To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Моделинг или скульптинг. Что выбрать начинающему 3D художнику?

Создание 3D моделей – довольно занимательный процесс, а первая законченная модель оставляет одни из самых ярких и незабываемых эмоций в жизни будущего 3D художника.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 2553a8ff6d37cc0765636e44319230fb. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-2553a8ff6d37cc0765636e44319230fb. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 2553a8ff6d37cc0765636e44319230fb

Но какой софт стоит изучать прежде всего начинающму 3D-шнику? Вернее даже поставить вопрос так: с каких методов создания 3D моделей стоит начинать?

Программ для моделирования на рынке много: Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush и др. Но выделить можно всего два основных подхода:

Эти методы могут использоваться как по отдельности, так и дополнять друг друга, всё зависит от задачи. Рассмотрим самые частые методы и этапы создания 3D контента, при этом постараемся не отклоняться в огромное разнообразие их комбинаций.

Отмечу, что статья рассчитана на новичков, которые совсем недавно заинтересовались темой 3D моделирования, в ней мы не будем рассматривать методы инженерного моделирования в CAD или сложные профессиональные методы. Итак, приступим 🙂

3D-моделирование – это процесс создания трёхмерной модели объекта.
Каждая полигональная модель состоит, как ни странно, из полигонов :-), которые в свою очередь образуются ребрами и вершинами. Профессиональные моделлеры обычно называют их, соответственно, фейсами (face), эджами (edge) и вертексами (vertex).

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. b087a35f954e18d0e303772b8c40ebc8. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-b087a35f954e18d0e303772b8c40ebc8. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка b087a35f954e18d0e303772b8c40ebc8

Программы 3D моделирования позволяют очень точно выделять любой набор компонентов (полигонов, ребер или вершин). После их выбора, мы можем производить с ними различные трансформации или добавлять новые компоненты. В итоге, например, из обычного кубика можно получить сложную полигональную модель.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 3c69255447b4ad158f8497f9e2829bbf. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-3c69255447b4ad158f8497f9e2829bbf. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 3c69255447b4ad158f8497f9e2829bbf

Существует ещё один метод полигонального моделирования – ретопология. Это процесс отрисовки полигонов поверх другой модели.

Например, у нас есть модель, у которой сетка получена при 3D сканировании. В таких случаях, как правило, сетка не пригодна для манипуляций в 3D-пространстве, так как для риггинга и последующей анимации нужна сетка с прямоугольными полигонами, которая будет позволять оптимально деформировать модель.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. edc782734e011242fe36742512f87f94. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-edc782734e011242fe36742512f87f94. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка edc782734e011242fe36742512f87f94

При ретопологии исходную модель загружают в программу, и поверх нее рисуют новую сетку с правильной топологией, где полигоны четырёхугольные, и их расположение позволяет красиво деформировать модель. Далее исходную модель удаляют. Это позволяет создать геометрию точно повторяющую форму исходника, но уже с оптимизированной сеткой для игр или анимации.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. b641a351a634620519443420560aa1ee. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-b641a351a634620519443420560aa1ee. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка b641a351a634620519443420560aa1ee

Когда стоит использовать полигональное моделирование?

С творческой точки зрения, моделирование идеально подходит для создания объектов с твердой поверхностью – механических, то есть искусственных. Параллельные линии, точные углы и жесткие края – та область, где моделирование максимально эффективно себя проявляет. Это могут быть здания или техника.

Моделирование также чрезвычайно точно. Мы можем контролировать абсолютно все аспекты нашей модели на уровне вершин. Создание хорошо топологизированных сеток является обязательным условием для таких задач, как настройка персонажа. Поэтому если наша модель в дальнейшем будет использоваться в анимационной сцене или игре, моделирование почти наверняка необходимо.

Основной софт для полигонального моделирования – Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Blender

Но все эти плюсы моделирования могут показаться довольно скучными для творцов, которые любят творить на глаз, не прибегая к точным замерам и вводам цифровых значений.

Далее мы рассмотрим метод создания моделей, который может подойти более творческим натурам, особенно если у них есть художественное образование.

Скульптинг идеально подходит для создания органических фигур – персонажей, монстров, одежды.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 71a56fabbbcafdcd23333fb31b637b9d. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-71a56fabbbcafdcd23333fb31b637b9d. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 71a56fabbbcafdcd23333fb31b637b9d

Он позволяет легко создавать фантастически детализированные объекты, даже если ваш компьютер не справляется с такими сложными сетками в программах для моделирования! В отличие от них, программы для скульптинга оптимизированы для работы с огромным количеством полигонов. Но при этом мы не выделяем их по одному, а работаем с так называемыми кистями. Они позволяют эффективно трансформировать большое количество полигонов одновременно. При этом работа напоминает работу скульптора, только в 3D.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. f1f730cb1c269c2c64e7067275665f8b. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-f1f730cb1c269c2c64e7067275665f8b. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка f1f730cb1c269c2c64e7067275665f8b

Скульптинг отлично подходит для создания высокодетализированных моделей. В дальнейшем эта деталезация может быть перенесена и на низкополнигональные модели, с помощью технологии запекания карт глубины с высокополигональной модели. Далее эти карты назначаются к низкополигональной модели, и она выглядит практически также как исходная.

Скульптинг часто применяется для создания концептов или моделей для 3d печати. Также если цель получить просто изображение без анимации, то выскополигональная модель тоже подойдет даже без оптимизации или ретопологии.

Основной софт для скульптинга – ZBrush. Можно сказать, что сейчас это стандарт индустрии.

Примеры рабочих процессов в ZBrush, Maya

Как говорится, лучше один раз увидеть. Для этого будет довольно наглядным посмотреть несколько timelapse (ускоренных видео) работы в каждой из этих программ.

Для начала пример скульптинга персонажа в ZBrush:

Как можно заметить по видео, автор практически не работает с полигонами. Сначала набираются общие формы, потом они уточняются, и постепенно происходит переход к все более детальной проработке. Основная работа производится 3D кистями программы ZBrush.

А теперь посмотрим, как может выглядеть процесс моделирования. Ниже представлен timelapse создания 3D модели средневекового замка в программе для моделирования Maya:

При моделировании в Maya автор сначала создает элементы с минимальным набором полигонов, то есть создается так называемый блокинг. Далее на модели с помощью операций моделирования добавляют полигоны, и она приобретает более сложную форму, необходимую для отображения объекта.

На практике же чаще всего моделинг используют совместно со скульптингом. Например, сначала создается базовый блокинг в Maya, с минимальным количеством полигонов. Далее модель отправляют в ZBrush, где она детализируется. Затем детализированная модель опять возвращается в Maya, где оптимизируется для использования в анимационных сценах. А уже когда модель полностью готова, для нее создаются карты текстур.

Ниже как раз пример таймлапса, где в связке используются Autodesk Maya и Zbrush, а также софт для текстурирования Substance Painter:

Итак, подведем итоги. С чего же начать: со скульптинга или моделинга?

На самом деле тут все довольно просто – с того, что больше нравится. Если вам нравится более строгий интерфейс программы и удобнее создавать модели посредством трансформаций полигонов, попробуйте моделирование.

А если вы в душе скульптор и хотите творить мазками, ну или хотя бы 3D кистями, то скульптинг в ZBrush – ваш выбор.

Также важно понять, что в дальнейшем, с ростом вашего мастерства, вам все же придётся изучить оба метода. Так как зачастую обойтись чем-то одним довольно сложно.

Если вы выберете профессию моделлера, то довольно часто вам будет необходимо детализировать ваши модели в ZBrush. А если вы хорошо освоите скульптинг и захотите дальнейшего прогресса, то использование некоторых возможностей пакетов 3D моделирования вам тоже пригодится.

Повторюсь, начинать изучение можно с любого направления. Главное выбрать, что больше по душе и не пытаться охватить сразу все технологии, иначе это может надолго затянуть процесс освоения программы.

Перед принятием окончательного решения обязательно посмотрите на работы уже состоявшихся 3D художников. На сайте https://www.artstation.com/ можно увидеть различные работы, а в подписях к ним зачастую указан софт, в котором они создавались.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 116173e7d21e6db9b12f0328bd3078ba. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-116173e7d21e6db9b12f0328bd3078ba. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 116173e7d21e6db9b12f0328bd3078ba

Если грамотно спланировать обучение, то уже в скором времени ваши работы будут тоже кого-то вдохновлять 🙂

Спасибо за внимание, надеемся эта статья кому-то помогла с выбором, и удачных 3D работ в будущем!

Автор: Алексей Проценко, куратор AnimationSchool

Приглашаем на курсы «Основы 3D моделирования» и «Скульптинг и моделирование в ZBrush. Базовый курс», где вы пройдёте весь путь создания 3D моделей под руководством Андрея Паденкова, лид моделлера студии CGF.

Андрей принимал участие в различных проектах, среди которых «Маша и Медведь», клип гр. Ленинград – Цой и других, где создавал 3D-модели.

Источник

Быстрое освоение 3D-моделирования в ZBrush

Или «приключение на 20 минут» =)

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. image loader. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-image loader. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка image loader

Почти каждый айтишник рано или поздно сталкивается с проблемой нехватки знания из смежных областей. Например, фронт-разработчику вдруг необходимо проверить бэк-сервер и посмотреть, каким образом реализовано API. Или php-разработчику необходимо переделать дизайн кнопок на главной странице. Бывает и так, что программиста C++ Unreal Engine (это я) вдруг просят проверить разверстку 3D модели. Короче нет-нет, да придется изучить что-то, не относящееся к нашим прямым обязанностям (T-shaped специалисты же сейчас в тренде, да?)

В данной статье (в рамках изучения пути гейм-дева) я расскажу, на что именно надо обратить свое внимание при первом знакомстве с 3D-моделированием. То есть, что лучше освоить в первую очередь, чтобы 3D-моделирование для непосвящённого специалиста стало наиболее простым и максимально эффективным в освоении.

Виды 3D моделирования

Существует десяток разных способов 3D моделирования: полигональное, твердотельное, сплайн, и много других, но начинать надо не с них (если вы читаете эту статью, значит у вас есть интернет и вы сами сможете загуглить разницу). Впрочем, я для вас упрощу: все виды можно сгруппировать на три основные группы: твердое, мягкое и скульптинг.

К группе твердого моделирования я отношу создание твердотельных поверхностей: предметы интерьера, сложные конструкции, механизмы и техника, – в этом случае в программе задаются точные параметры размеров, плотностей, веса и других характеристик объекта. В группе мягкого моделирования остаются рисование из точек, полигонов, сплайн-линий и прочий креатив. А теперь представьте процесс, который больше похож на лепку из пластилина или глины, только в цифровом пространстве – это и есть скульптинг.

Так как нашей задачей является быстрый вход в профессию, и у нас нет времени изучать геометрию и читать тысячу страниц по 3D Max (и, конечно, потому что я творческий человек), то, как вы уже догадались, я решил, что проще изучить скульптинг.

Среда разработки

Следующим этапом на пути 3D дизайнера встает вопрос выбора программы. Не буду долго томить — однозначно лучшей программой по скульптингу на данный момент является ZBrush. Практически все на данный момент крупные компании разработки компьютерных игр используют ZBrush для создания своих 3D моделей. 90% всего, во что вы играли последние 10-15 лет, и видели в кино — нарисовано в ZBrush. Точка.

Что можно сказать о самой программе? ZBrush является мощнейшим инструментом по созданию 3Д моделей. Программа достаточно проста и очень удобна как для изучения, так и для профессиональной работы, работать с ней можно как на компьютере, так и на профессиональном художественном планшете. Программа полностью адаптивна, читает и открывает многие распространённые файлы, а также с легкостью экспортирует свои данные в другие программы. В ней есть все для моделирования, и так как она очень проста – выбираем несомненно ее.

Интерфейс

Итак, мы определились с программой, купили, установили, а теперь нужно освоиться. Пробежимся кратко по интерфейсу программы, чтобы понять инструментарий и какие функции доступны.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 97550ad0a1e5267fee9cdf5bd993a396. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-97550ad0a1e5267fee9cdf5bd993a396. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 97550ad0a1e5267fee9cdf5bd993a396

Главное верхнее меню программы (как у большинства графических редакторов) дает доступ ко всем возможностям программы. Основные функции выведены в левый, правый и верхний блоки. Полезно помнить, что если вы случайно что-то закрыли, например, панель Tools справа, паниковать не стоит, ее всегда можно вернуть:

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. b6472d0fc648d8d93c29ca5b4ef58f8b. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-b6472d0fc648d8d93c29ca5b4ef58f8b. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка b6472d0fc648d8d93c29ca5b4ef58f8b

Любой блок кастомизируется под пользователя – мы можем перенести любые пункты из главного меню в панель простым drag-and-drop. Не забывайте, что вы можете получить всю необходимую информацию по любой кнопке или блоку, просто наведя на них курсор мыши, а для более подробного описания необходимо нажать Ctrl.

В центральном блоке мы видим какое-то подобие проводника — это открытый LightBox, он показывает содержимое файлов и папок внутри программы.

В верхнем блоке находятся основные кнопки для работы с 3D моделью. Наиболее важные их них: уже знакомая нам LightBox для вывода браузера файлов, кнопка Edit для перехода к скульптингу модели, кнопки для вращения и перемещения модели, а также полезные функции для выбора размера кисти (доступны также по нажатию клавиши Space при работе с моделью).

В левом блоке располагаются палитры: кисти, типы штрихов, альфа палитра, текстуры, материалы и цвета:

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. e57c01641892c77249b09f0d83305d5e. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-e57c01641892c77249b09f0d83305d5e. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка e57c01641892c77249b09f0d83305d5e

Палитра кистей служит для выбора кисти — это будет влиять на изменение поверхности 3D модели.

Тип штриха определяет, каким образом кисть будет взаимодействовать с поверхностью: это может быть прямая линия или, например, спрей.

Альфа палитра содержит черно-белые изображения, которые меняют форму нашей кисти.

Текстуры используются в ZBrush для наложения изображений на 3D объекты.

В следующей палитре можно увидеть популярные пресеты материалов: делая, например, модель из металла или стекла, вам необходимо будет изменить материал для правильного отражения света.

В правом блоке, как правило, есть полоса с настройками рабочего пространства.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 33550d7d180dfbe26bc6abd1e0d276a7. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-33550d7d180dfbe26bc6abd1e0d276a7. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 33550d7d180dfbe26bc6abd1e0d276a7

Еще правее находится развернутое представление блоков из главного меню, которые можно вывести для удобства работы. По умолчанию там содержится меню Tool — основные средства для работы с 3D моделью.

Кликнув по пункту на скриншоте, например:

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 220cf8727829dcb265fe11e7de9a6512. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-220cf8727829dcb265fe11e7de9a6512. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 220cf8727829dcb265fe11e7de9a6512

Мы откроем окно для выбора объектов, с которыми хотим работать:

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 3ce3459381bfe4f30d9a373469629eec. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-3ce3459381bfe4f30d9a373469629eec. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 3ce3459381bfe4f30d9a373469629eec

Это означает, что, если теперь перенести курсор мыши в центральный экран и зажать левую кнопку мыши, мы создадим модель, над которой и продолжим нашу работу.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. ec1794e54c13872a0d3a9fbdef96fcdd. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-ec1794e54c13872a0d3a9fbdef96fcdd. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка ec1794e54c13872a0d3a9fbdef96fcdd

Сразу же запомним, что наиболее простой фигурой для скульптинга является сфера, так как ее форма лучше всего подходит для создания практически любой модели в ZBrush.

Управление

На вашем месте, я бы уделил максимально внимание этому пункту, так как для эффективного моделирования необходимо наработать опыт управления фигурой в программе.

Перед началом скульптинга изучите данную часть, попрактикуйте с примитивной фигурой, это сэкономит вам много времени и нервов, поверьте на слово.

Итак, основные функции по управлению моделью на рабочем экране:

Для создания объекта: в правом блоке выбираем нужную фигуру (как я уже говорил, мой совет: начинайте учиться на сфере):

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 2822fe0fbc488bc53baed67817e3322d. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-2822fe0fbc488bc53baed67817e3322d. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 2822fe0fbc488bc53baed67817e3322d

Помещаем курсор мыши в центр экрана, зажимаем левую кнопку, и перемещаем мышь в сторону до нужного нам размера. После этого модель появится в центре экрана. Далее, нажимаем кнопку Edit для перехода в режим редактирования.

Главное не забываем, что если мы ранее создали обычный примитив, то нужно перед скульптингом нажать кнопку Make PolуMesh3D, чтобы конвертировать наш объект в объект Poly – объект для скульптинга:

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. db6e0ab8c94c12bfce1919cc26efe74a. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-db6e0ab8c94c12bfce1919cc26efe74a. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка db6e0ab8c94c12bfce1919cc26efe74a

В начале, при изучении программы, мне довольно часто приходилось искать возможность удалить все мое уродство с рабочего стола, и я понятия не имел, как это сделать.

Поэтому, для очистки экрана: нажимаем Ctrl+N или кликаем кнопку Document в главном меню и нажимаем кнопку New Document. Все смоделированное ранее останется в рамках текущего проекта, однако рабочее пространство на экране для вас будет очищено.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. c4edba86540a0472ae3a69437d2b8a3b. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-c4edba86540a0472ae3a69437d2b8a3b. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка c4edba86540a0472ae3a69437d2b8a3b

Для вращения: зажмите любую (лучше правую, так как именно она задействована в большинстве операций по перемещению модели) кнопку мыши на сером фоне за моделью и ведите мышь в нужную вам сторону.

Для перемещения: зажмите Alt, после чего также зажмите любую (лучше правую) кнопку мыши на фоне за моделью и ведите мышь в нужную сторону.

Для приближения/отдаления: зажмите Ctrl, после чего также зажмите любую кнопку мыши на фоне за моделью и ведите мышь в нужную сторону.

Попрактикуйте перемещение, вращение и приближение, отдаление модели. Хорошая практика поможет вам легче управлять моделью, что облегчит в дальнейшем работу.

Для выделения (маска): зажмите Ctrl и окрасьте нужную вам область модели. Область будет выделена серым цветом. Это необходимо для того, чтобы выбранная область была игнорирована вашей кистью. Изменения модели будут происходить на границе вокруг окрашенной области.

Для инвертирования области выделения кликните по свободному пространству за моделью с зажатым Ctrl. Для снятия маски – выделите область в свободном пространстве за моделью с зажатой левой кнопкой мыши и Ctrl и отпустите. Это наиболее простой и удобный способ.

Не забывайте про выделение. Эта возможность сильно упростит вам работу с мелкими элементами.

Для изменения размера и интенсивности кисти: служат первый и второй ползунки при зажатой клавише Space.

Для включения/выключения симметрии: нажмите Transform в верхнем главном меню, а затем кликните на кнопку Activate Symmetry:

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 83851935a7a0c569c7249d6f0a0b28ac. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-83851935a7a0c569c7249d6f0a0b28ac. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 83851935a7a0c569c7249d6f0a0b28ac

Симметрия, наверное, одна из самых главных возможностей в скульптинге, позволяющая без труда создавать симметричные формы, такие, как живые организмы, робототехника, автомобили, да все что угодно, что имеет симметрию:

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. e633799186abce894cdc3ba6020937bc. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-e633799186abce894cdc3ba6020937bc. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка e633799186abce894cdc3ba6020937bc

Никогда не забывайте про эту функцию. Она будет нужна вам всегда.

Ну и остается добавить про возможность выравнивать нашу модель относительно существующих координат пространства XYZ. Для выравнивания модели по XYZ, вращая модель, зажмите Shift. Тогда модель будет вращаться только ровно относительно наших координат.

Кисти

Нужно понимать, что «лепка» в нашей программе осуществляется за счет воздействия кисти на поверхность 3D модели. Кисть либо выдавливает рисунок в выбранной области (левая кнопка мыши):

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 4d514c01163f1aa57935709054f4509c. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-4d514c01163f1aa57935709054f4509c. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 4d514c01163f1aa57935709054f4509c

либо вдавливает (левая кнопка мыши с зажатой клавишей Alt):

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. fed93ce93addf578007b654532ecf766. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-fed93ce93addf578007b654532ecf766. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка fed93ce93addf578007b654532ecf766

Помимо этого, она также сглаживает область (левая кнопка мыши с зажатым Shift), а точнее восстанавливает поверхность в ее изначальном виде.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 231c56eb2d446d40acb46091bebde040. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-231c56eb2d446d40acb46091bebde040. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 231c56eb2d446d40acb46091bebde040

Именно таким образом мы «лепим» нашу модель из куска «электронного пластилина».

В ZBrush существует огромное количество кистей. Уверен, что вы найдете в перечне кисть для любой задачи.

Для выбора кисти нажмите на Вашу активную в данный момент кисть. Появится окно выбора кистей:

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. d62259674270693e68e25f93b92f07ea. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-d62259674270693e68e25f93b92f07ea. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка d62259674270693e68e25f93b92f07ea

Так как кистей невероятно много, выбор требует отдельного подробного изучения. С некоторыми кистями работать легко и просто, в то время как другие заставляют помучиться. На мой взгляд, самые полезные из них:

Standard – стандартная кисть, имитирующая эффект вдавливания пальцем. Подойдет для обучения скульптингу и всегда будет помогать вам в дальнейшем.Благодаря полигруппе (Polygroup) мы можем разделить наш тул на части внутри него, не выделяя его в отдельный сабтул. Например, при создании цепи, мы сначала можем создать одно кольцо, далее копировать его, здесь же выделить копированное кольцо и развернуть, вставив в первое, собрав таким образом одно звено из колец, и далее размножить кольца в сколь угодном нам количестве в одном туле, не помещая каждое отдельное кольцо в отдельный сабтул (это совсем не нужно):

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 3892efe4085740b8ccd5cc79a48cf21f. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-3892efe4085740b8ccd5cc79a48cf21f. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 3892efe4085740b8ccd5cc79a48cf21f

Move – очень удобная кисть для того, чтобы изменять общую форму объекта. Сравнить ее можно с вытягиванием объекта в заданном направлении.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. d88dfa9f87ba7d546f02c8e3dac90d34. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-d88dfa9f87ba7d546f02c8e3dac90d34. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка d88dfa9f87ba7d546f02c8e3dac90d34

ClayTubes – удобная кисть для добавления дополнительной массы на модель. Сравнить можно с прибавлением глины на фигуру для придания ей большей массы.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 6e8e08b1654e7f7963cd4f6608f50764. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-6e8e08b1654e7f7963cd4f6608f50764. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 6e8e08b1654e7f7963cd4f6608f50764

Остается лишь напомнить про клавишу Space – не забывайте вызывать панель настройки кисти, чтобы экспериментировать с размером, интенсивностью и прочими настройками.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 462b36bfbafa0636f49637903948b2ec. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-462b36bfbafa0636f49637903948b2ec. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 462b36bfbafa0636f49637903948b2ec

Сразу скажу, что речь пойдет не о слоях. Layers в ZBrush — это отдельная тема. В данном подразделе речь пойдет о слоях модели, о разделении ее на составные части.

Понимание этой специфики дает большое преимущество скульптору в его работе.

Итак, разделим понятия: проект, документ, тулы (Tools), сабтулы (SubTools) и полигруппы (PolyGroups).

Проектом в ZBrush называется все открытое и настроенное рабочее пространство со всеми тулами и сабтулами в программе. По большему счету Проект – это отдельный файл, в котором: вся ваша компания, рабочий компьютер, персонал и все взаимодействия между ними.

Документ – это рабочее пространство внутри вашего проекта. То есть то, что находится по центру экрана. Даже при очистке документа, выбранные вами кисти, палитра, настройки, а также тулы и сабтулы останутся настроенными и загруженными в проект.

Тулом в программе называется наша модель, над которой ведется работа. В правом блоке Tool по умолчанию содержатся все ваши загруженные тулы проекта. Их можно загружать, создавать из примитивов и сохранять отдельно от проекта отдельными файлами. Очень удобно, если вы решили сделать мелкую деталь и сохранить ее отдельным файлом, например для того, чтобы переслать своему коллеге по дизайну.

Активный тул находится в самом большом квадрате, остальные загруженные – рядом:

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. b9d87e30c2a194ae345b276c06c0f376. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-b9d87e30c2a194ae345b276c06c0f376. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка b9d87e30c2a194ae345b276c06c0f376

Сабтулом называется отдельный тул внутри тула нашей модели. Например, можно сделать человеческое тело основным тулом, а каждый предмет одежды на нем – отдельным сабтулом:

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 410097666f505e183454dbd27cc065c3. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-410097666f505e183454dbd27cc065c3. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 410097666f505e183454dbd27cc065c3 To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. 096ea796c37de682015e406d18c743ae. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-096ea796c37de682015e406d18c743ae. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка 096ea796c37de682015e406d18c743ae

При этом все кольца будут отображаться у нас как один единый тул.

Для полноценной работы с объектом, вам важно знать, как разделять модель на полигруппы, сабтулы и добавлять тулы в вашу палитру тулов в правом блоке.

Для того, чтобы добавить новый тул в вашу палитру тулов: либо загрузите его из файла, нажав кнопку Load Tool, либо создайте ее из примитива, нажав на активный тул в палитре и выбрав его из всплывающего меню примитивов:

Активным тулом станет выбранный, а предыдущий тул поместится в палитру. Таким образом, в одном проекте можно работать над несколькими тулами, переключаясь между ними.

Все объекты, как правильно, состоят из составных частей, поэтому важно знать, как делить тул на сабтулы. Для этого нужно открыть подменю SubTools в правом блоке, нажать кнопку Append, выбрать нужный тул (или копировать существующий) и кликнуть по нему – он добавится в список сабтулов.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. eaa520e3733c87e121533b891ff9faa5. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-eaa520e3733c87e121533b891ff9faa5. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка eaa520e3733c87e121533b891ff9faa5

Полигруппы в ZBrush создаются автоматически при копировании тула и вручную с помощью маски. Например, вы создали одно звено цепи, после чего скопировали ее, переместив с зажатой клавишей Ctrl. Вы получите один тул с двумя полигруппами. Для того, чтобы переключаться между ними нажимайте на полигруппу с зажатыми клавишами Ctrl + Shift. Выбрав одну полигруппу, можно закрасить ее маской, далее отобразить все и отразить маску. Таким образом можно работать только с одной полигруппой, не трогая при этом остальную модель.

Скажу еще лишь, если вы случайно выбрали полигруппу и потеряли все остальное, нажмите по пустому фону с зажатыми клавишами Ctrl+Shift и все вернется на место.

Покраска и материалы

В ZBrush можно выбирать материал для вашей модели, а также окрашивать ее в любой цвет целиком – выберите нужную опцию в левом блоке.

Для того, чтобы переключиться в режим покраски, нужно включить кнопку Rbg в верхнем блоке, выключить кнопку Z add, выбрать нужный цвет и ваша кисть превратится в кисть художника, а модель – в холст.

To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. e59c010c32ac24e79f2b379faee22dd4. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать фото. To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать-e59c010c32ac24e79f2b379faee22dd4. картинка To enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. картинка e59c010c32ac24e79f2b379faee22dd4

Попрактикуйтесь и покрасьте модель разными кистями.

Для того, чтобы быстро войти в профессию и уже сегодня начать создавать свою первую 3D модель вам необходимо понимать, какие виды моделирования существуют на данный момент, найти для себя наиболее подходящий и удобный способ.

Далее необходимо найти лучшую на данное время или самую легкую в освоении (у кого какие цели) программу.

В выбранной программе первое что нужно изучить – это интерфейс.

Далее необходимо (выделяю жирным) изучить навигацию в программе, чтобы можно было без усилий и нервов в любой момент развернуть модель, увеличить или уменьшить, а также переместить. Это позволит вам чувствовать себя асом в программе, и вы не будете отвлекаться на проблемы с управлением (которые, повторюсь, и меня лично, и многих других учащихся заставляли чуть ли не бросить всю идею с этим моделированием).

Далее (если речь идет о скульптинге), понять принцип работы кистей и какие виды кистей есть в программе.

Декомпозиция модели на части является необязательным, но полезным навыком для дальнейшей работы.

И нужно понимать, как раскрашивать и применять материалы, из которых сделана модель или ее отдельные элементы.

Ну и конечно же практика, практика и снова практика. Поняв и освоив все вышеописанное, думаю, вам без проблем удастся начать работать со своей первой 3D моделью.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *