Star citizen ptu что это
Публичная тестовая вселенная
PTU – это дублированная среда для всех наших серверов, обеспечивающих работу игры и игровой платформы. Такая среда предоставляет возможность публичного тестирования еще не вышедших патчей для игры и игровой платформы. Тестовая среда будет доступна игрокам под нашим неусыпным контролем. Таким образом, если мы захотим провести внутреннее игровое тестирование патча перед релизом, то сможем это сделать, не раскрывая обновление широкой публике.
Публичная Тестовая Вселенная (PTU) будет запущена, когда большой патч, вроде 1.0.0, приблизится к стадии фиксации изменений. Группа DevOps (отдел методологии в разработке ПО) выберет самый стабильно работающий билд и развернет его на серверах PTU. Затем игроки или разработчики зайдут в игру, переключившись в текущей версии программы для запуска (лаунчера) на канал PTU.
PTU управляется “фазами” тестирования. Каждой такой “фазе” тестирования соответствует определенный временной интервал, в течение которого данное тестирование проходит (обычно до появления новой тестовой сборки или выпуска тестируемого обновления на основной сервер).
В периоды, когда активных фаз нет, PTU закрыт, и к нему нельзя получить доступ.
Для доступа на PTU сперва необходимо скопировать свою стандартную учетную запись в тестовую среду, получив тем самым тестовую учетную запись.
На PTU многие службы игровой платформы (Организации, Магазин, и т.д.) отключены. Для использования доступны лишь связанные с учетной записью приложения.
Она заработала! Обзор Star Citizen — самой амбициозной игры всех времен
Космический долгострой Star Citizen — одна из главных легенд игровой индустрии. Это полумифическая сверхмассивная черная дыра для денег, которые разработчикам выделяют фанаты из своих карманов. Куда они девались — было совершенно неясно. До недавнего времени.
Время от времени в Star Citizen проводятся так называемые Free Fly Event, позволяющие бесплатно побегать по миру и посмотреть, что добавили туда разработчики. Мы честно посещали их каждый раз и убеждались, что игра совершенно не работает. Оно и понятно: планы у Cloud Imperium Games были такие, что больше походили на сказку, нежели на то, во что реально можно будет играть в обозримом будущем. До жути реалистичный космос с честной физикой, возможностью садиться на любую точку разнообразных планет, живая экономика, перестрелки, пиратство, торговля и один лишь Крис Робертс знает что еще: все это действительно попахивало какой-то некрасивой махинацией.
Но деле нас ждали постоянные лаги, тормоза и вылеты, приправленные заоблачными системными требованиями, невероятно долгими загрузками и фантастическим количеством багов. Играть в это было практически невозможно. Можно было сесть в лифт на одной планете, а проснуться в кровати на другой через пять минут загрузки. По правде говоря, мы уже давно поставили на игре крест и благополучно о ней забыли. Но в сентябре 2020-го Star Citizen внезапно заработала. Разумеется, с оговорками вроде части все еще не работающих механик, скудного выбора заданий и лишь одной звездной системы, но она, черт побери, заработала!
Теперь в Star Citizen можно ИГРАТЬ. И вот играть в нее оказалось чрезвычайно интересно даже с учетом того, что мы все еще находимся в глубокой альфе. Суть проекта в том, что перед нами полноценная Sci-Fi песочница, которая живет по реальным законам физики, а мы можем вытворять там все, что заблагорассудится. Сами же разработчики сейчас называют свое детище модным нынче термином Immersive Sim. И, в общем-то, не преувеличивают. Достичь любой цели можно огромным количеством способов, при этом степень погружения зашкаливает.
Игра подкупает тем, что всегда с вами честна. Если вы попытаетесь запихать челнок в грузовой отсек корабля и таки запихнете, то сможете увезти его туда, куда захотите. Если надумаете спуститься «воооот в тот лесок на противоположной стороне планеты», то сможете приземлиться неподалеку и спокойненько там прогуляться. Если на одной из лун газового гиганта вдруг стемнело, то дело в том, что он просто повернулся к местной звезде другой стороной — и сделал это из-за вращения вокруг собственной оси, а не по велению скрипта.
Эта поразительная честность производит впечатление. Свет падает на объекты в соответствии с законами физики, включая взаимодействие с газовой оболочкой небесных тел. Одно и то же светило будет выглядеть по-разному из атмосферы планеты, с каменистой луны и из космоса. А игра освещения из ресторана люксовой межзвездной яхты, когда та совершает маневры в безвоздушном пространстве, вообще покоряет раз и навсегда.
Аналогичным образом работает и прогрессия. Может быть, вам нравится доставлять грузы? Со временем, о вас пойдет слава, как об известном курьере, и подобных заданий будет сыпаться на порядок больше. Экономику тоже дорабатывают в этом же направлении, дабы сделать ее более живой. Вроде той, что работает в EVE Online, хотя сравнение не совсем корректно, ибо игры по своей природе очень разные. Система правопорядка тоже честна и прозрачна. Убиваете копов, других игроков или выполняете особые задания по контрабанде? Готовьтесь к тому, что вам будут рады лишь на особых пиратских станциях, а за вашу голову назначат награду. И получить ее, кстати, захотят как NPC, так и реальные игроки, поэтому игровой процесс в этом случае вас ожидает совсем иной.
Вообще, в Star Citizen очень любят сваливать различные аспекты игры на самих игроков. К примеру, тут практически нет туториала. Обучать новичков должны другие и более опытные пилоты, беря их под свое заботливое крыло. Нам повезло: нашим проводником в мир игры стал стример и телеведущий Илья Есаулов, который несколько дней терпеливо обучал автора этого текста местным особенностям. Без шуток: самостоятельно разобраться в Star Citizen за небольшое время практически невозможно. Это огромная, сложная и категорически не похожая на другие проекты игра.
Важно упомянуть, что главным действующим лицом здесь является именно пилот, а не его корабль. Все действие происходит от первого лица. Мы сами ходим по станциям, вызываем звездолет в доках, садимся, взлетаем, летим на другую планету, выходим и делаем прочие дела на своих двоих. Корабль критически важен, но это лишь корабль. Основные действия всегда совершает пилот. Он может заглушить машину посреди космической пустоты, выйти в шлюз и сделать селфи на фоне своего металлического гиганта. Главное, не забыть остановиться и надеть шлем — говорим по личному опыту, да. Все тот же пилот будет таскать пресловутые ящики на борт и с автоматом крошить пиратов на какой-нибудь отдаленной станции. Разумеется, автомат предстоит предварительно купить, как и более-менее приличный скафандр. Разновидностей стрелкового вооружения и брони здесь полным-полно, причем каждый образец можно модифицировать с помощью ряда модулей. Оружейную из Call of Duty ждать, конечно, не стоит, но игра и не об этом.
Ведь настоящим фетишем в ней являются корабли. Они проработаны так детально и обстоятельно, будто это настоящие машины реальных производителей. Взглянув на очередной звездолет, с опытом начинаешь понимать, какая именно фирма его произвела и для чего он вообще предназначен. Кто-то приспособлен для разработки горных месторождений, (а шахтерство здесь представляет собой довольно любопытную миниигру), а кто-то перевозит грузы. Есть исключительно военные аппараты, десантные суда, шикарная яхта премиум-класса и даже гигантского размера мусоросборщик. Разновидностей космолетов довольно много, и это понятно, ведь некоторые можно купить не только за внутриигровую валюту, но и за реальные деньги. Кстати, весьма немаленькие.
Помимо назначения и производителя корабли делятся и по классам. Можно путешествовать как на одноместной маневренной, но маломощной гражданской машинке, так и на гигантских корветах, рассчитанных на экипаж из десятка человек. А скоро и подавно обещают ввести гигантские фрегаты. Все это добро можно снабдить различными системами вооружения и силовыми агрегатами вроде генератора щитов или двигателя гипердрайва. Одним словом, разгуляться есть где.
Все остальное вроде брони, гаджетов и стрелкового вооружения стоит на порядок дешевле. А вот накопить даже на кораблик среднего класса очень непросто. Придется сделать ОЧЕНЬ много заданий. Можно, конечно, вплотную заняться торговлей, что сулит немалую выгоду, но для нее нужен какой-никакой стартовый капитал. Плюс ко всему, учитывая, что в игре все еще случаются вылеты и «краши», потерять все свое состояние, вложенное в груз, очень просто, поэтому на текущем этапе именно путь торговца наиболее адреналиновый. Впрочем, отправляться на перестрелку к черту на рога в одиночку тоже довольно рискованно, учитывая, что при отсутствии на корабле медицинского отсека (а таковой есть лишь на нескольких весьма дорогих судах) возродитесь вы на ближайшей посещенной станции или планете. Но здесь вы хотя бы потеряете только время.
Кстати, многие корабли побольше рассчитаны на экипаж из нескольких операторов, поэтому управляться со всем вместе с друзьями куда проще и веселее. Турели обеспечивают дополнительную огневую мощь, высадку комфортнее проводить, когда тебя прикрывает товарищ, и даже простые миссии по доставке гораздо приятнее в команде: один рулит, а второй высаживается на поверхность и таскает ящики в трюм. Все-таки, Star Citizen — MMO.
Боевыми миссиями, доставкой, торговлей и шахтерским делом все не ограничивается. Можно заняться, скажем, поиском потерпевших крушение кораблей, опознанием висящих в невесомости тел (что довольно жутко) и выполнением не очень многочисленных пока сюжетных заданий. Есть даже забавная возможность подработать таксистом. Как в каком-нибудь «Убере» вы ищете заказ на транспортировку, оставленный другим игроком, везете его и получаете от него же деньги. Даже звездочки разрешат поставить.
Главная прелесть игры пока, однако, вовсе не в заданиях, а именно в исследовании. Уже сейчас Star Citizen представляет собой одну из наиболее богатых на возможности песочниц. Здесь мы можем отправиться на любую из планет и спутников стартовой системы Stanton, которые, надо сказать, весьма разнообразны. Луны отличаются как ландшафтом, так и гравитацией. Где-то есть подобие атмосферы, а где-то нет. Многие старожилы любят устраивать на одной из них гонки на вездеходах и космических байках, а порой и летать над поверхностью на спортивных челноках (а тут есть и такие). Планеты тоже существенно различаются. К примеру, одна из них представляет собой один огромный город вроде Корусанта, а другая может похвастаться целым набором различных биомов.
Вероятно, это повествование было бы неполным без конкретных примеров, как развлечь себя за эти несколько дней успели мы. Итак, пожалуйста: перво-наперво мы взяли круизную яхту и отправились рассматривать различные станции и планеты. Во время квантовых скачков здесь можно спуститься в ресторан, сауну или бассейн. Да и виды из-за стеклянных бортов открываются фантастические. Надо сказать, что давно мы не видели игру с такой яркой и насыщенной атмосферой космического приключения. Все звуки окружения, музыка, внешний вид кораблей, планет и станций, прыжки в гиперпространство — все это дарит ощущение, что ты попал в одну из сцен «Звездного Пути» или своих любимых фантастических книжек.
Первое же путешествие показало, что это действительно хороший Sci-Fi. У игры есть довольно богатый лор, который подается через диалоги, квесты и описания, но самое главное — через картинку. Пиратская станция звучит и выглядит именно так, как должна выглядеть пиратская станция. Кругом шипы, перекошенные неоновые вывески и разрисованные граффити стены. Зато наполненная технологиями планета так и пышет футуризмом. Кругом сверхскоростные поезда, магазины навороченной электроники и небоскребы.
Кстати на вопрос, кто додумался построить огромный город посреди региона планеты со средней дневной температурой в минус 90 градусов, я получил логичный ответ, что правящей там фракции технократов как раз и нужен подобный климат, чтобы охлаждать многочисленное оборудование. И в самом деле, зачем остужать вычислительные центры самостоятельно, когда за тебя это может сделать природа?
Разумеется, наши приключения этим не ограничились. После неудачной попытки достучаться до местных барменов мы отправились на луну, где вызвали огромный исследовательский корабль и небольшой внедорожник, напоминающий смесь МАКО из Mass Effect и пустынного багги. Его мы через грузовой шлюз загнали на звездолет и отправились исследовать отдаленные уголки имеющихся планет. На одной из них мы высадились прямо на льду замерзшего океана, выгрузили вездеход и принялись дрифтовать между огромных айсбергов. Затем доехали до берега, минут 20 двигались по заснеженной пустыне, чтобы найти поросшие лесом предгорья. И это впечатляет, учитывая, что речь идет об отдаленных и необитаемых частях этого мира, которые из стратосферы казались на удивление маленькими и компактными.
Еще мы успели поохотиться за головами. Впрочем, без особого успеха, так как пират оказался весьма опытным пилотом, разнес пару патрульных истребителей и скрылся в атмосфере каменистой луны. Также мы умудрились отбить захваченную террористами яхту, накрыть наркопритон, из-за бага получить навечно запотевший шлем и путешествовать дальше практически вслепую. Ну а вишенкой на торте стали выгрузка вездехода на крышу одного из небоскребов и последующий прыжок веры на закрытые для посещения улицы. Одним словом, в игре довольно легко себя развлечь — была бы фантазия.
Да, Cloud Imperium Games ждет титаническая работа. Многие механики предстоит придумать с нуля, что-то глобально переделать, а что-то просто довести до ума. Да, пока у нас есть лишь одна звездная система. Да, неприятных багов все еще достаточно, а системные требования весьма злы. Но теперь, наконец-то, мы смогли сами поиграть в Star Citizen и получить от нее немало удовольствия. Теперь, в конце концов, стало видно, что прогресс в разработке все-таки есть, а потраченные игроками деньги уходят не только на зарплату Криса Робертса. Все-таки Cloud Imperium Games замахнулась на то, чего еще никто и никогда не делал, а текущая версия, наконец, показала, что намеченные цели достижимы. Конечно, до заявленных 100+ систем еще очень далеко, но основные элементы геймплея потихоньку начинают работать. При этом важно отметить, что Star Citizen уже может похвастаться совокупностью большинства механик, доступных в других космических симуляторах по-отдельности, а некоторые местные фичи так и подавно уникальны.
Star Citizen
Мы попробовали разобраться, как на самом деле идут дела у «самой амбициозной игры современности». Как выяснилось, на данный момент положение у Cloud Imperium Games далеко не самое безнадёжное, что, однако, не гарантирует успешного завершения всей этой истории.
«Он сказал: „Поехали!“ — и махнул рукой…»
Имя Криса Робертса было известно каждому любителю космосимуляторов ещё полтора десятка лет назад. Wing Commander и Freelancer — пожалуй, не только самые известные игры Робертса, но и самые популярные космосимы того времени. Попробовав свои силы в кинобизнесе, Крис решил вернуться в гейм-индустрию: в октябре 2012 года он анонсировал новый проект, который по описанию казался самой настоящей «игрой мечты». Что было дальше, вы уже знаете, — миллионы и миллионы долларов, собранных за считаные месяцы.
Самое интересное, что ставшая феноменом в области краудфандинга кампания обошлась без каких-то огромных расходов на рекламу — игру в первую очередь активно пиарили сами фанаты, подогреваемые всё новыми и новыми обещаниями. Попасть под очарование Робертса, увлечённо рассказывающего о том, что ждёт нас буквально через пару лет, было очень просто — если почитать превью 2012 года, то по восторженному тону статьи легко заметить, что подобной участи не избежал и я.
Казалось, стоит совсем немного подождать — и счастье, вот оно: первоначальная дата релиза была намечена на 2014 год. Но, как оказалось, на одних обещаниях далеко не уехать. И даже собранные всем миром миллионы сами по себе игрой не станут. Надо работать — а с этим у Cloud Imperium Games возникли очень большие проблемы.
Мы можем многое!
Скажем честно — Робертс оказался заложником того самого невиданного успеха, который принесла ему грамотно выбранная политика по «обналичиванию» мечты. Формула «деньги в обмен на обещания» оказалась настолько эффективной, что остановиться было практически невозможно. Денежки текли рекой, а в ответ поклонников кормили всё новыми и новыми возможностями, которые обещали в грядущей игре.
Ослеплённые столь невиданными перспективами фанаты, подобно членам какой-то секты, щедро жертвовали свои кровные новому божеству. Доходило до абсурда: продавались корабли, для которых существовал только небольшой концепт-арт, сдобренный скромным описанием. Цены на отдельные игровые пакеты доходили до тысяч долларов — но и их мгновенно раскупали, стоило им только поступить в продажу!
Казалось, фанатам и сама игра-то уже не нужна — они платили за мечту, поэтому никто особо не роптал, когда сроки разработки начали медленно, но верно сдвигаться всё дальше и дальше. Вскоре конкретную дату релиза уже не называли. Думаете, кто-то расстроился? Ничуть — все понимали, что «надо немного подождать».
Робертс заметил, чего ждут (а главное — за что платят) фанаты, и всячески развивал наиболее выгодные направления разработки. Продажа кораблей — основная статья доходов CIG. Неудивительно, что над звездолётами работали наиболее активно. Удалось даже относительно быстро (если сравнивать с общим временем разработки) дать новоиспечённым «гражданам» доступ к модулю ангара, в котором можно было полюбоваться собственным корабликом, а затем и к режиму Arena Commander, где каждый мог полетать и пострелять вволю.
Отдельно стоит отметить великолепно налаженную обратную связь разработчиков с игроками. Кроме шуток — вряд ли найдётся ещё подобный пример столь чуткого внимания к комьюнити: постепенно ставшие ежедневными различные видеодневники, информирующие о ходе разработки, регулярные и подробные месячные отчёты, стримы, встречи на конференциях и даже свой собственный ежегодный конвент — CitizenCon.
Погружённые в столь богатую информационную среду, поклонники пребывали в полной уверенности, что Star Citizen вот-вот выйдет во всей своей красе, а становящиеся всё заметнее голоса злых языков будут забыты навсегда. Как писали на одном форуме, не было никаких предпосылок к тому, чтобы игра не вышла до конца года! До конца 2015-го, 16-го, 17-го… Годы шли, а на деле всё оставалось практически там же, где и было раньше: шикарные видеоролики, забагованная альфа-версия и обещания, обещания, обещания…
Бег на месте
Вечно так продолжаться, само собой, не могло. Эйфория постепенно заканчивалась, уступая место недоумению и всё чаще звучащим репликам возмущения. Star Citizen стали называть финансовой пирамидой, всё больше негатива лилось на головы разработчиков и всё больше становилось тех, кто разочаровался в своей вере.
CIG постоянно меняла модель разработки, бросая силы то на одно, то на другое. Какие-то наработки откладывались до будущих патчей, а некоторые так и не увидели свет до сих пор. Постепенно всплывали проблемы и организационного свойства. Если верить слухам, которые активно распространял один из главных ненавистников Star Citizen Дерек Смарт (Derek Smart), в компании царят неразбериха, тяжёлые условия труда и угнетение обычных работников перфекционизмом ведущих дизайнеров, в первую очередь самого Робертса. Неизвестно, насколько эти слухи соответствуют действительности, но какая-то доля правды в них, несомненно, присутствует. Про сложности с возвратом денег за покупку игровых пакетов и судебную тяжбу с Crytek напоминать, думаю, не стоит — тем более что в последнем случае история ещё далека от завершения.
Если сейчас посмотреть на весь тот путь, который проделала CIG, то легко заметить, что на полную мощность процесс разработки вышел далеко не в 2012 году, а лишь пару лет назад. До этого создавалась необходимая инфраструктура, полировались концепты и теоретическая составляющая механик. Ну и, конечно же, зарабатывались денежки на продаже всего, что только можно себе вообразить, — неудивительно, что, в отличие от альфа-версии, сайт и магазин работали безупречно. Постоянное добавление фич, рассчитанных на создание «вау»-эффекта с возможностью быстрой монетизации, стало привычным явлением — взять хотя бы технологию захвата лицевой анимации игрока с помощью продаваемого за отдельный солидный прайс оборудования или распродажу специального SSD-диска от Intel, «рекомендованного для Star Citizen».
Да, не совсем красиво не выполнять свои обещания, создавая видимость активной работы, но не забывая при этом зарабатывать на мечтах миллионной армии фанатов. С другой стороны, то, что сейчас ждут от Star Citizen, и игра, которую хотел сделать Робертс в 2012 году, выходя на Kickstarter, — совершенно разные вещи.
Выполнить все обещания и успеть в оговорённые ранее сроки было невозможно при всём желании — уж слишком масштабным оказался проект. Конечно, Крис мог выпустить игру в первоначальном виде — вполне реально, что это был бы неплохой космосим, пусть и недалеко ушедший от той же Freelancer десятилетней давности. Но хочется верить (и многое на это намекает), что руководство CIG — такие же мечтатели, как и обычные фанаты. Робертс действительно хочет сделать BDSSE (Best Damn Space Sim Ever — так он называет свою игру). А для этого нужен действительно большой бюджет — далеко не факт, что собранных на данный момент денег хватит на всё.
Шуточки про «он заберёт все миллионы, объявит себя банкротом и уедет жить на Мальдивы» оставьте при себе — всерьёз о чём-то подобном можно было говорить раньше, но сейчас понятно, что Крис решил идти до конца. Но вот сможет ли он достичь цели?
Приходите завтра
И ведь получилось — едва ли не впервые Крис не обманул со сроками, выпустив патч 3.1, как и обещал, в течение первого квартала 2018 года (успев в самый последний день — 31 марта). Только вот о какой-либо комфортной игре говорить не стоит — в текущей альфа-версии производительность традиционно ужасна.
Список основных изменений в 3.1 далеко не такой впечатляющий, как в прошлом обновлении: пять новых кораблей, среди которых гигантский Reclaimer, кастомизация персонажа и система маяков, с помощью которых пилоты могут создавать простейшие миссии для других игроков. Конечно, этим патч не ограничивается — есть целый ворох более мелких правок и дополнений, сфокусированных в первую очередь на оптимизации и исправлении ошибок.
По-прежнему не даётся CIG сетевой код — именно с этим у Star Citizen самые большие проблемы. Особенно печально сравнивать текущее положение дел с обещаниями про сотни игроков в одном «инстансе» — сейчас в «Постоянной вселенной» начинает безбожно «лагать» на любом сервере, несмотря на весьма скромные цифры онлайна.
Вообще, про ошибки и никакую производительность говорить много не хочется — от этого удастся избавиться ещё не скоро. Самый оптимистичный прогноз — конец этого года. Впрочем, все мы знаем, как у Криса обстоят дела с соблюдением сроков.
Но если смириться с крайне низкой частотой кадров, превозмочь все вылеты и баги, «Гражданин» может показать себя с лучшей стороны. Перелёты без подгрузок от одной луны до другой и свободная посадка в любой точке планеты впечатляют не на шутку. А какие здесь пейзажи! Что-то подобное удаётся только генератору Space Engine и Elite Dangerous, но там нет такого погружения и атмосферности. Всё-таки возможность передвигаться пешком, не ограничивая себя рамками звездолёта, многого стоит. А ещё здесь просто великолепная музыка и весьма достойное звуковое сопровождение.
Прогуливаясь по созданным «вручную» локациям, ловишь себя на мысли, что слухи об излишней требовательности Криса к создателям контента не лишены оснований. Декорации под стать научно-фантастическому фильму — продумана любая мелочь, работающая на создание необходимого антуража. Страшно представить, сколько места на диске будет занимать игра после релиза. Впрочем, на помощь должна прийти процедурная генерация. Над ней в CIG работают очень плотно — достаточно посмотреть ролики с декабрьского CitizenCon, где демонстрировалась целая планета-город, созданная с помощью этой технологии.
К сожалению, любование великолепными пейзажами — единственное интересное занятие в текущей версии игры. Какого-то уникального контента мало, да и тот, что есть, портит отсутствие оптимизации. С последним всё в порядке в режимах Star Marine и Arena Commander, но все мы понимаем, что шутер и ничем не выдающаяся (во всяком случае, пока) космическая «леталка» — это вовсе не то, ради чего мы бросали деньги в монитор шесть лет подряд.
А что там у…
Феномен Star Citizen, кроме всего прочего, примечателен тем, что вновь пробудил интерес к играм на космическую тему.
Нельзя не упомянуть главного конкурента «Гражданина» — Elite Dangerous. Несмотря на то что Frontier Developments начала разработку своего космосима задолго до истории со Star Citizen, Робертс и здесь приложил руку: в своё время он открыто рекламировал проект Дэвида Брабена (David Braben) и остаётся с тем в дружеских отношениях. Последний тоже порой грешит раздачей обещаний, но в «Элите» сейчас можно неплохо провести время. Тем не менее и её порой ругают за неторопливый ход разработки и скудный контент.
Ещё один «старичок», которому, правда, ещё только предстоит показать себя во всей красе, — продолжение знаменитой серии X от Egosoft, X4: Foundations. После провальной X Rebirth немецкие разработчики желают реабилитироваться. Обещания, подкрепляемые редкими, но весьма насыщенными девблогами, рассчитаны на поклонников устоявшейся концепции X, но не оставляют в стороне и веяния современной моды. Egosoft по-прежнему хочет сделать в первую очередь космическую стратегию, с работающей экономикой и полной свободой действий, но всё это сопровождается видом от первого лица и возможностью путешествовать пешком по станциям и звездолётам. Для пилотирования будет доступен любой корабль — от лёгких истребителей до гигантских транспортов. Star Citizen наглядно показала, что игроки больше не хотят быть инвалидами, прикованными к пилотскому креслу.
Следующий космосим не менее масштабен, но далеко не так известен. Dual Universe от независимой студии Novaquark недавно добралась до регулярных сессий альфа-тестирования. Что там происходит — сокрыто под завесой NDA, а официальные новости и дневники привычно обещают райскую жизнь — правдоподобную физику, ММО с тысячами игроков в единой огромной вселенной, «крафт» и строительство, глобальную экономику и множество других приятностей, включая процедурную генерацию и воксельную систему взаимодействия с окружением. Звучит уж слишком сладко, но отзывы альфа-тестеров вполне благожелательные, пусть и без какой-либо конкретики. Стоит приглядеться — кажется, Dual Universe доберётся до масс куда раньше, чем «Гражданин».
Конечно, этим список игр на космическую тему, находящихся на том или ином этапе разработки, далеко не ограничивается. Говорят, даже No Man’s Sky довели до приличного состояния (проверять это мы, конечно, не будем). Тем не менее именно Крису Робертсу выпала честь и нелёгкая доля первым поднять и нести впереди всей этой армии знамя космосимов. И пусть этот стяг больше похож на рекламный билборд, а войско проиграло уже не одну битву с человеческой недальновидностью и жадностью — другого полководца такого уровня нам, поклонникам этого жанра, пока не найти.
Тем, кто ещё верит в успех этого проекта, остаётся только одно — ждать. Фанаты свой ход сделали — обеспечили разработку деньгами сполна. Теперь дело за CIG и Робертсом лично. Пожелаем им удачи?