Space engineers инфопланшет что это
Keen Software House, выпустив Space Engineers, навела шуму, хоть и не глобального. Теперь создатели стараются не опускать планку, хотя в последнее время шум поутих, и об игре все стали постепенно забывать. Самое время напомнить о себе и дать повод игрокам вернуться в их творение. Разработчики выпускают полномасштабное обновление, представив на всеобщее обозрение планеты!
Пусть новость немного запоздала, но зато теперь нам выпала возможность посмотреть и оценить эти «огромные астероиды» в полной мере. Начать нужно с того, что разработчики держали новость о планетах до последнего, может где-то вскользь и упоминали, но новость за пару-тройку дней до самого выхода стала для игроков приятной неожиданностью.
Планеты могут быть разнообразны, как по своей структуре, так и по масштабам. На данный момент присутствует всего 3 планеты и, соответственно, прилегающие к ним спутники: Земля, Марс и Неизвестная планета, также есть и Луна. На каждой уже можно поиграть, оценить и т.д.
А теперь поговорим о масштабах этих «громадин». Стоит сказать, планеты реально огромны! Чувствуется то, что это уже не простой астероид с гравитацией. Полет с орбиты до поверхности займет у вас приличное время, а облет планеты вокруг может занять даже часы реального времени. Это очень приятно, тем более, что нам дают возможность высадиться не только на самой планете, но и посреди солнечной системы. Тогда и почувствуется весь масштаб этих планет и расстояние между ними.
Что мы имеем в итоге? Мы имеем очень крупное и приятное обновление, но на очень ранней стадии разработки. Стоит ли сейчас начинать играть? Играть нет, но попробовать стоит. Лучше уж подождать, пока подправят 3 вышеописанные проблемы, ну или хотя бы оптимизацию. Также стоит подождать объединения 2-х основных миров (Мир с астероидами и Мир с планетами).
Как я строил гексапод в Space Engineers. Часть 1
Здравствуйте. Я хочу рассказать про проектирование и программирование системы управления конечностями в гексаподе, построенном в Space Engineers.
Забегая вперед скажу, что всё, что касается программирования в Space Engineer, будет в следующей статье. В этой я расскажу про обратную кинематику и покажу прототип на HTML Canvas в котором я занимался отладкой алгоритмов.
Предыстория и постановка задачи.
Изначально было построено сочлененное шасси, а затем на нем копательный агрегат. Такая конфигурация обеспечивала контакт всх колес с поверхностью на больших неровностях, в том числе и при скручивании.
Но я столкнулся с невозожностью его точно разместить на месторождении, так-как колеса часто соскальзывали вниз (проблема физики — большинство блоков (в том числе и колеса) имеют слишком малый коэффициент трения). Колесная платформа с цельноповоротными колесными модулями оказалась слишком громоздкой и страдала от периодических physics explosion. В результате было решено строить шагающего робота — а именно — гексапод, как самую стабильную шагаюшую платфрому.
С чего начнет строить гексапод нормальный человек? Наверное зайдет в игру и начнет строить тело робота с конечностями, а потом думать как это всё оживлять. Но это не наш метод (ц)
Я начал с теории
Для строения ноги была выбрана следующая схема:
Inner joint — внутренний сустав, качающийся по оси рысканья (yaw)
Mid joint и outer joint — внешние суставы, качающиеся по оси тангажа (pitch). Направление отсчета — от основания ноги к концу ноги.
Угол 0 для всех суставов означает, что нога полностью выпрямлена (прямую ногу будет проще строить в игре).
Задача — при заданной целевой точке найти такие углы поворота сустовов, что-бы конец ноги оказался в заданной точке. Значит время вспоминать тригонометрию.
Угол внутреннего сустава можно найти через арктангенс горизонтальных координат цели.
С двумя другими суставами посложнее. У нас есть длина всех суставов. Можно найти угол к горизонту и расстояние между средним суставом и землей, а так-же расстояние до целевой точки.
Дальше через теорему косинусов нужно найти углы треугольника по известным сторонам.
Так это выглядит в коде:
Движение
Далее. Робот должен ходить, верно? То-есть мы должны передавать N раз в секунду каждой ноге координаты заданной позиции. С учетом того, что ног 6 и 3 из них двигаются в противофазе получается как-то сложно. Нужно ввести новый уровень абстракции.
А что если мы представим что нога движется по окружности и ей нужно передавать угол обозначающий позицию на этой окружности? Удаление в сторону становится постоянным и нужно передавать только один параметр, меняющийся циклично. Тогда целевые координыты находятся через синус и косинус.
Обдумывая как всё будет работать я понял, что задача слишком сложная для того, что-бы всё заработало с первого раза (с дебагом в Space Engineers всё плохо, но об этом в следующей части).
Поэтому я решил написать визуализатор. Мне хотелось его сделать без дополнительных библиотек и иметь возможность запускать его в один клик и без привязки к окружению.
Поэтому был выбран JS + HTML Canvas.
А сейчас нарисуем сову.
Шаг — структура данных для управления ногой:
Но для отрисовки понадобятся еще несколько классов:
Обертка над Canvas:
В классе Leg есть метод для получения текущих координат суставов. Вот эти координаты мы и будем отрисовывать.
Так-же я добавил отрисовку точек, в которых находилась нога в N последних тиков.
И наконец Worker, который будет запускать симуляцию:
Здесь видно, что траектория движения ног отличается от окружности. Движение по вертикали напоминает урезанную синусоиду, а движение по горизонтали линейно. Это должно уменьшить нагрузку на ноги.
Теперь несколько пояснений, что происходит в коде.
Как научить робота поворачивать?
Для поворота я рассмотрел 2 ситуации:
Если робот стоит — ноги двигаются по окружности.
Единственное но — движение именно по окружности сильно усложнило-бы код с текущей реализацией. Поэтому ноги двигаются по касательной к окружности.
Когда робот двигается нужно реализовать что-то вроде Ackermann steering geometry с дифференциалом.
То-есть длина шага ног, двигающихся по меньшему радиусу, — меньше. А угол поворота — больше.
Что-бы реализовать изменение угла поворота для каждой ноги я придумал следующий алгоритм:
1. Считаем угол от изначального положения ноги к центру робота:
2. Считаем угол от изначального положения ноги к (центру робота + смещение, которое отвечает за поворот — это изменяемый параметр):
3. Поворачиваем шаг на разницу этих углов:
Но это не всё. Еще нужно изменять длину шага. Реализация в лоб — домножать длину шага на изменение расстояния до центра — имело фатальный недостаток — внешние ноги слишком широко шагали и начинали задевать друг друга.
Поэтому пришлось усложнить реализацию:
1. Считаем изменение расстояния до центра для каждой ноги:
0.3 — магическое число
2. Находим отношение между минимальным и максимальным изменением
Этот множитель отражает разницу между минимальным и максимальным изменением расстояния до центра. Он всегда меньше 1 и если на него домножать длину шага — она при повороте не будет увеличиваться даже для внешних по отношению к направлению поворота ног.
Вот как это работает (gif 2 мегабайта):
→ Поиграться с результатом можно тут
Для более пристального изучения рекомендую сохранить содержимое в html файл и продолжить в любимом текстовом редакторе.
В следующей публикации я расскажу как заставил всё это работать в Space Engineers.
Спойлер: в Programmable Block можно писать на C# почти последней версии.
Для новичков
Вот мы купили игру в steam, скачали её и запустили. Что дальше?
Содержание
Первый запуск
Теперь наша игра на русском, но не все обозначения переведены и в будущем нам придется привыкнуть к этому.
Теперь надо создать мир в котором мы будем играть:
Создание мира
Теперь кратко об окне создания мира:
Для новичков лучше выбрать одиночка
Первая строчка, которую мы видим в окне создания мира. По умолчанию мир имеет название, состоящее из имени сценария и даты создания. При желании его можно изменить.
Х3 чуть больший размер инвентаря
Х10 совсем большой
Выбирать вам, но я бы рекомендовал «Реализм» (игра становится интереснее)
Регулирует скорость создания вещей. Я так же бы рекомендовал «Реализм»
Регулирует скорость очистки и переработки руды в слитки Рекомендую «Реализм»
Предназначен для того, чтобы открыть вам доступ в мультиплеер
Если вы хотите поиграть с друзьями, выберите «Частный»; если вы играете в одиночку, то лучше выбрать «Не в сети»
Настраивается только для сетевых режимов. Определяет количество игроков, которое может играть на вашем сервере.
Определяет количество объектов, которые могут кружить в пространстве (камни, руда и т.п.).
Эта настройка для более профессиональных игроков, которые умеют выживать в суровом космосе. Определяет количество метеоритных дождей и солнечных ветров (они могут с лёгкостью разнести ваши корабли и станции). В «безопасном» режиме вероятность такого события почти равна нулю.
Первое появление на нашей первой станции
Интерфейс игрока
В левом нижнем углу располагается важная информация.
Показывает в каком положении находится игрок, имеет 3 стадии. Положение когда игрок стоит или передвигается с помощью своих двоих. Крадется тоже что и первое только если игрок передвигается пригнувшись; летит значит летит.
Наше состояние отображается в процентах, но тут всё понятно.
Гасит инерцию, что позволяет вашему реактивному ранцу самому останавливаться. Без его включения летать очень сложно, так что его рекомендуется сразу же включить.
Показывает с какой скоростью движется игрок. Максимальная скорость, с которой игроку комфортно перемещаться равна 6 м/с Максимальная скорость спринта(по умолчанию SHIFT) равна 11 м/с Максимальная скорость полета на джетпаке равна 111.5 м/с Первые два значения различны из за веса переносимого игроком.
Объем предметов который носит с собой игрок. Он ограничен. Максимальный объем нельзя превысить. При достижении максимального значения игрок не сможет с собой ничего взять, пока не избавится от лишнего груза.
Внизу по центру находится панель предметов, похожая на панель инструментов из игры Minecraft. Работает по тому же принципу, только колёсиком мыши между слотами переключаться нельзя.
В правом нижнем углу небольшое окошко. В нем отображается наличие гравитации и куда она действует. Гравитация присутствует на вашей станции.
Советы
Советы по игре на выделенных серверах.
При входе на выделенный сервер Вам предлагают несколько схем начала игры, которые настраивает администратор сервера.
Все это богатство позволяет жить не зависимо от станций. Но.
Все это богатство, вместе со всем непосильно нажитым барахлом, будет удалено при смерти персонажа. По этому первое что следует сделать войдя на сервер это отлететь к ближайшему астероиду и начать делать свой собственный, большой корабль, распиливая начальный корабль на запчасти. Большой корабль требуется для того чтобы на него можно было установить медицинский блок.
Не надо делать красивый многофункциональный корабль достаточно если это будет платформа с пультом управления, реактором, 6-ю ускорителями, медицинским блоком, очистительным заводом и сборщиком. Оставшиеся после распила начального корабля ресурсы можно забросить в сборщик или очистительный завод.
Запоминаем координаты нашего «дредноута» в меню «Навигация», выходим с сервера и быстро опять в него заходим.
Если нам повезет, то в нашем распоряжении будет 2 корабля. Первый большой на котором можно будет перерабатывать ресурсы второй на котором можно их быстро добывать.
Более того, поскольку компоненты можно разбирать, то можно разжиться ресурсами для постройки маяка и, вообще ничего не опасаясь, продолжать резать начальные кораблики на ресурсы.
Таким образом можно быстро получить большое количество ресурсов не занимаясь шахтерством.
Но проще, если заниматься читерством: создаешь в креативном режиме свой мир (Здесь, естественно в своем мире, можешь построить и сделать все, что хочешь) и переводишь игру (в настройках) в режим выживания.
Space Engineers: космос, песочница, выживание, онлайн
Песочницы. Песочницы is everywhere.
Жанр песочницы предполагает «некоторое саморазвлечение», желательно, с друзьями.
Часть 1. И снова Зрась-те! Майнкрафт.
О «майнкрафт», как много чувств заложено в это слово. Майнкрафт был первой игрой жанра «песочница», о которой я узнал (серия GTA для меня НЕ песочница, если что). В основном на слуху были новости о майнкрафте про учеников начальной и средней школы, которые стримят игру 24/7 писклявыми голосами и «ваще майнкрафт для детей», «где графоний» и «я никогда в это играть не буду». Все мои друзья и знакомые тащились по DOTA (которая карта WC3) и DOTA 2. Так что играть в песочницу с друзьями мне довелось лишь недавно и недолго, но ощущения от самого процесса игры с друзьями и созидания какой-то непонятной и бесполезной ерунды цепляют и не отпускают уже долгое время.
Рассказывать про «майнкрафт» нет особого смысла, но отметить некоторые детали необходимо. Во-первых, это свобода, она относительная и ограничена механикой, но если есть теоретическая возможность проведения какого-либо действия, то это действие не должно ломать игру, во всех смыслах. Вторая деталь — сетевой режим, в песочнице одному можно изучать мир и механику, но вот с друзьями, можно развлечься на всю катушку. Третья деталь — бесконечность, то есть, отсутствие конкретной задачи или конечной цели, а если есть цель игры, то она не обязательная. Четвёртым пунктом для меня стали воксели, Я их люблю и ненавижу.
Ничего страшного в самой технологии нет, я бы даже сказал, что это очень хорошая и прогрессивная технология, но как только вышел майнкрафт, так сразу вышла тысяча и один клон «копателя», «бурильщика», «симулятора выживания» и какой-то безумной дичи, в которую играть просто не захочешь. Игровая индустрия сильно страдает после таких выстрелов. Я помню те времена, когда в описании игры метки «крафт» и «выживание» моментально превращали для меня, возможно неплохой продукт, в шлак. С другой стороны время шло и поделки на коленке вымерли, а остались только сильнейшие. Круги на воде угасли и выживалки с крафтом и строительством снова стали меня интересовать.
Майнкрафт оказался этаким подобием D&D, но без драконов, ролевки и прочего мозговзрывательного контента (мне Neverwinter и PoE хватает). В действительности очень интересно лазить по подземельям этого кубического мира, можно днями строить гигантские замки, рубить мечом зомбей и закидывать криперов стрелами, но я люблю космос. Майн может предложить долгое путешествие в любом направлении, но только не вверх или вниз. И помимо майна я играл в космические игры, такие как Star Conflict, Elite Dangerous илиEVE Online.
Часть 2. Игра, просто космос.
Космические симуляторы завораживают, вспомнить хотя бы Freelancer, да, он до сих пор жив. Freelancer зажег во мне интерес к космической тематике в играх, и космос в играх сам по себе у меня ассоциируется с максимальной свободой. Лети, куда хочу. Делай, что хочу. Планеты, звёзды, корабли и т. д. и т. п.
В космосимах того времени, когда не хватало возможности строить корабли. В том смысле, что всегда было какое-то разнообразие, но ни количество, ни качество не сравнятся с одной только возможностью построить свой корабль. В любом случае играть в космические «леталки» я не забрасывал.
Первой сессионкой для меня стал конечно же CS 1.5, я не против этого жанра, но становясь старше, времени на развлекушки становится меньше, и некоторые игры просто надоедают. Второй относительно нормальной сессионкой для меня оказался Star Conflict, который я начал играть ещё в бете 2012 года. Игра была с космической тематикой, но сессионность и ограниченность не давали того эффекта, который хотелось. Игра развивалась и в какой-то момент мне даже нравилось то, что с ней происходило. Баланс страдал, но появившаяся возможность полетать по локациям в своё удовольствие и пострелять не особо сложных ботов, подкупала. Не фрилансер, но у него графоний слегка устарел, а хочется относительно красивую картинку, но в итоге Гайдзины выпустили свои танчики\самолётики\лодочки\машинки, а Star Conflict скатился в УГ, загаженное лутбоксами, что заставило бросить этот, безусловно, интересный проект и начать поиски новой игры про космос.
Такими стали Eve Online и Elite Dangerous, который я хотел катать со своими друзьями, но они не захотели играть ни в элитку, ни в еву, ни в старконфликт, но уговорили погонять майнкрафт. Я согласился, но особо интереса не проявлял. Меня заинтересовало расширение возможностей стандартного майна, хотелось добавить плавающий транспорт, в идеале собираемый своими руками. Готовые моды работали криво и только в соло, а хотелось с друзьями, к тому же язык Java хоть и можно изучить за пару тройку месяцев, но не на том уровне, чтобы разобрать проект уровня майнкрафта и внести в него свои «улучшения». Майн я забросил довольно быстро, вместе с идеей попытаться запилить свой мод на водный транспорт да ещё и в онлайн. Причин для этого было много, но не только нежелание разбираться в Java оттолкнуло.
Играть в Eve в 2020 году соло, не имея достаточно времени на изучение мира, как-то сложно. Elite хорош, не спорю, но на него времени надо ничуть не меньше, чем на еву, а времени как раз и не хватает больше всего.
Часть 3. Идеал не достижим, но это не плохо.
Steam довольно странно подбирает игры в рекомендации. Иной раз диву даёшься, как та или иная игра оказалась в подборке. После покупки элитки, мне часто попадались в подборке одни и те же игры, среди которых был и Space Engineers. Покупать игру сходу не хотелось, долго ходил вокруг, пока не наткнулся на пару обзоров. В это же время один мой друг решил поиграть во что-нить космическое и купил себе Astroneer. К этой игре у меня было множество вопросов, но я поддался на уговоры и купил сие чудо. К моему большому разочарованию игра не запустилась. В чём была проблема я не стал разбираться, но решил что «космос и строительство» слишком долго обходились без меня.
Тут стоить кратенько поведать вам о том, что внутри моего системного блока.
Я купил свой ПК по б/у запчастям и не особо выбирал. Искал дёшево и работоспособно, так как играть то особо некогда и игры мне нравятся обычно странные, старые и не требовательные например Brutal DooM. До недавнего времени я мотался по командировкам и стационарник был не особо нужен, а BD и на ноуте хорошо работал. Теперь же стационарник вроде бы и нужен, но не то что бы очень. Итак.
Материнская плата Elsa p45r-ia socket 775 4 слота DDR2(один уже отгорел), есть два слота PCIe x16 2.0, но сейчас только в режиме 1.1 работают.
Процессор Intel Core 2 Quad Q8400 2.66 GHz
Оперативная память ноунейм 6гб. в три слота
Видеокарта HIS AMD Radeon HD 7950 IceQ Turbo, не в лучшем виде, но работает.
Windows 10 на SSD, остальное на винте.
звук на встройке(стал бы я покупать в это «Hi-end звук»?) 2 динамика по 2 вт.
Монитор 5х4 Samsung SM940b 1280×1024
Клава и мышь, тоже не труъ-игровые.
Часть 4. Игра и лирика.
Надеюсь, соотношение сторон на скринах 5х4 не поломает вам мозг.
Так как Astroneer не запустился, я сделал рефанд и взял Space Engineers по скидке. Разбираться в игре особо не стал и стартанул первую миссию. Тогда это был First Jump. Миссия сделана очень хорошо, основы управления и некоторые механики стали понятны, но самого интереса игры я ещё не ощутил. Друзья опять отказались со мной играть и до самого выхода GTA 5 в EGS я переключался между Elite Dangerous иSpace Engineers.
В игре есть несколько сценариев, каждый со своим стартом. Также можно скачать сценарии из Steam-мастерской или вовсе запустить свою игру. Свою игру можно немного настроить, добавив или убрав некоторые возможности.
После прохождения первой миссии в инжах я решил, что достаточно поднаторел в игре (за 20-то минут, конечно. ) и запустил в соло свободный мир с планетами и луной. Стартовал на земле (изи чё. ), стал искать ресурсы, собирать и строить всякую дичь. В первый раз мне не повезло и до нужного ресурса было около 30 км, по прямой, через гору. В итоге я начал строить всяческие летательные аппараты.
Вот так примерно выглядит старт новой игры.
Конкретно это запуск свободной игры «солнечная система». Высадиться можно на одной из планет или начать в космосе. Старт в космической капсуле несколько проще, чем всё остальное, но это будет неочевидно начинающему игроку. Следующий скрин, это приземление и да, капсула перевернулась.
Можно не переворачивать, она и так функциональна, тем более, что можно респавнутся и она пропадёт, а вас десантирует в новой капсуле в другом месте. В любом случае её ждёт либо распил на компоненты, так как в будущем она больше не понадобится, либо переделка в транспорт.
Немного скажу о графике, вот скрин с тем уровнем графики, на котром я играю, минималочка.
Второй скрин примерно с того же положения, но на максимальной графике (у вас наверное будет выглядеть чуть лучше).
Прежде чем садиться играть в эту игру, советую посмотреть основательные видео-обзоры и гайды на ютубе, так как многие вещи не совсем очевидны, а подсказки в игре не откроют истины. Хотя я начинал сразу броском в свободный мир и познавал местную механику методом проб и ошибок в режиме выживания, а не творческом, как многие обзорщики на ютубе.
Также важно помнить про своё зрение… Я серьёзно.
Если сравнить режим «выживание» и «творчество», то для меня однозначно интересно именно «выживание». Каждый блок надо проварить, расчёт количества компонентов, а также поиск, добыча и транспортировка ресурсов транспортом, который ещё надо построить. То есть транспорт ещё надо придумать, продумать его возможности, потом добыть на него ресурсов, изготовить компонентов, а только потом построить. С таким подходом игра может превратиться в работу, но на самом деле не всё так страшно. Ресурсы изначально добываются ручками, в капсуле есть комплект для выживания, которые может переработать камень в базовые ресурсы и изготовить базовые компоненты. Не моментально, но достаточно быстро чтоб не заскучать.
В последнем DLC (Sparks of the Future) добавили погодные явления, которые иной раз могут повредить вашу базу, ваш транспорт, ну и самого игрока конечно. Так что на планетах лучше начать со строительства базы и обеспечения защиты. Так же в настройках мира можно добавить метеоритные дожди и волков(по умолчанию они выключены), которые сделают вашу жизнь в первые часы просто невыносимой.
Часть 5. В чём интерес
Интерес в песочнице ищешь себе сам, всегда и без альтернативно, но в инженерах можно зависать и соло. Тем более, что первое время не плохо бы изучить игру и пройти сценарии.
Как минимум хорошо будет научиться оптимизировать количество конструкций. Например, стартовую капсулу можно сделать полезнее, просто приделав к ней колёса и заменив пассажирское кресло, на кресло пилота.
Если вы заметили белые пятна на желтой траве и чёрные пятна на зелёной, то знайте, что это отметки, по которым можно искать ресурсы на планетах. Просто летаете над поверхностью, ищете отметины, приближаетесь, включаете детектор руды для более точного определения местоположения. Поначалу можно копать ресурсы руками, таская от шахты до машины, но на следующем скрине вы можете посмотреть сколько требуется ходок. Дело в том, что рюкзак не бесконечен и имеет определённый объем(изменяется в настройках мира), как и любой контейнер.
Получив первые представления о строительстве и добыче ресурсов в этой игре, можно плавно переходить к проектированию космических кораблей, с возможностью взлёта с планеты. На это в соло может понадобиться много времени, а так как статью я хочу выложить как можно раньше, то воспользуюсь своими старыми наработками и возможностями творческого режима.
Goldy, это четвёртый вариант атмосферного летательного аппарата «Цикада»(сам придумал, построил и назвал) с возможностью варить конструкции, а при замене сварочников на пилы, можно разбирать на компоненты разные конструкции. Собран на малом гриде. Честно говоря, не самый удачный вариант, но для сборки корабля без чертежа, вполне подойдёт, плохо то что инерция при полной загрузке просто адская, но с помощью подобного аппарата был собран не один крупный межпланетный корабль. Taxi версии 2, собран на большом гриде. Он ещё не совсем доработан, но для представления возможностей игры, пожалуй, сойдёт.
Стоит немного объяснить что такое этот «грид». Для начала, игра строится на вокселях, просто они достаточно маленькие. Все воксели статичные и не двигаются в мире, гравитация на них так же не действует, а вот конструкции бывают двух типов блоков. Большие и малые гриды, по умолчанию они не стыкуются между собой, но можно пристыковать по технологии суб-грида, то есть поставить на большой грид ротор с малой головкой или наоборот. Я не советую злоупотреблять этим методом, так как роторы сами по себе не особо стабильные блоки, да и необходимость таких конструкциях крайне мала. Малые гриды легче, а потому на них удобно делать небольшой транспорт для разведки местности, ведения боевых действий, строительства дронов. Большие гриды лучше подходят для строительства станций и больших кораблей, с помощью которых можно вести торговлю, боевые действия, разработку ресурсов и прочее. Важно отметить, что некоторые блоки существуют только для больших гридов, а некоторые только для малых. Например на малые гриды нельзя поставить очистительный завод, а на большой грид нельзя поставить пулемёт гатлинга, только турель. Важно помнить и про функциональные блоки, контейнера малых гридов будут содержать в себе меньший объём свободного пространства, размеры и производительность так же будет уменьшена. Как пример, поршни, малый поршень выдвигается на 2 метра, а большой на 10 метров. В размерах гридов так же есть и одна проблема.
Если посмотреть на контейнер или сборщик большого грида, то вы увидите жёлтую рамку, через которую можно попасть в контейнер блока и перекладывать компоненты между контейнерами функциональных блоков по системе конвейеров. На малом гриде вы увидите два типа рамок контейнера. Одна рамка будет 3х3 малых блока, это большая рамка и она работает так же как рамка большого грида, а вот малая рамка (1х1 малый блок), не может перемещать через себя некоторые компоненты, например стальные пластины и баллоны, но зато кислород и водород по нему прекрасно передаётся. В общем, на малом гриде два типа конвейеров и при проектировании корабля, это очень важно учитывать.
Для сортировки можно использовать блоки сортировщики, но лучше с ними быть аккуратнее, а то закольцованные системы могут сильно ударить по производительности игры и привести к вылету. Так же стоит быть аккуратным с подвижными блоками, такими как поршень, ротор, шарнир и двери. Иногда они могут сделать ваши конструкции глючными или даже опасными, двигающимися по только им известным траекториям.
уничтоженные ручным буром воксели «превращаются» в камешки. Да я знаю на что это похоже.
Это просто надо пережить, потом научитесь строить буровые корабли и станции.
Теперь немного о перемещениях. В игре можно передвигаться на своих двоих по поверхности с помощью магнитных ботинок, в случае если нет гравитации, но при этом сильно дёргает камеру при переходе по неровностям. На планете или луне есть гравитация, где-то больше, где-то меньше. Так же можно на корабле или станции в космосе поставить генератор гравитации, что позволит комфортно передвигаться по кораблю. Для полётов можно использовать личный реактивный ранец, который расходует запас водорода. Запас водорода, как и кислорода восполняется в комплекте для выживания, медпункте и криокамере, но только если этот блок подключен конвейером к «Генератору O2/H2» или соответствующему баку (серьёзно, в нашем переводе это кислородный бак и водородный бак).
Транспорт перемещается при помощи колёс и двигателей. Колёса бывают разных размеров, от самых маленьких на малом гриде (колесо 1х1), до самых гигантских (большой грид 5х5). Колёса можно использовать не только как на автомобиле, но и как ролики на монорельсе например. Двигатели или трастеры бывают 3х типов, атмосферный водородный и ионный. Для работы атмосферника и ионника нужна только энергия, но атмосферник может двигать конструкцию только в атмосфере (кто бы мог подумать). Ионник имеет малую производительность и потому хорош только в космосе, а вот водородник жрёт водород, как не в себя и пашет где угодно. Универсальный вариант корабля это большой грид, водородный стартовый комплекс и ионные движки для перемещения в космосе, плюс малый грид для разведки на борту большого корабля с атмосферниками для планет и ещё один с ионниками для космоса.
На ванилле есть ограничение скорость на перемещение, это 100 метров в секунду. Превысить можно только на реактивном ранце до 110 и при свободном падении до 104.8 м\с, а вот расстояния измеряются в километрах и между планетами обычно пара тысяч километров. Лететь можно долго, но для большого грида придуман специальный блок, «прыжковый двигатель».
Гравитация планеты перестаёт влиять примерно на 37-40 км. Лететь долго и давить пробел всё это время не особо интересно, а при помощи перехвата тяги можно и топлива сэкономить.
Вылетая в космос можно встретить местных NPC. Некоторые из них мирные, а некоторые не очень. Я чаще встречал мирные, но в этот раз первым попался вооружённый турелями вражеский корабль/станция. В принципе при должной сноровке его можно разобрать и распилить на компоненты, многие из которых довольно трудно доставать, например большие ионные движки или генераторы гравитации. Так же корабль можно просто угнать, взломав основные функциональные блоки корабля.
Помимо турелей у вражеского объекта есть и второе препятствие, доступ. Настраивается доступ в терминале, как и все функциональные блоки. Так как это наш враг и доступ нам заблокирован, остаётся один путь, болгарка. Болгарка это самый прямолинейный способ проникновения на чужой корабль, ну иногда и на свой.
Оставим это корыто(кто бы говорил) висеть в воздухе, а сами двинемся к другой планете.
И вот мы уже у другой планеты, прыжок почти на 2000 км. Красная планетка имеет гравитацию 0.9 g. Чуть меньше атмосфера, для дыхания не подходит. Запасайтесь льдом или бурите на месте, так же не забудьте о вентиляции на корабле и генерации воздуха.
Находясь недалеко от планеты я снова встретил корабль SPRT, точнее сигнал MAYDAY (типа С.О.С.). Это маяк который появляется на секунду и тут же гаснет. На координатах находится разбитый корабль, не знаю как должно быть точно, но мне через раз спавнится дрон SPRT. В этот раз дрона небыло, да и корабль я наспех обвешал турелями и ракетницами. меньше минуты понадобилось чтоб добить кораблик.
Семь ракетниц по курсу и четыре пулемётные турели, жрут снаряды только в путь, но для большинства местных угроз будут ультимативны, правда лучше пулемётных турелей ставить побольше, да так чтоб перекрывали все направления. В любом случае для ПвП такое не годится и лучше сделать кастомные турели.
Конечно лучше корабли не разносить в щепки, так как после этого с них сыпется только металлолом. Куда лучше снести вражеские орудия и подпилить двигатели или батареи и генераторы. После чего просто выпотрошить все трюмы и выпилить ценные компоненты из блоков.
Вдоволь настрелявшись, начинаем спуск на планету. В принципе ничего сложного нет, главное быть уверенным, что количество двигателей и топлива достаточно для полной остановки корабля, а лучше чтоб был хороший запас.
Чтоб не ломать вам первое впечатление от межпланетного перелёта, не стану показывать поверхность красной планеты. Вместо этого покажу интересную штуку с погодой. В начале повествования я уже упомянул, что в игре теперь есть погодка. И вот какой жёсткой она бывает.
Коротенечко я поведал вам об основных активностях в игре, но есть ещё пара вещей, которые стоило оставить напоследок.
Для начала, «Программируемый блок». Это особая фича игры, которая позволяет запускать небольшую программу-скрипт внутри игры. Язык программирования C#, полное описание всех функций есть в вики, но лучше просто установите Visual Studio так, как это показано у Renesco Rocketman`а (Ссыль в разделе ссылей). Это очень хороший программист, часто проводит стримы по Space Engineers, Kerbal Space Program и Stormworks, от него я узнал несколько хитростей игры, о которых особо и не думал. Возможность запускать скрипты включается в настройках мира, без галочки этот блок бесполезен. Сами программы можно писать вручную, но лучше написать в VS а потом копирнуть в редактор. Так же можно просто подписаться на скрипт в мастерской Steam, как я и делаю в общем-то.
На что способна эта вещь лучше глянуть у профессионалов и на видео, а лучше в принципе поюзать самому. Но для наглядности можно вывести уровень наполненности всех контейнеров на экран. Всю цепочку действий показывать не буду, это не всем понадобится, а кому понадобится, тот посмотрит и всё равно увидит в каком-нить гайде. Самое важное, что даст этот блок это автоматизация, но не прям так, чтоб поставил и само оно заработало, а именно что надо пошевелить мозгами и найти решение. В итоге вы получите самонаводящиеся торпеды, супер мощные турели с наведением по камере или от турели, сенсора или антенны, автоматические сортировщики, сборщики, охранники, бурильщики, разведчики, принтеры кораблей и станций.
Вторая не менее важная вещь связанная с игрой это моды. Модификаций существует уйма, на любой вкус и цвет. Рекомендую зайти в мастерскую стим и пошариться там, офигеете. Если уж сильно вдаваться в детали, то делать моды не прям сложно, это конечно не уровень школьной программы, но всё же и высшее образование не обязательно. Зато если профессиональный программист-мододел возьмётся, то получится вполне играбельный сервер, со своими особенностями и сложностями, да так хитро завёрнутый, что от ванильных инжей только пара кубиков и останется.
Для ознакомления отсылаю опять же к Renesco Rocketman, уважаю его деятельность. У него на канале есть пара обзоров на сервера игры с большим количеством модов, которые не ломают игру, а делают более интересной и сложной. Дело в том, что ванилька надоесть через 100 часов. Если занесёт в программирование то может через 150 часов, а вот сервера и живые игроки, да ещё с модами и скриптами. В общем ещё не скоро отпустит.
Часть 6. Суммируем.
Ничего не имею против других выживалок, крафтилок, строительных симуляторов и SIMS в том числе. Я посмотрел обзор Виталия и Дмитрия на Satisfactory. Хрен с ним, что игра в раннем доступе, но играть не прям чтоб интересно. Я согласен, эстетическое удовольствие от сортировки и конвейеров можно получить, это шикарно. Игра в принципе не плохая, но всё же выживалка, про строительство должна бы предложить ещё хоть что-то, помимо гигантского завода. Не стану придираться ни к обзору, ни к игре. Скажу лишь, что после вашего обзора у меня осталось чувство безальтернативности, выживалка или не выживалка, да пофиг. Что Satisfactory может предложить, кроме заводов и тормозов?
Space Engineers предлагает заняться саморазвитием, улучшением себя, своих, в первую очередь, умственных способностей. Разогнавшись на ванильке смело шагайте на сервера и чем сложнее сервер тем лучше. Общайтесь с людьми, зовите друзей, стройте корабли и станции, сражайтесь с другими игроками, изучайте программирование и делайте более совершенные решения, учитесь у лучших и становитесь лучше сами.
Не устроило что-то в инжах, альтернативы есть, такие проекты как Empyrion, Starbase, Avorion (от части) и Dual Universe. Ну это так на вскидку и прям совсем конкуренты. Правда на мой взгляд только Dual Universe заслуживает особого внимания, думаю что такая игра сможет даже пресловутый Star Citizen задвинуть, так как купить красивый кораблик и построить свой красивый кораблик — это разные вещи.
Так же надо рассказать и про DLC. Они норм. Серьёзно норм. Недорого, достаточно плотно, некоторые блоки чисто декоративные, а другие повторяют функционал уже имеющихся. Покраски в общем-то не оч нужны, торговые автоматы тут как бонус, но вдруг кто-то реализует свою торговлю. каких-то прям нужных вещей в DLC не запихаешь в этой игре, так как всё что нужно игроку можно найти и модом. Я лично купил все DLC так как была скидка, да и за такой продукт не стыдно заплатить.
Если у вас есть тяга к строительству функциональных вещей, красивых и масштабных, то эта игра для вас. Так же всем рекомендую посетить мастерскую в Steam и посмотреть на творчество других игроков, некоторые вещи просто прекрасны.
Ссылки.
Страница в Steam
Space Engineers
Оффициальный форум Keen Software House
Форум Кинов
Канал Renesco Rocketman
Renesco Rocketman Youtube Channel
Видео для начинающих скриптеров
Установка Visual studio
Страница в магазине Microsoft, в описании игры указан «рафинадный завод», в игре такого нет.
xbox.com
Надеюсь хоть кто-то прочитает полностью и оценит мои старания. Честно говоря, делать полный обзор это лучше видео на час, а то столько важных вещей в игре есть. Но сказать, что в этой игре есть «что-то для каждого» нельзя.