Riot games что это такое
Riot Games спасет игровую индустрию! История игр компании
ДИСКЛЕЙМЕР: АВТОР БОЛЕН RIOT GAMES.
Привет, путник. Я, IDova — последователь церкви имени Riot Games. И в этой статье я хочу показать тебе, что не стоит бояться будущего игровой индустрии, ведь компания Riot Games вновь снизошла до нас.
Тёмные времена… Людям приходилось нелегко, но они не сдавались. Они хотели хоть немножко прикоснуться к свету, светящему по ту сторону монитора. Появлялись Маги и Шаманы, которые создавали пространственные дыры и через них собирали энергию света. Самыми великими из них были Valve и Blizzard. Однако, первый стал отшельником и теперь помогает другим найти верный путь, предлагая им пройти через испытание Steam, но, поговаривают, что он возвращается к старому ремеслу. А второй… пал. Но пал не смертью храбрых, а превратился из Мага, несущего свет, в Чернокнижника, погрязшего в темном колдовстве.
Были отступники, которые искали другие способы поставки света. У некоторых это получилось. Их звали Microsoft, Sony и Nintendo. Они изобрели великолепное устройство — консоль. Но у их метода оказался один недостаток — это лишь временная мера, и вскоре она исчерпает себя. И если Microsoft предвидела такой исход событий и подготовилась, то Sony оказалась слепа. Ну, а Nintendo представила портативную консоль, и потому у них осталось чуть больше времени.
Однако была ещё одна технология, с помощью которой люди могли прикоснуться к священному свету — смартфон. И это воистину гениальное изобретение могло стать спасением… но, к сожалению, Великие Маги проиграли войну Чернокнижникам. И мобильный гейминг утонул в омуте доната.
Когда игровая индустрия, наконец, сформировала правила, на которых она сейчас стоит, в 2006 году путем непорочного зачатия, родилась Riot Games, отцами-основателями которой стали двое игроков, прошедших суровые испытания в колледже бизнеса — Брэндон Бек и Марк Мэррилл. В своем нелёгком путешествии они искали таких же хардкорных игроков, которые своими знаниями в геймдизайне напитали бы силой ещё не умеющую ходить Riot Games. Спустя 3 года Riot Games встала на ноги и… ПОБЕЖАЛА С СУМАСШЕДШЕЙ СКОРОСТЬЮ! Причиной стала их первая игра — League of Legends.
На протяжении этих 3 лет отцы-основатели искали людей и одними из первых стали Стив Фик и Стив Менсон — создатели модификации «DoTA: Allstars» к «Warcraft 3». Вместе они начали создавать игру для хардкорных игроков, которые хотят совершенствоваться, познавать новые механики и погружаться в глубокий геймплей. Своей первой игрой они поломали сразу несколько столпов индустрии:
Но даже с такой силой им было тяжело выжить в столь прогнившем мире, а потому они заключили сделку с дьяволом, имя которому Tencent. Будучи дьяволом, Tencent искушал Riot Games запретным плодом, но отцы-основатели не могли позволить своему ребенку сгинуть в темной пучине доната. Использовав все свои силы, полученные благодаря суровым испытаниям, они перехитрили Tencent, добившись самоуправления Riot Games.
В течение пяти лет Riot Games развивали League of Legends. Они добавляли чемпионов с уникальными способностями, балансировали персонажей,устраняли баги (воевали с клиентом… ну, никто не идеален). Развивали киберспорт, боролись с болезнью под названием «читеры». Создавали замечательные синематики. И главное — прислушивались к мнению игроков.
В 2015 году Riot Games столкнулась с пределом League of Legends, однако не хотела ее забрасывать. И чтобы продолжить совершенствовать игру, ее перезагрузила. Разработчики обновили дизайн карты: теперь она стала минималистичней и приятней глазу. Обновили мобов и строения, чтобы ещё больше углубить геймплей. Переделали систему рун, что позволило им устранить старые проблемы и ещё больше разнообразить геймплей. А также они перезагрузили мир «League of Legends». Они избавились от концепции призывателей, ограничивающих повествование, и сосредоточились на раскрытии вселенной и её правил.
На протяжении следующих пяти лет разработчики продолжали развивать игру в таком же темпе. Переделывали персонажей, геймплей которых устарел. Устраняли баги и балансировали игру (продолжали воевать с клиентом. ). Писали рассказы, раскрывающие мир и персонажей, создали интерактивную карту мира и продолжали рисовать синематики. Изобрели настольную игру «Mechs vs. Minions». Написали книгу про мир Рунтерры. И главное — прислушивались к игрокам.
И вот, путник, свершилось. 16 октября 2019 года Riot Games начала свой крестовый поход на игровую индустрию, дав понять, что эти десять лет они разрабатывали и другие игры. На десятилетие League of Legends компания представила:
Обновление для League of Legends — «Стихии набирают силу». Это обновление принесло в игру изменяющуюся карту под 4 стихии: огонь, вода, воздух, земля. Также они переработали предметы для чемпионов поддержки, обновили лагеря монстров и добавили новые элементы для карты. Добавили Афелия — нового чемпиона, у которого не просто новые способности, а целая уникальная механика. Продолжили добавлять новых и изменять старых чемпионов, балансировать игру, расширять историю мира, устранять баги (объявили, что начали полномасштабную атаку на клиент и попробуют улучшить производительность к осени. ). Riot Games показала, что потенциал развития огромен и следующие 10 лет для Лиги станут ещё богаче, а 100 миллионов игроков — не предел.
Teamfight Tactics — первая новая игра Riot Games, созданная за 18 недель, которая, став из беты лидером нового жанра, привлекла более 30 миллионов игроков. В 2020 году вышел третий сет «Галактики», ознаменовавший собой выход полной версии и её портирование на смартфоны (но скажем «спасибо» клиенту, из-за которого оптимизация оставляет желать лучшего). Новый сет привнес в игру множество новых механик и большую перебалансировку экономики. Он доказал, что Riot Games не собираются бросать игру и будут поддерживать её на протяжении многих лет. Также разработчики анонсировали киберспортивные мероприятия, которые пройдут в ближайшем будущем. Мобильная версия игры стала первой игрой Riot Games, выпущенной на смартфонах. Она призвана популяризировать длительные размеренные партии на этой платформе и является первым шагом компании ккроссплатформенному будущему и началом пути к спасению мобильного гейминга от проклятия донатных помоек.
Legends of Runeterra — вторая игра компании, продвигающая кроссплатформенный геймплей между ПК и смартфоном. Она является третьей игрой Riot Games, расширяющей франшизу LoL и является Коллекционной Карточной Игрой (ККИ). Первое упоминание о ней появлялось ещё в 2013 году, когда какой-то хакер слил в сеть часть документов компании, среди которых было упоминание о разработке ККИ. Но время шло, а никаких новостей не поступало. И вот в начале 2019 года пользователи нашли на сайте патентов бренд Legends of Runeterra. В конце года в бетатест вышла игра, революционная для жанра. Своей новой игрой Riot Games продолжили экспансию на смартфоны, очищая их от проклятия. И не только мобильный гейминг, но и весь жанр тоже. Ведь ККИ также подвержены проклятию донатных помоек: чтобы собрать хорошую колоду карт, надо не играть, а донатить. Игра имеет практически идентичный с TFT жанр, но если автобатлер это больше экономическая стратегия с долгими партиями, где на первое место ставится способность адаптироваться и расстановка чемпионов, то LoR отдает предпочтение более быстрым партиям, умению составлять колоду и принятию решений в пылу боя. А также LoR предлагает детальнее углубиться во вселенную Рунтерры (только Рунтерры, других вселенных не планируется, если только косметические отсылки).
League of Legends Esports Manager — симулятор киберспортивного менеджера для League of Legends, призванный помочь популяризировать киберспортивную составляющую LoL. Является экономической стратегией с пошаговыми сражениями. Выход запланирован на смартфоны в конце 2020. Этой игрой Riot планируют вывести киберспортна новый уровень популярности.
Желание подарить игрокам других платформ ещё больше качественных и геймплейно глубоких игр привело Riot к решению разработать League of Legends: Wild Rift — мобильной и консольной версии оригинальной Лиги. В то время как League of Legends становилась лидером игровой индустрии, в местах обитания Чернокнижников расчехляли кривые зеркала, из которых материализовывались темные клоны Лиги. Они выглядели очень похоже, но были и отличия… В них не использовались те постулаты создания игр, которые продвигала Riot. В них не было ни глубокого геймплея, ни проработанной вселенной. Система распространения была агрессивной и навязчивой, главным правилом которой было: «плати и побеждай». И вместо геймплея они развивали… монетизацию. И Riot Games, видя во что скатываются мобильные MOBA, не смогла это терпеть и начала разработку LoL:WR, чтобы положить конец этому безумию. Но это не всё! Зная, что игроки консолей тоже жаждут хороших игр, Riot приняла решение адаптировать LoL:WR и под геймпад. Ведь для них не важно, что вы оступились, они помогут всем встать на путь истинный. Так они продолжили свою экспансию на другие платформы, новый этап которой начнется в июне 2020 в качестве ЗБТ в некоторых странах.
Следующий жанр, в который разработчики хотят вдохнуть вторую жизнь — файтинг. Сегодня этот жанр не пользуется большим успехом и превратился в достаточно локальное развлечение. Видя, что столь прекрасный жанр начинает стагнировать, они решили изменить правила. В 2016 году Riot Games взяла под свое крыло разработчиков из Radiant Entertainment. Совместными усилиями они начали создавать игру во вселенной Лиги. В конце 2019 они представили своё творение под кодовым названием Project L. Чтобы возродить жанр они хотят разрушить следующие устои:
Выход игры запланирован на начало 2021.
Зная, как игроки неравнодушны ко вселенной Рунтерры, Riot захотела подарить нам игру, в которой мы сможем исследовать мир Лиги вместе с друзьями. Ничего, кроме того, что это будет приключенческая игра с изометрической камерой, не известно. В показанном фрагменте персонажи перемещались с помощью клавиатуры, а атаковали при помощи мышки. Не известно, когда выйдет игра и какой геймплей она нам представит, но есть вероятность, что её разрабатывает Bonfire studios, основателем которой является Роб Падро (дизайнер игр серии Diablo и Warcraft), ведь в 2016 году Riot их профинансировала. Так что ждём захватывающее приключение.
Следующей игрой они хотят спасти жанр шутеров, который заполонили казуальные дрочильни. Ведь это будет первый крупный тактический шутер за долгое время. Встречайте Valorant. В желании подарить столь великолепную игру большой аудитории было принято решение — он тоже станет условно-бесплатным. И своим творением Riot хочет решить следующие проблемы:
2 июня состоялся релиз.
Но священное дитя не может ограничиваться лишь мультиплеерными играми, и потому Riot Games создала подразделение Riot Forge, которое сотрудничает с профессионалами из других студий для создания одиночных проектов для разных платформ. Два проекта уже анонсировано: Convergence от Double Stallion Games и Ruined King от «Airship Syndicate», но в разработке находится еще как минимум 2 других, на это намекают скриншоты с официального сайта.
Не забывают они и про настольный рынок. Riot готовится выпустить вторую настольную игру — Tellstones. Она будет не настолько масштабна как первая, но не менее интересна. Для того, чтобы победить в ней, нужно умело блефовать. Тем самым они открыли новое подразделение, занимающееся выпуском настольных игр- Riot Tabletop.
Riot не ограничивается одними только играми. Они анонсировали мультипликационный сериал Arcane про детство самого лучшего чемпиона Рунтерры — Джинкс (да, она мой мейн). Созданием анимации данного шедевра занимается Fortiche Productions, которая уже подарила четыре шедевральных клипа по Лиге: KDA, Get Jinxed, Ekko: Seconds, Rise.
Выход запланирован на начало 2021 года.
Недавно Riot приобрели новую студию — Hypixel studios, которая занимается разработкой Hytale — кубической РПГ-песочницы, этакой смеси Minecraft, Terraria и Roblox. В 2018 году Riot Games стала их инвестором, а нынешний директор Hypixel ранее был работником Riot. Семья торжественно воссоединилась!
Стоит помнить, что в разработке находится ещё множество других проектов в самых разных жанрах. Об этом нам намекали разработчики в интервью которое дали в честь десятилетия компании.
Ну что же, путник, надеюсь, ты понял, почему грядет новая эра игровой индустрии. Ведь когда на поле выходит столь большой игрок, к которому огромная аудитория относится с большим уважением, это сильно бьет по сформировавшимся устоям игровой индустрии и её лидерам.
Riot Games Inc.
Содержание
История [ ]
Riot Games была основана в качестве разработчика инди-игр в 2006 году Брэндоном «Райз» Беком и Марком «Триндамир» Мерриллом в Лос-Анджелесе. Компания анонсировала свою первую игру, League of Legends: Clash of Fates, в октябре 2008 года и выпустила её в октябре 2009 года как League of Legends. Игра использует бесплатную игровую модель, поддерживаемую микротранзакциями, а не рекламой или продажей коробочных копий.
В числе сотрудников компании такие ветераны Defense of the Ancients, как бывший ведущий разработчик Стив «Guinsoo» Фек, и основатель официального сайта DotA-Allstars.com Стив «Pendragon» Мескон. В Riot Games также работают некоторые бывшие сотрудники Blizzard Entertainment. 12 июля 2013 года Business Insider поставил Riot Games на 4-е место в списке топ-25 технологических компаний для работы в 2013 году.
8 ноября 2013 года Riot Games сообщила, что компания переедет в новое здание в Западном Лос-Анджелесе в 2015 году.
8 марта 2016 года Riot объявила о приобретении Radiant Entertainment.
Структура компании [ ]
Сотрудники Лос-Анжелесского офиса Riot Games (2016 г.)
Офисы компании [ ]
Офисы RG на карте мира
Штаб-квартира Riot Games расположена на западе округа Лос-Анжелес (12333 Olympic Blvd Los Angeles, CA 90025, United States). Ранее штаб квартира была в Санта-Монике (CA 90404, United States). Помимо этого, существует 19 региональных отделений Riot Games для поддержания связи с игроками.
Российское отделение Riot Games и RU сервер были открыты в апреле 2013 года.
Мы – сотрудники Riot
Наша история
Компания Riot Games была основана в 2006 году и с тех пор разрабатывает, издает и поддерживает игры, максимально ориентированные на игроков. В 2009-м мы выпустили свой первый проект под названием League of Legends, который быстро завоевал всемирное признание. С тех пор Лига стала самой популярной компьютерной игрой в мире и поспособствовала взрывному росту киберспорта.
Лиге уже 10 лет, и мы продолжаем развивать свою первую игру, а также работаем над новыми проектами: Teamfight Tactics, Legends of Runeterra, VALORANT, League of Legends: Wild Rift и рядом других. Мир Рунтерры оживает в произведениях самых разных видов искусств: это и музыка, и комиксы, и настольные игры, и готовящийся к выходу анимационный сериал Arcane.
В ежегодном Чемпионате мира по League of Legends принимает участие 12 команд из разных лиг со всего света, отобранных по результатам предыдущих игр. Чемпионат входит в число самых масштабных и популярных спортивных и игровых событий в мире, а в области киберспорта сохраняет первенство по количеству зрителей.
Основатели компании – Брэндон Бек и Марк Меррилл, генеральный директор – Николо Лоран. Главный офис расположен в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Кроме того, по всему миру работает более 20 офисов Riot, общее количество сотрудников в которых превышает 3000+ человек. Наша компания попала в ряд рейтингов, включая «100 лучших компаний для работы», «25 лучших компаний для работы с технологиями», «100 лучших рабочих мест для молодежи» и «50 лучших рабочих мест для тех, кто ценит свободу» от Fortune.
Наши принципы
СТАВИТЬ ВПЕЧАТЛЕНИЯ ИГРОКОВ ПРЕВЫШЕ ВСЕГО
Мы ставим игроков превыше всего и стремимся к тому, чтобы они получали самые глубокие и запоминающиеся впечатления от игры. • Что бы мы ни делали, игроки всегда остаются в центре внимания. • Мы все тоже любим игры, это важная часть нашей жизни. • Чтобы понимать нашу аудиторию как можно лучше, мы общаемся с игроками со всего мира, слушаем и изучаем их отзывы.
НЕ БОЯТЬСЯ МЕЧТАТЬ
Мы считаем, что, воплощая в жизнь смелые идеи, можно осуществить даже самые невероятные мечты игроков. • Мы делаем ставку на смелые решения, направленные на улучшение игровых возможностей. • Мы ищем уникальные перспективы, создаем пространство для экспериментов и спокойно воспринимаем неудачи – ведь это тоже часть пути. • Мы работаем с передовыми технологиями, ценим опыт и внедряем инновации, когда это необходимо.
РАЗВИВАТЬСЯ ВМЕСТЕ
Мы считаем, что становимся сильнее, если уважаем друг друга, помогаем друг другу и добиваемся успеха как одна команда. • Мы налаживаем чуткие, искренние и уважительные отношения с коллегами. • Мы создаем комфортные условия в командах, чтобы каждый сотрудник мог полностью раскрыть свой потенциал. • Мы придерживаемся высочайших стандартов профессионализма и с удовольствием создаем игры вместе.
РАБОТАТЬ КАЧЕСТВЕННО
Мы считаем, что высокие требования к качеству работы позволят нам еще долго радовать игроков самым лучшим контентом. • Мы ставим перед собой амбициозные цели, оцениваем свои результаты и постоянно стремимся развиваться. • Мы обеспечиваем сотрудничество команд, чтобы работники Riot и игроки получали целостные впечатления. • Мы сосредотачиваемся на том, что действительно важно, ставим во главу угла продуктивность и планируем ресурсы игроков, как свои собственные.
БЫТЬ АМБИЦИОЗНЫМИ, СОХРАНЯЯ СКРОМНОСТЬ
Мы считаем, что всегда можем чему-то научиться друг у друга, у игроков и у всего мира. • Мы подходим к решению проблем с оптимизмом, амбициями и любопытством. • Мы празднуем победы, учимся на своих ошибках и бросаем вызовы самим себе, чтобы развиваться. • Мы высоко ценим отзывы игроков, ведь они невероятно важны в работе над улучшениями. • Мы благодарны своим командам, семьям, коллегам и нашим игрокам, которые сделали все это возможным.
Разнообразие, самореализация и культура Riot
Мы хотим сделать Riot настоящим домом для людей, которые любят делать игры. Для этого мы разрабатываем два направления:
Социальное влияние
Мы верим, что внести свой вклад в общее дело может каждый небезразличный человек, обладающий упорством и целеустремленностью. На пути к этому идеалу наша компания старается прививать ключевые ценности игрокам, сотрудникам, партнерам и даже целым сообществам.
Мы хотим создать комфортную среду для наших игроков с помощью корпоративной социальной ответственности. Для этого мы стараемся обеспечивать всем равный доступ к образованию и саморазвитию, а также воспитывать чувство гражданской ответственности у игроков по всему миру.
Мы повсюду
Штаб-квартира Riot Games расположена в солнечном Лос-Анджелесе, но у нас есть множество офисов по всему миру. Мы ищем увлеченных геймеров, которые также являются профессионалами в своей области и хотят трудиться на благо игроков во всех странах.
Мы – сотрудники Riot
Наша история
Компания Riot Games была основана в 2006 году и с тех пор разрабатывает, издает и поддерживает игры, максимально ориентированные на игроков. В 2009-м мы выпустили свой первый проект под названием League of Legends, который быстро завоевал всемирное признание. С тех пор Лига стала самой популярной компьютерной игрой в мире и поспособствовала взрывному росту киберспорта.
Лиге уже 10 лет, и мы продолжаем развивать свою первую игру, а также работаем над новыми проектами: Teamfight Tactics, Legends of Runeterra, VALORANT, League of Legends: Wild Rift и рядом других. Мир Рунтерры оживает в произведениях самых разных видов искусств: это и музыка, и комиксы, и настольные игры, и готовящийся к выходу анимационный сериал Arcane.
В ежегодном Чемпионате мира по League of Legends принимает участие 12 команд из разных лиг со всего света, отобранных по результатам предыдущих игр. Чемпионат входит в число самых масштабных и популярных спортивных и игровых событий в мире, а в области киберспорта сохраняет первенство по количеству зрителей.
Основатели компании – Брэндон Бек и Марк Меррилл, генеральный директор – Николо Лоран. Главный офис расположен в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Кроме того, по всему миру работает более 20 офисов Riot, общее количество сотрудников в которых превышает 2500 человек. Наша компания попала в ряд рейтингов, включая «100 лучших компаний для работы», «25 лучших компаний для работы с технологиями», «100 лучших рабочих мест для молодежи» и «50 лучших рабочих мест для тех, кто ценит свободу» от Fortune.
Наши принципы
СТАВИТЬ ВПЕЧАТЛЕНИЯ ИГРОКОВ ПРЕВЫШЕ ВСЕГО
Мы ставим игроков превыше всего и стремимся к тому, чтобы они получали самые глубокие и запоминающиеся впечатления от игры. • Что бы мы ни делали, игроки всегда остаются в центре внимания. • Мы все тоже любим игры, это важная часть нашей жизни. • Чтобы понимать нашу аудиторию как можно лучше, мы общаемся с игроками со всего мира, слушаем и изучаем их отзывы.
НЕ БОЯТЬСЯ МЕЧТАТЬ
Мы считаем, что, воплощая в жизнь смелые идеи, можно осуществить даже самые невероятные мечты игроков. • Мы делаем ставку на смелые решения, направленные на улучшение игровы возможностей. • Мы ищем уникальные перспективы, создаем пространство для экспериментов спокойно воспринимаем неудачи – ведь это тоже часть пути. • Мы работаем с передовыми технологиями, ценим опыт и внедряем инновации, когда это необходимо.
РАЗВИВАТЬСЯ ВМЕСТЕ
Мы считаем, что становимся сильнее, если уважаем друг друга, помогаем друг другу и добиваемся успеха как одна команда. • Мы налаживаем чуткие, искренние и уважительные отношения с коллегами. • Мы создаем комфортные условия в командах, чтобы каждый сотрудник мог полностью раскрыть свой потенциал. • Мы придерживаемся высочайших стандартов профессионализма и с удовольствием создаем игры вместе.
РАБОТАТЬ КАЧЕСТВЕННО
Мы считаем, что высокие требования к качеству работы позволят нам еще долго радовать игроков самым лучшим контентом. • Мы ставим перед собой амбициозные цели, оцениваем свои результаты и постоянно стремимся развиваться. • Мы обеспечиваем сотрудничество команд, чтобы работники Riot и игроки получали целостные впечатления. • Мы сосредотачиваемся на том, что действительно важно, ставим во главу угла продуктивность и планируем ресурсы игроков, как свои собственные.
БЫТЬ АМБИЦИОЗНЫМИ, СОХРАНЯЯ СКРОМНОСТЬ
Мы считаем, что всегда можем чему-то научиться друг у друга, у игроков и у всего мира. • Мы подходим к решению проблем с оптимизмом, амбициями и любопытством. • Мы празднуем победы, учимся на своих ошибках и бросаем вызовы самим себе, чтобы развиваться. • Мы высоко ценим отзывы игроков, ведь они невероятно важны в работе над улучшениями. • Мы благодарны своим командам, семьям, коллегам и нашим игрокам, которые сделали все это возможным.
Разнообразие, самореализация и культура Riot
Мы хотим сделать Riot настоящим домом для людей, которые любят делать игры. Для этого мы разрабатываем два направления:
Социальное влияние
Мы верим, что внести свой вклад в общее дело может каждый небезразличный человек, обладающий упорством и целеустремленностью. На пути к этому идеалу наша компания старается прививать ключевые ценности игрокам, сотрудникам, партнерам и даже целым сообществам.
Мы хотим создать комфортную среду для наших игроков с помощью корпоративной социальной ответственности. Для этого мы стараемся обеспечивать всем равный доступ к образованию и саморазвитию, а также воспитывать чувство гражданской ответственности у игроков по всему миру.
10 лет Riot Games: история создания компании и популярной игры League of Legends глазами её основателей Статьи редакции
12 сентября 2016 года игровой студии Riot Games исполнилось 10 лет. В начале сентября 2016 года студия отчиталась о том, что ежемесячная аудитория активных пользователей её MOBA-игры League of Legends достигла 100 миллионов человек. Редакция издания Polygon поговорила с основателями студии Марком Мерриллом и Брэндоном Бэком об идее создания собственной игровой компании, развитии главного проекта, его оглушительном успехе и планах на будущее.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала, выполненный изданием DTF.
История Riot Games — это список достижений, казавшихся невозможными. Это рассказ о невероятно сложной, не дружелюбной к пользователям игры, которая достигла небывалых высот. Это история компании, которая, несмотря на оглушительный успех, продолжила прислушиваться к мнению своих фанатов и взаимодействовать с ними. Но в большей степени, это история о двух лучших друзьях, которые любили играть в видеоигры и однажды решили сделать собственную.
В этом году Riot празднует десятилетие, но для того, чтобы понять, как зародилась одна из крупнейших игровых студий мира, надо вернуться на несколько лет назад, в Лос-Анджелес. Нужно взглянуть на двух студентов бизнес-факультета Университета Южной Калифорнии, которых объединило хобби, не связанное с их специальностью.
Когда Марк Меррилл и Брэндон Бэк впервые встретились в вузе, они обучались по направлению, откуда выходят специалисты банковской сферы или индустрии инвестиций. Но их к этому не тянуло. Настоящим увлечением молодых людей были видеоигры — в особенности мультиплеерные вроде StarCraft и EverQuest.
Вскоре после окончания колледжа Меррилл и Бэк пошли своими дорогами, начав карьеру в области, к которой их готовил университет. Бэк работал в крупной консалтинговой фирме Bain & Company, а Меррилл устроился в U.S. Bank. Совсем скоро обоим наскучила такая работа, и молодые люди почувствовали желание попробовать что-то новое. Они вернулись в Лос-Анджелес, встретились и решили начать своё дело.
Пока они углублялись в мир видеоигр, Меррилл и Бэк поняли, что одну половину времени они тратили на, собственно, игры, а другую — на споры с разработчиками на форумах. Друзей сильно разочаровало то, что создатели их любимых проектов, казалось, совсем не слушали фанатов, к которым они себя причисляли.
Со временем к ним пришла мысль, что они, возможно, могут сделать игру лучше. С этого началась история студии, которая создала одну из самых популярных MOBA в истории.
Новый подход
Среди всех проблем, которые Меррилл и Бэк видели в игровой разработке, одна выделялась особенно: создатели очень быстро забрасывали свои игры, и активные сообщества, которые по-настоящему любили эти проекты и привязывались к ним, оставались у пустого корыта.
В частности, дуэт провел много времени за играми Blizzard — StarCraft и WarCraft 3. Blizzard не бросала их, а поддерживала комплектами дополнений, но когда студия в итоге всё же перешла к работе над другими проектами, сообщество сохранило активность, причём как в самих играх, так и в пользовательских модификациях. Из этих модификаций выделялись две — StarCraft: Aeon of Stride и DotA: Allstars для WarCraft 3. Они предоставляли аудитории свежий тип геймплея, подразумевавший управление различными героями, высокую динамику боя и акцент на быстрое продумывание стратегий. Меррилл и Бэк хотели тратить больше времени на такие игры.
Нас особенно расстраивало то, что разработчики прекращали поддерживать нас — как игроков и как сообщество, увлечённое их играми. Они чувствовали давление и необходимость двигаться дальше. Мы пытались сказать им: «Эй, нам не нужно, чтобы вы расширили ассортимент своих игр ещё одной позицией. Останьтесь. Тут ещё куча работы, и в ваших силах сделать так, чтобы эта игра жила долго и приносила людям удовольствие, мы любим её».
Первым человеком, которого друзья наняли в свою студию, был Стив Guinsoo Фик, один из дизайнеров, помогавших обновлять игру DotA: Allstars. Фик, Бэк, Меррилл и ещё несколько человек из сообщества DotA стали первыми сотрудниками Riot Games, открывшейся в 2006 году. Компания сразу занялась разработкой первого проекта.
Эта игра изначально слабо напоминала ту League of Legends, которую сейчас знают и любят игроки по всему миру. В ней использовалась та же жанровая структура — новый подход, который Riot в будущем назовут «мультиплеерной онлайн-ареной» или MOBA (multiplayer online battle arena) — но это был лишь первый набросок. У неё даже было другое название — Onslaught.
«Первое название было ужасным, — вспоминает со смехом Меррилл. — На саундтреке играл метал. Вместо миньонов были какие-то неказистые зомби. Игра прошла множество итераций, но поначалу она попросту была плохой».
Тем не менее Меррилл и многие сотрудники Riot гордились своей первой работой. В 2007 году команда ездила на конференцию Games Developers Conference в Сан-Франциско, взяв с собой то, что Меррил называет «нашим дерьмовеньким демо», собранным по результатам четырёх месяцев разработки. На выставке Меррилл и Бэк питчили игру нескольким издателям. Встречи не увенчались успехом, зато помогли Riot понять кое-что об отношениях с традиционными игровыми издателями.
«Первоначально мы планировали быть просто разработчиками игр, — рассказывает Меррилл. — Не собирались создавать целый издательский бизнес. Начав встречаться с издателями, мы поняли, что не стоит допускать этих ребят к рулю».
После встреч Бэк и Меррилл решили, что издатели слишком привязаны к классическому циклу выпуска продуктов. Когда разговор заходил о будущем проекта Riot, представители издательств говорили о нём, как об обычной крупнобюджетной игре, которая попадёт на полки магазинов в коробках с дисками. Они говорили об интеллектуальной собственности, о потенциале выпуска продолжения. Всё это шло вразрез с видением Riot.
Разработчики хотели создать онлайн-проект, нацеленный на взаимодействие игроков, который бы постоянно рос, изменялся и развивался. И они хотели сделать его бесплатным, получая прибыль с необязательных микротранзакций. В 2007 году большинство традиционных издателей только краем уха слышали об этой системе и не считали её жизнеспособной. Они не были заинтересованы в предложении Riot.
Команда вернулась в свой офис в Лос-Анджелесе и продолжила работать. Меррилл и Бэк отложили идею поиска издателя и переключились на попытки получить финансирование с помощью венчурных инвестиций. В середине 2007 года Riot отбросили нахальную и слишком броскую стилистику Onslaught и сменили название игры. Теперь это была League of Legends: Clash of Fates.
В центре внимания
Несмотря на то, что игра находилась в разработке уже несколько лет, её первая публичная демонстрация состоялась лишь в 2008 году. Riot сделала анонс, запустила пре-альфа-тестирование и подписала соглашение с китайским гигантом Tencent, который взял на себя распространение игры в своём регионе.
В истории становления Riot есть много невероятных, если не беспрецендентных моментов
Партнерство с зарубежной и крупной компанией на раннем этапе жизни студии — как раз один из них. Но Меррилл и Бэк уже размышляли о потенциале League of Legends на международном уровне. В отличие от американских издателей, Tencent, судя по всему, поняла, к чему стремятся разработчики.
«Команда провела хорошую работу по нескольким направлениям, — вспоминает Бэк. — Мы чувствовали, что сотрудники во многом разделяют нашу философию».
Riot продолжала расти. Меррилл и Бэк сосредоточились на найме сотрудников, обращая больше внимания на страстное отношение и лояльность культуре компании, чем на опыт. Растущая команда (которую Меррилл и Бэк с любовью называют «райотеры») работала быстро, но не без осечек. В 2008 году Riot пришлось частично переписать серверную часть собственной игровой платформы.
По словам Меррилла, решение далось компании нелегко: «Это ощутимо отбросило нас назад. В какой-то степени из-за отказа от предыдущих наработок нам пришлось здорово попотеть над созданием новой платформы перед запуском. Когда встал вопрос о масштабировании, выяснилось, что старая технология просто не справлялась с нагрузками. Несколько лет назад, когда она создавалась, мы не рассчитывали, что столкнемся с таким спросом. Пришлось подстраиваться».
Чтобы успеть к запланированному релизу осенью 2009 года, Riot бросила все силы на новый бэкенд. Заниматься всем попросту не получалось, и это аукнулось трудностями, с которыми студия в итоге боролась годами — например, вынужденное создание лончера (программа, осуществляющая запуск и обновление игрового клиента — прим. переводчика) игры с помощью проблемной системы Adobe Air.
Перед окончанием бета-тестирования и полноценным релизом League of Legends необходимо было избавиться ещё от одной вещи — подзаголовка в названии. Так команда и сделала.
Изначально предполагалось, что он позволит обозначать контентные обновления. После League of Legends: Clash of Fates должна была быть League of Legends: Wizards, Thieves, Fighters (то есть LoL: WTF). Или League of Legends: Pirates with Ninjas (LoL: PwN). Перед запуском разработчики решили, что такое решение не пойдет на пользу игре.
Мы старались показаться умниками, используя все эти остроумные забавные аббревиатуры, но потом поняли, что это просто глупо. Решили, что будем развивать игру и не заморачиваться с названием, потому что никто всё равно не обращает на это особого внимания.
— Марк Меррилл
В октябре 2009 года, по прошествии шести месяцев бета-тестирования, состоялся запуск League of Legends. Игра была полностью бесплатна, и у Riot были амбициозные планы насчет её будущего: команда планировала постоянно обновлять проект и добавлять новых героев, которых на момент релиза было 40. Он отличался от всего, что на тот момент выходило на рынке мейнстримных ААА-проектов. И никто — даже сама Riot — не мог представить, каким успешным он станет.
«Строим самолет, пока он летит»
«Мы не ставили цель сделать игру, в которую будет играть так много людей», — говорит Бэк. И это отнюдь не кокетство: с самого начала основатели Riot были уверены, что League of Legends получится сугубо нишевым проектом для немногочисленной хардкорной аудитории.
«Она делает большой упор на соревновательный аспект. League of Legends трудно освоить, и она абсолютно бескомпромиссна», — продолжает Бэк. «Нужно серьёзно постараться, чтобы получить от неё удовольствие. Никто и представить себе не мог, что такое огромное количество игроков проявят интерес к проекту».
Через два месяца после выхода League of Legends достигла первой серьёзной вехи — в игре одновременно находилось 100 тысяч пользователей. «Райотеры» открывали шампанское, попутно проверяя, чтобы серверы не упали от такого наплыва игроков.
Но на этом рост популярности не прекратился. League of Legends стремительно превращалась из хита в настоящий феномен, и если Riot хотели успеть за своим детищем, компании тоже нужно было расти, причем так же быстро.
С этой целью Riot в 2009 году привлекла новые инвестиции — в них входил и капитал давних китайских партнеров из Tencent. Riot быстро пустила финансы в дело, расширив команду, исправив технические ошибки и ускорив производство нового контента.
По мнению Меррилла, первые годы жизни League of Legends можно было описать как процесс строительства самолета, когда он уже взлетел. Команда знала, что игра будет развиваться, но не знала, каким именно образом. Может, стоило сделать одиночную сюжетную кампанию? Добавить новые карты, режимы? Разнообразить ключевую механику?
Выяснилось обратное. У аудитории проявился неуемный аппетит, и она хотела того, что в игре уже было. Продуманных, сложных в освоении героев, которые могли взаимодействовать с другими персонажами и устраивать тактические, динамичные и эффектные схватки в Ущелье Призывателей — это была единственная доступная на тот момент карта.
Бэк вспоминает, что все силы команда бросила на улучшение соревновательного аспекта. Они были шокированы стремительным ростом аудитории. Авторы разрывались между созданием новых технических патчей, обслуживанием серверов по всему миру и удовлетворением пожеланий фанатов.
Большую часть 2010 и 2011 годов Riot потратила на «прощупывание почвы» и поиск нужного рабочего ритма, позволяющего одновременно ставить на поток производство нового контента и поддерживать полет ракеты, выходящей всё дальше за пределы стратосферы.
В это же время пришло ещё одно осознание, повлиявшее не только на League of Legends, но и на всю игровую индустрию. Сотрудники Riot поняли, что людям нравится не только играть в League of Legends, но и смотреть, как играют другие.
Взлёт киберспорта
Меррилл и Бэк потратили годы, играя вместе в StarCraft. Они знали, что вокруг таких соревновательных игр образовалась киберспортивная индустрия. Они хотели создать собственную профессиональную лигу ещё до того, как основали Riot. Было даже готово рабочее название — Ultimate Gaming League.
Но пять лет назад киберспорт был развит гораздо меньше, чем в 2016 году. Когда Riot выпустила League of Legends, команда и не задумывалась о том, что кто-то захочет играть в проект на профессиональном уровне.
Всё очень быстро изменилось. Началось с того, что фанаты постепенно стали организовывать полупрофессиональные турниры. К лету 2010 года соревновательная сцена League of Legends выросла настолько, что Riot была просто обязана принять её во внимание.
Компания анонсировала первый соревновательный сезон и провела его в 2011 году на Dreamhack — на тот момент одном из крупнейших киберспортивных турниров, где помимо League of Legends проходили состязания по StarCraft 2 и Counter Strike.
Бэк рассказывает, что во время турниров команда, не надеясь на особый интерес, запустила прямую трансляцию из зала, потому что для обычных зрителей в зале было всего 20 мест. Через несколько минут её одновременно смотрели более 100 тысяч человек. В тот момент разработчики поняли, как велик киберспортивный потенциал League of Legends.
Меррилл, Бэк и отдел, отвечающий за киберспортивные мероприятия в Riot, придумали грандиозный план. Вместо того, чтобы позволять людям организовывать кустарные турниры, компания решила взять инициативу в свои руки и запустить собственную киберспортивную лигу. План подразумевал еженедельное проведение качественных трансляций и составление расписания мероприятий на год вперед. Другими словами, нужно было потратить много денег и набить много шишек.
Крупнейшую ошибку компания совершила год спустя, во время второго сезона международного чемпионата в октябре 2012 года. Групповой этап, предшествующий финалу, проходил на L. A. Live — открытом пространстве в центре Лос-Анджелеса. Сотрудники Riot считали, что это будет классно и ново — провести киберспортивное мероприятие на улице. Компания перекрыла несколько кварталов и повесила на зданиях гигантские экраны, чтобы зрители могли следить за происходящим на поле боя. Было солнечно и жарко, но энтузиазма толпы это не убавило.
Затем произошло немыслимое.
Китайская команда WE сражалась с европейцами из Counter Logic Gaming. Битва длилась более 50 минут, команды шли ноздря в ноздрю, у CLG было небольшое преимущество. А потом всё пошло коту под хвост — прямо во время матча произошла ошибка интернет-соединения, и обе команды выкинуло из игры. Бэк объясняет, что тогда у Riot попросту не было собственных выделенных серверов, которые можно было привезти на событие такого масштаба и создать локальную сеть.
Продолжить матч с того же места не было возможности, поэтому битва началась заново. А потом сеть снова упала. В итоге Riot прервали турнир, а зрители ушли домой, так и не увидев победителей. «Это было сущее мучение. Мы просто-напросто обосрались на глазах всех наших фанатов», — вспоминает Бэк.
История научила Riot важному: в мире киберспорта всегда надо иметь план В. Бэкап бэкапа — на случай, если совсем пойдёт наперекосяк.
В течение пяти лет подход Riot к организации киберспортивных турниров, как и профессиональная сцена в целом, вышел на совершенно иной уровень. Этот процесс сопровождал непрерывный поток новых проблем, которые необходимо было решать. Только за последний год Riot была вынуждена дисквалифицировать несколько команд из североамериканской лиги League Championship Series, и Мерриллу пришлось лично участвовать в разгоряченных онлайн-дебатах с владельцем одной из самых популярных команд LCS.
Тогда глава команды Team Solo Mid Энди «Reginald» Дин раскритиковал организационную структуру Riot. Меррилл опубликовал ответ на Reddit и заявил, что Дин недоплачивал своим игрокам. Вскоре запись разлетелась по всему сообществу League of Legends, и многие фанаты встали на сторону Дина, обвиняя Меррилла в уходе от прямого ответа на критику организационных моментов.
«Мы с Дином провели множество дискуссий за закрытыми дверями, — вспоминает инцидент Меррил. — Я дал волю эмоциям, перенеся личный разговор в публичную сферу. Я часто забываю, насколько сильно игра успела развиться. Мы управляем этим гигантом, и на нас лежит огромная ответственность. Я всё ещё привыкаю к этому».
Игра чисел
Компания привыкала к успеху League of Legends в течение нескольких лет, и в этот процесс входило несколько шагов — первым стало укрепление бизнес-составляющей проекта. К 2011 году игра уже стала хитом и приносила много денег, но Бэк и Меррилл больше не хотели отчитываться перед инвесторами. В начале 2011 года основатели продали свою долю в компании Tencent.
«Финансовые инвесторы часто предпочитают не задумываться о долгосрочных планах, когда дело касается окупаемости инвестиций», — рассказывает Меррилл. «Мы уже давно были знакомы с Tencent и доверяли им. Поэтому решили, что будет лучше, если передадим основную долю компании в руки одного акционера, который солидарен с нашими взглядами на будущее, чем если бы мы разделили акции между несколькими инвесторами».
Это сыграло на руку Riot. Учитывая успех, Tencent сохранила полную независимость Riot Games как разработчика. Бэк говорит, что большая часть сотрудников вообще никогда не видела представителей материнской китайской корпорации — в рабочий и творческий процесс никто не вмешивался.
Разобравшись с финансовыми делами, руководство сосредоточилось на улучшении League of Legends. Это позволило Бэку и Мерриллу создать очень дружелюбную атмосферу в коллективе — многие считают Riot идеальным местом работы.
В 2013 году, когда компания перенесла штаб-квартиру в громадный, похожий на произведение искусства офис в Лос-Анджелесе, издание Business Insider поставило Riot на четвёртое место в списке 25 лучших технологических работодателей США, рядом с Facebook и Google.
Как полагает Меррилл, это заслуга корпоративной культуры, философии найма сотрудников и подхода к геймдизайну. То кредо, тот дух, для поддержания которого Бэк и Меррилл вообще основали студию — всё ради игроков.
«Мы вдохновляемся тем, что работаем на благо наших фанатов, — говорит Меррилл. — Когда мы подводим их, то чувствуем себя действительно хреново. Это одна из вещей, мотивирующих всех «райотеров»».
Основатели Riot считают, что своим успехом компания полностью обязана игрокам League of Legends, которых Бэк называет «евангелистами». Это те участники сообщества, которые представляют и объясняют игру новичкам, обещают им, что она стоит потраченного времени и сил. Благодаря им игра как раз и «стоит того».
Бэк считает, что комьюнити, созданное фанатами — одна из важнейших составляющих успеха League of Legends: «Наши игроки восхищают команду своей преданностью. Каждый день мы трудимся, чтобы чувствовать, что заслуживаем это доверие. Они помогли создать сообщество, где народ делится друг с другом фанатскими рисунками и тактиками, устраивает сходки и вечеринки, трансляции. Без них ничего из этого бы не произошло».
Под «этим» Бэк подразумевает беспрецедентный успех League of Legends, который подкрепляется внушительными цифрами. В 2014 году, когда Riot в последний раз отчитывались о показателях проекта, число ежемесячных активных пользователей (сыгравших хотя бы один матч за месяц) составляло 67 миллионов человек. В этом месяце, спустя семь лет с релиза, оно перевалило за 100 миллионов.
Несмотря на то, что этот материал опубликован одновременно с обнародованием информации о популярности League of Legends (имеется в виду первоисточник — прим. переводчика), Бэк и Меррилл говорят, что ненавидят разговоры о цифрах — поэтому, по их словам, компания и не отчитывалась последние два года.
«Эти показатели тяжело анализировать, для нас они вообще не кажутся реальными, — признаётся Бэк. — Самое крутое — это когда ты приезжаешь на мероприятие и лично встречаешься с фанатами. Вот тогда и понимаешь, ради чего мы трудимся. А так, это всего лишь числа на экране».
Придают основатели компании этому значение или нет, но числа продолжают расти.
Что дальше
Главная шутка, которую можно услышать от сотрудников Riot Games или людей, знакомых с устройством компании — это то, что студия должна называться Riot Game. За десять лет существования она выпустила только одну игру — League of Legends. Это странное положение для крупной игровой компании, но Бэк считает иначе: «Мы находимся в другой эре. Людям извне кажется странным, что такая крупная студия за 10 лет не выпустила ничего, кроме дебютного проекта. Команда вложила в проект столько труда, что хватит и на League of Legends 2, и на League of Legends 3».
Меррилл вспоминает список, который он составил вместе с Бэком и другими сотрудниками, когда игра ещё находилась в стадии беты — огромная подборка вещей, которые разработчики хотели реализовать в игре. С годами список сократился, но многие пункты остались неизменными, и команда Riot все ещё планирует претворить их в жизнь. Студия несколько лет публично обсуждала некоторые: например, повторы, новый клиент игры, режим «песочницы» и внутриигровые турниры — и они до сих пор не готовы. Меррил обещает, что будут.
Но с другой стороны, Бэк уверяет, что стремится «добавить «s» в Riot Games». Студия разрослась с пары человек до тысячи сотрудников, и несмотря на то, что большинство всё ещё сосредоточено на League of Legends, некоторые «райотеры» ежедневно ходят на работу в секретную часть офиса с наивысшим уровнем безопасности — отдел исследований и разработки (Research & Development).
Большинство работников никогда не попадёт в R&D-отдел. Когда мы спросили, можно ли туда заглянуть, Бэк и Меррилл рассмеялись. Где-то в здании их офиса небольшие группы людей работают над идеями, каждая из которых может стать следующим хитом на миллиард. Некоторые из них так и не увидят свет: например, цифровая карточная игра во вселенной League of Legends, информация о которой утекла в сеть в 2013 году.
В то время Меррилл отозвался об утечке лаконично: «Riot всегда работает над новыми идеями для League of Legends и не только». Во время интервью для этого материала он отказался развивать эту тему.
Как подтверждает Бэк, следующий проект Riot может не иметь ничего общего с брендом League of Legends: «Мы работаем над прототипами и размышляем насчет обоих вариантов. Некоторые идеи, конечно, лучше реализовать в другом сеттинге и в другой вселенной. Но кое-какие наработки ****** [прекрасно] бы вписались в эстетику League of Legends. Мы очень гибкие в этом плане».
Размышляя о будущем, компания продолжает выделять огромное количество ресурсов на развитие League of Legends как вселенной. На ранних этапах разработки не было полноценных сценаристов — дизайнер мог потратить пару часов и набросать простенькое описание нового героя, не особо заботясь о том, как он вписывается в общую сюжетную канву.
Теперь Riot планирует это исправить. Студия полностью «перезапустила» историю и мифологию игры, наняв целую команду сценаристов и создав отдельное подразделение под названием Foundations, которая займется проработкой сюжетного бэкграунда. Руководители считают, что даже несмотря на то, что жанр и структура League of Legends не позволяет рассказать игрокам полноценную историю, тщательная проработка мира и мифологии точно пойдет игре на пользу.
Сейчас вся информация подается через тексты, опубликованные на сайте игры. Но вскоре компания планирует разнообразить способы подачи сюжета. По словам Бэка, Riot, например, рассматривает возможность создания анимационного фильма: «До сих пор компьютерная графика использовалась для создания катсцен, эдакого «боевого порно», которое делало акцент на динамичных эффектных схватках, происходящих в игре. Но со временем мы хотим использовать эту технологию, чтобы рассказывать глубокие интересные истории».
Будущее Riot может лежать в расширении. Ранее в этом году компания впервые за свою историю приобрела другую студию — небольшую независимую команду Radiant Entertainment, работающую над файтингом и игрой про выживание в стиле Minecraft. Бэк говорит, что это приобретение имеет смысл, потому что обе компании разделяют одни и те же взгляды: «Я думаю, такой уровень совместимости — случай довольно редкий. Не сказал бы, что мы планируем часто заключать подобные сделки, но мы открыты для предложений».
Восхождение Riot на вершину игровой индустрии невозможно было предсказать десять, и даже пять лет назад. Бэк признается, что он сам не верил, что это вообще возможно. Поэтому не стоит строить предположения о том, чем студия будет заниматься дальше или где она окажется ещё десять лет спустя. Сейчас Меррилл и Бек просто стараются удовлетворить потребности огромной аудитории, сформировавшейся вокруг игры.
«Да, у них всегда есть свое мнение», — отзывается Меррилл о бесконечной армии скептиков, критикующих решения компании на форумах и в фанатских сообществах на Reddit. «Но это лишь значит, что им не всё равно, и мы это понимаем. Мы были на их месте. Брэндон и я были теми чуваками, которые ругались с разработчиками на форумах, отстаивая свою точку зрения».
Теперь, когда они управляют собственной студией, Меррилл и Бэк пообещали фанатам, что компания не собирается отворачиваться от них или прекращать слушать, даже под напором критики. И они не забросят игру даже через десять лет. В обозримом будущем League of Legends никуда не денется.