Skyrim meshes что это
Руководство по созданию DSR-мешей
Самостоятельно создаём меши для Dual Sheath Redux
Те, кто активно пользуются этим модом, скорее всего знают, что для правильной работы DSR с предметами из модов необходимы особые меши. Но авторы таких модов часто забывают / ленятся создать такие меши / не знают о существовании DSR, в результате чего понравившейся клинок или щит не будут работать с DSR.
На странице DSR на Нексусе есть руководство по самостоятельному созданию таких мешей, ясное дело на английском. Я, по просьбе своего товарища, перевёл и дополнил это руководство. И подумал, что это руководство может пригодится не только ему.
Первым делом скачайте Инструкции по работе с ESP и BSA от Lord-Vadim. Во-первых там есть NifSkope, а он необходим для создания DSR-мешей. Во-вторых это очень толковый набор для тех, кто хочет немного разобраться в модострое.
Создание левых мешей одноручного оружия
1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/iron/1stpersonlongsword.nif»)
2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.
3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
4. В появившимся окне вписываем «WeaponSwordLeft», жмём [OK].
5. При наличии ножен щелкаем ЛКМ по ним в 3Д окне, либо находим в списке «NiTriShape» с именем «Scb», и выделяем щелчком ЛКМ.
6. В нижнем окне находим строчку «string», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
7. В появившимся окне вписываем «ScbLeft», жмём [OK].
10. Должны остаться только ножны, как на картинке ниже.
1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/daedric/daedricsword.nif»)
2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера.
3. Поскольку меч асимметричный, если мы его просто сохраним, он будет смотреть не в ту сторону, необходимо развернуть его. Щелкните ЛКМ по мешу меча в 3Д окне, он выделится, как на картинке.
4. В нижнем окне выберите пункт «Rotation”, двойной клик ЛКМ по нему, в графе P введите 180.0 и нажмите Enter.
Результат должен быть таков:
5. Многие мечи состоят из нескольких мешей. Например, у Даэдрического меча есть отдельный меш свечения, который также необходимо вращать.
6. Выполняем с остальными мешами (в данном случаи с мешем свечения) пункты 3 и 4.
В данном случаи результат должен быть таков:
7. Некоторые меши имею свойство немного смещаться после вращения. Тогда необходимо подкорректировать положение таких мешей.
Для этого щелкаем ПКМ по нужному мешу в 3Д окне, выбираем Transform > Edit. В появившемся окне меняем координаты X, Y или Z, вводя число или клавишами со стрелками вверх и вниз, наблюдая результат в 3Д окне. В данном случаи результат должен быть таков:
10. Некоторые мечи состоят из нескольких блоков. В данном случаи после удаления клинка остался меш свечения.
11. Проделываем с ним тоже, что и в пункте 9.
В результате должны остаться только ножны, как на картинке:
Пример 3 – редактирование асимметричного меча с полными ножнами
1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/akaviri/1stpersonbladessword.nif»)
2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера.
3. Выполняем пункты 3-4, а при наличии нескольких мешей, и пункты 5-7 из второго примера.
4. Как видно выше, ножны смотрят не в ту сторону. Выполняем с ними те же действия, что и с мечём.
5. Результат должен выглядеть так:
6. Сохраняем, как в предыдущих примерах.
7. Снова удаляем меч, оставляем ножны.
8. Снова сохраняем, как в предыдущих примерах.
Создание меша щита на спину
1. Открываем меш нужного щита в NIFScope.
(В данном случаи “meshes/armor/elven/elvenshield.nif»)
2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.
3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
4. В появившимся окне вписываем «ShieldBack», жмём [OK].
Примечание: данный меш – для отображения щита вместе с надетым плащом (уж не знаю, как именно надетый предмет определяется как плащ, тем не менее, если не сделать этот меш, щит будет невидимым, если надет предмет, который идентифицируется, как плащ). Это сделано для того, чтобы щит не проваливался в плащ, по этому нужно немного отдалить щит от центра координат по оси Z. Для этого щелкаем ПКМ по щиту в 3Д окне, выбираем Transform > Edit. В появившемся окне меняем координаты Z, вводя число или клавишами со стрелками вверх и вниз, наблюдая результат в 3Д окне. После достижения нужного результата снова сохраняем.
Создание правых и левых мешей посохов
1. Открываем меш нужного посоха в NIFScope.
(В данном случаи «meshes/weapons/staff01/staff01.nif»)
2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.
3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
4. В появившимся окне вписываем «WeaponStaff», жмём [OK].
6. Снова в нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
7. В появившимся окне вписываем «WeaponStaffLeft», жмём [OK].
Можете задавать вопросы, но перед этим внимательно прочтите весь мануал, и вопрос скорее всего отпадёт сам собой.
Мод SMIM для обычного Skyrim издания 2011 года теперь будет обновляться на этой странице, совместно для Skyrim SE 2016, поэтому скачивать новую версию по указанной ссылке! На этой странице версия мода 1.95/1.97 для обычного Skyrim больше не актуальна!
Обновление:1.97
— По доп.ссылке добавлено «Обновление 1.97 для версии 1.95». Устанавливать поверх установленного основного мода версии 1.95.
— Переделаны meshes висящих кроликов, чтобы заставить их работать должным образом в Skyrim SE, чтобы сделать их более реалистичными, однако все еще не полностью реалистичные, но это уже выглядит достаточно хорошо, учитывая определенные технические вопросы.
— Исправлены meshes скалы (rockpiles02.nif), не хватало данных в блоке NiTriShape.
— Обновлен файл SMIM-Merged-All.esp, внесено нескольких незначительных изменений из неофициального патча.
— Завершена работа над 3D веревками в Солитьюде (slightpost01.ниф), используемые в 20+ местах. Кроме того, я заменил текстуры древесины в Рифтене, чтобы лучше соответствовали стилю, сделал 2D металлические части в 3D формате и добавлены цепи в 3D.
— Улучшен UV mapping в meshes dockcolstr01.ниф
— Исправлены мелкие ошибки в моделях и неправильный цвет вершин у моего улучшенного стола в Йоррваскре (uppertable01custom01.ниф). В частности, я исправил некоторые отверстия и деревянные части перекрытий и две балки, которые были слишком темные на улице.
— Со слов автора, для Skyrim SE данный мод будет готов после выхода нового Creation Kit, это где то через неделю.
Обновление:1.94
— В Доках Солитьюда теперь используются 3D модели веревок.
— В Восточной имперской торговой компании добавлены 3D модели веревок (seastempireco.nif). Также улучшены деревянные столбы.
— Улучшен UV маппинг грязи в sbridge01.nif, чтобы лучше соответствовать другим дорожным meshes файлам.
— Правильно зачистили док должности для dockcorsol01.ниф. Спасибо raiserfx заметить этого.
— Добавлен правильный зеленый цвет для деревянных балок в доках Солитьюда, где веревки покрывают древесину. Почти все meshes были отредактированы, в том числе UV.
— Исправлено два неправильных наконечника на деревянных планках в файлах dockstepsdown01.nif т dockstepsdown02.nif.
— Улучшены и исправлено куча meshes таких как dockstrsol02.nif
— Отредактированы модели Восточной имперской торговой компании (seastempireco.nif) для нижней кладки, которая уходит в землю. UV улучшены также и на камнях.
— Добавлены текстуры из мода Real Roads для моста в Солитьюде, обновлена кирпичная кладка, созданы принципиально новые коллизии в соответствии с изменениями.
— Исправлены некрасивые UV текстурные перекосы в mountaincliff02.nif с помощью моделей из неоф.патча USLEEP в качестве основы, для основной установки.
— Добавлены высокополигональные сглаженные модели в файл mountaincliff02.nif для модуля «Rocks Mountains» из SMIM.
Обновление:1.92
— В этом мини обновлении изменения касаются модуля «11 Bridges» для мода «Real Roads», который использует реальные 3D булыжники на мостах. Вам не нужно устанавливать сам мод «Real Roads», чтобы использовать эту опцию, но я рекомендую всем игрокам использовать мод «Real Roads». Если вы используете пакет текстур, который конфликтует с модом «Real Roads», вам нужно выбрать другой вариант текстур для мостов.
Требования:
— Версия игры 1.9.32.0.8 и выше
— DLC по желанию
Установка при обновлении с более ранних версий до 1.97 и выше:
— Лучше всего полностью удалить весь мод
— Обязательно удалите такие файлы StaticMeshImprovementMod.esp, StaticMeshImprovementMod-DragonbornTernFix.esp, StaticMeshImprovementMod-FurnitureChestSnowFix.esp, StaticMeshImprovementMod-DungeonsCliffsIceSkirts.esp из папки Data в игре если таковые имеются и потом установите новую версию 1.97 с заменой всех остальных файлов.
Установка:
Мод ОЧЕНЬ рекомендуется и предназначен для установки через Nexus Mod Manager- NMM, или Wrye Bash или MO, так как при установке через NMM вы будете видеть что устанавливаете и вам придётся просто отметить галочкой те варианты, которые хотите установить, NMM всё сделает за вас (очень удобно)
Через NMM идут несколько полных вариантов со всеми вложенными папками в архиве и один вариант «Custom», выборочно, то есть при установке через NMM вы можете выбрать какие варианты вам нужны и активировать галочками выбранные варианты
Если всё же захотите установить вручную, то в архиве есть основная папка «Core» и много дополнительных папок для каждого вида предметов
Папка «Core» это ядро плагина, обязателен к установке, остальное по выбору
Некоторые категории разделяются на подвиды, например 01 Furniture
1.Установите всё из папки «Core» в папку data в игре и активируйте в лаунчере
2.Остальные папки являются дополнительными и устанавливайте их по желанию (скрины присутствуют в архиве)
3.Если вы установите полностью весь мод, все модули, то вам не нужно использовать все esp. файлы из разных модулей, так как в архиве теперь есть варианты «95 Merged ESP No Dragonborn», «95 Merged ESP All», «95 Merged ESP No Riften Ropes», «95 Merged ESP No Dragonborn No Riften Ropes», если у вас нет DLC Dragonborn, используйте только модуль «95 Merged ESP No Dragonborn», если есть DLC Dragonborn, то используйте модуль «95 Merged ESP All», если нет DLC Dragonborn и не хотите чтобы были изменены веревки в Рифтене, то установите «95 Merged ESP No Dragonborn No Riften Ropes», если есть DLC Dragonborn и не хотите чтобы были изменены Рифтенские вервки, то установите «95 Merged ESP No Riften Ropes». В общем устанавливаете все модули и устанавливаете только 1 вариант esp. из 4 папок «95 Merged»
Обновления:
Обновление:2.03 (фикс)
— Исправлены ошибки с файлами genpullchain01.nif, norpullchain01.nif, genpullchainanim01.nif, norpullchainanim01.nif, из за которых игра вылетала или полностью зависала, когда вы приближались к местам, где имелись цепи, а таких мест много. Сожалею об этом!!
Обновление:1.98
— Мод адаптирован для издания Skyrim SE
— Так как разработчики Skyrim Special Edition не улучшали никакие meshes модели, SMIM необходим для этого «улучшенного» издания.
— Данный вариант мода SMIM для Skyrim Special Edition не полностью обновлен для Special Edition, пока я не получу доступ к SE Creation Kit. Так что на данный момент, SMIM содержит общий архив файлов и не имеет программу установки или настройки опций, пока все в одном, просто поместите все файлы в игру и все.
— Благодаря ousnius, добавлены отсутствующие модели Has_Tangents Vector_Flags, были серьезные проблемы рендеринга в Special Edition (и были визуальные ошибки в оригинальной игре). Следующие meshes были исправлены: mammothcheesebowl.nif, statuenamira.nif, fchawkgo.nif, caveicliffs01.nif, florajuniper01.nif, doordeadboltdbl01.nif, shackbrokewood05.nif, blackreachcrystalpiles02.nif, commontablethin01.nif, imperialwallshackle01.nif. Спасибо большое ousnius!
Текстуры SMIM:
SMIM также использует множество SMIM-специфические новые текстуры, которые включены в папку «textures-smim», чтобы отделить их от игровых текстур. Эти SMIM-текстуры всегда отменяют любые другие заменители текстуры, которые вы используете. Что это означает, большинство моделей (meshes) которые я редактировал, будут использовать свои текстуры, а не те, что в других заменителях текстур. Это не имеет большого значения, так как мои текстуры SMIM предназначены для хорошо сочетания с основной игрой и другими пакетами текстур высокого разрешения. Просто следует помнить, что при использовании SMIM, вам придется использовать мои текстуры для большинства meshes SMIM.
Кроме того, SMIM включает в себя несколько отредактированных игровых текстур, которые вступают в конфликт с текстурами из текстурных модов. Вы просто должны решить, использовать мои постоянные текстуры или из ваших любимых текстурных модов. Например, если вы сначала устанавливаете Skyrim HD, а потом SMIM, то вы получите исправленные игровые текстуры деревянных столбов из SMIM. Если вы устанавливаете сначала SMIM, а потом Skyrim HD, то вы получите текстуры деревянных столбов из Skyrim HD. Это не помешает вашей игре. Просто помните, как правило, устанавливайте сначала SMIM, а затем моды на текстуры заменители.
Требования:
Skyrim SE 1.1.47.0.8 и выше
Skyrim Special Edition Patch (USSEP), рекомендуется, но не обязателен. ИЛИ
Skyrim 1.9.32.0.8
Skyrim Legendary Edition Patch (USLEEP), рекомендуется, но не обязателен.
При обновлении с 1.98 до 2.04:
— удалите файл StaticMeshImprovementMod.esp
Через NMM менеджер будут варианты установки:
1. Skyrim SE 2016: ВСЕ (автоматическая полная установка всех вариантов из SMIM)
2. Skyrim SE 2016: Облегченный (автоматическая полная установка всех вариантов из SMIM, кроме 3D цепей, 3D веревок и так далее)
3. Skyrim SE 2016: Выборочный (установка всех вариантов из SMIM вручную на выбор)
4. Skyrim 2011: ВСЕ без Dragondorn (автоматическая полная установка всех вариантов из SMIM без всего что относится к Dragonborn)
5. Skyrim 2011: ВСЕ с Dragondorn (автоматическая полная установка всех вариантов из SMIM + Dragonborn)
6. Skyrim 2011: Облегченный без Dragondorn: (автоматическая полная установка всех вариантов из SMIM, кроме 3D цепей, 3D веревок и так далее и без Dragondorn)
7. Skyrim 2011: Облегченный с Dragondorn: облегченный (автоматическая полная установка всех вариантов из SMIM + Dragondorn)
8. Skyrim 2011: Выборочный без Dragondorn: (установка всех вариантов из SMIM вручную на выбор)
Meshes скайрим что это
Самостоятельно создаём меши для Dual Sheath Redux
Те, кто активно пользуются этим модом, скорее всего знают, что для правильной работы DSR с предметами из модов необходимы особые меши. Но авторы таких модов часто забывают / ленятся создать такие меши / не знают о существовании DSR, в результате чего понравившейся клинок или щит не будут работать с DSR.
На странице DSR на Нексусе есть руководство по самостоятельному созданию таких мешей, ясное дело на английском. Я, по просьбе своего товарища, перевёл и дополнил это руководство. И подумал, что это руководство может пригодится не только ему.
Первым делом скачайте Инструкции по работе с ESP и BSA от Lord-Vadim. Во-первых там есть NifSkope, а он необходим для создания DSR-мешей. Во-вторых это очень толковый набор для тех, кто хочет немного разобраться в модострое.
Создание левых мешей одноручного оружия
1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/iron/1stpersonlongsword.nif»)
2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.
3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
4. В появившимся окне вписываем «WeaponSwordLeft», жмём [OK].
5. При наличии ножен щелкаем ЛКМ по ним в 3Д окне, либо находим в списке «NiTriShape» с именем «Scb», и выделяем щелчком ЛКМ.
6. В нижнем окне находим строчку «string», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
7. В появившимся окне вписываем «ScbLeft», жмём [OK].
10. Должны остаться только ножны, как на картинке ниже.
1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/daedric/daedricsword.nif»)
2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера.
3. Поскольку меч асимметричный, если мы его просто сохраним, он будет смотреть не в ту сторону, необходимо развернуть его. Щелкните ЛКМ по мешу меча в 3Д окне, он выделится, как на картинке.
4. В нижнем окне выберите пункт «Rotation”, двойной клик ЛКМ по нему, в графе P введите 180.0 и нажмите Enter.
Результат должен быть таков:
5. Многие мечи состоят из нескольких мешей. Например, у Даэдрического меча есть отдельный меш свечения, который также необходимо вращать.
6. Выполняем с остальными мешами (в данном случаи с мешем свечения) пункты 3 и 4.
В данном случаи результат должен быть таков:
7. Некоторые меши имею свойство немного смещаться после вращения. Тогда необходимо подкорректировать положение таких мешей.
Для этого щелкаем ПКМ по нужному мешу в 3Д окне, выбираем Transform > Edit. В появившемся окне меняем координаты X, Y или Z, вводя число или клавишами со стрелками вверх и вниз, наблюдая результат в 3Д окне. В данном случаи результат должен быть таков:
10. Некоторые мечи состоят из нескольких блоков. В данном случаи после удаления клинка остался меш свечения.
11. Проделываем с ним тоже, что и в пункте 9.
В результате должны остаться только ножны, как на картинке:
Пример 3 – редактирование асимметричного меча с полными ножнами
1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/akaviri/1stpersonbladessword.nif»)
2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера.
3. Выполняем пункты 3-4, а при наличии нескольких мешей, и пункты 5-7 из второго примера.
4. Как видно выше, ножны смотрят не в ту сторону. Выполняем с ними те же действия, что и с мечём.
5. Результат должен выглядеть так:
6. Сохраняем, как в предыдущих примерах.
7. Снова удаляем меч, оставляем ножны.
8. Снова сохраняем, как в предыдущих примерах.
Создание меша щита на спину
1. Открываем меш нужного щита в NIFScope.
(В данном случаи “meshes/armor/elven/elvenshield.nif»)
2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.
3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
4. В появившимся окне вписываем «ShieldBack», жмём [OK].
Примечание: данный меш – для отображения щита вместе с надетым плащом (уж не знаю, как именно надетый предмет определяется как плащ, тем не менее, если не сделать этот меш, щит будет невидимым, если надет предмет, который идентифицируется, как плащ). Это сделано для того, чтобы щит не проваливался в плащ, по этому нужно немного отдалить щит от центра координат по оси Z. Для этого щелкаем ПКМ по щиту в 3Д окне, выбираем Transform > Edit. В появившемся окне меняем координаты Z, вводя число или клавишами со стрелками вверх и вниз, наблюдая результат в 3Д окне. После достижения нужного результата снова сохраняем.
Создание правых и левых мешей посохов
1. Открываем меш нужного посоха в NIFScope.
(В данном случаи «meshes/weapons/staff01/staff01.nif»)
2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.
3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
4. В появившимся окне вписываем «WeaponStaff», жмём [OK].
6. Снова в нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».
7. В появившимся окне вписываем «WeaponStaffLeft», жмём [OK].
Можете задавать вопросы, но перед этим внимательно прочтите весь мануал, и вопрос скорее всего отпадёт сам собой.
Обновление:2.03 (фикс)
— Исправлены ошибки с файлами genpullchain01.nif, norpullchain01.nif, genpullchainanim01.nif, norpullchainanim01.nif, из за которых игра вылетала или полностью зависала, когда вы приближались к местам, где имелись цепи, а таких мест много. Сожалею об этом!!
Обновление:1.98
— Мод адаптирован для издания Skyrim SE
— Так как разработчики Skyrim Special Edition не улучшали никакие meshes модели, SMIM необходим для этого «улучшенного» издания.
— Данный вариант мода SMIM для Skyrim Special Edition не полностью обновлен для Special Edition, пока я не получу доступ к SE Creation Kit. Так что на данный момент, SMIM содержит общий архив файлов и не имеет программу установки или настройки опций, пока все в одном, просто поместите все файлы в игру и все.
— Благодаря ousnius, добавлены отсутствующие модели Has_Tangents Vector_Flags, были серьезные проблемы рендеринга в Special Edition (и были визуальные ошибки в оригинальной игре). Следующие meshes были исправлены: mammothcheesebowl.nif, statuenamira.nif, fchawkgo.nif, caveicliffs01.nif, florajuniper01.nif, doordeadboltdbl01.nif, shackbrokewood05.nif, blackreachcrystalpiles02.nif, commontablethin01.nif, imperialwallshackle01.nif. Спасибо большое ousnius!
Текстуры SMIM:
SMIM также использует множество SMIM-специфические новые текстуры, которые включены в папку «textures-smim», чтобы отделить их от игровых текстур. Эти SMIM-текстуры всегда отменяют любые другие заменители текстуры, которые вы используете. Что это означает, большинство моделей (meshes) которые я редактировал, будут использовать свои текстуры, а не те, что в других заменителях текстур. Это не имеет большого значения, так как мои текстуры SMIM предназначены для хорошо сочетания с основной игрой и другими пакетами текстур высокого разрешения. Просто следует помнить, что при использовании SMIM, вам придется использовать мои текстуры для большинства meshes SMIM.
Кроме того, SMIM включает в себя несколько отредактированных игровых текстур, которые вступают в конфликт с текстурами из текстурных модов. Вы просто должны решить, использовать мои постоянные текстуры или из ваших любимых текстурных модов. Например, если вы сначала устанавливаете Skyrim HD, а потом SMIM, то вы получите исправленные игровые текстуры деревянных столбов из SMIM. Если вы устанавливаете сначала SMIM, а потом Skyrim HD, то вы получите текстуры деревянных столбов из Skyrim HD. Это не помешает вашей игре. Просто помните, как правило, устанавливайте сначала SMIM, а затем моды на текстуры заменители.
Требования:
Skyrim SE 1.1.47.0.8 и выше
Skyrim Special Edition Patch (USSEP), рекомендуется, но не обязателен. ИЛИ
Skyrim 1.9.32.0.8
Skyrim Legendary Edition Patch (USLEEP), рекомендуется, но не обязателен.
При обновлении с 1.98 до 2.04:
— удалите файл StaticMeshImprovementMod.esp
Через NMM менеджер будут варианты установки:
1. Skyrim SE 2016: ВСЕ (автоматическая полная установка всех вариантов из SMIM)
2. Skyrim SE 2016: Облегченный (автоматическая полная установка всех вариантов из SMIM, кроме 3D цепей, 3D веревок и так далее)
3. Skyrim SE 2016: Выборочный (установка всех вариантов из SMIM вручную на выбор)
4. Skyrim 2011: ВСЕ без Dragondorn (автоматическая полная установка всех вариантов из SMIM без всего что относится к Dragonborn)
5. Skyrim 2011: ВСЕ с Dragondorn (автоматическая полная установка всех вариантов из SMIM + Dragonborn)
6. Skyrim 2011: Облегченный без Dragondorn: (автоматическая полная установка всех вариантов из SMIM, кроме 3D цепей, 3D веревок и так далее и без Dragondorn)
7. Skyrim 2011: Облегченный с Dragondorn: облегченный (автоматическая полная установка всех вариантов из SMIM + Dragondorn)
8. Skyrim 2011: Выборочный без Dragondorn: (установка всех вариантов из SMIM вручную на выбор)
Мод заменяет текстуры и модели практически всех статических объектов, ландшафта, мебели в игре, делая игру реалистичнее, атмосфернее.
Также есть возможность добавить некоторым предметам анимации.
Skyrim последней версии.
Опционально DLC Dawnduard, Dragonborn, Heartfires
Установка:
Переместить файлы из архива в папку Data с заменой файлов.
Подключить в Skyrim Launcher «.esp» файл плагина, если он есть.
Удалить файлы мода из папки Data.
Не забудьте сказать «Спасибо» локализатору. Вам несложно, мне приятно!
Статья посвящена – теории установки модификаций.
Часть первая – что такое мод.
Часть вторая – зачем нужны моды.
Моды поддерживают интерес к игре на протяжении многих лет, предоставляют фанатам компьютерных развлечений дополнительные возможности, а разработчикам новые идеи!
Часть третья – как установить моды в игру Skyrim.
Для того что бы установить моды в игру Skyrim нам нужно просто скинуть скаченные из интернета файлы в определенные папки в директорию с Skyrim и запустить игру, но перед этим полезно будет разобраться в теории игростроя или же просто прочесть вот это краткое описание:
Вот список этих архивов:
Skyrim – Misc.bsa – все игровые звуки в соответствующем расширении.
Skyrim – Shaders.bsa – файлы шейдеров, без комментариев.
Skyrim – Sounds.bsa – содержит музыку из игры Skyrim.
Skyrim – Textures.bsa – содержит игровые текстуры.
Skyrim – Voices.bsa – содержит голосовые аудио звуки.
Skyrim – Animations.bsa – содержит файлы с анимацией.
По умолчанию все ресурсы загружаются и появляются в игре именно из этих архивов или же из папки Data!
Модели, здания дома персонажи загружаются из архива Meshes.bsa, текстуры из Textures.bsa и т.д.
В каждом из перечисленных архивов находятся разные папки, в которых в свою очередь располагаются файлы с моделями текстурами и т.д для установки модов скаченный из интернета архив со всем его содержимым, вам нужно распаковать в папку Data.
Вот пример установки одного мода
Документ Readme обычно содержит краткую информацию о том как установить мод или же просто описание, приставка Rus соответственно говорит об том что текст в документе на русском языке.
Далее главная папка Data, в которой находиться всё содержимое мода: а именно две папки под названием Mesh и Textures, в которых соответственно содержаться – Трехмерные модели мечей и щитов (mesh) и текстуры для этих щитов и мечей (textures) соответственно.
Эти папки вместе с файлом abmod.esp нам нужно перекинуть в папку с игрой Data, в лицензионной версии игры Skyrim эта папка находиться в: C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim.
После перекидывания файлов нужно всего лишь запустить в директории с игрой Skyrim файл SkyrimLauncher.exe и перейдя во вкладку Файлы, выбрать и включить необходимый плагин! или же мод!
У этого метода есть ряд минусов. А именно:
1) Засоряется папка «Data».
2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.
Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.
Инструкции и все необходимое в архиве.
Изменения v2.5
— Добавлен раздел: Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC;
Изменения v2.4
— Добавлен раздел: Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit;
Изменения v2.3
— Дописан раздел 2: Добавлена регистрация BSA в Skirim.ini;
Изменения v2.2
— Добавлен раздел: Конвертируем ESP в ESM и обратно;
Изменения v2.1
— Добавлен раздел: Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы;
— В архив добавлена программа: NifSkope;
Изменения v2.0
— Исправлены ошибки в 6 разделе;
— Добавлен раздел по изменению веса, стоимости и базового урона оружия;
— В архив добавлены утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser;
Изменения v1.1
— Дописал инструкцию по распаковке BSA;
Важно.
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции.
Возможно существуют ситуации когда не стоит паковать все ресурсы в BSA.
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: «Твори, Выдумывай, Пробуй. «