Substance designer что это
Обучение и поддержка Substance 3D Designer
Начало работы
Установите приложение, изучите основы и начните свой первый проект.
Руководство пользователя
Получите оперативные ответы на вопросы и ознакомьтесь с пошаговыми инструкциями.
Руководства
Учебные пособия для всех — от новичков до профессионалов — с помощью которых вы сможете улучшить навыки.
Устранение неполадок и Справка
Загрузка и установка
Как загрузить и установить Substance 3D Designer?
Можно загрузить Designer с веб-сайта Creative Cloud. Войдите в свою учетную запись Adobe при появлении соответствующего запроса, затем нажмите «Загрузить» или «Установить». Дополнительные сведения см. в разделе Загрузка приложений Creative Cloud.
Почему не удается установить Substance 3D Designer?
Решения для исправления ошибки, связанной со сбоем при установке, приведены в разделе Ошибка: «Сбой установки» настольного приложения Creative Cloud. Чтобы устранить другие проблемы, связанные с загрузкой, установкой и обновлением, обратитесь к этому руководству по устранению проблем загрузки и установки.
Как восстановить идентификатор Adobe ID или пароль?
Могу ли я установить Substance 3D Designer на другом компьютере?
Можно установить Designer и другие приложения Creative Cloud на двух компьютерах. Если вы хотите установить приложение на третий компьютер, потребуется деактивировать его на одном из двух предыдущих компьютеров. Узнайте больше об активации и деактивации приложений Creative Cloud.
Общие операции
Для чего нужен Substance 3D Designer?
Designer — это приложение, предназначенное для создания 2D-текстур, материалов и эффектов в интерфейсе на основе узлов. Он ориентирован на процедурную генерацию, параметризацию и недеструктивные технологические процессы.
Где можно получить поддержку, если я не понимаю, в чем проблема?
В документации Substance 3D Designer есть информация и решения известных проблем. Документацию можно посмотреть здесь.
На форумах также можно пообщаться с другими пользователями Designer и разработчиками Adobe. Форумы доступны здесь.
Как исправить артефакты, созданные узлом HBAO?
Подробную информацию об узле HBAO см. здесь.
Как изменить разрешение материала?
Разрешение ваших узлов зависит от режима разрешения. Подробную информацию о режимах разрешения см. в документации.
Почему я не могу соединить два узла друг с другом?
Чтобы соединить два узла, тип вывода первого узла должен соответствовать типу ввода второго узла. Например, подключение вывода в градациях серого к вводу в цветовом режиме не сработает. Узел преобразования градации серого и узел карты градиента могут помочь преобразовать типы вывода.
Файлы и совместимость
Будет ли Substance 3D Designer работать в моей системе?
Минимальные и рекомендуемые системные требования см. здесь.
Как экспортировать работы для использования в других приложениях?
Подробнее о том, как публиковать файлы SBSAR или экспортировать изображения см. здесь.
Как импортировать материалы и другие ресурсы?
Существуют разные способы импорта ресурсов. Чаще всего вы можете просто перетащить ресурсы в Substance 3D Designer из файлового браузера, чтобы импортировать их в свой проект. Иногда вам может потребоваться использовать ссылку, чтобы ресурс обновлялся при каждом обновлении файла. Чтобы узнать больше, см. эту статью о связывании и импорте ресурсов.
Как сделать так, чтобы мои материалы работали быстрее в других приложениях?
Оптимизация материалов для других приложений — хорошая идея, особенно если вы поделитесь своими материалами с другими пользователями. Подробнее об оптимизации материалов см. здесь.
Как сделать так, чтобы мои материалы работали быстрее в других приложениях?
Предоставление параметра позволяет другим приложениям динамически обновлять материалы без необходимости переключения между приложениями. Подробнее о предоставлении параметров см. здесь.
Создание материалов для Unity в Substance Designer
Ужасные мучения
Текстурирование и создание игровых материалов всегда были интересной… и мучительной работой одновременно. До перехода на Substance Designer я использовал для создания всех нужных карт Photoshop и xNormal. Приходилось много раз переключаться между двумя этими приложениями, и это надоедало. Теперь я избавился от этой проблемы.
Substance Designer (SD) — это программное обеспечение, позволяющее создавать материалы и текстуры «на лету». В нём используется удивительно простая система узлов. Я художник, и обычно меня очень пугала работа с узлами (и вообще всем, кроме кисти). Честно говоря, когда я впервые увидел SD, то слегка вздрогнул. К счастью, у авторов программы есть видео, демонстрирующие её возможности. Они дают такого мотивирующего «пинка», что вам приходится совершить «прыжок веры».
Почему SD?
Сначала определимся, почему мы остановились именно на Substance Designer? Первая причина — Unity перешёл на новую систему материалов под названием PBS, Physically Based Shading («физически обоснованный шейдинг»), хорошо описанную в этом потрясающем посте. Мы хотели использовать эту новую технологию по максимуму.
Вторая причина заключается в том, что в игре Antegods мы хотели исследовать область процедурной генерации. В SD есть удивительно быстрые алгоритмы, позволяющие создавать материалы почти мгновенно. Одним нажатием или добавлением нового узла можно значительно изменить внешний вид всего материала.
Последняя причина в том, что рабочий процесс переноса материалов в Unity просто безупречен. Можно экспортировать весь материал в Unity, изменять его уже там… и всё работает без проблем!
Примеры
Вот примеры материалов, созданных нами в Substance Designer.
Процесс обучения SD никогда не заканчивается. Есть очень много способов достичь одинакового результата, и некоторые из них лучше или быстрее других.
Ищем золото!
Сейчас я продемонстрирую вам небольшой пример по созданию золота. Алхимики пытались получить его веками, и это очень важный материал для нашей игры, основанной на древней латиноамериканской культуре.
Если вы знаете Substance Designer в совершенстве, вы, наверно, увидите способ сделать материал гораздо лучше. Если это так, то расскажите нам! С другой стороны, если вы полный новичок в этом ПО, я предлагаю вам сначала посмотреть очень полезные обучающие видео компании Allegorithmic.
Материал «золото» на самом деле довольно просто создать, но он всё равно требует множества настроек. Вот как выглядит окончательный граф в Substance Designer.
Я обычно начинаю с настройки Specular/Glossiness (отражения/глянцевости). В основном потому, что я больше к ним привык, чем к Metallic/Roughness (металл/шероховатость). Это уже может быть странно, потому что настройка Metallic/Roughness — стандарт в Unity.
Во-вторых, мне нужна была красивая металлическая или каменная структура с трещинами и вмятинами.
Cracks & Grain (трещины и зернистость) — это очень малозаметная структура, которая в основном видна на карте нормалей (Normal), и совсем немного — на карте диффузности (Diffuse). Я начал с мозаичного шаблона и соединил его с узлами Clouds (облака) для получения здесь малозаметной структуры.
Я хотел, чтобы трещины проявлялись больше в Normal, чем в Diffuse, поэтому поместил узел прямо перед выходом, чтобы он находился в части с картами нормалей.
Для правдоподобности золото должно быть как можно более гладким, иначе у нас получится жёлтая фольга. Поэтому карта нормалей очень слабо выражена, но её всё равно видно.
Добавив к карте Cracks & Grain простую градиентную карту (Gradient map), я могу быстро создать карту Diffuse.
Но нам кое-чего не хватает. В Substance Designer удобно то, что можно работать с ранее созданными картами. Здесь я взял карту нормалей, превратил её в карту Curvature, увеличил значения и превратил всё это в цветовую карту (color map). (Карты Grayscale и Color не смешиваются.)
Смешав их поверх уже сущестующей карты Diffuse, мы получим немного более интересную текстуру.
И, наконец, для отражения (Specular) я использовал простой узел Clouds. С помощью градиентной карты я нанёс немного более тёмные цвета, чем в диффузной карте, а поверх добавил детали с помощью curvature с увеличенными значениями.
Для глянцевости (Glossiness) я использовал тот же узел Clouds, осветлил результат (чем ярче, тем больше блеска), добавил увеличенные детали Curvature, и на этом всё!
Вот и всё, материал уже находится в Unity. Как видите, внизу есть настройки. Например, можно быстро изменить размер текстуры, что очень удобно, если нужно уменьшить масштаб проекта.
Также тут есть кнопка Randomize. При её нажатии материал изменяет все сгенерированные значения. Сейчас моё золото выглядит не самым лучшим образом, потому что в нём всегда используются небольшие значения для облаков (clouds) и трещин (cracks). Однако если немного поднять значение cracks и нажать кнопку Randomize, то произойдёт следующее:
Это уже близко к нужной нам процедурной генерации. Каждый раз материал будет выглядеть немного иначе.
Но SD способен на большее: можно раскрывать нужные узлы и функции. После этого они становятся видимыми в Unity, и их можно настраивать. В моём примере я раскрыл две функции: количество трещин по осям X и Y. В редакторе можно перетаскивать ползунки, настраивая материал на свой вкус.
Рекомендуем!
В заключение я рекомендую Substance Designer всем, кто работает с текстурами и материалами. Это ПО предоставляет большую свободу и позволяет быстро достичь потрясающих результатрв. В нём так много функций, что можно, как мне кажется, создать практически всё.
А на прощание вот несколько графов, которые мы создали, осваивая программу. Успехов в работе!
Делаем бетон в Substance Designer
Привет, это Антон Агеев, — преподаватель курса по процедурным текстурам «Процедурный трип». Подробнее о нём можно прочитать в анонсе. На курсе я учу работать в Substance Painter и Designer и рассказываю, как создавать реалистичные процедурные текстуры на уровне профессионалов игровой индустрии.
Это — обучающий текст по созданию процедурной текстуры бетона в Substance Designer. Бетон — материал на первый взгляд тривиальный, но грамотное его использование поможет выстроить стилистику целой игры. Как, например, в прошлогодней Control.
Я подробно распишу процесс для новичков — если хочешь на курс, но не уверен, подойдёт ли он тебе, попробуй повторить все шаги в статье. Начинать можно с нуля, в пробной версии Designer на месяц, — если не уверен, хочешь ли сразу тратиться на профессиональные программы.
В каждом шаге я буду указывать точные значения параметров, которые использовал я, но это не значит, что тебе нужно повторять всё за мной — экспериментируй!
Повторяй за мной, создай собственную текстуру и выложи её в комментарии под этой статьёй. Автор работы, которая соберёт больше всего лайков, получит приз от XYZ — любой артбук стоимостью до 2 тысяч рублей.
Заходим на Artstation, Behance, Google и ищем подходящие образы.
Первая приглянулась мне трещинами, со второй я взял цвет и поры. В третьей понравился общий шум: штукатурка, светотень, и микродетализация.
Интерфейс Substance Designer выглядит так:
Интерфейс делится на несколько рабочих областей: панель эффектов справа, 3D вьюпорт — отображение материала на 3D модели, 2D вьюпорт — показывает содержимое выбранной ноды. Снизу — рабочее место, которое называется Graph View, в котором мы создаем материал с помощью нод.
Нода — это блок кода или операция, которая создаёт или обрабатывает изображение
У нод есть исходящие порты — аутпуты, а у некоторых ещё и входящие — инпуты. Информация подаётся в инпуты, обрабатывается нодой и выходит из аутпута в следующую ноду.
Ноды связываются в цепочку действий, которая приводит к результату — текстуре или её отдельному элементу.
Например, нода Blur принимает на вход изображение, а на выходе отдаёт его более размытым:
Такой подход к созданию текстур и материалов называют процедурным.
Одна из его особенностей — недеструктивный пайплайн. Это значит, что на любом этапе создания материала можно вернуться к любому действию и внести в него изменения и повлиять на результат.
К примеру, я могу вернуться к ноде Blur через полчаса работы и настроить её заново, скорректировав степень размытия. В Photoshop для той же операции пришлось бы откатывать все действия назад до нужного изменения.
В библиотеке Designer более двухсот нод. Они делятся на группы по задачам.
К примеру, группа Noises содержит процедурные текстуры, которые используют для создания шума. У них нет инпутов, только аутпуты и параметры, с помощью которых можно настроить внешний вид этих текстур.
Существуют и другие группы: паттерны, операции и эффекты.
Вот, как выглядит исходная схема в Graph View. Я оставлю её в хорошем качестве на гугл-диске, чтобы ты мог обращаться к итоговому варианту, если запутаетесь.
Первым делом создаём и настраиваем новый проект.
В окне нового проекта даём название будущему графику, устанавливаем разрешение — 2048х2048 точек, разрядность документа — 16 бит и в качестве шаблона из левого списка выбираем PBR(Metallic\Roughness).
Благодаря шаблонам можно быстро создать и настроить специальные ноды — аутпуты. Эти точки выхода информации из графика, и к ним подключаются текстуры, которые мы будем создавать в процессе работы над материалом.
Если забыли выбрать нужный шаблон или случайно удалили аутпуты в процессе работы, — не переживайте, их можно создать и настроить вручную.
Наша задача — грамотно построить карту высот (Height).
Height это чёрно-белая текстура, в которой яркость пикселя задаёт высоту точки в 2D пространстве.
Чем темнее пиксель, тем глубже. А чем ярче, тем, наоборот, выше точка относительно плоскости, на которой находится текстура.
Таким образом, работая над картой высот мы создаём рельеф будущего материала, но только в одном измерении.
Карта высот занимает 80% работы.
Она также оказывает влияние на все остальные текстуры материала — цвет, микрорельеф (roughness), затенения (AO) и так далее.
Когда я начинаю работу над картой высот, я сначала анализирую референс и подмечаю схожие элементы материала. Думаю, как это можно реализовать в Designer.
К примеру трещины на первом референсе имеют схожую форму и характер. Бетон на второй фотографии покрыт мелкими глубокими порами.
Элементы которые мне приглянулись я создаю по отдельности, а затем смешиваю вместе, создавая сложную структуру комплексного материала.
Первый элемент — текстура, которую я сделал на основе процедурного шума Fractal Sum Base.
Её задача — добавить небольшие неровности и фактуру бетона, для того чтобы материала не был идеально ровным.
Я собрал эту текстуру из четырёх нод, начал с процедурного шума Fractal Sum Base.
Дальше экспериментируем. Я не знаю, как сделать элемент, поэтому прорабатываю несколько идей, пока не достигну результата.
Попробую объяснить ход мыслей в процессе создания текстуры.
Я начал с Fractal Sum Base потому что мне показалось что она похожа на однородную поверхность камня. Но в дефолтном состоянии она слишком сильно «шумит».
Поэтому добавилась нода Slope Blur для понижения детализации.
Slope Blur одновременно размывает и искажает текстуру, что привело меня к результату:
Следующий шаг — нода Blur HQ с помощью которой я смягчаю получившуюся фактуру.
Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Range я управляю интенсивностью элемента:
Рисование в 3D. В реальном времени
Получите Adobe Substance 3D Painter в рамках плана Коллекция
Substance 3D всего за 3 092,40 руб. в месяц в течение первого года*.
Рисуйте в 3D в реальном времени.
Получите Adobe Substance 3D Painter в рамках плана Коллекция
Substance 3D всего за 3 092,40 руб. в месяц в течение первого года*.
Исследуйте коллекцию Substance 3D.
3D-ресурсы обретают жизнь
В Substance 3D Painter предусмотрены инструменты, позволяющие создавать текстуры 3D-ресурсов, — от сложных кистей до интеллектуальных материалов, которые автоматически адаптируются к вашей модели. Вдохните жизнь в свое искусство.
Substance 3D Painter широко используется в производстве игр и фильмов, а также в сфере проектирования товаров, в модной индустрии и архитектуре. Это приложение для создания 3D-текстур, предназначенное для профессиональных дизайнеров в любой области.
Полная свобода творчества
Painter помогает добиться желаемого результата, будь то продуктовый дизайн, создание реалистичных игр и визуальных эффектов или проекты стилизованной анимации.
Интеллектуальные инструменты для создания шедевров
Интеллектуальные материалы подстраиваются под любой объект, реалистично передавая все нюансы поверхности или ее износ. Исследуйте предустановленные маски, которые адаптируются к любой форме, и рисуйте с помощью эффективных динамических инструментов.
Что видите, то и получаете.
Высокотехнологичное окно просмотра в Painter отображает все ваши творческие решения в реальном времени. Используйте сложные материалы с улучшенным освещением и тенями, и создание текстур станет творческой и приятной задачей. Вы даже можете просмотреть модель в предусмотренном режиме отслеживания контура.
Adobe Substance Designer. Процедурное текстурирование
Алексей Баукин, инструктор Substance Designer в Realtime School
В метафизической философии Субстанция — неизменная сущность вещей
Давайте поговорим о текстурировании. Качество и вау-эффект любой 3D-картинки, от простого рендера до киношных спецэффектов или виртуальных игровых миров, напрямую зависит от того, насколько хорошо сделаны, подобраны и наложены текстуры. С текстурами — как с ремонтом: хороший отделочник сделает конфетку из самого убитого помещения, плохой маляр с ведром зеленой или серой краски превратит любой шедевр архитектуры в унылое ничто — вспомните окружающий нас ЖКХ-арт. Поэтому говорить о важности текстурирования бессмысленно, а вот о методах и приемах — очень даже полезно.
Компания Adobe с недавних пор предлагает целый комплект дополняющих друг друга инструментов для текстурирования 3D-моделей под общим названием Adobe Substance. Substance? Да-да, где-то мы это слышали раньше… Oh wait! Это же известный еще с 2003 года Allegorithmic, в 2019 году влившийся в плеяду творческих инструментов компании Adobe.
Основная особенность всего этого инструментария — процедурность, делающая процесс текстурирования максимально гибким. В состав Adobe Substance входит:
Substance Designer создает материалы процедурно, что позволяет полностью контролировать и недеструктивно редактировать готовый материал на любом этапе рабочего процесса. Кроме этого, он умеет:
Как работает Substance Designer?
Те, кто пробовал текстурировать в Photoshop, знают, что там почти все построено на слоях и модификаторах их свойств. В нашем случае система слоев с модификаторами никуда не делась, преобразовавшись в ноды, связанные между собой в логические цепочки:
Узнаете Levels из фотошопа?
Ноды — это схематичное отображение всей последовательности действий для генерации текстуры. Каждая нода совершает какое-либо действие над проходящими через нее данными. Результат на выходе одной ноды подается на вход другой (или нескольких), и мы формируем логическую последовательность действий, приводящую нас к готовому результату. Система нод вовсе не такая жуткая, как может показаться на первый взгляд:
Главное качество нодовой системы — недеструктивное редактирование: текстура генерируется в реальном времени, и при изменении любого параметра любой ноды все последующие немедленно перестраиваются, исходя из изменившихся данных на входе. Таким образом, мы управляем процессом в real time, делая его невероятно гибким.
Ноды делятся на несколько видов:
Много нод — это хорошо, но как это поможет сделать материал?
Зная разновидность и «поведение» нод, можно вывести группы, из которых состоит наша структура:
С чего начать?
Для работы с Substance Designer понадобятся базовые знания о текстурных картах PBR, референсы того, что вы будете рисовать, и понимание инструментов управления нодами. Если текстурные карты и виды PBR можно коротко описать картинкой ниже, то на инструментах стоит остановиться подробнее.
Источник: www.substance3d.com/books/pbr-guide
Какие ноды понадобятся?
Первая в нашем списке — уже упомянутая нода Levels. Она дает контроль над контрастом.
Нода Transformation 2D позволяет передвигать узор/паттерн/текстуру.
Ноды Blur и Blur HQ Grayscale/Color позволяют «замылить» изображение, что очень полезно для создания фасок (blur+curve). Различия видны из названия: если достаточно банального «расфокуса», используйте обычный Blur, если же нужна тонкая настройка — без Blur HQ Grayscale/Color не обойтись. Нода Grayscale не работает с цветом! Для работы с полноцветными данными используйте Blur HQ Сolor.
Ноды Gradient и Uniform color. Первая позволяет красить карту высот в несколько цветов градиентами, а вторая создает сплошную заливку.
Ну а самый необходимый инструмент — нода Blend. Получая на входе данные из нескольких источников, она позволяет смешивать их по определенным алгоритмам, формируя ваши узоры и паттерны. Функционально она выполняет те же задачи, что и режимы наложения слоев в Photoshop.
Создание материала в Substance Designer
В первую очередь нужно определиться, какой метод генерации материала будет использоваться. В нашем случае мы выберем шаблон PBR (Metallic/Roughness):
После выбора шаблона в окне Graph появились ноды, которые отвечают за итоговый вид текстуры:
Наведя курсор на окно Graph и нажав TAB или «пробел», вы получите меню с инструментами и строкой поиска. Поищем в ней ноду Mesh 1: вводим имя и нажимаем Enter.
Выделив ноду Mesh 1 одинарным кликом, мы увидим ее параметры. Если щелкнуть дважды, нода отобразится в левой колонке в окне 2D-просмотра. Редактируем параметры: на вкладке instance parameters изменим tiling на 6 и rotate 45 degrees на true:
Добавим ноду Levels, чтобы сделать наш узор менее рельефным. Параметры ее настройки — на картинке ниже.
Мы получили паттерн текстурированного стального листа — новенького, как с завода. Стоит добавить немного ржавчины. Для этого понадобится маска, которая будет определять области коррозии. Сделаем ее с помощью нод Normal, Curvature smooth и Histogram scan.
Генерируем текстуру ржавчины, используя BnW Spots 2 и Directional Warp:
Маска почти готова. Осталось смешать ржавчину с окантовкой и увеличить контрастность. Добавляем ноды Blend и Histogram scan:
Разумеется, параметры расположения маски можно менять, перемещая пятна ржавчины по металлу.
Теперь раскрасим нашу маску, используя ноды Gradient Map и PBR Metal Reflectance (вместо нее можно использовать и обычный Uniform Color). В Gradient Color нажимаем Gradient editor — откроется окно с настройками. Цвет ржавчины, конечно, можно подобрать и вручную, но это медленно и нецелесообразно. Вместо этого найдите любую картинку с ржавым куском железа и, удерживая левую кнопку мыши, проведите инструментом Pick gradient по картинке — вы получите идеальный градиент ржавчины, на создание которого руками ушли бы часы.
Далее смешиваем окраску ржавчины с текстурой с помощью ноды Blend (режим смешивания Copy) и выводим результат в ноду Base color.
Остается лишь добавить несколько деталей, чтобы наш металл смотрелся реалистичнее. Карту Roughness не трогаем, а вот Metallic немного подкорректируем: инвертируем нашу маску и втянем ее в Metallic, чтобы определить, где и как поверхность будет отражать свет. Теперь осталось лишь добавить немного теней. Для этого к ноде Levels добавляем HBAO и редактируем параметры:
Результирующая процедурная текстура — на картинке ниже. В любой момент мы можем изменить любой параметр текстуры и сразу увидеть, как изменится внешний вид. Готовый материал можно использовать как в Substance Painter, так и в других программах, поддерживающих форматы текстур Substance Designer.
Вы можете скачать файл Substance Designer с этой текстурой и поэкспериментировать с разными параметрами нод: смягчить или усилить контраст штамповки на стальном листе, изменить количество ржавчины, ее оттенок или даже добавить, например, слой облупившейся краски. Также вы можете посмотреть демо-ролик по созданию материала в Substance Designer.
Об авторе: Алексей Баукин – инструктор курса «Основы Substance Designer» в школе компьютерной графики Realtime.