядеть примерно так:
Шаг 8
Прежде чем двигаться дальше, нам нужно протестировать анимацию. Откройте «Окно»> «Временная шкала», чтобы открыть редактор анимации, затем нажмите «Создать анимацию кадра».
Шаг 9
Выделите каждый слой, выделите его по отдельности (не все одновременно), щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Преобразовать в смарт-объект». Таким образом вы сможете изменять каждую группу, но Photoshop будет рассматривать их как отдельные слои. Теперь ваши кадры должны выглядеть следующим образом:
Шаг 10
Откройте меню временной шкалы и выберите «Создать фреймы из слоев» (1). Установите цикл (2) на Forever и задержка кадра (3) на Other > 0.07. Вам может потребоваться удалить фреймы, сделанные исключительно для фона (если они есть). Выделите все кадры и раскройте их фон.
Нажмите пробел для проверки анимации. Вам может потребоваться настроить задержку кадра на ваше собственное количество кадров.
Шаг 11
2. Определение тела и мускулатуры
Шаг 1
Время добавить тело! Чтобы сохранить согласованность между кадрами, нам нужно сделать это из повторно используемых кусков. Опять же, я предлагаю использовать Illustrator для этого, но это всего лишь вопрос удобства.
Откройте первый кадр в качестве смарт-объекта и установите его прозрачность равной 20%. Используя упрощенную мышечную схему из моего учебного пособия по анатомии (упрощенное еще больше), нарисуйте части тела на скелете. Используйте Pen Tool (P) в режиме Shape, чтобы сделать его редактируемым. Опять же, группируйте и давайте имена локальным частям, сохраняя их всех в одной большой группе. Сохраните файл и вернитесь к анимации, не закрывая его.
Шаг 2
Шаг 3
Повторяйте шаги 2-3, пока вы не просмотрите все кадры. Проверьте анимацию и исправьте ошибки.
Шаг 4
Шаг 5
Если вы хотите проверить анимацию в этот момент, сохраните ее как новый файл, удалите все смарт объекты и создайте новую анимацию силуэтов.
Шаг 6.
Шаг 7.
Нажмите Control-R, чтобы отобразить линейки, затем перетащите направляющие из них, чтобы установить уровень головы и спины. Таким образом, вы сможете увидеть, расположен ли кадр правильно по отношению к другим. Используйте клавиши со стрелками с помощью инструмента перемещения (V), чтобы внести небольшие изменения в позицию.
Шаг 8
До сих пор мы были сосредоточены только на теле, не беспокоясь о голове. Важно придать ей правильную форму, прежде чем мы снова создадим анимацию.
Создайте новый файл и используйте советы из большой обучающей программы для рисования головы гепарда. Детали пока не важны, но общая форма имеет решающее значение. Нажмите Control-I для инвертирования цветов, чтобы вы могли нарисовать сплошной фон. Сохраните файл для дальнейшего использования.
Шаг 9
Скопируйте и вставьте голову в основной файл. Преобразуйте ее в смарт объект и трансформируйте (Control-T), чтобы она соответствовал первому кадру. Затем скопируйте и повторите так для каждого кадра. Следуйте за положением головы, которое мы установили раньше! Если вы этого не сделаете, голова будет прыгать между кадрами. Используйте Руководства, чтобы избежать этого.
Шаг 10
Используйте Eraser Tool (E), чтобы удалить остатки шаблона головы на слое с фигурой. Вы также можете исправить переход между головой и шеей с помощью Brush Tool (B), то же самое мы использовали для рисования силуэта. Когда закончите, соедините каждую голову с ее телом.
Давайте снова создадим анимацию, как мы делали на шаге 10 первой части. Сейчас наш гепард ожил, но предстоит еще много работы!
Шаг 11
С этого момента каждый новый добавленный слой сломает анимацию. Чтобы этого избежать, нам нужно закрепить каждый из них на один из силуэтов с помощью Control-Alt-G.
Сначала найдите фрейм, в котором часть тела наиболее похожа на неподвижное положение, как и на нашей схеме мышц. Создайте над ним новый слой, закрепите его и нарисуйте мышцы. Я использовал белый цвет, чтобы подчеркнуть их, но его можно легко превратить в черный с помощью Control-I.
Шаг 12.
Шаг 13.
Повторите шаг 12 для каждого кадра. Если вы сделаете все правильно, мышцы должны плавно следовать за движением. Не беспокойтесь о чистых линиях, это всего лишь эскиз.
Шаг 14.
Повторите шаги 11-13 для задней ноги и кургана тоже. Когда вы закончите, слейте слои мышц для каждого кадра, чтобы сэкономить место в списке слоев. Нам они понадобятся! Кроме того, если вы использовали белые линии, инвертируйте их (Control-I), чтобы получить черные. На следующих шагах мы избавимся от линий фигуры, поэтому вам может понадобиться определить некоторые из них на мышечном слое (перекрытие ног и т.д.).
3. Затенение
Шаг 1
Шаг 2
Для кошек характерно более легкая нижняя часть тела. Чтобы сэкономить время, мы можем использовать градиент для ее окраски:
Чтобы ускорить процесс, сохраните стиль слоя и используйте его для каждого кадра. Все, что вам нужно будет сделать, это отрегулировать угол наклона градиента.
Шаг 3
Измените режим смешивания каждого мышечного слоя на Мягкий свет. Мы не хотим, чтобы эти линии выделялись.
Шаг 4
Теперь мы перейдем к более художественной фазе. Там нет трюков, которые могли бы провести вас через него без необходимости тратить время на каждый отдельный кадр. Тем не менее, сильная и последовательная база, которую мы создали, должна быть более чем достаточной.
Создайте новый слой (нужно ли напоминать об обрезке?), Возьмите мягкую кисть и закрасьте линии мышц темным цветом (для меня это #54371a ). Не беспокойтесь о направлении света в данный момент.
Шаг 5
Создайте новый слой и покрасьте центр каждой мышцы ярким цветом (например, #c9a980 ).
Шаг 6.
Шаг 7.
Повторите шаг 4-6 для каждого кадра. Опять же, полезно будет пропускать кадры, чтобы сохранять последовательность, как бы вам это все не наскучило. Кроме того, лучше сделать один шаг за один раз для всех кадров, чтобы он был быстрым. Не уделяйте слишком много внимания одну кадру.
Шаг 8
Шаг 9
Теперь добавьте оранжевый ( #f5d8a0 ) свет. Используйте Soft Light в качестве режима наложения, чтобы осветлить область в соответствии с цветом под ней.
Шаг 10
Создайте новый слой, измените его Режим наложения на Мягкий свет и нарисуйте одиночные «пряди волос» (для этого я использовал #fff9ca ).
Даже тонкая текстура имеет огромное значение!
Шаг 11
Чтобы немного подстроить контраст, я создал новый слой в режиме Overlay и нарисовал еще несколько синих теней.
Шаг 12.
4. Добавим детали
Шаг 1
Может быть странно относиться к голове как к деталям, но так как она очень подробно описана, нам нужно особенно позаботиться о ней.
Откройте файл с черной головой и теперь нам надо ее детализировать. Детали не должны быть очень аккуратными, особенно если вы собираетесь использовать их для небольшой анимации.
Шаг 2
Скопируйте и вставьте голову в первый кадр. Прежде чем что-либо делать, преобразуйте ее в смарт объект, чтобы ограничить потерю качества во время преобразований.
Масштабируйте и вращайте голову так, чтобы она соответствовала черному шаблону, который мы прикрепляли ранее. Вам может понадобиться покрасить мех, чтобы скрыть «шов» между ним и шеей.
Шаг 3
Чтобы добавить лапы, найдите кадр, в котором одна из них находится в положении «по умолчанию». Нарисуйте детали на новом слое и преобразуйте его в смарт объект.
Шаг 4
Также как с мышцами, скопируйте и вставьте слой во все кадры, регулируя форму на каждую лапу. Иногда вам может понадобиться изменить прозрачность лапы, чтобы она соответствовала затенению. Кстати, закрасьте ноги, если нужно.
Шаг 5
Шаг 6.
Теперь, когда вы уверены, что анимация завершена, нам нужно избавиться от беспорядка. Выберите все обрезанные слои каждого кадра (без фактической обтравочной маски) и объедините их. Затем выберите объединенный слой, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Объединить вниз». Таким образом вы объедините слои без нарушения анимации.
Есть три вещи, которые вы можете сейчас сделать, чтобы добавить финальные штрихи для вашей анимации. Во-первых, вы можете использовать Корректировки (выберите его в списке Окно, чтобы найти варианты). Вам могут быть интересны следующие параметры: Цветовой баланс, Цветовой тон/Насыщенность, Яркость/Контраст, но не стесняйтесь экспериментировать и с другими.
Шаг 7.
Шаг 8
. или, может быть, общее качество и отсутствие шума.
Чтобы сохранить анимацию, нажмите Control-Shift-Alt-S. Вы можете поэкспериментировать с этими опциями, чтобы найти лучший результат, но я могу дать вам несколько советов: