This war of mine сигнализация что дает
Крафт
Простой верстак
Бытовые предметы
6 Компонентов
18 Компонентов
3 Компонента
2 Эл. детали
Верстаки
Позволяет готовить более сытные блюда, из сырой еды, овощей и чистой воды. Необходимо топливо.
5 Досок
10 Компонентов
Позволяет производить спирт, необходимы сахар и чистая вода, самогон позволяет персонажам забыть про свои грехи.
6 Досок
14 Компонетов
5 Запчастей
5 Досок
10 Компонентов
5 Досок
15 Компонентов
3 Запчасти
Расходные предметы
Улучшенный верстак
Бытовые предметы
Название
Описание
Крафт
Более удобнее чем стул, быстрее повышает настроение
5 Досок
5 Компонентов
10 Досок
5 Компонентов
2 Запчасти
1 Сломан. гитара
10 Досок
2 Компонента
Верстаки
Позволяет выращивать травы для лекарств, улучшив можно выращивать овощи для еды.
30 Досок
30 Компонентов
2 Запчасти
Верстак,позволяющий производить медикаменты и самокрутки, улучшив можно производить лекарства и качественные самокрутки
6 Досок
14 Компонетов
2 Запчастей
5 Досок
10 Компонентов
10 Запчастей
Максимальный верстак
Бытовые предметы
После закрытия всех дыр в доме, вы можете укрепить дверь что снизит шанс нападения.
У двери будет сигнализация, которая разбудит ваших персонажей, так что можете спать все ночью.
15 Досок
30 Компонентов
2 Запчасти
4 Эл. детали
Верстаки
Позволяет перегнать самогон в чистый спирт, который необходим для создания лекарств, и ценится дороже чем самогон.
10 Досок
20 Компонентов
10 Запчасти
1 Терморегулятор
Давайте поковыряем This War of Mine глубже: что в игромеханике?
Игра гениальная. Она ещё год назад взорвала кучу изданий тем, как быстро и эффективно доносит до игрока ужасы войны. Поэтому предлагаю забраться немного «под капот». Сразу говорю — игра не наша, и отношения к нам не имеет.
Внимание, ниже немного спойлеров и много скриншотов (трафик).
Кривая входа
Итак, вы играете за небольшую группу товарищей, выживающих на задворках города, где ведутся боевые действия. Глобальных «внешних» факторов три: отсутствие еды и необходимых вещей (это определяется самим фактом войны), постоянные грабежи мародёров и бандитов, плюс до кучи — сильные похолодания зимой. Задача — пройти через всё это. Как в романе «Мародёр».
Один из самых визуально сильных экранов игры — старт
Вот этот экран с бьющими в психику «выжил» на фотокарточках — он открывается целиком далеко не сразу. Первые истории, куда можно кликнуть, обеспечивают простой состав и простой сценарий.
Сложность игры определяется сценарием и составом игроков.
Карта города
Персонажи в игре сбалансированы не все: есть и очень крутые, и откровенно почти бесполезные. Последние нужны как раз для обучающего аспекта, но об этом ниже. Естественно, начальный состав из «звёзд» тоже обеспечивает низкую сложность.
Игровой процесс и балансировка
Вы начинаете в заброшенном доме, где нужно разобрать завалы, повскрывать шкафы и вообще построить инфраструктуру типа печек, верстаков, кроватей и так далее. Уже это — и первые дела для игры, и сразу вход в атмосферу (помню, я использовал похожий приём в павильонной ролевой игре живого действия про последствия атаки на колонию — в помещении, куда заходили игроки, всё было перевёрнуто вверх дном, и чтобы можно было почувствовать, что случилось, «руками»).
Это ваша база, место для дневного геймплея. Днём с базы выйти нельзя: предполагается, что на улице сразу пристрелят без вопросов. При этом к вам приходят NPC и предлагают товары, помогают чем-то, либо просят помощи. Судя по некоторым обрывкам сюжетных текстов, предполагалась какая-то игровая часть на установление отношений с соседями, но потом, похоже, была вырезана и упрощена до вот этих «гостей».
На базе есть верстак, из него вы строите остальную инфраструктуру. Первым делом — кровати, слесарный стол, плиту для готовки, обогреватель или фиговину для сбора воды, например. В неработающем холодильнике хранятся припасы, в шкафу рядом — лекарства.
Основной баланс строится вокруг отсутствующей еды. Вам нужно постоянно выходить в город ночью (в разные места) для сбора продуктов, досок, всяких компонентов типа скотча и гвоздей и так далее. Ясное дело, если бы дома удалось наладить производство еды — вы бы не выходили вообще, и игра бы сдулась. Соответственно, первое, что сделал гейм-дизайнер — это установил правило: «дом не самодостаточен».
Это значит, что вы можете поставить ловушки на крыс, но не больше двух штук. Вы можете выращивать овощи, но вам всё равно будет нужно мясо и вода. Вы можете делать что-то дома в целом — но вам всё равно будет нужно что-то снаружи. При этом на партиях длиной больше 40 дней примерно на 30-й день удаётся накопить достаточно продуктов, чтобы следующие две недели никуда не ходить вообще.
Ещё вам постоянно нужны компоненты, чтобы улучшать жилище — это второй фактор баланса.
На начало игры нужно забить дыры в стенах после обстрела, достать всякую фигню для сборки плитки и других штук, сделать крайне дефицитный топор (нечеловечески сложная задача в нашем мире — часто проще и быстрее найти автомат Калашникова, чем топор). Соответственно, за ними надо ходить наружу.
Мысли персонажей по поводу комфорта базы
Итак, игра делится на два инкапсулированных объекта: база и ночные выходы. С такой же механикой базы, как в XCOM. При этом самый-самый дефицит — тяжёлые доски и компоненты. По логике, их было бы крайне просто донести, если сходить сразу втроём и перетаскать. Или сходить персонажем дважды-трижды. Но нет. За ночь — только один выход, и только одним человеком.
При этом каждый персонаж имеет ограничение по грузоподъёмности — это ещё один фактор ограничения поступления ресурсов, то есть тоже уровень сложности. Вот инвентарь и предметы на земле:
Второй способ достать ресурсы, если не ходить за ними ночью — это купить у торговца, который заходит в базу примерно раз в 4 дня.
Соответственно, торговец нужен, чтобы сглаживать неверный выбор места для похода. Если вы нашли нычку с серьгами с бриллиантами вместо нычки с едой — мужик придёт и сбалансирует это обменом. То есть заведомо провальных выходов в город не будет никогда. И чувак этот, хоть и носит с собой огромную кучу всего (что тоже не по геймплею), не может быть ударен по голове и ограблен (что было бы крайне логично исходя из сюжета далее), и хоть и жалуется на снайперов, выживет всегда и будет приходить как часы. Вывод простой: если вы когда-нибудь будете NPC в компьютерной игре, постарайтесь отвечать за баланс. Так вы в полной безопасности.
Как видите, игромеханически пока всё круто, но вот реализм жестоко страдает. Но мы привыкли, это же игра.
Главная же проблема игромеханики вскрывается на второй партии, когда вы начинаете детально разбираться, зачем что нужно из объектов базы. Самогонный аппарат, улучшенный химический стол, гидропоническая грядка, улучшенная плита — всё это стоит столько в ресурсах, что просто не окупается. Реально, если знать, что война кончается в горизонте 50 дней, то бизнес-план таких вложений не сходится. Гораздо более эффективная стратегия — вместо того, чтобы перерабатывать ресурсы вроде сахара в самогон, просто загонять их торговцу сырыми. Это банально выгоднее, и это реально отрубает часть интереса и глубины игры. Сделано это всё так по простой причине — нам нужно, с одной стороны, создать потребность в ресурсах на середину и конец игры, но как это сделать, не поломав баланс начала — неясно. Отсюда и такие извращения. Кроме того, вне зависимости от порядка похода на объекты, вы должны примерно одинаково выживать, что тоже требует балансировки. С учётом отсутствующих сохранений (точнее, возвратов в прошлое), геймдизайнер решил, что было бы обидно сходить не туда и погибнуть от голода или холода. Это тоже повлияло на баланс.
Апгрейд базы продолжается, смотрите, сколько микроменеджмента
«Настольные» ограничения игромеханики
История и сюжет
Итак, с бытовыми сложностями вы уже знакомы. Стоит добавить, что наши герои ещё болеют от холода и, иногда, просто так, приходят с выходов раненными и ещё иногда начинают себя не очень хорошо вести. Например, драться с другими персонажами, без спроса пить медицинский спирт, вешаться от депрессии и бросать начатую работу. Всё это определяет постоянный микроменеджмент.
Вторая большая часть игры — она же главная по уровню сюжетного воздействия — это выходы в город. Первая пара точек — это заброшенные дома, где нужные предметы просто лежат где-то рядом, и их достаточно собрать.
Как и на базе, главный ресурс — время. Но если на базе это решается сном, строительством и постоянной докруткой чего-то мелкого (докинуть бревно в печку, поменять фильтр на водной установке и т.п.), то здесь — разными завалами вроде такого:
Иногда стоит опасаться шумов (это вот крыса, ещё так может показываться болтающаяся створка окна или мужик с дробовиком):
Запертые решётки (нужен напильник) охраняют сокровища:
Двери-диоды: с одной стороны они заколочены и могут быть разобраны, с другой — не открываются никак. В жизни таких не бывает, но в игре они нужны:
Бывают, конечно, и обычные двери, которые можно открыть ломом или отмычкой.
Сюжет
Первое и главное в сюжете — это моральные выборы каждый раз, когда вы что-то делаете. Вот, например, тихий дом, где живёт пожилая пара. Можно тихо уйти, а можно вломиться и ограбить их (они попробуют убежать в подвал от страшного персонажа):
Обязательно везде — следы войны. Каждый объект в городе — это чья-то трагическая история, которая развивается при вас или уже закончилась. Например, вот записка из заброшенного дома:
Вот тут один из самых сильных моментов игры: пьяный хорошо вооружённый солдат и девушка. Учитывая отсутствие сохранений — либо вы попробуете что-то сделать, либо будете стоять и смотреть, как он её насилует.
Второй очень сильный момент со снайпером, подстрелившим отца, возвращающегося к младенцу с лекарством. Здесь очень страшная (визуально) картинка снайперской развязки, очень грамотно подобранные эффекты мигающих лампочек, хороший звук — и всё это играет на то, что в итоге вы понимаете, как здорово, что вы помогли.
Каждый вариант выбора означает последствия. Вот здесь — отец даёт нам драгоценности:
Потом мы ещё увидим эту историю в финале игры. Почти на каждом объекте есть скриптовая сценка, зависящая от его состояния. Например, вы можете застать супермаркет с военным или же с мародёрами (и они будут обдирать его параллельно с вами — не менее жуткое зрелище).
Следующий слой — «истории дома», например, вот такая. Это персонаж хочет к нам присоединиться:
Иногда случается так:
Вот ополчение просит выдать человека, которому мы помогали, и предлагает за это продукты. Суть, как всегда, очень простая. Или что-то полезное за подлый поступок — или вы остаётесь с чистой совестью, но без еды. Из этих выборов состоит игра.
В конце они выстраиваются в моменты войны вот так:
Тем не менее, очень быстро становится понятно, что просто так, без дополнительных стимулов, игромеханически выгоднее быть манчкином.
Роман начинает вырезать блокпост
Поэтому геймдизайнер решил так — благодарные жители всё же приносят что-то полезное потом:
Каждый персонаж ведёт свой «дневник», где записывает мысли по поводу своих поступков.
Соответственно, в дневниках других персонажей это может как осуждаться, так и восприниматься с похвалой.
В финале, если персонажи делали всё «правильно», им хорошо. Если нет — им плохо. Ещё момент обучения. В реальной жизни, наверное, не так:
Мораль видна по всей игре, да-да-да. Обратите внимание на биографии Романа. Злодей не может остаться безнаказанным.
Теперь давайте посмотрим на интерфейс
Первое красивое — обучение диалогами. Персонажи прямо сообщают, что они считают нужным делать. Например, при первых признаках похолоданий (ещё безопасных) они начинают напоминать про печку.
Вот похожая Fallout Shelter с похожей же на уровне глобальной механики системой менеджмента персонажей. Они тоже сообщают о своих проблемах. Это стандартная механика.
Ещё один отдельный очень крутой интерфейс — это радио. Во-первых, оно реалистичное. Во-вторых, чтобы поймать станции, надо крутить фиговину сбоку, а не просто нажимать кнопку. Когда вы крутите эту штуку и через помехи ловите радиостанцию, эффект погружения усиливается:
Наложение игровых действий на интерфейс: музыка из радио становится фоновой музыкой игры
Очень хорошо работает фокусировка внимания, здесь это решено просто идеально. Иконки активных действий показываются тогда, когда они находятся в вашем фокусе зрения, иначе сворачиваются до медленно пульсирующей точки. Здесь смотрите налево:
Лето и зима очень отличаются по виду. Обратите внимание, кстати, вся игра текстурируется «эффектом карандаша», и это особенно работает на атмосферу:
И, наконец, у нас есть ещё одна чисто «настольная» тема — генерация ночных событий. Это просто отчёт о том, что делали остальные персонажи, пока вы гуляли на ночном выходе:
Последняя часть — визуальные образы на базе фото. Портреты настолько живые и эмоциональные, что они одни уже сами по себе создают нужную атмосферу.
Кульминация
Несмотря на то, что игра очень быстро теряет новизну (и вообще, как и любая сюжетная игра — отличается не очень большой реиграбельностью), благодаря механическим вещам всё же становится интересной.
Две самых интересных истории — это Света и Антон (пенсионеры) и «одинокий волк». Начнём с пенсионеров. У них нет почти ничего кроме кучи книг от соседа и кроватей. Они вообще не боевые. Таскают очень мало припасов. Не умеют отбиваться даже от одиночных бандитов ночью. Нет никаких практических навыков — ни торговли, ни механики, ничего. Им очень, очень тяжело. И вот в момент, когда вы играете за них, становится понятно, насколько же страшна война. И насколько вы бессильны против обстоятельств.
И в этот момент сценарист заложил чудеса:
Люди приходят помогать нашим пенсионерам. Не просят ничего взамен. Просто приходят и отдают какие-то вещи. И это меняет вообще всё отношение к миру, где вы раньше привыкли буквально выгрызать каждый кусок еды.
А вторая история одинокого добытчика в том, что он очень крут, но будучи один, ничего не может сделать. Ушёл из дома на ночь — дом ограбили начисто. Спал — не отбился от бандитов. Всё ценное надо носить с собой. И даже немощный пенсионер становится для него сразу же огромным подспорьем. Это тоже позволяет почти на своей шкуре ощутить эту «обучающую команде» ситуацию.
Получилась отличная обучающая игра, показывающая всё именно так, как надо. Ловкие движения балансом и игромеханикой в сторону «будь добрым» поначалу не видны, и первые 2-3 партии (а столько не играют) кажутся естественным выбором. То есть той моделью поведения, которую вам доносят.
В западных изданиях (неигровых) игра получила очень высокую оценку. Но и там часто проскакивает точка зрения: гениально, но играть второй раз не станем — это ужасно, мерзко и страшно.
На деле же именно для этого и делалась вся игра. Она безумно красива и при этом показывает, что войну лучше не начинать.
А мне и вам, думаю, было интересно перенять опыт хорошего стыка игровых подсистем.
- Акулий жир для чего
- Susp neo что это означает