Skyrim bsa loose что это
Главное меню
Категории
Открыт набор в команду сайта!
Всё о работе с BSA-архивами. Запаковка и распаковка модов
Просмотров: 1610 | Добавил: Edmin | Дата: 2021-06-27 18:07
*.BSA файлы (BethesdaSoftworks Archive) — это архивированные файлы, специально созданные Bethesda для хранения данных в компактных файлах вместо тысячи папок с тысячами файлов (которыми намного труднее управлять).
Давайте пройдем в папку Skyrim/Data
Преимущества архивации модов в BSA:
— Мы не засоряем папку SkyrimData
— Мы не перезапишем файлы оригинальной игры. Многие моды затрагивают и перезаписывают файлы оригинального Скайрима, и в случае удаления придется доставать файлы либо из заранее созданного бэкапа (какие вы предусмотрительные лапочки), либо негодовать и переустанавливать игру. В случае с BSA таких проблем не возникает, архив просто перекрывает оригинальные файлы и его можно в любой момент дропнуть
— Проблемы с удалением мода. Представьте, что наш мод тоже содержит сотни и тысячи файлов, которые распиханы по разным папкам и имеют тяжелую структуру. Как мы его будем удалять? я бы на это посмотрел. Упаковка в BSA решает и эту проблему
— Запаковка в BSA значительно уменьшает физический размер файлов, ниже проверим.
Нам понадобится программа BSAopt. Данная утилита способна сразу и распаковывать архивы bsa, и запаковывать.
Для примера рассмотрим мод Helmet Toggle. Автор спрятал скрипты в BSA, а я как раз переводил мод на русский язык. Пришлось вытаскивать скрипты из bsa и снова упаковывать. Собственно, это и побудило написать данную статейку 😉
Структура мода HelmetToggle до распаковки
Структура мода HelmetToggle после распаковки
Чтоб не путаться, я убрал из папки старый BSA. Теперь запакуем мод обратно.
Запускаем BSAopt. Программа совместима как с 32-битными системами, так и с 64. Просто кликай по соответствующему ярлыку.
При архивации важно сохранить верный путь к нашим файлам, они должны выглядеть так:
Сейчас покажу безошибочный способ. Создаем пустую папку на рабочем столе и назовем её Data.
Поместим в неё все копии папок, которые необходимо упаковать в BSA. Я помещаю в неё папку Scripts.
Готовые для архивации файлы
Выбираем нашу заготовочку в программе
Только не надо проваливаться внутрь папки Scripts, используем папку Data как конечную в пути.
Если ваш путь похож на это, значит вы всё сделали верно.
Обрати внимание, я назвал файл HelmetToggle.bsa
Название BSA архива должно совпадать с названием ESP-файла.
Наш BSA появится в корневой папке BSAopt, можете забирать и юзать его 😉
Распаковка BSA
Тут все элементарно. Выбираем BSA и распаковываем в конечную папку.
Сравним сжатие
Я взял папку Meshes и Textures из мода Demon Hunter Armor и запаковал в BSA.
Исходный размер файла
Сжатый архив BSA вышел размеров 21,5 МБ.
Кстати, степень сжатия настраивается в проге:
Схожие статьи
Комментарии
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Skyrim bsa loose что это
Теперь рассмотрим метод внедрения готового перевода:
— Для примера, возьмём оригинальный английский EMCompViljaSkyrim.ESP от мода «Вилья в Скайриме» и уже переведенный на русский. Открываем в TesVTranslator оригинальный EMCompViljaSkyrim.ESP и после его загрузки выбираем «Инструменты\Загрузить ESP (Режим сравнения)». Тот же принцип касается и МСМ:
— Выбираем русский вариант EMCompViljaSkyrim.ESP и видим, какие варианты нам предлагаются:
— Заменить все – это значит полностью заменить оригинальный EPS на перевод от ESP т.е. этот метод похож на внедрение готового перевода на SSL. Если ESP новый, то он внедряется на замену тех же ID строк, а новые игнорируются и будут помечены синим цветом, как зелёным в SSL, а белые будут не тронуты, как в SSL оранжевые.
— Заменить не переведенное – это значит, если вы внедряете готовый перевод на оригинальный ESP, но при этом успели что-то в нём перевести, то данный выбор переведёт все строки, которые не были подвержены переводу.
— Заменить, кроме переведенного или подтвержденного – это значит, что оригинальные строки заменится на те строки, которые были не затронуты вашим ручным переводом или были подтверждены, как измененные, т.е. от выбора «Заменить не переведенное» почти не отличается.
— Заменить выбранное – это значит, что если вам нужно заменить какую-то часть строк, то просто выделяете нужные оригинальные моды и только они будут заменены от готового перевода.
Пример того, как будет выглядеть выделенное внедрение перевода
— Выделяем строки путем задерживания Shift и видим:
— Как видим, перевод был внесен и отметился розовым цветом.
Собственно всё, больше вам для работы на данной программы научить нечем.
И наконец, подведём итоги по работе с программой BSAopt. На другие две программы как TES5Edit и Archive будут указаны ссылки на готовый и подробный материал по их работе в конце руководства. Там ничего сложного нет.
В отдельном руководстве предоставляется данная программа с полезной утилиткой по просмотру содержимое BSA – OpenSky, которую так же представлю. Но объясню кратко, как пользоваться BSAopt.
— Открываем BSAopt х32 или х64 в зависимости от вашей системы и видим:
Чтобы загрузить BSA архив, то нажимаем Browse справа от строки «.\in». Для примера возьмём основной EMCompViljaSkyrim.bsa от мода «Вилья в Скайриме», выбираем его и жмём «Открыть» и видим:
— Тут вам покажет полную составляющую всего мода, однако, нас тут интересует только «scripts». Нажимаем на него и видим:
— Что снизу нам дан список всего составляющего папки «scripts». Мы можем выделить нужные нам скрипты или сразу все путем управления значками.
— Теперь нужно указать, куда распаковать файлы. Для этого выделяете любой путь, но лучше создайте отдельно папку с именем Data и кидаем файлы туда. Для этого нажмите внизу Browse справа от строк «.\out» и выбираем Use Folder в выбранной папке. Вам снизу покажет ваш путь к папке. После нажмите «Unpack» и пойдёт распаковка архива.
— Чтобы запаковать обратно, то делаем в точности да наоборот. В верхней строке выбираем Browse, указываем путь к папке Data, где ваши файлы мода и переведенные скрипты. Копируем отдельно название основного BSA и жмём нижний Browse, но на этот раз в строке «Имя файла» вставьте скопированное название основного BSA полностью в том же виде, как было EMCompViljaSkyrim.bsa и нажмите «Сохранить». После этого увидите кнопку «Convert». Нажимаем и пойдёт упаковка в архив. Всё, ваш BSA готов.
И маленькое отклонение по утилите OpenSky
Открываем его и видим:
— Нажимаем «File\Open» и выбираем нужный BSA. Например открою BSA от мода «Вилья в Скайрие» и видим:
— В данной утилите вы можете распаковать архив, как и в BSAopt. На этом её функционал закончен. Чтобы распаковать архив, то нажмите на папку или на основной BSA в программе, правую кнопку мыши и видим:
Extract folder – извлечь в папку (извлекает файлы в туже папку, где и лежит ваш BSA)
Extract with subfolders – извлечь в указанную папку (извлекает в строго указанному вами папку)
Так же не забываем ознакомиться с дополнительным руководством от автора LordVadim, который написал для всех «руководство по работе с ESP и BSA». Там указываются последние пункты по работе TES5Edit и Archive, которые вам следует просмотреть + узнать полезную информацию предложенное автором руководства. Скачать данное руководство можете здесь.
Надеюсь, руководство вам поможет перевести множество интересных работ.
Теперь подведём главный итог. Как правильно просить разрешение на перевод и выкладывание на сайте?
Писать рекомендуется в таком виде, если вы просите разрешение на 1 мод:
Hello, can you give me your permission to upload your mod (название мода и сразу ссылку по названию) on Russian site – (адрес сайта)?
I keep all credits, give your great work endorsement and make correct translation on Russian.
Заметка для Creation Kit:
Как только установили редактор, в папке игры \Skyrim найдите SkyrimEditor.ini и сделайте следующее:
В раздел [General]добавить строку sLanguage=Russian
Найдите строку bBlockMessageBoxes и поменяйте 0 на 1
Это поможет адаптировать редактор под русскую версию игры.
На данном этапе руководство закончено. Больше вас учить нечему. Остальное зависит от вашего опыта и желания.
Автор руководства: SadoYasashii (Мазов Илья Андреевич)
Реструктуризация BijinAIO SE / Restructuring BijinAIO SSE
Обновление 1.0
* Реструктуризация всего плагина (изменена структура папок и изменён esp). До этого был просто мод с Нексуса собранный в кучу. А это реструктуризация (поэтому 1.0).
* Добавлена в BijinAIO Элисиф-Токката.
Список модов которые вошли в данный вариант «Все в одном» (UNP/CBBE):
Bijin Warmaidens 3.1.2
Bijin Wives 1.1.1
Bijin NPCs 1.2
Seranaholic (Серана вариант 1.6, Валерика вариант 1.7)
Toccata as Elisif 1.3
Bijin All in One-2016
Затем заново при помощи архиватора 7zip (естественно последней версии) запаковать содержимое в архив.
ЧАВО (часто задаваемые вопросы):
***
Вопрос: Как поменять глаза Сераны на другой цвет?
Ответ: 1) Выбрать любую понравившуюся вам текстуру глаз и копируем её на рабочий стол, потом переименовываем её в eyes_Serana;
2) *Если у вас Loose версия, то скинуть переименованный нами файл в папку eyes по пути Data\Textures\actors\character\BijinAIO\Serana\ и согласиться на замену файла;
*Если у вас BSA версия, то создать структуру папок Data\Textures\actors\character\BijinAIO\Serana\eyes и скинуть в папку eyes переименованный нами файл;
3) Зайти в игру и наслаждаться красотой Сераны (если вы всё правильно сделали, то глаза будут такими, какими вы их сделали).
P.S. Реструктуризацию делал для собственного использования и адаптации её под SSE; решил поделиться с вами)))
P.S.S. Если поставить «+» буду рад, но преимущественно все «плюшки» авторам оригинала!
Скриншоты не делал, перейдите по ссылкам оригинальных модов, визуально всё то же
ВАЖНО.
Перед установкой мода удалить всё подчистую связанное с Прекрасными Воительницами, Супругами, НПС, Серанохолией, Серанохолией (Валерика), Элисиф-Токаттой. Не важно совместный файл или раздельные файлы.
Реструктуризация BijinAIO LE / Restructuring BijinAIO SLE
Обновление 1.0 от 4.01.2018
*Добавлены опциональные esp. Теперь можно выбрать какого роста будут дамы: Дефолтный рост или Женщины ниже мужчин.
(перекачайте архив по основной ссылке)
Обновление 1.0
* Реструктуризация всего плагина (изменена структура папок и изменён esp). До этого был просто мод с Нексуса собранный в кучу. А это реструктуризация (поэтому 1.0).
* Добавлена в BijinAIO Элисиф-Токката.
Список модов которые вошли в данный вариант «Все в одном» (UNP/CBBE):
Bijin Warmaidens 3.1.2
Bijin Wives 1.1.1
Bijin NPCs 1.2
Seranaholic (Серана вариант 1.6, Валерика вариант 1.7)
Toccata as Elisif 1.3
Bijin All in One-2016
Затем заново при помощи архиватора 7zip (естественно последней версии) запаковать содержимое в архив.
ЧАВО (часто задаваемые вопросы):
***
Вопрос: Как поменять глаза Сераны на другой цвет?
Ответ: 1) Выбрать любую понравившуюся вам текстуру глаз и копируем её на рабочий стол, потом переименовываем её в eyes_Serana;
2) *Если у вас Loose версия, то скинуть переименованный нами файл в папку eyes по пути Data\Textures\actors\character\BijinAIO\Serana\ и согласиться на замену файла;
*Если у вас BSA версия, то создать структуру папок Data\Textures\actors\character\BijinAIO\Serana\eyes и скинуть в папку eyes переименованный нами файл;
3) Зайти в игру и наслаждаться красотой Сераны (если вы всё правильно сделали, то глаза будут такими, какими вы их сделали).
P.S. Реструктуризацию делал для собственного использования и адаптации её под SSE; решил поделиться с вами)))
P.S.S. Если поставить «+» буду рад, но преимущественно все «плюшки» авторам оригинала!
Скриншоты не делал, перейдите по ссылкам оригинальных модов, визуально всё то же
ВАЖНО.
Перед установкой мода удалить всё подчистую связанное с Прекрасными Воительницами, Супругами, НПС, Серанохолией, Серанохолией (Валерика), Элисиф-Токаттой. Не важно совместный файл или раздельные файлы.
.bsa files vs loose files
For some incredibly odd reason that I can’t figure out personally, some users are unable to use BSA versions whereas loose files work fine for them.
Back in March-May I tracked 50+ bug reports on one of my mods that uses bsa. On one particular issue, item scripts not firing, 100% of them were NMM users, 0% were manual installs.
The real reason for using loose instead of BSA, is that items in BSA’s will be overridden by loose files. Therefore, by using loose files you ensure that your version of files are the ones used by the game unless the player overwrites them.
The real reason for using loose instead of BSA, is that items in BSA’s will be overridden by loose files. Therefore, by using loose files you ensure that your version of files are the ones used by the game unless the player overwrites them.
Yes, loose files override bsa files of the same file path name. So, if you make an esp with the intent of packing in a bsa, you have to make sure none of your file paths are the same as the vanilla ones. The game will always access the bsa with the same name as the esp first then check that there are no loose files of the same name.
The problem that I’m referring to is scripts. Skyrim is unlike earlier Bethesda game versions in that the scripts are in loose files instead of being stored in the esp itself. With NMM users, for some reason, item scripts that are stored within a bsa never fire at all. Maybe the reason Bethesda stored scripts seperately for Skyrim is that it’s unreliable being in a esp? It only happens with item scripts and quest scripts fire just fine. I tried to research this for awhile and never found an answer so I finally gave in to the fact that loose files are better for Skyrim.