Substance painter для чего нужен
Что такое Substance Painter: новый способ создавать текстуры!
‘‘), array(«string» => ‘‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>
Офигеть как круто! Можно скачать шикарный инструмент Substance Painter. В нём можно рисовать не только кисточкой по 3D модельке, но и воздействуя на текстуру (которая уже наложена на 3D модель) разными эффектами с частицами: огонь, ветер, вода, сварка, взрывы, расползающаяся ржавчина и т.д.
Причём всё это работает не портя исходную текстуру, слоями и параметрически!
Тут присутствует Yebis 2 вьюпорт с кучей всяких красивостей, автоподключение запечённых карт (curvature, AO и т.д.), поддержка мульти-материала, что позволяет назначать разным частям меша разный материал ( т.о. увеличивается тексельная плотность. Texel, сокращенно от texture element. Тексельная плотность показывает отношение количества пикселей к единице площади 3D модели. Другими словами, теперь элемент на текстуре буде занимать больше места, а значит текстура для 3D модели будет большего разрешения ), зеркальное и симметричное рисование текстур.
Обновление 31.08.2014.
Теперь материалы, полученные в Substance Painter можно напрямую использовать в качестве стандартного шейдера в Unity 5:
Обновление 17.12.2014.
В новую версию Substance Painter 1.1 добавили:
Обновление 11.06.2015.
Обновление 17.12.2015.
Substance Painter 2.1.
Substance Painter 2.3:
Добавили экспорт текстур из Пейнтера в psd формат Photoshop-а.
Substance Painter 2.4.
Полностью переработали и улучшили работу с Shelf (полкой инструментов и материалов).
Добавили новые пресеты для частиц:
Substance Painter 2.5
Много интересных фишечек добавили разработчики в новую версию инструмента по текстурингу для ленивых 😉
Substance Painter 2.6
Что нового в Substance Painter 2017-той версии.
Из мелких улучшений:
Что нового в Substance Painter 2017.4
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Многие видеоуроки и презентации по разным способам рисования текстур в 3D озвучены на английском языке. Поэтому, чтобы быстрее влиться в мир CG нужно учить английский. Как по мне, лучше всего учит воспринимать английский на слух приложение Puzzle English и их приложение для просмотра самых популярных сериалов с фирменными двойными субтитрами. Это вам и по жизни ой как сильно пригодится! И к гадалке не ходи 🙂
Похожие статьи:
комментариев 11 к статье “Что такое Substance Painter: новый способ создавать текстуры!”
Выглядит впечатляюще, так еще каких-нибудь несколько лет и профессия художник по текстурам пропадет. Моделлер сам сможет за «несколько» минут все раскрасить.
Эм… Как бы и на данный момент Моделлер это тот-же Текстурщик только более сильный в моделировании… Сейчас не актуально быть узкоспециализированным 3D-Шником. Ну и так-же наоборот, Текстурщики обязаны быть еще и хорошим моделлером, по крайней мере хотя-бы в скульпте.
Ну и не забывайте про dDo/nDo2…
С прямыми руками можно хоть в Old-School-е стилизованные текстуры ‘фигачить’ без особых сложностей.
Руководство по ручному текстурированию в Substance Painter
VSQUAD подготовила для вас пошаговое руководство по ручному текстурированию в Substance Painter без использования карт нормалей.
В этом туториале мы хотели бы поделиться пошаговым руководством по созданию в Substance Painter нарисованных вручную текстур без использования карт нормалей. И конечно, если у вас есть своя высокополигональная модель, то сам процесс будет легче, а конечный результат будет лучше.
Весь процесс текстурирования, который мы рассмотрим в этой статье, можно увидеть на GIF’ке, прикрепленной ниже (кликните по ней, чтобы рассмотреть все поближе):
Мы также подготовили для вас видеозапись этого туториала:
Порядок действий
Ну что ж, начнем. В первую очередь вам необходимо создать и подготовить вашу модель в любом удобном для вас 3D-пакете. В целом, лучше создавать модель в формате fbx, чтобы позже было удобнее импортировать ее в Substance.
Substance рендерит вашу карту нормалей с применением выбранного вами шаблона (каналы G в Unity и Unreal немного отличаются). Поскольку мы не используем нормали — оставим тут все как есть. Запускаем программу, кликаем New File, выбираем вашу модель. В пункте document resolution вы можете выбрать что угодно и при необходимости изменить это значение позже.
Найдите настройку “TEXTURE SET SETTINGS” и кликните “Bake Mesh Maps”.
Главная фича Substance — это его генераторы. С помощью этого инструмента вы можете добавлять любые градиенты, играть с полостями, краями и тому подобное. Для этого Substance должен отрендерить свои карты, поэтому мы начнем с запекания карт. Кликните “Use low poly as high poly”, поскольку в рамках этого туториала мы не располагаем высокополигональной моделью.
Стоит упомянуть один важный момент о нашем рабочем процессе: в основном мы будем использовать Fill layer’ы (слои заливки), а не Layer’ы (слои), как в Photoshop. Удалите Layer и создайте наш первый Fill layer. Он послужит для нас в качестве base color (базового цвета).
Измените параметр “Material” на “Base color”, так как это должна быть текстура, нарисованная вручную.
Мы хотим начать с применения эффекта Ambient Occlusion к нашей модели, чтобы создать базовую текстуру. Давайте разберемся, как это сделать. Создайте новый Fill layer. Перейдите в “MATERIALS”. Отключите все, кроме цвета. Кликните на “Base Color”, найдите ваш Ambient Occlusion в списке.
Это выглядит приблизительно так. У флагов другой шейдер, поэтому они все еще белого цвета. Удобнее всего — когда у вас один шейдер и одна текстура.
Теперь приступим к работе с генераторами.
Переименуйте наши слои. Создайте новый Fill layer.
ВАЖНО. Кликните правой кнопкой мыши на слой и выберите “add black mask” (добавить черную маску).
Кликните правой кнопкой мыши на маску и выберите “add generator” (добавить генератор).
Выберите генератор Light.
Создайте новую папку, назовите ее, переместите туда наши слои, связанные с текстурой stone. Нам лучше не трогать маску Fill layer’а, если мы хотим структурировать наши слои. Вместо этого рекомендуем использовать папки.
ВАЖНО. Генераторы используют маску Fill Layer’ов, поскольку так устроена их работа.
Вы можете зажать ALT и кликнуть по маске, чтобы лучше ее рассмотреть. Кликните на “Polygon Fill tool” и создайте маску для текстуры stone.
Проделаем то же самое с другим материалом.
Создайте новую папку. Затем создайте новый Fill layer. Выберите Base Color wood и переименуйте все.
С помощью генератора Mask Editor можно сделать много полезных вещей. Например, давайте добавим Cavities (полости). Снова создайте новый Fill layer, выберите цвет темного дерева (dark wood), добавьте черную маску, добавьте генератор, выберите Mask Editor, откройте “PROPERTIES” (запомните эти шаги, так как в следующий раз мы пропустим эту часть). Попробуйте немного изменить каждое из свойств, чтобы увидеть эффект.
Давайте добавим цвет краям (edges) и отрегулируем их. Проделайте те же шаги, что и выше, но в разделе Curvature выберите EDGES (потому что у них будет другой цвет).
Теперь давайте посмотрим, как можно поправить некоторые места, которые требуют коррекции. Добавьте над генератором новый Paint к черной маске и попробуйте подправить что-нибудь, что вам кажется не совсем удачным.
Настройки для инструмента Paint, которые мы здесь применили:
Наконец, что же нужно прорисовать вручную? Все детали, которые вы не моделировали, но хотели бы, чтобы ваша модель имела, например, линии на крыше и текстуры окон.
Давайте посмотрим на текстуру кирпича. Здесь у нас генератор трехмерного линейного градиента (3D Linear Gradient) и дополнительные уровни (Levels) над генераторами.
Сначала мы создали Base color.
Затем добавили генератор Light.
Затем Mask Editor cavities + дополнительный уровень над генератором для достижения необходимого эффекта. Вам стоит попробовать сделать это самим.
Добавьте 3D Linear Gradient и поиграйте с параметрами.
Добавьте дополнительный Fill layer, генератор Ambient Occlusion + Paint, чтобы точечно подправить некоторые места. Важно отметить, что некоторые края мы раскрасили вручную.
В этом замке почти нет металлических частей, но я считаю нужным поделиться с вами знанием, как можно создать интересные текстуры для металлических частей с помощью специального фильтра под названием Baked Lighting Stylized. Создайте base color вашего металла, добавьте Ambient Occlusion, а затем с помощью перетаскивания переместите этот фильтр над вашим Ambient Occlusion. Поиграйте с параметрами освещения, чтобы добиться наиболее приемлемого результата.
Мне нравится, как металл выглядит на башнях, но на других частях он смотрится слишком просто. В этом случае вы можете продублировать фильтр, создать маску для другой детали изображения и изменить параметры под нее.
Экспорт
Дальше вы уже можете сами докрасить замок, используя этот алгоритм. Теперь мы покажем вам, как экспортировать вашу текстуру.
Кликнув на “Export Texture”, вы найдете множество пресетов из Substance, но в нашем случае (exporting diffuse) мы должны создать свой собственный пресет в разделе “Configuration”.
Выберите новую конфигурацию в списке “EXPORT” и готово.
Заключение
Вот так выглядит законченная текстурированная модель замка:
Если вы заинтересовались, ее можно купить в Unity Asset Store.
P.S. Огромное спасибо нашим 3D’шникам Виталию Козюку и Володе Любчуку за эту классную модель замка и примеры текстур!
Всех желающих приглашаем на бесплатное demo-занятие «UV-Развертка». После занятия вы сможете:
— создавать uv-развёртку;
— понимать основные принципы создания UV;
— приобретете навыки владения инструментами UV.
>> РЕГИСТРАЦИЯ
Adobe выпустили Substance 3D Painter 7.3
Важнейшей из новых функций Substance 3D Painter 7.3 является режим проекции деформации для слоёв заливки и эффектов заливки.
Новый режим проекции, который теперь используется по умолчанию при перетаскивании декали из библиотеки о окно просмотра, позволяет художникам проецировать текстуру на поверхность 3D объекта и корректировать её деформацию с помощью управляющей сетки.
Сетка и её контрольные точки автоматически ограничиваются перемещением по трёхмерной поверхности, хотя пользователи могут вручную перемещать контрольные точки с трёхмерной поверхности.
Для более точного управления способом деформации текстуры художники могут увеличить количество строк и столбцов в сетке или добавить вертикальные или горизонтальные разделения в произвольных положениях.
Также можно настроить глубину, на которую текстура проецируется вдоль оси проекции, а также то, как текстура повторяется в области проекции.
Был также улучшен рабочий процесс и производительность программного обеспечения. Отмечается, что автосохранение больше не запускается во время «более длительных или тяжёлых» операций, таких как запекание текстуры или экспорт, а API Python был расширен новыми параметрами, включая перезагрузку сетки текущего проекта или обновление связанных ресурсов.
Substance 3D Painter 7.3 работает в Windows 10, Cent OS 7.0/ Ubuntu 18.04 и выше и macOS 10.14 и выше. Версии для Windows и macOS доступны по подписке Adobe Substance 3D Texturing по цене 19,99$ в месяц или 219,88$ в год или по подписке Substance 3D Collection по цене 49,99$ в месяц или 549,88$ в год.
Для подписок на релиз Linux требуется план Creative Cloud для команд по цене 1198,88$ в год.
Бессрочные лицензии на программное обеспечение доступны через Steam и включают в себя версию для Linux. Их стоимость 149,99$.
5 лайфхаков с использованием генераторов в Substance Painter
Мы уже успели поговорить об основных ошибках при текстурировании, про разнообразие и контрасты, про износ и точки интереса. В этой статье разберем несколько подходов, которые упрощают создание текстур в Substance Painter.
Curvature в канале Base Color
На некоторых объектах, в качестве финального штриха, можно добавлять запеченную карту Curvature в цветовой канал верхнего Fill layer. Режим смешивания в таком случае нужно выставить «Overlay».
Курватура в таком режиме высветлит углы и грани, которые запеклись на ней белым цветом — это добавит объема.
Если нужно подредактировать яркость или тоновый баланс карты — используй Levels или крути прозрачность слоя.
AO в канале Base Color
Также можно добавить карту АО в цветовой канал для создания объемных затенений на объекте. Тогда режим смешивания используй «Multiply», а для корректировки — все те же изменения прозрачности или Levels.
Внимание! Описанные способы могут нарушить работу PBR: по его правилам, в карте Albedo не должно быть информации о запеченном свете. Поэтому пользуйся ими аккуратно и осознанно.
Position generator
Генератор position можно использовать для создания загрязненности/запыленности на частях объекта, которые стоят на земле. Это может быть какой-то забор, столб, ящик, или даже автомобиль.
Генератор использует Position map и World Space Normal, чтобы определить, где у модели низ, а где — верх. И если на этих картах остались какие-то артефакты — они проявятся.
Создаем Fill layer с грязью/пылью/ржавчиной, накладываем маску и добавляем в неё ячейку Generators. В списке generators выбираем «Position».
Дальше крутим контраст/баланс/размытие, настраиваем нужную интенсивность.
В конце можно добавить несколько гранжей с помощью заливочного слоя в режиме multiply внутри маски, чтобы разнообразить монотонный градиент.
Использование гранжей дает творческую свободу. Можно добавить потеки на верхней части шкафа или хлопья ржавчины на нижней части автомобиля. Все, на что фантазии хватит.
Художник из Naughty Dog, работавший над The Last of Us 2, в своем ArtStation[a] показал решение проблемы с генеративным загрязнением машин. Для этого они использовали специальный шейдер, работающий на Position и World Space Normal картах. Конечно, он устроен сложнее, чем в Substance Painter, но принцип работы тот же.
Curvature generator
Помимо добавления Curvature map напрямую в цвет объекта, можно использовать генератор для создания маски на углах. Это отлично работает с деревянными и кожаными объектами, если нужно высветлить стертые грани.
Создание и рандомизация маски выглядят следующим образом:
Сначала в маску добавляем генератор курватуры и редактируем в нем контрастность/размытие/баланс:
В генераторе можно настроить контрастность линий и разбить их гранж картой, но если тебе нужно сделать линии шире — используй хитрость. Добавляй слой Blur, размывай немного маску и добавляй Levels поверх. Levels в комбинации с Blur позволяет расширять/сужать пятна и линии.
В конце добавляем заливочный слой в маску с настроенным Multiply смешиванием.
Light generator
Ещё один достойный внимания генератор — Light generator. Он использует Position и World Space Normal maps, чтобы симулировать освещение.
Этим инструментом можно создавать направленную запыленность. К примеру, если у вас есть воздухозаборник и нужно прорисовать скопившуюся пыль на открытых участках — Light generator незаменим. Он также удобен для создания запыленности на тканях со множеством складок.
В работе со шлемом он не применялся, но все же рассмотрим принцип использования.
Назначаем его в маску, настраиваем с помощью двух ползунков «Horizontal Angle» и «Vertical Angle» направленность света.
Настраиваем контрастность и интенсивность с помощью стандартных ползунков или дополнительных слоев с Levels и Blur.
В конце, как обычно, можно добавить гранж-карту для разнообразия. Готово!
Мы описали основные подходы чтобы показать тебе, что генераторы не такие страшные и непонятные, какими кажутся на первый взгляд. Существует еще много хитростей, которые можно использовать для решения специфичных задач. Мы расскажем о них в будущем. Stay tuned.
8 простых советов для Substance Painter
Нет смысла вкладывать часы в создание прекрасной скульптуры только для того, чтобы потом испортить все некорректно наложенными текстурами. Именно поэтому мы сделали подборку советов от концепт-художника Даниэля Хана (Daniel Hahn) и художника по персонажам Якуба Чечельски (Jakub Chechelski).
Создайте библиотеку текстур
Даниэль Хан: «Если я не хочу проходить весь процесс создания UV-карт для своих роботов, я обычно делаю модели в трех-четырех разных материалах для одной и той же перспективы. Таким образом, позднее, я могу выбрать в Photoshop, где и какие материалы нужно оставить.
«Слои – маски в Photoshop вам очень помогут в этом процессе. У меня есть специальная папка для моих текстур, где я храню пятна грязи, утечки масла, текстуры ржавчины и различные лого. Лучше пусть они будут в PNG формате, без фона, чтобы вы могли их быстро использовать».
Учитывайте освещение
Якуб Чечельски: «Помните об освещении, когда вы используете Substance Painter во время текстурирования. Любая окружающая среда заставит используемый вами цвет выглядеть по-другому. Это происходит из-за различия источников света. Безопасней всего использовать студийный свет, поскольку он белый».
Не разрушайте свой рабочий процесс
Якуб Чечельски: «Наверное, лучший способ накладывать текстуры в Substance Painter – это использовать залитые слои вместо обычных. Вы можете выбрать свой цвет заливки (например, красный) и нарисовать маску. Это дает вам возможность изменить оттенок вашего заполнения на более темный, светлый или совершенно другой цвет».
Начните с грязи и наклеек
Даниэль Хан: «Начните с текстур, наклеек, лейблов и логотипов на ранней стадии создания скульптуры, поскольку именно так вы сможете получить представление о более полной картине в процессе разработки концепции. Важно не терять общую концептуальную идею, когда дело касается деталей.
Я стараюсь делать это как в 2D, так и в 3D. В ZBrush есть Polypainting, который поможет вам в процессе разработки. В 2D необходимо убедиться, что вы работаете с объединёнными слоями ваших логотипов, когда вы будете уверены, что хотите отразить их, иначе вы получите перевернутые тексты. Обычно, я до последнего момента оставляю себе возможность решать переворачиваю ли я изображение или нет».
Смарт-маски и генераторы
Якуб Чечельски: «Эти два инструмента являются отличным дополнением к Substance Painter, поскольку они позволяют вам создать действительно интересный вид за считанные секунды. Имейте в виду, что всегда полезно разбить их еще больше: добавляйте еще один слой краски поверх вашего генератора / маски и докрашивайте детали убирая непрозрачность!»
Создайте сильную базу
Якуб Чечельски: «Я всегда стараюсь создать базу для каждого понравившегося мне материала. Во-первых, вы всегда сможете потом повторно его использовать, а во-вторых, это делает материал реалистичным. Вместо того, чтобы сделать вашу кожу чисто черной, придайте ей несколько другой, более натуральный вид, за счет использования дополнительных слоев с разными оттенками черного, фиолетового и темно-красного.
То же самое относится к каналу roughness; просто убедитесь, что не переусердствовали – последнее, что вам нужно, – заставить вашего персонажа выглядеть как елка».
Используйте UV Maps
Даниэль Хан: «Substance Painter – хороший инструмент для 3D-текстурирования, особенно когда вы хотите показать персонажа более чем в одном виде или сцене. Uncharted 4 (от Naughty Dog) и Robo Recall от (Epic Games) были в основном текстурированы с использованием Substance Painter, который работает во время рендера персонажей и рейтресинга (ray-traced) в режиме реального времени.
Главное, что нужно сделать, – создать сплошную и чистую UV-карту вашего персонажа. Когда я моделирую в ZBrush, – я использую UV Master в разделе плагинов. Благодаря красивой UV – карте, smart материалы в Substance Painter могут создавать отличные эффекты износа и повреждения по краям».
Анализируйте износ и повреждения
Якуб Чечельски: «Здесь вам нужно подумать о том, как движется ваш персонаж, какая часть одежды или доспехов будет соприкасаться и изнашиваться, а какие части подвержены повреждению. Просто потому, что обувь выглядит запачканной или грязной, это не означает, что вам нужно добавлять грязь на лицо. То же самое относится и к повреждениям. Если у вашего персонажа есть щит, он скорее всего будет изношенным и поцарапанным, но все это не имеет никакого отношения к его поясу».
Читай новости первым, подпишись на наш Telegram