Serious games что это

Serious games что это. DjPT2O1C4wSUCONyml bhQ. Serious games что это фото. Serious games что это-DjPT2O1C4wSUCONyml bhQ. картинка Serious games что это. картинка DjPT2O1C4wSUCONyml bhQ

В широких геймерских кругах ARMA 3 не так популярна, как «святая троица» всея многопользовательских FPS’ок — «батла, колда или контра». Чего уж говорить о каких-то серверах, на которых от силы тысяча с лишним игроков развлекается в полузакрытом сообществе…

И даже те, кто видел ARMA 3, проходил кампанию и понюхал пороху в сетевых сражениях, не до конца знают, что на самом деле творится на Тушино. Как правило, открывая такой стрим, человек видит как солдафоны долго разбирают амуницию, делится на группы, а потом 20 минут бегают по лесу, 20 минут сидят в домах и орут в рацию — «азимут 150, зушка, два пеха! Меня гэпешат, ног нет!», — и спустя 10 минут валяния на пузе и криков в рацию, стримера, вместе с домом подрывают к чертовой бабушке. Конец.

Serious games что это. jbL6MRWOnuJ3JrCjK8JTbA. Serious games что это фото. Serious games что это-jbL6MRWOnuJ3JrCjK8JTbA. картинка Serious games что это. картинка jbL6MRWOnuJ3JrCjK8JTbA

Забросить небольшую ударную группу в тыл врага — не так сложно, как потом её оттуда вывести.

Согласитесь, когда полжизни «пуляешь» в контру и батлу, то очень тяжело наблюдать что-то подобное? И уж точно решиться на покупку игры ценником под 2к, чтобы также «весело», не выстрелив ни в кого и разу, как и стример, быть взорванным в доме, причем без права на респаун. За те 50 минут, проведённые в ARMA 3 на серверах Тушино, в CS уже, как правило, сыграли бы два десятка матчей, а в BF4 — дважды красиво завалили огромный небоскрёб. Однако же кто-то в это играет и кому-то это нравится? Сегодня я помогу взглянуть на «Серьёзные Игры» изнутри и расскажу, кто и зачем в них участвует.

Для справки: «ARMA 3: Тушино» — это закрытые сервера, на которых по особым правилам играю во «взрослые игры». Задачи, а также цели, ставятся случайно при помощи подробного редактора карт. А не так, чтобы все до пенсии захватывали один и тот же флаг, и кидали гранаты в один и тот же коридор. То есть, фактически, «пристреляться» нельзя, зато можно отточить командную работу и коммутацию различных род войск, а потом эффективно и с блеском выполнить поставленную задачу.

Serious games что это. . Serious games что это фото. Serious games что это-. картинка Serious games что это. картинка

И вот с этих слов уже можно плавно подводить к сути. Большинство приходят в ARMA 3 и на сервера Тушино, как раз-таки за настоящей войной. Абсолютно всё население сервера соблюдает определенные армейские правила. Никаких одиночек и незакамутированных через голосовую связь игроков; никаких безрассудств и строгое подчинение командиру(ам); сдавшихся в плен не бьют; выполнение задачи — превыше всего; только командная работа и т.п.

Интересно: Если завладеть средствами связи врага и знать частоту, на которой ведутся переговоры, то можно а) знать о всех манёврах заранее, б) забрасывать дезинформацию в) попросить прекратить сопротивление. Это, на самом деле, очень круто. Представьте себе, какие шикарные засады можно устраивать…

В рядах обитателей Тушино немало и служивших, и даже воевавших. Они применяют знакомый им сленг и опыт: называют потери «двухсотыми», танки — «коробками», а вместо «убей того гада за деревом», они спокойно выдают азимут и примерное удаление объекта, и попросят «отработать» по указанным меткам специального по профилю бойца.

Serious games что это. 6zYZjau1lYFYjAq c8qFLQ. Serious games что это фото. Serious games что это-6zYZjau1lYFYjAq c8qFLQ. картинка Serious games что это. картинка 6zYZjau1lYFYjAq c8qFLQ

Перед началом военной операции идёт долгий и очень важный процесс укомплектовки, а также деления техники по отделениям. Тогда же отделения изучают свои задачи и получают наставления от командира.

Сражения напоминают некую тактическую партию, только у каждого своя роль и свой разброс обязанностей. Условный руководитель операции намечает цели и задачи для всех отделений. Уже командиры отделений ведут всех остальных по намеченным точкам и отдают приказы непосредственно в бою. Всё это делится на рода войск — авиацию, технику, пехоту и т.п. Размеры сражений достигают до 200 человек разом. При этом респауны не предусмотрены, поэтому в бою под пулями особо желающих побегать нет. Война и правда, как настоящая, разве что без боли, смерти и агонии, хотя в рацию иногда действительно доносятся жуткие и надорванные крики о помощи. Эмоции, как правило, в бою контролировать тяжело, даже если этот бой всего лишь виртуальный.

Зачем всё это? Друзья, ARMA 3 — это самый честный и справедливый военный шутер из всех существующих. Абсолютно все игроки ставятся в равные условия и побеждают в бою только потому, что знают о войне и манёврах чуть больше, чем противник. А не потому, что изучили все лежки, как в Red orchestra 2 или Insurgency. Или умеют мастерски закидывать гранаты на парапет и гашеткой через одну единственную дверь по 100 раз подряд убивать лопухов, которые не знают, что за дверью нельзя стоять [в CS, если кто не понял].

Serious games что это. bCxg3K0k6a0tcUb yKR2fQ. Serious games что это фото. Serious games что это-bCxg3K0k6a0tcUb yKR2fQ. картинка Serious games что это. картинка bCxg3K0k6a0tcUb yKR2fQ

Хорошая позиция — 50% успеха в бою. К слову, на скриншоте выше позиция плохая. Мало того, что не в тени, так ещё и черным на белом.

По этой причине развлечение это не для всех. Любой др*чила, который всё сознательное детство провел на de_dust2 и развешивал хедшоты на одной и той же позиции один миллион раз, одуреет от масштабов и сложности происходящего в ARMA 3, в частности, на серверах Тушино. Баллистика, приказы, какие-то азимуты, поправки, направление, сленг, ранения и никаких вторых попыток — всё на первый взгляд слишком сложно, но это не так. Непривычно — это да.

Зато когда освоишься,то можно поучаствовать не просто в сетевых пострелушках с глупыми школьниками, а в самой настоящей войне, с большими и серьёзными дядями. В войне, в который именно ты можешь стать героем и переломить ход сражения, с отвагой выполнив поставленную задачу. Можно даже прославиться на весь сервер, а потом о тебе будут с восхищением говорить — «О! Так это ж тот самый «комнатный Рембо»! Ну который один положил целое отделение, сжег «коробку», а потом 20 минут откидывался гранатами из бункера».

Если вы чувствуете, что готовы к такой войне — вперёд. Чтобы начать играть, вам понадобится полная и лицензионная версия игры ARMA 3 [цена: от 999 до 1999р], немного мозгов, чтобы всё это установить и настроить. Необходимо также быть совершеннолетним и человеком, который понимает, куда вообще вступает. Ну и желание учиться и играть в серьёзные игры. Со всем остальным вам поможет освоиться коллектив Тушино.

Источник

Serious games что это

Уважаемые игроки!

Серьезные Игры на Тушино — сообщество игроков, созданное на добровольной основе для проведения командно-тактических игр, приближенных к реалиям боевых действий при помощи актуальных технических средств в составе организованных групп (отрядов).
• Одна жизнь на миссию;
• Вид только от первого лица;
• Уникальная система медицины;
• Отсутствие ботов (персонажей, управляемых ИИ);
• Реалистичные камуфляжи, вооружение и техника.

РЕГИСТРАЦИЯ

Шаг 1 :
• В первую очередь перед регистрацией необходимо ознакомиться с Декларацией проекта

Шаг 3 :
• Непосредственно сама Регистрация

Наставление Новоприбывшим

Когда мне становиться на слот? Я встаю на слот, а меня просят его освободить.

Я не согласен с решением игрового администратора, что делать?
• Есть правила и есть игровые администраторы, которые, согласно, этих правил выносят решения.
Если с решением вы не согласны, то нужно подать апелляцию игровому администратору, который выдал вам пенализацию, через личные сообщения. Если вы не согласны с решением об апелляции, то можете написать ещё одно апелляцию представителю УАИ.
игрового администратора
Писать публично про свою пенализацию не следует. Это закончится (как минимум) увеличением срока пенализации.
Если вы, все-таки, решили, что правда на вашей стороне – озаботьтесь наличием доказательств. Лучше, чтобы это была аудио-, видеозапись.

Запомните!
«Вы нужны Тушино настолько, насколько Тушино нужно Вам»

Источник

«Серьезные игры»: что это и как они меняют образование

В США состоялась одна из крупнейших выставок в мире в области образования — International Society for Technology in Education (ISTE). Каждый год на мероприятие приезжают более 24 тысяч человек, чтобы понять, как будут развиваться технологии в образовании. Одна из главных тенденций последних лет, о которой говорили и на последней ISTE, — все большее проникновение игр в образование. Но реально ли вложить в смартфоны действительно полезный и эффективный образовательный контент и при этом сделать так, чтобы все выглядело так же круто, как WOW или Fortnite?

Serious games что это. p8706. Serious games что это фото. Serious games что это-p8706. картинка Serious games что это. картинка p8706

Могут ли игры быть действительно полезными?

В последние годы количество приверженцев использования игр в образовании растет. В открытых источниках можно встретить довольно много исследований, авторы которых пытаются проанализировать влияние игр на процесс обучения, а ряд из них — доказать пользу внедрения тех или иных игровых механик или готовых продуктов. Однако чтобы оценить полученные результаты наиболее адекватно, необходимо учитывать целый ряд факторов.

Как и любой другой формат обучения, игры в чем-то хороши, в чем-то не очень, считает Эрик Клопфер, профессор, директор Шеллеровской программы обучения учителей и образовательных игр Массачусетского технологического института. На результат влияет гейм-дизайн, то, как именно игру внедряют в образовательный процесс, общий контекст, а также то, какие показатели используются для оценки прогресса. Кроме того, большая роль в этом процессе отводится и преподавателю, в ответственность которого входит выбор из доступных игр наиболее подходящих для учащихся, а также для конкретных образовательных целей.

При этом он добавляет, что необходимо четко разделять геймификацию обучения и обучающие игры. Геймификация зачастую понимается как некий способ взять игровую механику и приложить к любой образовательной активности. Именно поэтому в одном случае она может быть полезной, а в другом — нет. Обучающие игры — это полноценные игры, механика которых глубоко интегрирована с целями обучения. Подробнее о том, как создавать увлекательные обучающие игры, Эрик Клопфер и его коллеги по программе Education Arcade Массачусетского технологического института рассказывают в книге «Resonant Games» («Игры, которые вас заденут»).

Serious games что это. 870603. Serious games что это фото. Serious games что это-870603. картинка Serious games что это. картинка 870603International Society for Technology in Education. Источник: isasa.org

Рынок serious games: все действительно серьезно

Часто в англоязычной прессе к обучающим играм применяется понятие serious games. В общем смысле «серьезные игры» — это игры, основной целью которых является не развлечение, а изучение или отработка навыка. Помимо сферы образования, термин «серьезные игры» в ходу в таких секторах, как оборона, наука и здравоохранение.

Например, именно так озаглавила свой отчет 2018 года о мировом рынке игрового обучения аналитическая компания Metaari, которая отслеживает передовые технологии образования. В исследовании аналитики предлагают прогноз по развитию отрасли на ближайшие пять лет, рассматривая образовательные игры от разработчиков 122 стран. По данным Metaari, к 2023 году рынок игрового обучения достигнет 17 миллиардов долларов. Как отмечают в компании, стремительный рост обусловлен в том числе постоянными инновациями в области технологий AR и VR, а также искусственного интеллекта. Продолжит расти и рынок мобильных игр, где большую роль будут играть технологии Apple ARKit и Google ARCore.

Еще один фактор, которым аналитики подкрепляют свой прогноз, — рост частных инвестиций в сферу образовательных игр. За последние два года, по данным компании, частные инвестиции в эту область составили более 1,7 млрд долларов США в мире, что является рекордным показателем.

Кто и как разрабатывает «серьезные игры»: пять примеров

Serious games что это. 870602. Serious games что это фото. Serious games что это-870602. картинка Serious games что это. картинка 870602Minecraft Education Edition. Источник: engadget.com

Разработкой обучающих игр и интеграцией своих возможностей с образовательными задачами уже давно интересуются мировые технологические гиганты и признанные игроки индустрии. Так, одним из ветеранов на поле образовательных игр является Minecraft — популярная игра, где из кубиков разного типа можно конструировать необычные здания и механизмы, возводить древние города, разводить кактусы и даже программировать Minecraft внутри Minecraft.

Несколько лет назад учитель информатики из Нью-Йорка Джоэль Левин и финский преподаватель-программист Сантери Койвисто придумали платформу MinecraftEdu. Сейчас это специальная версия Minecraft для учителей, а также сетевое сообщество преподавателей. От обычного Minecraft образовательная версия отличается наличием особого аккаунта для преподавателей, позволяющего контролировать происходящее в игре: например, получать неограниченные ресурсы или защищать построенные здания от разрушения. Входящие в сообщество преподаватели (в основном из США, Швеции и Финляндии) используют игру в изучении целого ряда дисциплин. Например, в версии по истории и географии можно создавать модели городов прошлого, по физике — изучать теорию вероятности, по химии — проводить эксперименты с химическими элементами, а по биологии — моделировать строение тела человека.

В стокгольмской школе Виктора Ридберга после эксперимента, который руководство школы посчитало успешным, Minecraft даже стал обязательной учебной дисциплиной. На таких уроках 13-летние ученики могут строить собственные города, изучать экологию на примере вырубки лесов и изменения почвы в игре, а также познают основы сетевой безопасности.

Есть примеры применения игры и в российских школах. Так, преподаватель биологии в лицее «Бауманский» (Йошкар-Ола) Светлана Садакова предложила с помощью Minecraft делать домашние задания. Сначала ученики самостоятельно строят из кубиков модели и схемы по пройденным темам, после чего работы проверяются и дорабатываются вместе с преподавателем. В итоге получаются визуальные шпаргалки к урокам. В сети можно даже найти видео, записанное на тот момент пятиклассником Никитой Исаевым, который под руководством учителя разработал модель движения эритроцита по одной из веток большого круга кровообращения.

Коллаборация NASA и Microsoft

В последнее время поддерживают образовательные игры и крупные игроки, которые до недавних пор не имели никакого отношения к рынку образования.

Собственную образовательную платформу разрабатывает Microsoft. Как отмечают в компании, Microsoft Education предлагает целый спектр инструментов для организации эффективного учебного процесса, в том числе в области персонализированного обучения и STEM-дисциплин. Кроме того, недавно в сотрудничестве с NASA компания разработала восемь планов для уроков, в ходе которых рассматриваются различные ситуации, актуальные для жизни космонавтов на Международной космической станции.

Сборник уроков и материалов предназначен для средних и старших классов и объединяет основные академические концепции с практическим опытом. Перед учениками стоит задача проектировать в 3D, анализировать данные, создавать датчики, использовать виртуальную реальность и работать с машинным обучением, одновременно участвуя в дискуссиях о проблемах жизни в космосе.

Serious games что это. 870601. Serious games что это фото. Serious games что это-870601. картинка Serious games что это. картинка 870601

Среди разработанных уроков:

Две задачи проектирования. В рамках проекта «Astro Socks» учащиеся изучают решения, направленные на уменьшение нагрузки в условиях невесомости на ноги астронавтов. Кроме того, в рамках другой задачи им необходимо создать 3D модель собственного модуля для Международной космической станции.

Урок, который знакомит с влиянием микрогравитации. Он включает в себя практические эксперименты и опыт в виртуальной реальности.

Четыре урока по сбору и анализу данных, в которых учащиеся проводят практические эксперименты, чтобы доказать ряд законов. В рамках этих уроков предполагается использование датчиков для сбора данных, а также сопоставление своих наблюдений за жизнью в космосе с жизнью на Земле.

Урок, который знакомит с экосистемами Земли с помощью фотографий, сделанных из космоса. Здесь ученики также изучают методы, которые ученые используют для прогнозирования изменения климата с помощью алгоритмов.

VR Apollo 11

Еще один коммерчески успешный образовательный проект о космосе — игра VR Apollo 11. Ее авторы представляют проект как «новый тип документального фильма». Здесь можно не только посмотреть на события 1969 года, но и взять под собственный контроль командный модуль, исследовать поверхность Луны и развернуть лунные эксперименты перед возвращением на Землю. С момента запуска в 2016 году она была продана тиражом более 120 000 экземпляров и принесла своим создателям более 1,2 миллиона долларов.

Google

Чтобы решать самые сложные задачи будущего, студентам необходим адаптивный набор навыков, считают в Google.

«Более 65% молодых людей будут работать в профессиях, которых в настоящее время не существует. Изучение навыков информатики помогает студентам процветать в быстро меняющемся мире. Тем не менее, наше исследование, выполненное совместно с Gallup, показывает, что многие учащиеся не получают необходимого им образования в области компьютерных наук, а у преподавателей нет достаточных ресурсов для его предоставления», — отмечают в компании.

Чтобы расширить доступ к знаниям, компания реализует ряд образовательных инициатив в области Computer Science. В частности, эти программы призваны обеспечить цифровую грамотность как студентов, так и преподавателей, а также расширить возможности по обучению программированию.

Serious games что это. 870604. Serious games что это фото. Serious games что это-870604. картинка Serious games что это. картинка 870604Science Journal. Источник: sciencejournal.withgoogle.com

Еще одна образовательная инициатива, запущенная Google в 2016 году, — «Научный журнал» (Science Journal). Это бесплатное приложение от Google, с помощью которого любители науки, в том числе преподаватели, могут проводить эксперименты и сохранять данные о них. Приложение позволяет проводить исследования с помощью датчиков, встроенных в устройство или подключенных через Bluetooth.

Например, с «Научным журналом» можно:

Установить Научный журнал можно на устройства Android, совместимые ноутбуки Chromebook, а также на смартфоны iPhone и планшеты iPad. Также одним из последних обновлений стала возможность просматривать информацию о своих экспериментах на Google Диске с разных устройств, используя учетную запись Google.

Desbravadores

Serious games что это. 870605. Serious games что это фото. Serious games что это-870605. картинка Serious games что это. картинка 870605Desbravadores

А бразильские разработчики из Католического университета Пернамбуко (Catholic University of Pernambuco) решили взять на вооружение популярный жанр игр про выживание, чтобы пробудить у школьников интерес к истории. Цель игры — выжить во враждебной доисторической среде. Здесь необходимо добывать пропитание и научиться разводить огонь, спасаться от хищников, а также изучать пещеры с наскальными рисунками, чтобы понять, что они представляют для человечества. Все решения игрока влияют на ход истории игры. Кроме того, игра обеспечивает обратную связь в режиме реального времени, продвигает навыки решения проблем и поощряет ученика.

Источник

Serious Games: прошлое, настоящее и будущее геймификации в новой экономике

Гедонистическое и функциональное в цифровых продуктах давно противопоставляют. Пока одни делают интеграции с рэперами и яркие стикерпаки, другие с убийственной серьезностью говорят об экосистемах и бесшовном пользовательском опыте. Мне кажется, что это противопоставление давно устарело, а перед нами зарождается новый феномен, который может изменить природу электронной коммерции и взаимодействия с цифровыми продуктами. Серьезные игры, симуляторы и тренажеры могут стать «новым черным» рынка digital.

Начать нужно ab ovo, как говорили римляне, — с основных определений. Статья претендует на некоторое изложение краткой истории вопроса, роли серьезных игр в цифровой экономике и попытку предсказать будущие тренды, так что впереди много букв.

Serious Games — это игры, направленные на более важные цели, чем развлечение: весь фан игрока здесь является только побочным эффектом главного действия. Сам термин восходит к монографии Кларка Эбта, написанной в 1970 году, где он предполагал максимально точно симулировать реальность в играх для педагогики. Эта работа и стала исторической точкой вокруг которой строились концептуальные находки и решения вплоть до конца 90-х годов прошлого века. Вообще, Эбт был странным. Он изучал аэрокосмические технологии, затем поэзию и классическую филологию, а в итоге стал одним из первых разработчиков первых же компьютерных варгеймов.

Кларк Эбт, автор термина «серьезные игры»

Temper (Technological Economic Military Political Evaluation Routine) был хитрым симулятором военного конфликта и динамической моделью поведения нескольких стран и военных блоков; игру финансировало Министерство обороны США. Компьютер здесь принимает решения за нацию по всем этим моделям, включая взаимодействие с другими странами в реалиях холодной войны. А вот Эбт не стал останавливаться на одном госзаказе и написал книгу об игровых симуляциях. Главную проблему и цель таких игр он видел в устранении «мотивационных недостатков» американской системы образования и искал в таких играх новые горизонты для репрезентации организационных или социально-политических систем (пусть поиграют за коммунистов в классе) и недорогие и безопасные эксперименты (пусть поиграют за коммунистов и изготовят хлеб). Ну и что? Обычная педагогическая чушь про игры?

Не совсем. Эбт видел задачу игровой экосистемы еще и в том, чтобы показать рентабельность предлагаемых практик — в деньгах или других измеряемых величинах: например, дать понять, что такой способ ведения дел просто экономически выгоднее. Серьезные игры могут обладать убеждением на уровне цифр и их порядка, пусть даже речь идет об очень урезанной модели мира. Игры создают представления о том, как устроен мир, — не столько при помощи графики, визуальных решений, сколько на уровне правил и игровых механик. Что это значит? Вот сидит условный человек и играет в градостроительный симулятор, а потом на основании правил и механик симулятора делает вывод об устройстве градостроительной стратегии мэрии современного мегаполиса. Игры делают серьезные заявления о том, как мир работает в соответствии с процессами, которые они воплощают.

Игры создают представления о том, как устроен мир, — не столько при помощи графики, визуальных решений, сколько на уровне правил и игровых механик. Иногда эту мысль называют процедурной риторикой

Почему вообще это так важно? Учитывая ажиотаж вокруг обучающих игр и огромные средства, которые сейчас вкладывают в их создание, похоже, что всё интереснее, чем очередная попытка просто геймифицировать какую-то штуку.

В 60-х годах XX века шел процесс создания игр с учетом потребностей бизнеса и рынка: применение игр и игровых механик должно было понятно отражаться на кейсах, которые приносили прибыль.

Возьмем, например, такой богатый примерами жанр, как бизнес-симуляторы, которые берут свое начало с игры Lemonade Stand про торговлю лимонадом, которая увидела свет в 1973 году. Геймплей разделен на раунды: игрок делает выбор в зависимости от того, сколько у него денег, запасов лимонада на складе, цен на него (устанавливай сам!) и рекламы. В каждом раунде результаты выдаются на основе выбранных решений, а также зависят от случайных событий (гроз и перекрытия улиц). В конце каждого раунда — сводка о прибыли/потерях, а заканчивается игра через 12 раундов.

Изначально Lemonade Stand была создана Миннесотским консорциумом вычислений и образования — издателем детских игр для школ, который подарил миру сразу несколько обучающих игр. Уже к началу 80-х предустанавливать Lemonade Stand на все свои компьютеры стала Apple.

Игра должна была быть детским учебником по бизнесу и принятию решений. В таком симуляторе достаточно много переменных, чтобы задача была сложной и увлекательной, но игра оставалась простой и понятной. Вначале показывается прогноз погоды, от которого зависят события, вероятность грозы/дождя и предлагается указать, сколько стаканов лимонада сделать за день. Продажи зависят от потока людей и потраченных средств на рекламу.

Так выглядел прадедушка симулятора торговли — еще одного живого жанра серьезных игр, популярный в среде необанкинга и финтеха, а также среди читателей Reddit.

Другой частью истории про Serious Game стало образование и классические школьные уроки все в той же Миннесоте. Многие читатели DTF, наверное, играли в чудесную трилогию The Banner Saga, ставшую уже культовым образцом нарративного дизайна в играх. Характерный ветвистый сюжет, который отражает передвижение каравана по карте мира, крепкие диалоги и непростые решения: игра взрослая и довольно жесткая в плане наказаний за ошибки. Сейчас расскажу об очень дальнем предшественнике жанра, который стал первым успешным кейсом геймификации образования. Встречайте: The Oregon Trail, или Орегонская тропа.

В 1971 году у компаний-телетайпов возникла острая необходимость разработать яркий проект для школ. Создатель игры Дон Равич в те годы преподавал историю в одной из школ Миннесоты. Оригинальную версию роадмуви (ставшую первым роадгеймом) он написал за пару недель. Дон изначально хотел сделать настольную игру про караван, но друзья и будущие коллеги по разработке отговорили его, предложив сделать настоящую компьютерную игру. Итак, о чем игра?

Игроку предстоит собрать караван поселенцев, которые путешествуют в сторону фронтира в 1848 году: вам предстоит пройти большой путь от Иллинойса до долины Орегона — это реальный исторический путь повозок во время колонизации Дикого Запада. В пути длиной 3200 миль вас ждут приключения, исторические встречи, охота, знакомство с американской культурной теорией фронтира, несчастья и много других событий. Дети проходят игру, узнают о реалиях колонизации Дикого Запада и фауны США, а еще и набивают хороший результат для рекордов.

В самой первой своей версии игра ещё была рогаликом, но самые главные механики были сформулированы именно тогда:

Ничего не напоминает?

The Banner Saga обыгрывает потери и припасы по пути движения всего каравана, как и Oregon Trail

Геймплей заканчивается, когда игрок достигает Орегона или умирает по пути. Уже спустя пару лет The Oregon Trail выходит на компьютерах Apple: в игру заводят графику и достопримечательности из реального мира, эпидемии, неурожаи, переправы рек. Дон Равич в эти годы активно пытался внедрить в серию игр взаимодействия с NPC и человеческий фактор для образования: выбор спутников, членов семьи для начала путешествия — это делало игру очень личной историей, ведь спутники могли погибнуть в пути. Вообще на игре воспитывали несколько поколений американцев.

В 1973 году выходит книга «The New Alexandria Simulation: A Serious Game of State and Local Politics» за авторством Дональда Янсевича, которая была призвана стать инструкцией для педагогических игр о политике. Книга выдержала несколько изданий и пользуется популярностью до сих пор. Также интересно отметить, что Янсевич сохранил свою игру в нецифровом формате, потому что он считает, что только человеческое взаимодействие может передать всю сложность политики — хотя речь там шла лишь о симуляции выборов на уровне штатов, системы выборщиков и базовом разделении властей.

Еще в 1935 году Освальд Лорд создает одну из первых политических игр, а вот первый игровой симулятор Die Macher, посвященный выборам в Германии, выходит только в 1986 году. Игра основана на немецкой избирательной системе, и каждый игрок играет роль одной из пяти политических партий. Партии набирают очки в зависимости от мест, выигранных на выборах в семи штатах (землях), размера своей национальной партийной базы, степени, в которой они контролируют национальные СМИ, и того, насколько хорошо их партийная платформа соответствует общенациональному мнению.

Политический симулятор Die Macher переживает новое рождение каждый раз, как только появляется новая партия или идеология

При этом, если уж до конца верить историческим обзорам, настоящие симуляторы и тренажеры создавались в первую очередь для военных целей, а вовсе не в рамках педагогических экспериментов или научных исследований. Поэтому эта линия то попадает в подборки кейсов, то исключается из них; вообще, если попробовать почитать все эти истории про «ошибку выжившего», то вы, скорее всего, столкнетесь со скучными военными историками, которые вам расскажут, что ничего такого не было, а была одна исследуемая группа одного НИИ с Абрахамом Вальдсом, чьи выводы не подтвердились другими группами.

Так что там с играми и военкой?

Единственное оставшееся изображение игры HUTSPIEL

Зачем все это было нужно? Симуляция и подготовка к правильным решениям на каждом этапе конфликта, обучение офицеров, тестирование инфраструктуры. HUTSPIEL был изобретен Operations Research Office (ORO), исследовательским военным центром, входящим в Университет Джонса Хопкинса.

Конечно, такие решения кастомизировались под конкретные нужды, которые хотели генералы и выдумщики из штабов. До нас не дошла игра ARPA-AGILE COIN GAME, которая была имитационной моделью революционного конфликта в отдельно взятой стране, но можно представить, что речь шла о коммунистах.

Еще одна тема, достаточно распространенная в серьезных идеологических играх, — религия. Самая религиозная страна в мире (ок, только по некоторым подсчетам) — США, и целый ряд образовательных и развлекательных игр, созданных здесь, — религиозные. Captain Bible in the Dome of Darkness вышла в 1994 году и была приключением, которое было предназначено для изучения Библии, да и вообще христианства в целом.

Протагонист оказывается в городе будущего, населенном роботами, — NPC изрекают ложь в духе «Вам не нужно служить ни Богу, ни дьяволу, вы можете быть самим собой». Целью игрока является поиск цитат из Библии с опровержением в стихах этих тезисов. В качестве персонажей — Лже-Иисус, а в сюжете проскальзывают такие гностические нотки, как поиск истинного бога.

Вообще, погуглив западные источники, мы узнаем, что создание христианских игр — типовое задание для учащихся религиозных средних школ. Первая христианская книга по программированию на BASIC, «Computer Bible Games», вышла в 1983-м и включала исходный код BASIC для компьютерных систем Timex / Sinclair, Radio Shack TRS-80 Color Computer и Texas Instruments TI-99. Эти книги по программированию были разработаны для обучения студентов кодить библейские компьютерные игры на PC. Начиная с конца 1980-х, Color Dreams создали первую христианскую видеоигру для Nintendo — Bible Adventures. В ней были представлены библейские притчи, такие как Ноев ковчег, Моисей, Давид и Голиаф. Она была выпущена в 1991 году и продавалась через сети христианских книжных магазинов.

В 2000 году выходит даже Catechumen — шутер от первого лица в римском стиле. Принявший христианство центурион разносит мечом бесов, треш, угар, кишки на фоне византийской эстетики Катехона, государства-защитника.

Корпоративные игры — игры для специфических целей корпоративных тренингов, весьма характерная черта киберпанк-культуры, которая разворачивается на наших глазах.

Начало восьмидесятых было для Pepsi и Coca-Cola временем напряженного противостояния: они вытеснили всех конкурентов с первых мест по продаже газировки в стране и активно выводили на рынок свои версии диетических и бескофеиновых напитков. В 1983 году Сосa-Cola раздала в качестве сувенира для участников съезда по продажам 125 копий модифицированной игры Space Invaders для Atari 2600.

Space Invaders пережил странную модификацию ради брендовых войн Pepsi и Cola

Здесь я бы отдельно отметил феномен российского инфобизнеса: все эти студии «Лайк», «Аязы» с игровыми ботами и рассылками в социальных сетях — очень хорошая иллюстрация того, как можно создать идеологически заряженный продукт и попадать им по своей аудитории.

На обычном рынке можно встретить нечто подобное «серьезным» играм: такие игры иногда называют симуляторами ходьбы или работы. Одна из ключевых особенностей — они предлагают совершать одни и те же действия максимально долго и изнурительно. Например, в Farming Simulator игроку предлагается весь вечер обслуживать ферму на тракторе или комбайне. Это странно, но только на первый взгляд.

Симуляторы строителя, средневекового кузнеца или пекаря становятся обыденностью для многих паблишеров, которые так диверсифицируют коллекции своих продуктов. Впрочем, оценить успешность этого жанра пока что проблематично: если зайти на steamspy и выкачать данные по симуляторам, то первые строчки ожидаемо возьмут некоторые стратегии, типа Crusader Kings II, а вот реального числа пользователей в жанре мне узнать не удалось. С другой стороны, можно отметить появление на рынке первых игроков, которые заявили о специализации на серьезных играх и издании симуляторов как под ключ для бизнеса, так и на площадках. Например, такую бизнес-модель предлагает Gaming Factory — издатель из Польши, активно развивающий направление симуляций, иногда с шутливым оттенком, типа Human Farm.

«Тяжелая неуправляемая вагонетка несется по рельсам. На пути ее следования находятся пять человек, привязанные к рельсам сумасшедшим философом. К счастью, вы можете переключить стрелку — и тогда вагонетка поедет по другому, запасному пути. К несчастью, на запасном пути находится один человек, также привязанный к рельсам. Каковы ваши действия?»

Такова первоначальная формулировка дилеммы вагонетки, которая стала популярна в последние годы на многочисленных ютуб-каналах. Так ее сформулировала Филиппа Фут, которая пыталась на ее примере оспорить концепцию блага Фомы Аквинского, а заодно и обсудить преимущества этики добродетели над этикой долга.

Исследователи из MIT пошли несколько дальше при разработке эксперимента для такой экзотической отрасли аналитической философии. Они создали сайт The Moral Machine и предложили пользователям выбирать, как поступать беспилотному автомобилю в гипотетической ситуации: например, спасти троих детей-пешеходов и бездомного или пожертвовать ими ради четырех взрослых пассажиров.

Многие, наверное, видели такое исследование, но суть в том, что игра здесь — это краудсорсинг этического дискурса, когда пользователям предлагается самим решить проблему, при этом зная, что данные собираются. Да и сами данные в этом контексте — это скорее рецепт, а система морали в таких играх подобна поваренной книге, где вместо рецептов блюд описаны рецепты правильного поведения или добродетели.

Сама игра и моральные дилеммы о собачках, толстяках и женщинах тут (теперь она доступна и на русском языке).

Фолдит — онлайн-головоломка о фолдинге белка. Задача игрока — наилучшим образом свернуть структуру выбранных протеинов; самые удачные пользовательские решения анализируются учеными, которые могут с их помощью найти решение реальных проблем, связанных с поиском вакцин. Кстати, сам фолдинг — это сворачивание цепи белка в уникальную структуру (ок, все сложнее, и я гуглил, признаюсь). Пользователь получает информацию о том, насколько хорошо ему удается сворачивать белок, в форме баллов, которые начисляются, в частности, за образование новых водородных связей, сокрытие гидрофобных остатков внутрь молекулы и т. д. На основе собранных данных система подсвечивает правильные пути для сворачивания, а актуальную текучку лаборатории вывешивают в виде дейликов на сайте — в качестве еженедельного челленджа.

Поиск ответов на научные вызовы через вывод их пользователям на аутсорс в виде браузерной игры — отличная альтернатива Яндекс.Толоке. И, что немаловажно, интереснее, креативнее, с более вовлекающим интерфейсом и дешевле в поддержании.

Вся головоломка основана на поворачивании 3D-модели, манипуляции молекулой белка, когда, заменяя форму основного каркаса и положение боковых групп, пользователи могут также вращать α-спирали вокруг их осей, изменяя сообщение цепей в β-структурах, и накладывать слабые ограничения в определенных участках.

Вообще, это очень забавно: они реализовали вспышки при соединении белков так же ярко, как и в UI игр три-в-ряд, — такой очень уж захватывающий элемент геймплея!

Такой краудсорсинг можно использовать для самых разных задач и проектов — например, для локализации вашего сервиса или сбора UGC-контента. Скачать клиент для всех операционных систем можно тут: https://fold.it/portal/.

Трафик и маркетинг требуют системных решений, которые привлекают внимание в скучной новостной повестке. Как сделать из игры инфоповод? Есть простой способ, записывайте: наступает лето, пятница, журналистам писать не о чем от слова «совсем», и тут вы выкатываете простой пресс-релиз с игрой, который ожидаемо попадает на страницы основных СМИ.

Newsgames — это игры, которые пытаются применить журналистские принципы в геймдизайне. В идеальном мире это вовсе не простые развлечения и генераторы трафика на условной «Медузе», а способ информирования пользователей о темах, связанных с новостями, путем изучения контекста сложных ситуаций или систем, которые трудно объяснить без личного опыта.

Возьмем, например, такой непростой для новостной подачи момент, как скандал с панамскими бумагами, когда произошла утечка конфиденциальных документов панамской юридической компании Mossack Fonseca, где были указаны офшоры видных политических деятелей. Актуальность темы для журналистского расследования, конечно, налицо, но как сделать достаточно сложную тему понятной самому широкому кругу читателей?

Квест на тему панамских бумаг. Дешево и сердито

Для современных маркетплейсов жанр серьезных игр и симуляторов поведения — темная лошадка, на которую, однако, многие хотят поставить уже сейчас: речь идет в первую очередь о создании новых игровых валют, которые будут служить своеобразными бонусами на платформе, позволяя в очередной раз поэкспериментировать с монетизацией.

Появление таких микроигр и больших серьезных игровых симуляций дает альтернативный взгляд на бизнес-логику и жизнь ваших продуктов, которые изначально не проектировались как игровые. Ожидания всех пользователей от работы приложений фундаментально изменились: если раньше было достаточно просто удобства, то теперь надо удивить и доставить удовольствие, создать яркий и неповторимый игровой опыт при взаимодействии с вашим продуктом, не боясь при этом показаться смешным или дурашливым. Гедонизм в дизайне имеет очевидное значение для развития рынков электронной коммерции, но он также может трансформировать саму природу работы, делая ее «забавной».

Более прагматическая мысль звучит так: в постковидном мире ваши проекты не смогут просто существовать в интернете. Конкуренция заставит вас выходить в офлайн, создавая точки и рабочие места в реальном мире взрослой экономики — ритейла, банкинга или сферы услуг. Этот переход очень сложно сделать бесшовным с точки зрения опыта пользователя, поэтому приглядитесь к тем или иным развлекательным решениям, которые могут быть переходом от интернета к офлайну: игра в реальном мире, развлекательная панель в торговом центре или место для челленджей с привязкой к серьезным темам и вашим бизнес-процессам. А если вы офлайн-проект, то цифровая трансформация — это не только история про налоговый вычет и гранты, но и большая идеологическая задача по изменению сознания пользователей и сотрудников. И для этого серьезные игры тоже могут быть подспорьем. Уже сейчас есть тренажеры продуктового менеджера, сторителлинг с педагогическим дизайном Яндекс.Практикума или визарды-квизы в банках разных цветов.

И, наконец, последнее: ваш проект не сможет добиться высокого показателя удержания, если не будет делать ставку на игровые взаимодействия и серьезные игры. Это эффект сродни тому, что произвело новое видеосмотрение на заре появления первых видеохостингов: удержание, контроль внимания игроков и ретеншн за счет игровых механик. В конце концов видео убило традиционный веб-серфинг; так же и игровые симуляции прикончат большие и сложные системы образования, политики или энтерпрайза.

Если вас интересует история HCI, интерфейсов и классные истории из мира технологий, то подписывайтесь на мой проект «Цифровой геноцид» https://t.me/gulagdigital.

Или даже напишите мне напрямую, чтобы обсудить всякие тонкости и странные вещи, — @lilalogos.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *