Score v2 osu что это
osu! ScoreV2 Discussion
Нет аккаунта?
osu! ScoreV2 Discussion
We’re just over two months away from OWC and I want to know what the community likes/dislikes about the current ScoreV2 system so we can get it perfected before OWC comes a-knocking.
Basically, I’m willing to experiment trying different stuff so throw out any ideas you have. I’ll be checking this thread periodically but don’t expect me to reply to every comment, and please _please_ don’t spam me with PMs telling me to read a comment in here ;___;.
StarrStyx: Define «slider acc». You mean hitting the slider start with correct precision? While most maps are not designed around it specifically, I feel like it actually should be a thing, given this is a rhythm game (and it is enforced in many other games of the same genre in a comparable fashion as well)
Smoothie World: we are open to any kind of suggestions. It has been a year since OWC passed and in order to fresh up things a little, maybe you or others have ideas in how to balance it any further to be a proper scoring for competitive environements.
Can I clarify one thing? For slider acc I remember that if the slider is hit within the 50 hitwindow, even if the player aims it properly it would still break your combo.
Is this true or not?
If its true I just dont understand why its there, cuz why is it combo breaking on sliders but not on circles?
@StarrStyx: That sounds false.
@Asonate: Consistency is a key. It would not be easy/feasible/intuitive to nerf/remove slider acc on certain sliders.
Can we just keep it at «slider acc won’t be changed»?
I am split on the slider accuracy, on non techincal maps it’s beneficial and a fun change but on strict and ever changing rythmns that use sliders for simplification it’s a disaster.
Not a fan of the overly weighed combo either, I consider accuracy to be just as important if not more important.
This was written some time ago and never knew what to do with it, maybe you can get some ideas out of it.
http://puu.sh/qPhYM/cd5b043393.txt
It goes more into the direction of score/pp interaction though.
Kite wrote:
but on strict and ever changing rythmns that use sliders for simplification it’s a disaster.
(this is regarding main game more than tourney play but)
basically my thoughts on this as well. if a mapper doesn’t want stuff like that to be the focus of the difficulty in his map he shouldn’t be forced to. over the past 9 years it’s just become another tool in the mapper’s toolbox to make certain things not pains in the ass and I don’t think it’s fair to throw away 9 years of development in mapping. i realize this argument comes up every time but i’ve yet to see a compelling defense to it that’s not something along the lines of «we need to move forward»
as both a player who might be playing in the tournament and a mapper, i have to agree that slider acc is something that feels out of place and out of touch to throw randomly into the biggest tournament of the entire game
its like if you randomly changed a vital aspect of the game for the most important competition of said game, if you’re gonna make a change like score v2 it shouldn’t be trialed in the biggest tourney of the entire game
as for the other aspects of score v2, i think that the acc vs combo weighting is just about right, especially if slider acc is removed, because its actually slightly more than 70/30 when you think about it because 100s/50s also detract from your score
if the 50 slider break thing is still in score v2, please remove it, it doesnt make any sense, hitting a 50 should give you a 50, not a miss (that is if you even keep slider acc)
the mod balancing is good! i think its very good that HR is worth more than HD and adds an interesting dynamic to freemod
also, the score system is kinda lame from both a player and spectator perspective, is it more exciting to see 100k point totals on both sides during a tense long tiebreaker, or 4 million? i understand the difficulties and limitations that come with implementing the old score system with the new 70/30 acc weighting, but in my opinion that is the most imperative thing that needs to change
to clarify, i think score v2 is a good idea and a step in the right direction for osu, but needs a couple tweaks before its fully tested on the world stage in like THE most important tournament for standard players
i like score v1 more personally, but i know that this is the future and there’s no real stopping score v2, but i think that score v2 takes away from the unique feeling and niche of osu as a rhythm game. right now, osu is much more of an aim game than a rhythm game, but that’s because its pretty faithful to its source material (Osu! Tatakae! Ouendan)! Now, i know that you’ve all heard this a million times, but the entire basis of mapping rhythm has centered about using this system that allows sliders to be a more lenient means of hitting notes
now, you may say: mapping have evolved to that point! just let it evolve again! to which i will pose the question: what exactly are the BENEFITS of score v2 that couldn’t just be added to score v1? what does slider acc bring to the game exactly? because as of right now, it not only ruins an entire genre of technical mapping (as someone who mainly plays technical maps this is a huge huge huge concern) such as slider heavy wub maps, but also DETRACTS from most, if not all current maps
and to gain what? a sense of superiority when stepmania players say «LOL osu thats not a real rhythm game!1. 11!»
it feels as if in each staff statement regarding score v2 and slider acc, the argument always boils down to: «its a rhythm game so it should be as rhythmic as possible.» but to that, i’d point out that osu has a component that no other «REAL rhythm game» has, an aim component
like gee i wonder why the hit judges aren’t brutal like in other rhythm games, probably because you have to aim complex patterns while tapping to the rhythm of the song! it’s what makes osu unique, and taking away the lenient nature of sliders by adding accuracy goes against the inherent design of the game and how its played
thats just my two cents about the issue, i hope you consider these points before implementing it for OWC and more importantly the game as a whole
again i think its wrong to use the biggest osu tourney to test out your new score system experiment but that happened last year so
I would cite my most recent suggestion from the old thread but apparently you moved it to the wastelands or some other non-public area so I will just rewrite it here with a higher degree of elaboration:
Change the hitwindows of circles for the sake of reducing notelock.
In OWC we are very likely to see maps with spaced streams that heavily punish the occurence of notelock.
At the same time it can be expected from our elite players that they will only hit something that is currently a 50 when they committed a rather grave mistake. I feel that missing instead due to a lowered hit area is a legitimate punishment for entirely mistimed hits and the benefits of reduced notelock weigh more than that.
Personally I can just say that I feel cheated by the game when I hit a single as a 50 (on OD8) because I obviously messed up so hard that I do not deserve to keep combo. While I can’t guarantee it, I think many good players share this experience.
So we got this sweet OD-table on the wiki:
As easy to determine the hitarea of 50s will go down about 1.66 times the value of the 300 hitarea while it is 1.25 times for the 100s area.
For casual OD this isn’t that grave but especially at peak-OD (above 8) it really starts to show as the 50/100 area becomes bigger and bigger relative to the 300 hitarea.
I made this little table to elaborate the issue (picked «common» OD-values in OWC and lower for comparison):
As you can see easily, the hitarea of 300s relative to the total hitarea shrinks by a whole 9,4% from OD7 to OD10 (more than it does from OD7 to OD3).
On top of it the 300 area almost halves when comparing OD10 with OD7 while there is only a moderate change for the 100/50 hitarea.
Now this is a very big discrepancy imo. The system is very lenient regarding hitting stuff offtime while it becomes very strict for hitting on time.
The problem with this is that there is no value in having a great leniency for somehow hitting stuff when the actual sweet area is that small (20%).
On the opposite, the great leniency causes problems on certain maps with notelock and timeshifting on streams
timeshifting is when you misaim in a stream but can’t click the next note due to notelock and have to wait for the misaimed note to register as a miss so you can hit the next one without notelock occuring. However there is no way to not hit it off-time (depending on how much the notelock overlaps the next note) and you will often time end up hitting perfectly on time but being shifted by one note against the stream, causing you to hit only 50s unless you purposely overstream (which feels stupid because you were actually streaming perfectly on time).
Especially in cases such as Freedom Dive (OWC’15 finals) where the overlap is so big that you’re forced to hit 50s in order to not notelock more and die it is extremely difficult to compensate for something that is only ONE miss. Now it’s obvious that even with a reduction of the hitareas you can’t remove the possibility of notelock on 222bpm streams but it is possible to get it down to a degree where you’re not bound to automatically hit 50s and/or die and most of all it significantly reduces the mental effort you have to do in order to not trigger a sequence of notelocks off of one notelock.
tl;dr
Notelock occurs less frequently and is easier to deal with if 50/100 area is reduced.
For reference on notelock also read [Guide] Avoiding «notelock» at high BPM.
According to the values here pretty much everything at 150bpm and above is prone to notelock within streams at OD10.
I don’t see any reason to not introduce a new OD-table that reduces the size of the lower judgements in order to raise this notelockborder to a bpm where a significant range of the relevant bpm is unlikely to cause notelock.
Like this for example (I just cut the areas of 100/50 by 10ms on each side):
With the 50s area being down to 80ms you are already very unlikely to notelock on 170bpm and below making misses actual misses and not timeshifting notelock-bullshit. Reducing it even further to 70ms would cover for streams up to 190bpm.
I think having such timewindows is very fair to the quality of our top 5k players.
It can significantly reduce the occurence of relatively random deaths on maps like PUPA+HR (OWC ’15 Finals Freemod) where notelocking on one specific stream will cost you the map regardless of your performance in the other 110 seconds of playtime. (that being said, a 80ms window would still cause notelocking with perfect timing while 70ms wouldn’t but notelocking is still likely to occur/being randomly avoided on both).
It will slightly raise the significancy of the accuracy-score as 50s will be more likely to occur and also make a performance that consistently strays far from optimal accuracy more likely for death from drain as you’re more likely to miss out on the bonus-health from Katus as well.
In such a context the bonus on HR might have to get increased. As a fun spice you could keep the old judgementareas for sliders as people won’t like the sliders that are delicate to hit on time being even harder.
If I messed up the sheets somehow, tell me where because I threw them together rather quickly. Also feel free to come up with different values. I just wanted to outline this problem and propose a solution, details adjustable.
Another thing I’m not sure of is the drain.
With slider acc you lose out on free health from properly aiming sliders and makes the occurence of Geki more rare as well.
As far as I can see the health lost from missing sliders/sliderbreaks or rather the health gained from 100s wasn’t ever adjusted to keep the maps about as hard to pass as without slideraccuracy.
Since the health is set by the mapper with v1 in mind this seems only fair for me and would also make absolutely stupid deaths on maps such as Clumsy Thoughts+HR (OWC ’15 Group Stage) a less significant factor. Playing for «who survives?» just isn’t that fun when you could look at a more nuanced performance of each player to determine the result instead.
The reasoning here is obviously similar to the one for notelock+PUPA. I don’t want to see people not having their score counted when their performance on the map was actually good.
/edit: fixed one typo, one not-so-significant semantic and commented on the nonsense-units in my screenshots
/edit 3years later: reuploaded broken image links
Score v2 osu что это
Мульти (сокращение от мультиплеер) был добавлен в публичную версию osu! b335 и является игровым режимом для онлайн игры с другими игроками, число которых может доходить до 16 человек.
Если подключение к серверу произошло успешно, то вы окажетесь в мультиплеере, на странице выбора комнаты для игры в мульти.
В мультиплеере показываются все доступные на данный момент комнаты.
Слева вверху находятся фильтры для комнат, а справа вверху — проигрыватель музыки.
Список фильтров приведен ниже:
В центре экрана находятся комнаты, подходящие под выбранные фильтры.
Каждая комната имеет свое описание:
Чтобы зайти в комнату, нажмите на её название.
Примечание: Если нажать на значок игрового режима с замком, вам предложат ввести пароль для входа в комнату. Если у вас нет пароля, попросите его у хоста. Так же вы можете попросить приглашение у хоста, что бы обойти защиту паролем.
В мультиплеере игрок может использовать три кнопки над чатом (слева направо):
Название | Описание |
---|---|
Назад в меню | Покинуть мультиплеер и вернуться в главное меню. |
Новая комната | Открыть меню настроек новой комнаты. |
Быстрое подключение | Перейти в случайно выбранную комнату, основываясь на текущем диапазоне рангов. |
Наверху экрана отображается ваша роль в комнате (хост или обыкновенный игрок), ваш ранг и кнопка паузы.
Центр экрана разделен на две части: слева находится список игроков, а справа — настройки игры.
С левой стороны показано количество игроков и свободных слотов в данной комнате.
Игроки могут менять свое положение в списке или поменять команду на синюю или красную, если они не готовы к игре. Если навести курсор на игрока, вам будут показаны его уровень, страна и точность.
Хост, в свою очередь, может передавать права хоста другим игрокам, выгонять их из комнаты или закрывать и открывать слоты.
Статус игроков можно узнать по их цвету:
С правой стороны находятся, собственно, опции комнаты. Менять их может только хост, кроме игровых модов при свободных модах, в этом случае игроки могут выбрать их сами.
Название комнаты и смена пароля
В середине находится секция карты. В данной секции показываются изображение, символ режима игры, название, автор карты, исполнитель и сложность текущей карты. Также, если навести курсор на нее, будут показаны BPM, длительность и свойства карты.
Если у игрока отсутствует карта, он увидит один из нижеприведенных вариантов:
Статус карты | Описание |
---|---|
Нажмите, чтобы скачать карту | При нажатии будет открыта страница карты в браузере по умолчанию. Если у игрока есть osu!direct, карта будет скачана автоматически |
Not uploaded or not up-to-date | Игрок не сможет открыть карту при нажатии. Хосту следует дать ссылку на карту вручную. |
Cannot update the beatmap | Скорее всего, у хоста модифицированная версия карты. |
Командный режим, условие победы, цвет комбо в Tag Coop
Нижняя правая секция показывает режим игры (командный) и условие победы в матче.
Всего существует четыре командных режима, в которые можно играть:-
Командный режим | Описание |
---|---|
Head to Head | Соревнуйтесь друг с другом за первое место. |
Team Vs | Соревнуйтесь командами (красной/синей) за победу. |
Tag Coop [только osu!, UNRANKED] | Режим, в котором каждый по очереди играет по одному комбо. |
Tag Team Vs [только osu!, UNRANKED] | Тот же Tag Coop, только игроки поделены на команды. |
Примечание: Аватарка победителя в матче будет показана на странице результатов только для режима Head to Head.
Всего есть четыре варианта того, как будет определяться победа в матче:-
Название | Описание |
---|---|
Score | Игрок с наибольшим числом очков выиграет. |
Accuracy | Игрок с наибольшей точностью выиграет. Если два игрока имеют стопроцентную точность, то победитель решается по наибольшему числу очков от спиннеров. Если же в карте не спиннеров, то победитель остается неопределенным. |
Combo | Игрок с наибольшим комбо выиграет. Если у игроков комбо совпадает, то выигрывает игрок с наибольшим числом очков. Максимальное комбо не учитывается. |
Score v2 | Победит игрок с наибольшим числом очков в новой системе. |
Цвет комбо в Tag Coop (только для Tag Coop/Tag Team Vs)
Если был выбран режим Tag Coop/Tag Team Vs, будет также показано меню Tag Colour: (цвет комбо) для выбора цвета вашего комбо. По умолчанию будут использованы цвета комбо карты.
Слева находится оранжевая кнопка Покинуть комнату и синяя кнопка Можно начинать / Мне надо подготовиться / Начать игру / Принудительно начать справа.
Название кнопки Покинуть комнату как бы намекает на ее назначение: покинуть комнату и вернуться в мультиплеер.
А вот текст и действие синей кнопки могут меняться в зависимости от предыдущих действий и от того, является ли игрок хостом:
Примечание: При входе в комнату во вкладке #multiplayer в первой же строке появляется ссылка на историю матча, которая откроется в браузере по умолчанию.
Нажатие клавиши Esc (Escape) на клавиатуре не ставит матч на паузу; вместо этого снизу справа появится предупреждение о том, что для выхода из комнаты нужно нажать клавишу Esc еще раз. Чтобы выйти из комнаты и вернуться в мультиплеер, нажмите Esc снова.
Когда полоска здоровья игрока полностью истощается, рекорд считается проигранным. Если игрок проиграл хотя бы раз, то его очки и точность не будут учитываться в общей статистике. Однако, проигравший игрок может продолжать играть и восстановиться при достижении полного здоровья.
Если включен Sudden Death (SD) либо Perfect (PF), то восстановиться не получится.
Результаты, ретрай и реплей
Несмотря на отсутствие онлайн-статистики внизу экрана с результатами, не проигранный рекорд будет учитываться так же, как и в одиночной игре. Результаты игры не будут показываться в локальном топе. Сделанный в мультиплеере рекорд возможно увидеть только в онлайн-рейтинге (если поставленный в мультиплеере рекорд выше других рекордов игрока на этой карте).
Переигрывать в мульти нельзя, но реплей можно сохранить нажатием на F2 (не будет показывать игровые элементы мультиплеера и не будет сохраняться на сервере osu!) Имейте в виду, что это не относится к Tag Coop и Tag Team Vs (так как оба режима не считаются ранкнутыми), где рекорд не будет записан и реплей нельзя сохранить.
В списке показываются участники матча в реальном времени, в зависимости от условия победы:
*Head to Head / Team Vs:
*Tag Coop / Tag Team Vs:
Проигравшие или покинувшие игроки будут находиться внизу турнирной таблицы отдельно от остальных игроков, хотя все равно могут менять соревноваться друг с другом.
Head to Head — это режим, где игроки соревнуются друг с другом за первое место. Это режим по умолчанию и не имеет каких-либо особенностей во время игры, просто соревнуйтесь за первое место.
В конце матча будет показана аватарка победившего игрока.
Итоги матча будут показаны на фоне изображения оценки. Результаты других игроков можно увидеть, нажав на них в турнирной таблице.
Каждый игрок получает персонализированный итог матча во вкладке #userlog после завершения карты.
В режиме Team Vs соревнуются две команды (Blue/Red) в одном из условий победы. Постарайтесь выиграть по условию победы, чтобы достигнуть первого места в команде и соревнуйтесь с другой командой по общему счету команды.
Игроки синей команды расположены с левой стороны, а игроки красной команды — справа, а корона посередине показывает текущее превосходство какой-либо из команд. Корона будет двигаться тем ближе в сторону выигрывающей команды, чем больше ее преимущество над другой.
При выборе данного режима все игроки присоединяются к красной либо синей команде и получают соответствующий флаг. Игроки могут нажать на него, чтобы сменить команду на другую.
Размеры команд не играют роли и никаких преимуществ у команды с меньшим количеством игроков нет; возможно даже начать игру вообще без второй команды. Расположение игроков перед матчем не играет роли, после начала матча синяя команда будет расположены слева, а красная — справа. В команде нет ролей (вроде лидера или капитана); просто соревнуйтесь за первое место в команде и побейте общий счет другой команды.
Игрок команды с наиболее высоким счетом будет показан на первом месте, при условии, что он выжил. Проигравшие игроки будут расположены внизу командной таблицы и не будут учитываться в общем счете команды.
Победившая команда будет определена на основе общего счёта команды, на экране результатов по центру будет надпись цвета той команды, которая победила. Общее число очков синей команды будет слева, а общее число очков красной — справа.
Учитываются в общем счете команды только результаты не проигравших игроков; вполне может случиться такое, что победителем объявят красную команду при явном преимуществе синей, только потому, что обеспечивающий команде преимущество игрок проиграл под конец, либо во время игры проиграли все игроки синей команды.
Tag Coop / Tag Team Vs
Доступно только в режиме osu!. UNRANKED
В режиме Tag Coop все игроки в комнате вместе проходят карту по одной комбо-секции по очереди. Tag Team Vs — это просто состязание красной и синей команды в Tag Coop.
Обратите внимание, что этот командный режим доступен только для osu! и не учитывается в рейтинге.
В этом режиме расположение игроков в комнате играет роль, так как это определит очередность хода игроков.
Во время матча текущий игрок будет отмечен зеленой стрелкой. Имя игрока будет указано в правом нижнем углу экрана. Перед тем, как наступит очередь игрока, перед ним замигают предупредительные стрелки и комбо будет окрашено в выбранный ранее цвет, пока ход игрока не закончится. Игрок может поменять цвет комбо на один из цветов в Tag Colour перед началом матча.
Все игроки должны крутить спиннер. Если же кто-то не докрутит спиннер до конца, текущее комбо будет сброшено.
Если игрок покидает игру во время матча, за него будет играть Auto.
В режиме Tag Coop у игроков одна полоска здоровья на всех. Если полоска здоровья опустошается полностью, матч заканчивается, и все игроки сразу возвращаются в комнату без показа экрана результатов.
В режиме Tag Team Vs у каждой команды есть своя полоска здоровья, которая видна только членам этой команды. Если полоска здоровья одной из команд опустошается полностью, матч заканчивается преждевременно, и победа присуждается другой команде. Если был включен Easy (EZ) мод, полоска здоровья будет, как обычно, дважды восполняться, но сразу после этого опустошится полностью и карта будет проиграна. Игроки, использующие Sudden Death (SD)/Perfect (PF), будут иметь немного отличающийся интерфейс, особенно в плане эффектов. Если игрок с выключенным модом делает ошибку, карта будет продолжаться как обычно, но у игроков со включённым полоска здоровья опустеет и не будет подниматься, однако никакого влияния на игровой процесс это не окажет (то есть будет только визуальный эффект). Если же ошибку сделает игрок, использующий мод, игроки проиграют незамедлительно.
Если вы играете в оконном режиме, обратите внимания, что курсор не ограничен границами окна во время перерыва или не во время очереди игрока.
Как было отмечено выше, счет не будет учитываться в рейтинговых очках и очках производительности, потому что этот режим анранкнутый.
В режиме Tag Coop результаты показаны в виде общего счета, количества попаданий и точности команды. Индивидуальные результаты не будут показаны и могут быть доступны только в истории матчей. Экран с результатами появится только при успешном прохождении карты.
В режиме Tag Team Vs экран с результатами аналогичен такому же, как и в Team Vs.