Triplanar mapping что это
Текстура Corona Triplanar mapping
Текстура Corona Triplanar – это текстура которая сама автоматически накладываться на объект. Устанавливается она вместе с Corona Render. Результат ее работы похож на наложение текстуры модификатором UVW Map в режиме BOX, но имеет ряд преимуществ:
-Накладывать текстуры очень легко — достаточно применить материал. Никакие модификаторы вроде UVW Map ненужны.
-Размер текстуры на всех объектах получается одинаковый, так как настраивается в самой текстуре.
-С боков и сверху объекта может автоматически накладываться разная текстура. Так можно сделать, объекты покрытые снегом или пылью и прочие.
— Швы на стыках текстуры менее заметны. Текстуры не стыкуются с резкими переходами, а плавно переходят друг в друга. В отличии от обычного модификатора UVW Map в режиме box который дает такие швы:
Рассмотрим основные настройки:
Scale – размер текстуры.
Mapping space – в режиме local текстура поворачивается вместе с объектом.
Blending Amount – размер плавного перехода на стыках текстуры.
Галочка Use map X for all Axes. По умолчанию включена и используется одна текстура в слоте X. Если ее отключить, то можно использовать разные текстуры, 2 для разных сторон и одну для верха и низа объекта:
А теперь немного и о минусах:
До рендера в вьюпорте невидно как накладывается текстура. Тут на помощь приходит интерактивный рендер.
Corona Triplanar Map в Corona Renderer
CoronaTriplanar Texmap можно использовать для наложения координат отображения на объект через его материал. Она позволяет назначать и накладывать одно или несколько растровых изображений/текстур на объекты, для которых отсутствует соответствующее UV-отображение.
Его работа основана на проецировании растровых изображений/текстур на объектное пространство XYZ, с дополнительной возможностью масштабирования, вращения и смещения преобразования. Преобразование пространства отображения может быть изменено на основе Local (по умолчанию) или world отображения, а также со ссылкой на указанный узел для получения более предпочтительных результатов.
Ниже приведены примеры цветов по умолчанию, как Corona Triplanar применяется к 3d объекту через его диффузный канал.
Примеры управления смешиванием между проецируемыми картами. Большие значения дают более мягкое смешивание с менее заметным швом (с возможным размытием), в то время как меньшие значения дают более резкий переход между картами.
Пространство отображения определяет, как представлять оси XYZ для отображения.
Использование CoronaTriplanar с текстурой
Ниже приведены практические примеры использования CoronaTriplanar для наложения текстуры на различные примитивы, не имеющие заданных координат наложения.
Использование CoronaTriplanar с CoronaMultimap
CoronaTriplanar можно использовать в сочетании с CoronaMultimap, где различные типы трипланарного отображения могут быть использованы для каждого экземпляра или ID материала на определенных объектах для получения более предпочтительных результатов.
(более естественный поток текстуры, основанный на оси объекта и ориентации CoronaTriplanar)
(настройка материала с помощью CoronaTriplanar и CoronaMultimap)
Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта Coronarenderer.
Как использовать материалы из 3D Hamster
Назначение материала
На данный момент все материалы в 3d Hamster в формате 3ds max и настроены для использования в Corona render. Для использования V-Ray, F-Strom или другого рендера Вы можете воспользоваться конвертерами. Однако, для конвертации вам понадобится установленный Corona render.
Для того чтобы перенести материал в 3ds max сначала вам нужно его скачать. Для этого наведите мышь на материал и нажмите на кнопку скачать (скачивать материал нужно только один раз). После скачивания перетащите материал в окно 3ds max. Материал нужно переносить на тот объект, на который Вы хотите его назначить.
Также Вы можете назначить материал сразу на все выбранные объекты или в редактор материалов. Для этого зажмите на клавиатуре Ctrl при переносе у вас появится меню, где Вы сможете выбрать нужный вариант:
Где хранятся текстуры и как их не потерять
Что такое маппинг и какой он бывает
Данным типом пользуются чаще всего, Вы часто встретите его на чужих моделях. Однако, он требует максимум настроек и в 3D Hamster такие материалы в меньшинстве. В классическом режиме масштаб, положение и поворот текстуры на объекте будет полностью зависеть от имеющихся текстурных координат объекта. Их можно задать модификатор UVW Map. Если Вы используете готовую модель, то, возможно, на ней уже заранее настроены текстурные координаты.
Как пользоваться: Назначьте материал на объект. При необходимости отрегулируйте положение текстуры модификатором UVW Map. Выберите режим Box в модификаторе UVW Map – он подходит для большинства ситуаций.
Ускорители в работе 2 часть
Добрый день коллеги! Эта статья продолжает тему эффективной и быстрой работы визуализатора. Это мой личный опыт, а так же опыт тех людей, которые стали им со мной делиться после первой статьи,что меня очень радует. Если после прочтения у вас появятся идеи, как можно улучшить эти советы, топишите – буду рад с вами пообщаться!
Если вы работаете только в короне и даже толком не слышали про Vray, то всё равно советую вам его поставить, так как многие модели в сборниках идут с виреевскими материалами, а конвертер из материалов вирея в коронвские будет корректно работать и конвертировать, только когда Vray будет установлен в 3дмакс, иначе могут возникнуть проблемы, и не все материалы с конвертируются.
Небольшой совет, возможно он банален, но не экономьте и купите себе жёсткий диск желательно побольше, не менее чем на 5-6 ТБ. Вы и глазом не успеете
моргнуть, как ваша коллекция моделей и текстур разрастется до немыслимых размеров. Некоторые сборники весят по 50-100 ГБ. Советую брать винчестер фирмы WD (Western Digital).
DWGTrueViwer – просмоторщик dwg файлов. Если надоело постоянно запускать и ставить на компьютер автокад, то это хороший выход для тех, кому нужно только посмотреть планы в процессе работы. Она не очень много весит и запускается быстрее, да ещё и бесплатная. Сейчас пользуюсь только этой программой и мне её вполне хватает для работы.
С появлением в короне денойза, все стали им пользоваться. Да и я перешёл на корону только после появления этой функции, так как машина была слабая и для чистоты кадра приходилось тратить много времени. Пол года назад снова перестал им пользоваться, так как узнал о более мощном и гибком денойзере Topaz DeNoise. Он довольно эффективно убирает шум и не размыливает края объектов. Естьмножество настроек этого денойзера (заранее настроенные пересты с разной силой) и можно встроить его плагином в Photoshop. Так же можно в фотошопе при помощи маски, кистью убирать шумы локально (отденойзерили картинку посильнее и кисточкой в 20% смешиваете это изображение). Работает он быстрее и лучше, чем встроенные денойзер от короны. Всем рекомендую его попробовать.
Бывает такое, что когда вы переносите модель, то на ней не корректно отображаются текстуры, так как они настроены под realworld координаты. Нашёл легкий способ как это поправить, не залезая в материалы. Нужно на объект накинуть модификатор UVW XForm, в разделе mapping в самом верху выставляем тайлинг по меньше, обычно срабатывают значения 0,01. Путём небольшого подбора мы решаем эту проблему, если кто-то знает иной способ решения, то обязательно напишите.
Когда у вас мало времени, а нужно отрендерить финал в большом разрешении, к примеру в 5000 пикселей, то можно сделать следующие; отрендерить финальную картинку в 3500 пикселей, а потом при помощи программы Gigapixel Topaz увеличить её разрешение до 5000. Так же этот плагин позволяет улучшить качество пикселей и картинка начинает смотреться на порядок качественнее. Это довольно хорошее решение, чтобы экономить ресурсы компьютера и время, когда это необходимо, но если есть время, то лучше делать рендер в требуемом разрешении.
Чтобы при переустановке widows не вставить каждый раз все программы заново, можно поступить следующим образом. Переустановить систему заново на
чистовую, затем установить программы, настроить их под работу (хоткеи, плагины, скрипты и так далее), а после сделать резервную копию системы через программу Acronis. Это сэкономит вам время и силы, так как порой можно целый день потратить на приведение всех программы в рабочее состояние заново.
Чтобы избежать непредвиденных случайностей с рабочими файлами проектов, можно просто купить под них отдельный жёсткий диск и настроить синхронизацию с DropBox или Яндекс.диском.
Polydamage – хороший скрипт, позволяющий сделать в геометрии разрушения по краям объекта. Он отлично подходит для создания старого битого кирпича,
плитки, стен, колонн и так далее. В нём есть много функций, которые позволяют гибко настроить процент и распространение разрушений на
объекте. Евгений Грипинский в своём видео хорошо рассказывает об этом скрипте, о его настройках и принципе работы, советую всем посмотреть!
Когда работаешь с интерьерами часто используешь скаченные модели и иногда бывает такое, что переносишь 3д модель в сцену, а у неё некорректно
настроены группы сглаживания на геометрии или нормали смотрятся криво, неровно и тратится время на доработку. Скрипт Custom Normals Tool позволяет легко исправить проблемы с нормалями. Настроек в нём не так много, но он хорошо помогает поправить иногда такую нужную 3д модель. По
использованию советую посмотреть видео на сайте автора (а тут небольшой урок по нему).
Небольшой скрипт ShapeConnect создаёт форму (из профиля сплайна) по выделенным граням объекта, причём это хорошо получается даже на всевозможных изогнутых поверхностях.
Недавно узнал про очень мощный и уникальный скрипт (или даже можно назвать плагин) KeyHydra от Onikanabo. О нём мало где упоминается наверное по причине того, что народной версии этого плагина нет, только платная. Он позволяет настраивать горячие клавиши в 3dsmax. Можно подумать, ну что тут такого, ещё деньги за это платить, я тоже так подумал сначала, но когда узнал поподробнее, то оценил всю его полезность.
Если вам необходимо видеть превью в проводнике psd файлов (чтобы было удобно находить вырезанных людей для фотошопа), в этом может помочь программа SageThumbs. Она так же позволяет делать превью и для HDRI файлов.
Дам небольшой совет по порталам для больших панорамных окон (столкнулся с этим в недавнем проекте). Порталы в такие помещениях лучше вообще не
ставить, так как они замедляют рендер и делают его шумнее.
Material Texture Loader – отличный загрузчик для PBR материалов. Сразу можно разложить несколько карт (дифуз, рефлект, глосси, дисплейс, бамп, нормал и так далее) по всем слотам, без нудной загрузки каждой карты вручную. В скрипте можно указать силу работы каждой карты, настроить общий Blur для
всех карт (конечно хотелось, чтобы можно было настроить для каждой карты отдельно), IOR, mapping канал, ID канал,Reflection, Glossiness, сделать карты трипланарными. Скрипт работает с разными рендер движками: Vray, Corona, Arnold, Scanline. Загрузка проводится как в компакт версию материал эдитора, так и в slate версию. Очень удобный скрипт, позволяетсэкономить несколько минут вашего времени и освободить от рутинной работы.
В 4-ой версии corona render появился удобный материал Corona select mtl. Это что-то вроде мультиматериала, который работает на один конкретный
объект и ID канал, но его прелесть в том, что мы можем, к примеру, закинуть туда разные версии обивки дивана и одним щелчком менять материал на объекте. Это очень удобный и быстрый способ подобрать нужный материал для объекта. Теперь нет надобности хранить разные версии материалов в других слотах или на других ID каналах. Однозначный плюс разработчикам короны.
Карта Corona Triplanar – позволяет накладывать любую текстуру корректно на объект без использования дополнительного модификатора UVW Map. Результат её работы чем-то похож на модификатор UVW Map в режиме Box, но есть и свои отличия: с боков и сверху может накладываться разная текстура, швы на текстуре менее заметны, они плавно переходят одна в другую (параметр Blending Amount регулирует это). Единственный нюанс, что работа этой
карты видна только на рендере или в интерактиве, во вьюпорте этого не видно.
AutoPlace – скрипт, позволяющий быстро разместить объект на поверхности другого объекта, можно размещать в режиме копирования и инстанс, так же можно заблокировать масштабирование и поворот.
Недавно устанавливал новую версию 3dsmax и случайно сохранил свою старую библиотеку материалов в новой версии и теперь не мог открыть её в старом
максе. Скрипт *.mat file to lower version позволяет решить эту проблему и сохранить библиотеку в старых версиях 3Dsmax. Большое спасибо автору за сэкономленное время.
Mkey – программа, позволяющая настраивать горячие клавиши для работы в windows. К примеру, можно назначить комбинацию клавиш для открытия
определённой папки, которую вы часто используете или запустить определённую программу, программа довольно обширная и позволяет назначить много функций на хоткеи и даже макросы записать. А это поможет нам сэкономить время при работе.
Rappatools 3 – наверняка есть в арсенале любого опытного моделлера. Нам, как визуализаторам, он может тоже пригодится, так как приходится иногда
моделировать элементы мебели, собирать сцены и так далее. Инструмент довольно обширный, поэтому пробегусь только по наиболее интересным функциям, чтобы немного ознакомиться с ним. Весь инструментарий вынесен в отдельное меню, которое можно закрепить на панели сбоку. Делятся инструменты на 4 категории, 2 основные: Select (инструменты выделения) и Edit (инструменты редактирования),и 2 вспомогательные: Misc и Other. Пройдёмся по самым интересным, на мой взгляд, инструментам категории.
Переходим к категории Edit:
Вкладка Editable poly содержит много полезных и интересных функций для моделирования. Мне больше понравилась функция Inbetween Instances, которая позволяет создавать копии объекта по сплайну простым нажатием мышки. Copy Replace –позволяет совершить подмену одних объектов на другие.
Вкладка Object Actions содержит то же много полезных скриптов. Расскажу о наиболее интересных для меня.
One Object – производит attach выделенных объектов, делает это довольно быстро, наравне с QuickAttach. Explode Object – детачит объект по элементам.
Center Pivot\Bottom pivot – переносит пивот либо в центр объекта или в нижнюю точку. Это очень удобные функции, поставил их на хоткеи.
Unify Normals – инструмент по приведению модели в порядок, если у неё есть проблемы с нормалями.
Champfer OP – более продвинутый чамфер с множеством настроек.
Quick Tools – большой набор инструментов для быстрой работы при моделировании.
Bridge – соединяет выделенные полигоны различными способами.
Planar – выравнивает (вершины, грани, полигоны) в одну линию по необходимой оси.
Я рассказал только о понравившихся мне функциях, но их гораздо больше и полный обзор требует написания отдельной статьи. Поэтому советую посмотреть видео обзор на русском либо ознакомиться с гайдом на сайте автора Rappatools. Так как я не моделлер мне сложно полностью оценить этот плагин по
достоинству, но даже использование некоторых функций помогло сделать работу более комфортной и эффективной. В связке с плагином KeyHydra, раппатулс становится ещё более интересным.
Благодарю всех за внимание! Прошу продолжать делиться своими полезностями и приёмами, чтобы повышать нашу свами эффективность работы. Другую полезную информацию можно найти у меня на страницах в контакте и инстаграмме.
Трипланарное проецирование текстур. Substance Painter
Привет, без углубления в теорию и наглядно разберем как работает трипланарное проецирование текстур, зачем оно нужно и как его применять. Трипланар есть во многих 3D редакторах и игровых движках, принцип везде похожий, отличаются в основном настройки. Я буду показывать на примере Substance Painter, так как многие текстурят модели в нем.
Triplanar mapping — Уже по названию можно понять, что это наложение текстур на модель с трех сторон. Для начала посмотрим, чем оно отличается от привычного UV mapping’a
В UV Projection текстура накладывается на UV координаты 3D модели, благодаря чему объект окрашивается. Это не сложно понять, особенно если вы имели опыт в создании разверток.
Ну а с трипланаром все иначе, текстуры проецируются на весь 3D объект, по осям X, Y, Z.
Представьте, что у вас есть три проектора, вы запустили на них одну и туже картинку и освещаете ими один объект по центру.
В таком методе текстурирования не нужна развертка, но не везде. Например, Substance Painter не позволит вам импортировать модель без UV.
Дело в том, что Painter создает текстуры для экспорта, ему нужно их куда то уложить и схема будет выглядеть примерно так:
Сделали модель, развернули и отправили в Substance Painter, наносим текстуры и встречаем проблему со швами.
Маска для слоя Dust, накладывается по UV, в указанном месте шов и паттерн текстуры пересекается разными участками.
Теперь переключимся на трипланар, чтобы это сделать, выделите слой или заливку маски, откроется окно Properties, где на первом месте стоят настройки наложения.
Сразу появляется гизмо, для редактирования положения проекций.
В Properties вы сможете вручную настроить положение, вращение и размеров текстуры. Filtering — это тип фильтрации, сглаживания текстуры. В Shape Crop вы можете выбрать будет ли текстура бесконечной или ограничена рамками квадрата в 3D окне.
Помимо избавления от швов, переключение на трипланар помогает наложить текстуру в одном направлении, когда UV острова повернуты в разные.
Еще один случай, когда трипланарный метод улучшит ситуацию: Вы выпрямили ребра UV островов, что привело к небольшим растяжениям, трипланар наложит текстуру по геометрии, скрыв эти растяжения:
Этот пример я уже приводил в прошлой статье, там же я рассказывал зачем выпрямлять ребра на UV.
Проекции текстур между собой не состыковываются, здесь тоже будут швы. Параметр Hardness редактирует их смешивание, чтобы минимизировать видимость.
С шумными текстурами, вроде той что на гифке, проблем нет, просто выкручиваем параметр на минимум.
С текстурами узоров, решеток и других подобных, возникают трудности:
Нанести их без швов почти невозможно, по крайней мере с такой разверткой.
В этом случае можно вернутся к UV проекции и попробовать исправить саму развертку. Конечно не всегда есть возможность развернуть без швов, они нужны, чтобы избегать растяжений или для оверлапинга.
Можно попробовать другой метод проекции, сферический или односторонний (planar), но и они имеют свои минусы.
Возможности избавится от текстурных швов на совсем — нет, но есть способы скрыть и минимизировать их видимость, трипланар один из таких способов, хорошо справляется с «шумными» текстурами и не очень с ровными паттернами, орнаментом.
В Substance Painter у каждого слоя индивидуальная проекция — это значит, что для наилучшего результата вы сможете комбинировать все доступные методы проекции.
Абзац про выпрямление два раза) Но пост, канешь, немного капитанский.
Подправить кривые смешения можно в фш потом, если увишка без искажений и там не особо нормалей и тыщи карт.
Исправил. Капитанский, для тех кто имеет опыт?
Угу. Проблема всех подобных обучающих материалов, что базу найти не сложно. Даже комплексную, к примеру подробный разбор всей основы полного пайплайна модели со статьей на каждой остановке. А вот как нужно загуглить уже что-то уровня плюс, то начинается жопа. Я, например, искал, как затекстурить пиксаровские глаза мультяшные в сп. Безуспешно. Мешей полно, а вот с текстурированием уже все.
Хе-хе. Базу найти не сложно, но при этом сотням людей ее не хватает )
Это уже вопрос обучаемости. Я на пикабе иногда общаюсь с новайсами (там других и нет в сообществе).
Они думают, что я их троллю, когда говорю, что уйдут десятки сотен часов на базовое освоение 3д и без знания англа можно даже не начинать.
В любом деле есть люди, которые просто поиском пользоваться не умеют или не хотят.
Затекстурить глаза, наверное проще сделать процедурно
Хорошое видео. Да и готовые генераторы есть. Вопрос просто в экспорте.