Unity что такое monobehaviour
MonoBehaviour.Awake()
Успех!
Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.
Ошибка внесения изменений
По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста попробуйте снова через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.
Описание
Функция Awake вызывается когда экземпляр скрипта будет загружен.
Awake используется для инициализации любых переменных или состояния игры перед тем как игра будет загружена. Awake вызывается только один раз за все время жизни скрипта. Awake вызывается после того как все объекты будут инициализированы, так что вы можете безопасно говорить другим объектам или запросить из используя, например GameObject.FindWithTag. Каждый Awake на каждом объекте вызывается в случайном порядке. Из за этого не используйте Awake для установки связей между скриптами, а используйте Start для передачи информации туда и обратно. Awake всегда вызывается перед любым вызовом функции Start. Это позволяет Вам упорядочить инициализацию скриптов. Awake не может быть корутиной.
Заметим для использующих C# и Boo: используйте Awake вместо конструктора для инициализации, т.к. состояние сериализации объекта не определено во время выполнения конструктора. Awake вызывается однажды, как и конструктор.
Русские Блоги
Последовательность вызова функций по умолчанию в Unity3d (MonoBehaviour)
Unity не поддерживает многопоточность, что означает, что мы должны работать с ним в основном потоке, но Unity может создавать множество скриптов одновременно, и они могут быть привязаны к разным игровым объектам, каждый из которых выполняет свой собственный жизненный цикл. Такое ощущение, что многопоточные скрипты выполняются параллельно. Как это выполняется?
Мы проведем небольшой эксперимент, чтобы проверить это. Как показано на рисунке ниже, создайте три игровых объекта в представлении «Иерархия», создайте три сценария в представлении «Проект», а затем привяжите сценарии к соответствующим игровым объектам по порядку.
Играйте в игру и смотрите их порядок выполнения. Как показано на рисунке ниже, Awake, Update, LateUpdate, независимо от того, сколько раз игра играется, порядок их выполнения остается неизменным.
Играйте в игру и смотрите ее результаты. Последовательность выполнения скрипта точно такая же, как и раньше. Даже если Script0 удалит метод Update, он не будет напрямую выполнять метод LateUpdate. Вместо этого он будет ждать выполнения метода Update Script1 и Script2 перед выполнением всех LateUpdate методы.
С помощью этих двух примеров мы можем четко определить, как серверная часть Unity выполняет сценарий. Методы Awake, Update, LateUpdate, FixedUpdate и т. Д. Каждого скрипта имеют сводку в фоновом режиме.
Пробуждение () в фоновом режиме
Awake () в скрипте 0;
Awake () в скрипте 1;
Awake () в скрипте 2;
Все фоновые методы Awake, Update, LateUpdate, FixedUpdate и т. Д. В порядке, и после выполнения Awake во всех подпрограммах они выполнят Start, Update, LateUpdate и т. Д. Здесь также объясняется, что Unity не имеет концепции многопоточности.
Update () в фоновом режиме
Скрипт 0 вUpdate();
Скрипт 1 вUpdate();
Скрипт 2 вUpdate();
Unity также предоставляет набор методов совместной работы. Фактически, его принцип в точности такой же, как и выше. Все они являются фальшивой многопоточностью. Поговорив, мы вернулись к порядку выполнения скриптов Unity? Смотрим на два скрипта!
Создайте объект куба в методе Awake сценария 2.
Получите этот объект куба в методе Awake скрипта 0
Если порядок выполнения сценария заключается в том, чтобы сначала выполнить Script2, а затем выполнить Script0, тогда Awake в Script0 может получить объект куба, но если порядок выполнения сценария сначала Script0, а затем Script2, тогда Script0 обязательно сообщит о нулевом указателе. ошибка.
Тогда в реальных проектах будет много скриптов, и никто из нас не знает их порядок. Поэтому я обычно предлагаю создать игровой объект в методе Awake или в объекте Resources.Load (Prefab). Получите игровой объект или игровой компонент в методе Start, чтобы ни в чем не быть уверенным.
Как показано на рисунке ниже, при нажатии «+» в правом нижнем углу откроется раскрывающееся окно со всеми скриптами в игре. После добавления сценария, чем меньше значение в поле «Время по умолчанию», тем выше сценарий будет выполнен первым. Если сценарий не задан, он будет выполняться в порядке по умолчанию.
It’s rather complicated.
A simple test with 3.5.2 revealed, most concurrent functions (well, at least the ones I tested: Awake, Start, OnEnable, FixedUpdate/Update/LateUpdate) abide by the execution order defined for the scripts. The execution order of OnLevelWasLoaded is not affected by that, and therefore cannot be influenced by the user. This could be considered a bug.
The order of the four methods of a script related to initialization is always:
OnLevelWasLoaded() // (only on scene changes)
However, if your script was disabled in the first place(via Script.enabled=false), this order changes to:
OnLevelWasLoaded() // is now called first, before Awake()! (only on scene changes)
[OnEnable()/Start() are not executed until the script is actually enabled]
In addition, note that Awake() and OnEnable() calls are connected/interleaved. Meaning, assuming a particular, user-defined execution order A and B with A*
Интеллектуальная рекомендация
Разработчик PL / SQL удаленно входит в систему с ошибкой идентификатора соединения Oracle TNS
Мозга
Обратитесь к источнику: IBM DeveloperWorks: https://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-cn-cmake/ содержание: 1. Введение в Cmake 2, обработка каталога файлов с несколькими источниками 3, найти и ис.
Settings.System.getInt, чтобы получить некоторые настройки в Setting
В пользовательских компонентахpropertiesНеправильное использование неправильноVueГрамматика модифицировать.
Улучшаем ваш Unity проект. Гайд по ECS для MonoBehavior разработчиков
Пару лет назад компания Unity представила свой стек DOTS, на котором и построен проект Megacity. Это некий список технологий, которые в совокупности позволяют колдовать и ускорять ваш проект в десятки раз. В корне всей магии лежат 2 простых заклинания:
Если правильно управлять данными, процессору будет легче их обрабатывать, а если их легче будет обрабатывать, то игрокам будет легче жить.
Для того, чтобы Unity программистам удалось осуществить вышеописанные постулаты, компания выпустила дополнительные пакеты:
Дары смерти от Unity Technologies
А сердцем DOTS является:
На текущий момент DOTS выглядит скорее проклятьем Unity Technologies, чем волшебной палочкой. Стек до сих пор не вышел в официальный релиз. И неизвестно когда DOTS выйдет в официальный релиз. Сейчас это крайне нестабильная штука, которую точно не стоит использовать в Production проекте.
Поэтому, давайте попробуем применить подход Entity Component System (ECS) в своем проекте.
Производительность! Бесплатно и без регистрации
Из чего состоит ECS?
Рецепт ECS под соусом Leo
Поиск Гугл по рецептам приводит нас к самому вкусному результату:
Помимо этого, на данный момент Leo ECS самый популярный ECS фреймворк после Entitas
Другие ECS рецепты, которые могут вас заинтересовать
Вот мы и определились. Чистый C# и соус Leo.
ОБНОВЛЕНО! Насколько увеличится скорость?
Я провел классический эксперимент, создал 100 000 GameObject и двигал их по вектору Z на 0.1 значение.
Как видно из этих тестов, переход на ECS подарил в районе 20 FPS. Однако точно такой же тест от коллеги по цеху, запущенный на моем устройстве, демонстрирует увеличение производительности в 3 раза. Мне же не удалось достичь таких результатов.
Leo ECS еще один тест
После тщательного анализа исходного кода моего коллеги, я так и не нашел причины за счёт чего ему удалось увеличить скорость работы. Есть ощущение, что пакеты от DOTS, установленные на моей сборке, как-то замедляли весь процесс тестирования.
Нагрузка Update методов из Profiler
Однако я попробовал вынести работу в многопоток через Job System и получил буст производительности в 5-6 раз. При этом добавление атрибута от Burst никак не увеличила производительность. Видимо в моем коде нет как таковой логики чтобы ее Burstить.
Leo ECS + Job System
Превращаем GameObject в Entity
Если Leo ECS по умолчанию не конвертирует игровые объекты из Unity Engine, то как интегрировать его с этим движком? Можно ли как-нибудь очень-очень легко превращать наши игровые объекты в Entity, чтобы процесс готовки был простым и понятным.
UniLeo автоматически конвертирует ваши игровые объекты в Entity и позволяет настраивать компоненты прямо из инспектора.
Перейдем наконец-то к коду
Подключаем пакеты через Unity Package Manager
Добавьте ссылку в Packages/manifest.json
Не забываем пространство имен
То есть, если в проекте нужно управлять физикой, необходимо создать компонент с переменной RigidBody. Таким образом можно управлять абсолютно любым элементом игрового движка Unity.
Но в UniLeo можно создать класс-проводник, который должен наследоваться MonoProvider и его можно крепить к игровым объектам.
После того, как данный класс закреплен на игровом объекте, его можно предварительно настроить из редактора.
Отлично, теперь мы можем без лишних проблем настроить наш компонент прямо из редактора Unity.
Настало время написать первую систему. Для этого необходимо просто создать класс и реализовать один из готовых интерфейсов, чаще всего используются только:
IEcsInitSystem // Срабатывает 1 раз при инициализации
IEcsRunSystem // Срабтаывает на Update или Fixed Update метод
Пишем первую систему
Выбираем метод конвертации
После запуска игровой объект автоматически сконвертируется в Entity. Система начнет отрабатывать свои методы. Мы успешно интегрировали Leo ECS в наш проект. Поздравляю!
Наверное у вас еще остались вопросы, я попробую ответить на них.
Вопрос-Ответ
Вы можете порождать prefab любым известным вам способом, конвертация пройдет автоматически.
В ECS очень важно не нарушать порядок, при котором выполняются системы, асинхронное срабатывание может привести к большим проблемам в будущем.
Очень часто ивент-компоненты нужно очищать в конце кадра, для этого в LeoECS есть готовый механизм.
Но вы вполне можете использовать и пакеты от компании Unity, они дадут намного больше производительности, но интеграция с ними не так легка.
На хабре уже существует отличный пост про Job систему. Вам необходимо вызвать ее внутри ваших Run методов в LeoECS.
Пример работы с Job System есть выше, в разделе про тестирование.
Готовой интеграции для LeoECS с популярными сетевыми библиотеками на данный момент не существует, но передача данных осуществляется через ивенты, а как работать с ивентами я уже отвечал.
В любом случается, на данный момент вам придется самостоятельно придумать как лучше всего интегрировать то или иное решение с ECS.
Да, возможно сторонние ECS решения не такие быстрые, как подход DOTS, но они позволяют существенно увеличить производительность относительно классического MonoBehavior подхода. Теперь вы знаете с чего начать свой Megacity проект!
What is MonoBehaviour in Unity 3D?
What is the purpose of MonoBehaviour
3 Answers 3
MonoBehaviour is the base class from which every Unity script derives. It offers some life cycle functions that are easier for you to develop your app and game. A picture is worthy of thousands of words.
While the following statement is correct,
It gives a beginner the notion that all scripts created in unity must extend Monobehaviour. Which is not the case. You can create scripts that house classes that extend the c# base object class. In doing so, your script is then categorised as not a Unity script but nothing stops it from interacting with other Unity scripts and vice versa.
MonoBehaviour is another class that VariablesAndFunctions is inheriting from. This allows the inheritor to use the methods and variables of the other class providing they have the correct access level modifier set.
In the below example Class1 inherits from Base and so can use the protected method Method1
Note in this particular example it would be better for Method1 to be marked as abstract or virtual so then Class1 can override it like so:
In particular though MonoBehaviour is described as being:
MonoBehaviour is the base class from which every Unity script derives.
Therefore when doing scripting in unity, you use this base class to better control how things are accessed so you do not need to do it yourself.
What is MonoBehaviour?
by İsmail Çamönü · October 17, 2020
In Unity, C# is the main programming language. In our games, we can use every property of C#. However, if you have prior experience with C#, you are probably aware that the structure of a Unity script is different from what you see in C# books. This is because, in Unity, we use scripts that are inherited from the MonoBehaviour class. In this article, we will learn what exactly is MonoBehaviour.
MonoBehaviour is the base class that every Unity script has to be inherited. A Unity script, that is derived from a MonoBehaviour, serves a bunch of predefined functions(Awake, Start, Update, OnTriggerEnter, etc.) that are executed when an event occurs. This is a design preference that makes game development easier and faster.
Developing a complex game without a game engine is very hard and requires expertise in a lot of fields. Most of the code, which is the same for games, is already developed by Unity engineers including MonoBehaviour class.
Contents
Things to consider when writing Unity scripts
As we mentioned above every Unity script has to be derived from MonoBehaviour class. You cannot add a script to your game objects if it is not derived from MonoBehaviour. If you create your script in the Unity editor, the created script will be ready and derived. Therefore you do not need to worry about that.
Another thing to mention is that you should not use a constructor in a Unity script. It is not prohibited but you may see some behavior that you do not expect. Instead, you should use predefined methods like Awake(), Start() or OnEnable() in order to initialize your scripts.
MonoBehaviour Methods
Methods that come from MonoBehaivour are executed by UnityEngine. MonoBehaviour gives us lots of predefined methods to use for different situations. You can see the complete list of these methods in Unity documentation. Here I will talk about the most used ones.
Awake( )
Awake( ) method is used to initialize the script. You can put initial variables inside the Awake( ), or execute needed tasks at the beginning.
This method is called only once during the lifetime of the component whenever execution possible. For instance, if the game object that the script assigned is active at the beginning of the scene, it is executed at the beginning of the scene. If the game object instantiated at the runtime, it is executed when the object is created.
Start( )
Start( ) method is also used to initialize the script as Awake( ) method. However, Start( ) is executed after Awake( ) and before the first call of Update( ). Start( ) is also executed once in its lifetime.
For instance, add the following script to any active game object in your scene, and observe the console.
The result of the script above is the following:
Update( )
Update( ) is called in every frame. This means that if the frame rate of the game is 60 fps, then Update is called 60 times in a second. Since the frame rate of the application may differ from one device to another device, in Update method, you should avoid calling methods that need to consistent by time. For example, physics-related behaviors should not be written in the Update.
Update( ) method is called after Start( ) method. Observe the behavior of the following script.
This will be the result if you execute the script above.
FixedUpdate( )
FixedUpdate( ) runs every fixed time intervals. Therefore, we write the behavior, that we want to execute frame rate independent behavior like physics, into FixedUpdate( ) method.
The time interval between two consecutive FixedUpdate calls is predefined and set to 0.02 seconds. You can change the fixed time intervals from the Time section under the Project Settings.
LateUpdate( )
LateUpdate( ) runs in every frame like Update( ). But it is executed shortly after the Update method is executed. It is generally used for calculations, that need to be done after everything has finished in a frame.
OnEnable( ) and OnDisable( )
OnEnable( ) and OnDisable( ) methods run whenever the script is enabled or disabled, respectively.
OnTriggerEnter( ), OnTriggerStay( ), and OnTriggerExit( )
These methods are only used with a game object that a collider attached. And the collider must be set as a trigger. They are called when a collider interacts with the game object. You can check this article for more information about Trigger and Collision Methods.
OnCollisionEnter( ), OnCollisionStay( ), and OnCollisionExit( )
These methods are similar to Trigger methods but this time collider must not be trigger. They are called when a collider collides with another collider.
The lifecycle of A MonoBehaviour Script
Above we talked about the most used built-in event functions that are in scripts inherit from MonoBehaviour class. Sure, these are only a small portion of the complete list.
It is useful to know the order of execution of these functions. Thus, you may avoid errors that are related to the execution order. For instance, it is not uncommon to try to reach a reference that is still null for those who do not aware of the order of execution.
You do not have to memorize the following flowchart but beware that every built-in event function is not executed randomly instead of in order. You may use the chart as a reference.
Hello, my name is İsmail. I am an indie game developer. I have been developing digital games for five years. I have released several games. I have BS degrees in electrical engineering and physics. I love arts and science. The idea of creating worlds and experiences brought me to the game development which is also directly related to the arts and science.
How to make the camera follow an object in Unity3D
by İsmail Çamönü · Published January 3, 2020 · Last modified October 17, 2020
Colliders and Triggers in Unity3D
by İsmail Çamönü · Published March 20, 2020 · Last modified October 17, 2020
How to Apply Force to an Object in Unity3D
by İsmail Çamönü · Published March 11, 2020 · Last modified October 17, 2020