сталкер тень чернобыля какая страна
История разработки S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (11 фото)
Сергей Григорович с детства мечтал разбогатеть. Уже в школе он давал в аренду одноклассникам игры, привезенные из-за границы, торговал дискетами и электроникой на радиорынке и усердно приумножал накопления. В пятнадцать лет он нарисовал логотип своей компании, а в шестнадцать не без труда зарегистрировал фирму GSC Game World, использовав в названии собственные инициалы (GSC — Григорович Сергей Константинович). «На тот момент у меня была мечта и стремление добиться успеха. Опыт и деньги пришли со временем», — вспоминает он.
Начинал Григорович с переводов игр. Выступая в 2015 году на фестивале «Вся наша жизнь — игра», он рассказал, что на взлом и перевод каждой уходило около четырехсот долларов, зато чистая прибыль достигала двух тысяч. В месяц удавалось сделать до двадцати шести пиратских переводов. Параллельно компания занималась изданием всевозможных энциклопедий, обучающих программ и детских игр. Каждое направление со временем стало приносить по полмиллиона долларов в год, что в 1997-ом позволило перепрофилировать студию на разработку полноценных компьютерных игр.
Начать решили с квеста: на первый взгляд казалось, что в этом жанре можно быстро сделать хорошую игру и затем взяться за что-то большее. Как раз в то время к команде присоединился будущий руководитель разработки S.T.A.L.K.E.R. Андрей Прохоров: «Меня взяли в GSC как человека, что-то понимающего в компьютерной графике и умеющего рисовать на бумаге. Поскольку рисовал я в основном самолеты будущего, а молодой Сергей Григорович пытался делать космический квест (шаттлы и прочее), мои работы понравились».
Скоро выяснилось, что адвенчуры — далеко не такой простой жанр, каким кажется. Помимо создания разнообразных локаций требовалось продумать сценарий, написать диалоги, а команде не хватало опыта в таких делах. Результат никого не устраивал, и в итоге идею с квестом отмели, переключившись на жанр стратегий.
Первой RTS студии стала некоммерческая WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. GSC Game World создала собственный мощный движок и перенесла на него классический WarCraft 2, внеся в игру множество изменений. «Мы надеялись, что Blizzard останется в восторге от игры и доверит нам разработку WarCraft 3», — вспоминает Сергей Григорович. Продемонстрировать проект калифорнийцам удалось в 1999-ом на одной из выставок в Каннах. Но представителей Blizzard возмутило, что их игру без разрешения взломали и переработали. Не вдаваясь в улучшения механики, они просто встали и покинули демонстрацию.
Тогда в студии решили сделать оригинальную стратегию. Так в 2000 году появилась RTS «Казаки: Европейские войны». «Если считать в кассовых сборах, как это делается в кинематографе, наиболее близкой нам по структуре и содержанию отрасли, серия «Казаки» принесла около 100 миллионов долларов дохода (без вычета налогов — Прим.ред.). И приносит до сих пор», — рассказал Сергей Григорович в 2007 году. После успеха «Казаков» компания почувствовала в себе силы взяться за творческую авантюру. Ею стала разработка S.T.A.L.K.E.R..
Многие, наверное, помнят, что сначала никакого «Сталкера», Чернобыля, Зоны и прочего даже не было в планах. GSC готовила шутер под названием Oblivion Lost («Потерянное забвение») — приключенческий экшен в стиле фильма «Звездные врата» с Куртом Расселом. Он рассказывал о путешествиях через порталы по различным мирам: со спецназом, роботами, гранатометами и боями стенка на стенку.
В конце концов, авторы отказались от идеи с порталами и многочисленными мирами. Уж слишком сложна была такая игра в реализации: требовалось создать десяток визуально и идеологически разных планет, и для такого объема работ GSC не хватало бюджета и ресурсов. Но тут произошло важное событие — студия завершила разработку движка X-Ray. «На тот момент это был самый красивый движок в мире!» — вспоминает Андрей Прохоров. Возможности движка натолкнули его на новую идею. Еще во время разработки Venom он предлагал обыграть тему сталкеров и «Пикника на обочине» Стругацких, однако тогда решили, что Venom будет выдержан в духе «Кукловодов» Хайнлайна. Теперь же команда подхватила сеттинг с Зоной, артефактами и аномалиями.
27 марта 2002 года на официальном сайте GSC Game World появилась новость о том, что игра Oblivion Lost сменила название на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, а выпустить ее планируют в начале 2003 года. И это было только начало: разработка затянулась на пять лет.
Определившись с тематикой, разработчики решили выбрать местом действия Крым: по сюжету катастрофа произошла бы на крымской АЭС. Но Григорович счел, что куда логичнее взять за основу для игровых локаций чернобыльские пейзажи — тем более, что о Чернобыле и так знают во всем мире.
В следующие месяцы команда совершила несколько экспедиций в Чернобыль. В тех поездках были сделаны тысячи фотографий и отсняты десятки часов видео. Материалы сразу пошли в работу: художники и дизайнеры разобрали кадры и принялись создавать на их основе карту, текстуры, уровни и детали местности. Команда старалась максимально точно визуализировать гнетущую атмосферу и внешний вид ЧАЭС и зоны отчуждения. Ржавая техника, заброшенные деревеньки с покосившимися хатами, промзоны с облупленной краской, пирамидальные тополя, выцветшая трава — S.T.A.L.K.E.R. быстро обретал знакомые очертания.
Параллельно GSC начала активно общаться с прессой. В интервью представители студии обещали все подряд: фотореалистичную графику, «честную» физику, огромный открытый мир, сложную симуляцию жизни монстров и сталкеров, аномалиии, артефакты, управляемую технику, торговлю, фракции, систему квестов. Планировался даже кооператив. Не стесняясь, команда сравнивала свой проект с Elite, Fallout, Daggerfall и Deus Ex. Это был потрясающий пример амбиций, дерзкого пиара и в какой-то степени зомбирования. Да и внутри студии в отношении S.T.A.L.K.E.R. звучали такие смелые фразы, как «мы всех порвем» и «мы делаем лучшую игру всех времен и народов». «Half-Life 2 сосет», — сказал однажды иностранным журналистам Андрей Прохоров, и эта фраза полностью отражает тогдашний максимализм команды.
Неудивительно, что про S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost вскоре говорил весь мир. Это был один из трех самых ожидаемых шутеров наравне с Half-Life 2 и Doom 3. Даже Гейб Ньюэлл заявлял, что ему крайне любопытен проект украинской компании. Стать в один ряд с высокобюджетными западными проектами-долгостроями уже было значительным достижением. «По реакции фанов по всему миру мы окончательно поняли, что стопроцентно угадали с новой концепцией игры. Вал писем, фанатские сайты, интервью. Как многие говорят: ”Одним утром мы проснулись знаменитыми”», — вспоминает один из лидеров разработки Антон Большаков.
Следующие два года прошли для GSC Game World относительно беззаботно. Ажиотаж вокруг S.T.A.L.K.E.R. рос: в профильной прессе появлялись развернутые превью и репортажи. Игроки мечтали об идеальном ролевом шутере, который превзойдет забугорные Half-Life 2 и Doom 3. Давал о себе знать типичный синдром завышенных ожиданий. Разработчики тем временем подтянули графику, внедрили симуляцию жизни A-life, провели ряд уверенных демонстраций и заключили выгодный контракт с THQ на издание игры.
Других издателей новинка тоже очень интересовала, но Григорович выставил условия: все права на бренд остаются за ним, плюс студии полагается солидный процент от продаж игры. THQ без долгих раздумий согласилась со всеми требованиями, попросив лишь заменить загадочный подзаголовок Oblivion Lost на что-то более понятное западной аудитории. Так игра вновь сменила название, превратившись в привычную нам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Кажется, что релиз не за горами, но тут начинаются постоянные переносы. Дата выхода сдвигается на конец 2003 года, затем на 2004 год, а затем и вовсе меняется на расплывчатое «когда все будет готово». S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl стала заложницей собственных амбиций.
Прежде всего, технологии продолжали развиваться, пока шла разработка, и в GSC решили, что игру нужно полностью перенести на DX9-рендер. Трудности возникли и с пресловутой системой симуляции жизни A-life. В теории она была великолепна: монстры нападали друг на друга и на сталкеров, сталкеры в свою очередь охотились на монстров, путешествовали по карте, брались за квесты — в общем, Зона на потеху игрока жила собственной жизнью. На практике все оказалось сложнее. «Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны, мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны, поняли, что игра без сюжетной последовательности событий непредсказуема и неуправляема с точки зрения геймдизайна. То событий было слишком много, то подолгу ничего не происходило. Часто возникали ситуации, когда неясно было, куда идти и что дальше делать», — рассказывает Антон Большаков.
История серии «S.T.A.L.K.E.R.», от прародителей, до наследия
Слово «Сталкер» уже не первый год ассоциируется у нас с Чернобыльской зоной отчуждения, жадным торговцем Сидоровичем и мутантом кровососом. Выйдет ли «S.T.A.L.K.E.R.2» или нет неизвестно, Интернет полон слухов, то Американцы его купят, то немцы, то все таки Украинцы им займутся. Но здесь я хочу вспомнить о том что уже есть и не только продукцию «GSC», но и игры вдохновленные трилогией, детища и предшественники.
Извиняюсь за такое большое количество жирного текста
Глава 1 – предшественники
1971 год и «Пикник на обочине»
Начнем не просто с прошлого, а с далекого прошлого. В 1971 году братья Стругацкие написали культовый роман «Пикник на обочине»
Жанр: Научная фантастика
Автор: А. Стругацкий, Б. Стругацкий
Язык оригинала: русский
Год написания: 1971
Публикация: 1972
Отдельное издание: 1980
Издательство: Молодая гвардия
Зона, описанная в прошлом веке, была ужасным местом. По сути, вся зона, это результат посещения земли инопланетянами. Место это обладало самым настоящим разумом, и он не приветствовал посещение другими людьми. Люди сходили с ума, слепли, получали смертельные болезни. Кроме того, попав в зону один раз, бежать из нее бесполезно. Зона в прямом смысле не отпускала из себя людей. Ни каких мутантов там не было, группировки не воевали, военные сталкеров не отстреливали, зомби людей не ели.
«Пикник» получил три престижных награды, среди которых второе место премии Кемпбелла за книгу года.
1979 год и экранизация
Сталкер
Год — 1979
Страна — СССР
Слоган
— Режиссер — Андрей Тарковский
Сценарий — Аркадий Стругацкий, Борис Стругацкий, Андрей Тарковский
В ролях — Александр Кайдановский, Анатолий Солоницын, Алиса Фрейндлих, Николай Гринько, Наташа Абрамова
Жанр — Постапокалипсис
Экранизация нашумевшей книги себя ждать не заставила, спустя семь лет, Андрей Тарковский, автор известного космического ужастика «Солярис», сделал киноадаптацию культовой книги. Так же как и в первоисточнике – мрачно, гнетуще, полная драматизма и даже уныния. Фильм был снят на цветную пленку, но местами нам показывали монохромную картинку. Главный герой – Сталкер, житель таинственной зоны, вместе с профессором и писателем ищет комнату желаний, сталкиваясь по пути с аномалиями зоны. Имен здесь нет, зона чуть более радужна и позитивна, нет таких негативных тонов как в первоисточнике, концовка более позитивная по сравнению с книгой.
Фильм не подвергся критике в России, в отличии от других работ Тарковского, но интереса сразу не сыскал. Фильм вспомнили только в 1986 году, после смерти создателя и взрыва ЧАЭС. Но за то «Сталкер», относится к списку так называемых «Проклятых фильмов». Многие из работающих над фильмом умерли или погибли после выхода, сами съемки так и норовили сорваться, фильм переснимали несколько раз, полностью меняя команду и даже места. Ведь павильоны не были использованы, все было снято в натуральных декорациях, которые тоже не давали фильму выйти, землетрясение заставило менять натуру. Сценарий переписывался около 10 раз, хотя это как раз не такая уж и редкость.
Фильм оказал влияние на будущее жанра постапокалиптических фильмов, его существенный вклад заключается в том, что в нем впервые показали облик мира после катастрофы. Катастрофа тут, как и в книге инопланетная и я все-таки не понимаю, почему все разрушено, но может, я изучил произведения не очень внимательно, хотя это и не важно. В фильме было показано как в будущем будут выглядеть постапокалиптические фильмы, русские, американские, любые. То же касается и игр. Если бы не Андрей Тарковский, современная индустрия была бы другой, конечно кто-то сделал бы такой фильм, но все было бы по эффекту бабочки. Браво Андрею! И светлая ему память…
И сразу перемещаемся в начало второго тысячелетия. Украинский бизнесмен Сергей Григорович, всегда отличавшемся повышенным самолюбием, имел страсть к компьютерным развлечениям. Его перу принадлежат такие игры как «Казаки», «Firestarter, «Герои аннигилированных империй», «WarCraft 2000». А его первым серьезным проектом был тактический симулятор в футуристическом и постапокалиптическом одновременно сеттинге — «Venom. Codename: Outbreak«
Разработчик — GSC Game World
Издатели — Руссобит-М, Virgin Interactive
Дата выпуска — 8 октября 2001 год
Жанр — Шутер от первого/ третьего лица
Возрастной рейтинг — T (13 +)
Платформа — ПК
Игровой движок — Vital engine
2004 – Oblivion lost
Нереализованный проект «Oblivion lost», включал в себя три предварительных сборки, в одной демонстрировалась архитектура, второй включал в себя полеты на вертолете, кстати довольно неплохие, а третий является полноценной игрой. Игроку предстоит бродить в компании динороботов с миниганом и отстреливать таких же роботов, отличались они только по надписям под прицелами, эта схема перекочевала в «S.t.a.l.k.e.r» 2007 года.
p.s. Не стоит путать «Oblivion lost» и «S.t.a.l.k.e.r. Oblivion lost«, из десятков билдов, выделяются несколько, которые являются (почти) полноценными играми, а с учетом фанатских модов на них, вполне играбельны. В них можно увидеть: транспорт (и не просто транспорт, а с руками на руле), огромный функционал КПК, частичную разрушаемость и продвинутую физику, разнообразие квестов и более сильная атмосфера. Работает стабильно и играется интереснее чем релизная версия.
2006 – Сталкер на мобильных
2007 – Вторая мобильная игра и начало великой истории
В 2007 году, игра получила продолжение, и сразу получило большую известность. Игроку предстояло вжиться в роль героя. Просто героя. Аннотация гласит, что спустя 30 лет людям понадобилась его помощь и они позвали его к себе в город. Мир игры разделен на 30 зон, между которыми можно свободно путешествовать. На карте присутствует 3 климатических зоны, 2 больших города, практически каждое здание скрывает в себе квест или интересную находку. Разнообразие квестов необычайно высоко для платформы, конечно сей час на java существуют полноценные РПГ, вроде «Might and magic«, «gothic: the beginning«, но для 2007 года это очень неплохо.
И вот мы подошли к тому, без чего все эти книги, игры и фильмы не имели бы такой популярности. В 2007 году, на прилавках магазинов, появилась игра, получившая в будущем статус культовой. Игра, получившая славу еще до официального выхода, одна из самых атмосферных игр в истории, после «Half life», одновременно шедевр и большое разочарование для игроков и ценителей хороших экшн-хорроров.
Глава 2 — Культовая трилогия
S.T.A.L.K.E.R. – Тени чернобыля
Разработчик — GSC Game World
Издатели — GSC World Publishing, THQ
Дата выхода — 31 августа 2007
Жанр — шутер от первого лица с элементами RPG
Возрастной рейтинг — A — Mature 15+
«Сталкер – Великая отечественная игра!»
© Игромания
Игра «Сталкер – Тени чернобыля», получила огромную известность еще до выхода в 2007, все таки студия Григоровича ранее работала над уже упомянутыми «Warcraft 2000» и легендарными «Казаками». Концепция игры предполагала симулятор выживания в той самой зоне. По задумке, сюжет должен был развиваться с нажатия кнопки «Новая игра» и обладая огромным уровнем интерактивности, мог вовсе обойтись без участия игрока. Полноценных РПГ элементов не планировалось, ставка делалась именно на интерактивность. С помощью ручного КПК, можно было связываться с другими сталкерами, предлагать обмен или торг.
Но по известным, пожалуй лишь Богу причинам, больше половины контента, который так ждали поклонники еще не вышедшего «Oblivion lost».
Начнем с сюжета. Игра рассказывает о неизвестном сталкере по кличке Меченый. В начале игры, в результате удара молнии, разбивается труповоз. Прибывший на место крушения одиночка, с удивлением обнаруживает что среди перевозимых трупов находился живой человек, которому посчастливилось выжить в катастрофе. Героя сразу доставляют к местному торговцу, где он приходит в чувства. Все что при нем есть – КПК с единственной записью, «Kill the strelok». Меченый считает что Стрелок виновен в том, что Меченый оказался в грузовике смерти и начинает поиски, по пути спасая чернобыль и возможно, мир от угрозы зоны.
Сталкер, под номером 1, потерял большую часть того, за что игроки умудрились полюбить игру ни разу не поиграв в нее. Большинство локаций были вырезаны, а те что остались были отредактированы под более линейное прохождение. Были вырезаны детекторы радиации и аномалии, удалены с карт автомобили (Они кстати есть и без модов, просто не заспаунены), сокращено количество тварей, группировок и предметов. Даже многие текстуры попали под сокращение, один только вопрос – почему?
Но несмотря ни на что, это один из лучших хоррор-экшенов и лучшая славянская игра.
Чем запомнилась
— Прекрасная цветовая гамма
— Атмосфера
— Множество концовок
— Четыре реально крутых подземных уровня
2009 год — Чистое небо
S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо
Разработчик — GSC Game World
Издатели GSC World Publishing, 1С, Deep Silver, Valve
Дата выпуска — 15 сентября 2008 (в steam)
Жанр — First-person shooter, Survival horror, Ролевая игра
Возрастной рейтинг — ESRB: M — Mature
Платформа — ПК
Игровой движок — X-Ray 1.5
-Чем запомнилась
— Несколько очень крутых локаций
— Динамика боев
— Баги
— Брутальный и отнюдь не положительный главный герой
— Монотонность и однообразность середины игры
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти
Разработчик — GSC Game World
Издатели — GSC World Publishing, bitComposer Games, Viva Media
Дата выпуска — 12 февраля 2010
Жанр — Шутер от первого лица
Рейтинг — M — Mature
Платформа — ПК
Игровой движок — X-Ray 1.6
Чем запомнился
— Интересные, но крайне не реалистичные локации
— Интересные второстепенные и унылый главный персонаж
— Упор на исследование зоны
— Ужасная цветовая гамма
— Стабильность (С патчами естественно)
Разработчики очень гордились системой искуственного интеллекта «A-Life«, планы у них были очень амбициозные, мол сталкеры будут настолько умны, что при бездействии игрока, они за вас пройдут сюжетную линию, будут брать и выполнять интересные квесты и исследовать бункеры с лабораториями. В таких условиях нас должно было ожидать очень интерактивное прохождение, каждая мелочь в которой влияла бы на весь сюжет. Все звучит очень круто, а если учесть что большинство этого уже было реализовано в упомянутых билдах, вдвойне непонятна причина того, почему это было вырезано в релизе. В модах, кстати, интеллект серьезно допиливается.
Насчет модов, именно благодаря ним серия и живет. Одними из первых известных модов был расширяющий игру «Исполнитель желаний«, и похожие друг на друга «Зона Поражения» и «История Прибоя«, там были восстановлены транспорт и вырезанные мутанты. Сей час самыми популярными платформами являются первая и последняя игры трилогии. Для оригинала делают сюжетные моды, а для сиквела расширения геймплея, «Народная солянка» и «Sigerious» соответственно, являются самыми известными модами для этих игр. С приквелом же, дела хуже. Сюжетных модов почти нет, а какие есть, ужасны. Как вам «Сексопатогенная зона«, с эротическими фотографиями на небе и визуалами важных персонажей из других частей вместо стандартных скинов сталкеров. В общем кроме «O.g.s.m» мода похвастаться нечем. Есть моды и для билдов и как это ни странно, они неплохие. Кстати в прошлом году, на движке «Тени Чернобыля«, вышел ремейк «Oblivion lost‘а»
И чем нам запомнилась трилогия:
— Жадный торговец Сидорович. знаменитость зоны, контролирующий экономику зоны, пусть и не появился в сиквеле, но часто упоминается, а еще является одним из основных героев сталкерских анекдотов
— Мутант кровосос. Один из самых страшных мутантов зоны. Герой фанатских артов и фольклора. Вампир с повадками хищника, присутствует даже в продвинутом «болотном» варианте
— Гаусс Пушка. Именно с этой винтовкой и ассоциируется слово «Гаусс», да еще и в сочетанием с пушкой. Хотя не у всех. Пушка обладала неплохой такой убойностью, хотя и имела жуткую отдачу, вес и дороговизны, хотя при умелом использовании, цены ей нет.
— Атмосфера. Ну в общем все игравшие знают. Тут не стоит говорить много, атмосфера сталкера, это 80% успеха этой игры.Все же графика тут никогда не была выдающееся, а нелинейность и круче есть. Школота никогда не была ценителями атмосферы, все таки «Crysis» и «Battlefield» вообще лишены какой либо, и атмосфера которую оценят все, это определенно очень круто.
Вот мы и рассмотрели основные игры и предтечи серии, были написаны чуть ли не полноценные рецензии на каждую игру, но ведь серия жива до сих пор, далее идет наследие серии.
Жанр — Тир
Платформа — Java
Разработчик: Qplaze
Издатель: NOMOC Publishing
Мобильная версия является предметом и любви и ненависти у фанатов. Плюс игры в том, что она сумела сохранить неповторимую атмосферу оригинальной трилогии, что достойно уважение с учетом платформы, да и графика при тех же обстоятельствах радует. Но минусами является во первых геймплей, представляющий из себя простой тир, неуместная РПГ система с прокачкой скиллов и сама зона, которая населена только несколькими группировками, в ней отсутствуют аномалии, на зато есть артефакты и отсутствуют монстры, только люди и радиация. Игра только для фанатов, с ролью дежурной мобильной версии игра справилась.
Есть две версии, двухмерная для слабых телефонов и трехмерная для сильных. Сюжет рассказывает о военном по кличке Стрелок, не тот что к центру зоны ходил. Он ищет своего командира по кличке Шрам, опять же не имеющим отношения к протагонисту приквела. Пусть и выглядит все это несерьезно, но видно что работа была проделана большая, даже система освещения есть, и это в мобильной игре. Хотя все же могли дать возможность игроку ходить самому, дали бы лицензию на производство студии M3G works, заодно и по количеству модов она догнала бы оригинал, но что сделано, то уже сделано, так что имеем то что имеем.
2012 год и онлайн игры
В 2012 году появилась спорная ММО «stalker-online«, в данный момент она называется «Szone online» и обрастает дополнениями, уводящими ее от оригинала. Действие происходит в зоне, похожей на Чернобыльскую, но ей не являющуюся. Поначалу атмосфера оригинала соблюдалась, но это ведь онлайн РПГ, так что бестиарий на данный момент представляет из себя черт пойми что, хотя это норма для ММО. Игра отличается отсутствием оптимизации, при той еще графике, отсутствием физики, неинтересными локациями. Хотя за последнее время многое изменилось, так что не буду так категоричен. Все таки здесь очень даже неплохой дизайн уровней и интересные персонажи, обладающие своими характерами. Есть аномалии, а вместо гильдий или кланов, группировки.
Отдельного слова достойна браузерка «Голос Припяти«, начинавшаяся со слоганом «Контра в мире сталкера» и вызывавшая дикий ужас при взгляде на нее, а сей час способная дать фору любой клиентской игре, графика превосходная, динамика боев огромна, наличествует техника трех видов и огромные карты, мультипллер оригиналов уделан. И можно сколько угодно плеваться, мол все браузерки шлак и «ацкий ацтой!», но эта игра то, с чего можно начать менять мнение. И уж точно это лучше клиентской РПГ, с вырвиглазной графикой, кривым управлением и ужасной оптимизацией. А насчет зоны показанной в игре, черт ее знает. Вроде бы игра канонична оригинальной трилогии, но вроде зомби не такие (а таких могут вызывать админы), аномалии не похожи, зато на некоторых локациях есть декоративные мутанты, особенно плоти, есть даже карта из оригинала — ЧАЭС.
2013 — zone of alienation the beginning
Название этой игры я мог написать неправильно.
Достойна внимания только потому, что это первый, и мне кажется единственный мод, портированный на телефоны. Получает постоянные обновления, имеет неплохую графику (для платформы естественно), постоянно обновляется. Сюжетом похожа на «Чистое небо«, но все же во многом отличается, стоит внимания владельцев ява телефонов.
Итак, что нам еще ждать от серии, вот несколько проектов которые являются продолжением серии и наследием
Бывшая «CryZone: sector 23«, выполненная на движке «CryEngine» третьей версии. С 2011 года имеется рабочая бета, монстры в которой лишены разума и способности атаковать. Графика неплохая, стабильна, разработка идет полным ходом. О сюжете и особенностях геймплея почти ничего не известно, кроме того что физика будет на голову выше оригинальной трилогии.
Именно вокруг этой игры сей час больше всего шума. Разрабатывают ее создатели оригинальных игр, сеттинг почти тот же, хоть это и другая вселенная, но ЧАЭС и окрестности уже засветились в трейлерах, да и судя по описанию группировок, нас ждут все те же переименованные «Свобода«, да «Долг«, даже сюжетная кампания намечается. Единственное что смущает, это ММО направленность, ведь не этого все ждали.
Портация на смартфоны идет полным ходом, сей час об игре не известно ровным счетом ничего, а несколько альф не достойны внимания