Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это

Announcement

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. default avatar medium. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-default avatar medium. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка default avatar medium

Error: «Lighting needs to be rebuilt» Upon Rebuilding Lighting.

Whipped up a basic test map. Just a box with a basic stone texture/material and one light actor with it’s brightness + radius adjusted to fill the whole room.

Created a lightmass volume directly on top of my brush, and adjusted the Killz settings also.

Tried to build my map to play test.

Error: Lighting needs to be rebuilt.

I rebuild the lighting but still get the same error.

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. default avatar medium. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-default avatar medium. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка default avatar medium

When you build lighting, make sure you have Build BSP, and Build Lightmass checked. Also, make sure that Build Only Selected isn’t checked. Also, make sure your geometry is built before you build the lighting, or just Build All (though lighting build settings aren’t available in Build All).

Comment

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. default avatar medium. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-default avatar medium. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка default avatar medium

I have this problem Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. confused. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-confused. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка confused

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 5555f. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-5555f. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 5555f

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 4444l. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-4444l. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 4444l

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 6666e. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-6666e. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 6666e

Comment

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. default avatar medium. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-default avatar medium. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка default avatar medium

I have encountered the same problem but I manage to fix it at the end of the day.

Firstly you have to make sure that the light you selected is functioned

To do this simply right click the light you desire and enter the properties option.

Go to the light > Lighting component > lighting component> Function

Next to the «function» tab you will see a blue button, click it and select light function, that is it.

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. tipsb. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-tipsb. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка tipsb

If you have problem with the shadow and light appearance (especially when it disappear when you approach them) you have to build the lighting to fix it.

Usually I build the lighting after I finished my terrain, because after I tested it several times, it appears that you will have to build the lighting again if you add an object. So make sure you finished everything first then build the lighting.

To build the lighting open the build panel which is located at the very top of the program, then select Build all (Might as well build the path as well even though it’s not necessary).

Hope it helps Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. smile. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-smile. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка smile

Источник

Проблемы с освещением и методы их решения в Unreal Engine 4

По правилам освещения, чёрные тени обычно используются, если у вас нет заполняющего света. Это часто происходит по тому, что окружающая среда имеет один направленный поток света, представленный как солнце. UE4 построен на методе, обеспечивающем эффективное заполнение светом окружающего мира называемым SkyLight. Немного про Skylight.

Некорректные lightmap настройки при конвертировании BSP в Static Mesh

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1572851041 qip shot screen 14128 04.11.19. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1572851041 qip shot screen 14128 04.11.19. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1572851041 qip shot screen 14128 04.11.19

Не беспокойтесь, это нормально. Так как мы только что сконвертировали наш BSP в static mesh, мы должны убедится в правильности назначенного канала для lightmap. Для того чтобы это было делать проще, lightmap автоматически генерируется когда вы конвертируете BSP. Единственное что вам осталось сделать — это выбрать нужный канал и разрешение.

Для того что бы это сделать — откройте новосозданный static mesh. Найдите панель details, расположенную справа в Static Mesh Settings.

Тут вам надо установить Lightmap Resolution. Это может быть любое значение кратное двум (к примеру, 32, 64, 128, и тд.). Это будет разрешением вашей lightmap текстуры. Высокое значение разрешения lightmap даст лучший результат, но в то же время займёт больше памяти и времени просчёта.

Далее, установите Lightmap Coordinate Index в 1 (UE4 использует этот канал для lightmap по умолчанию). Это положение вашей lightmap UV где нет наложения/пересечения UV шелов.

Если вы хотите увидеть как ваша lightmap выглядит, вы можете кликнуть по кнопке для UV в тулбаре и выбрать UV Channel 1 из выпадающего списка.

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1572851117 qip shot screen 14129 04.11.19. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1572851117 qip shot screen 14129 04.11.19. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1572851117 qip shot screen 14129 04.11.19

Есть 2 способа для отключения статического освещения:

Project Settings: отключение статического освещения
Menu > Edit > Project Settings

Перейдите в Rendering Tab > Lighting Tab

Снимите галочку с «Allow Static Lighting«

Для восстановления полной функциональности данной опции вам необходимо перезапустить редактор

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1572851107 qip shot screen 14130 04.11.19. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1572851107 qip shot screen 14130 04.11.19. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1572851107 qip shot screen 14130 04.11.19

Level Settings: отключение статического освещения
Откройте World Settings

Перейдите в Lightmass Tab

Снимите галочку с «Force No Precomputed Lighting«

Вам будет показано предупреждение, нажмите ОК

Заново просчитайте освещение для полного обнуления ранее запечённого освещения

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1572851225 qip shot screen 14131 04.11.19. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1572851225 qip shot screen 14131 04.11.19. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1572851225 qip shot screen 14131 04.11.19

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1572851169 qip shot screen 14132 04.11.19. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1572851169 qip shot screen 14132 04.11.19. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1572851169 qip shot screen 14132 04.11.19

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1572851187 qip shot screen 14133 04.11.19. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1572851187 qip shot screen 14133 04.11.19. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1572851187 qip shot screen 14133 04.11.19

Двухстороннее освещения для односторонней геометрии или почему мой свет проходит сквозь объект?

На данном изображении показан ассет, который был сделан в 3ds max: плоскость и трубу.

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1572851246 qip shot screen 14134 04.11.19. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1572851246 qip shot screen 14134 04.11.19. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1572851246 qip shot screen 14134 04.11.19

В редакторе всё выглядит отлично, но когда я импортирую это в ue4, часть геометрии пропадает.

Так что же происходит, ведь данное явление не является нормой?

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1572851315 qip shot screen 14135 04.11.19. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1572851315 qip shot screen 14135 04.11.19. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1572851315 qip shot screen 14135 04.11.19

Когда вы создаёте вашу геометрию в программе для моделирования, по умолчанию стоят настройки, позволяющие видеть геометрию с двух сторон.

В UE4 невидимые полигоны не рендерятся для сохранения производительности. Это не всегда необходимо для получения дополнительных полигонов или плоскостей для рендера, так как в противном случае будут дополнительные вызовы отрисовки (draw calls), которые могут вызвать снижение производительности. С несколькими инстансами это, возможно, не будет играть особой роли, но когда вы разрабатываете под определённую платформу или имеете лимит на draw calls — данную особенность стоит учитывать.

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1572851371 qip shot screen 14136 04.11.19. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1572851371 qip shot screen 14136 04.11.19. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1572851371 qip shot screen 14136 04.11.19

Для понимания почему мы можем видеть только одну сторону нашей геометрии, мы должны открыть нашу геометрию в редакторе геометрии и включить отображение нормалей. Мы увидим зелёные линии указывающие направление полигона(имеется ввиду, что зелёная линия (нормаль) направлена перпендикулярно плоскости полигона). На изображении снизу, мы видим, что линии идут в направлении центра геометрии. Это направление которое даёт возможность увидеть геометрию.

Совет: Вы можете проверить направление нормалей в редакторе ue4 дабы увидеть, где именно у вас проблема.

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1572851389 qip shot screen 14137 04.11.19. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1572851389 qip shot screen 14137 04.11.19. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1572851389 qip shot screen 14137 04.11.19

Итак, у нас некоторые объекты с невидимыми сторонами, всё то нам нужно сделать, дабы это исправить:

1. (ТОЛЬКО ДЛЯ СТАТИКИ) Двухстороннее освещение

Включить данную опцию в details panel для выделенного ассета в Level Viewport.

С данной включённой опцией когда свет построится, lightmass будут считать что освещение для геометрии запечено. Это будет давать тень, даже если мы не можем видеть её с такого ракурса. Это не работает для подвижных/динамических источников света, т.к. Unreal Engine 4 использует deffered рендер.

2. Создание двухстороннего материала
Откройте редактор материалов и слева в details panel выберите опцию “Two-sided”.

Сохраните и скомпилируйте ваш материал, чтобы увидеть результат.

Данный метод может быть использован с Статическим/Стационарным/Подвижным освещением.Теперь материл рендерит плоскости, которые ранее не были видны.

Данный способ добавляет draw calls

Как упоминалось ранее, это не актуально для небольших сцен, но если вы ограничены в ресурсах, то это может повлиять на производительность.

Почему всё выглядит так, как будто я ничего не делал до этого или Масштабируемые настройки

Масштабируемые настройки располагаются в Settings > Engine Scalability опции на тулбаре.

Цель данного масштабирования заключается в том, что бы не шибко производительные компьютеры не умирали от ультра настроек. По умолчанию редактор занижает настройки если FPS падает слишком низко.

Опция “Shadows” непосредственно влияет на дальность прорисовки всех динамических теней. Это верно когда используется “Movable” освещение или когда освещение ещё не запекалось для статического освещения, так как те используют динамические тени до тех пор, пока освещение не будет запечено в lightmaps.

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1572851611 qip shot screen 14142 04.11.19. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1572851611 qip shot screen 14142 04.11.19. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1572851611 qip shot screen 14142 04.11.19

Engine Scalability Settings

Изображения снизу демонстрируют тени на отдалении при разном качестве теней указанных в настройках.

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1572851647 qip shot screen 14143 04.11.19. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1572851647 qip shot screen 14143 04.11.19. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1572851647 qip shot screen 14143 04.11.19

Если у вас топовой ПеКа, но теней нет или с ними что-то не то, стоит сначала потыкать в этих настройках, прежде чем искать проблемы в других местах. Также редактор может занижать настройки если просадки фпс слишком велики.

Если вы не испытываете нужды в автоматическом подборе настроек, то вы можете выключить данную опцию, нажав на галочке внизу окошка.

Стационарные источники света ограничены 4 пересекающимися источниками. Когда добавляется ещё и 5й, появляется красный «Х», являясь индикатором того, что ИС с малым радиусом будут переведены в динамические ИС. Это может привести к проблемам производительности, так как динамические ИС потребляют больше ресурсов для запекания теней.

Если освещение будет запечено с любым стационарным светом который имеет перекрытия, будет выдано предупреждение с описанием ИС который является источником проблемы и последующими из-за этого последствиями.

Чтобы это исправить, нужно уменьшить количество ИС до четырёх или уменьшить радиус ИС которые пересекаются.

Если же у вас 3 ИС в сцене и появляется красный «Х», то убедитесь, что у вас на сцене нет других ИС с огромным радиусом. Часто это происходит по тому, что Directional light переключён в режим Stationary, измените этот параметр на Статический или Динамический, дабы исправить проблему.

Типовые ошибки при создании lightmap

Ключевым моментом от которого зависит качество ваших lightmap, как ни странно, является правильное создание этих самых lightmap, а именно корректное использование UV пространства. Когда шелы вашей UV развёртки накладываются друг на друга или выходят за пределы 0-1 UV пространства, то вам будет показано следующее предупреждение “Lightmap Overlapping by xx%”.

Ниже приведена ссылочка на подробный гайд о том, как правильно сделать lightmap’у. Крайне рекомендуется к прочтению, если вы впервые имеете дело с lightmap’ами или оные получаются у вас с артефактами.

Ключевые моменты про которые нельзя забывать при создании lightmap:

1. Никаких пересекающихся шелов в UV.

2. UV шелы не должны выходить за пределы 0-1 квадрата развёртки.

3. Flat-Mapping — не панацея и часто даёт артефакты на вашей lightmap’е.

4. Используйте максимум UV пространства.

5. Если у вас объекты больших размеров, целесообразнее будет разделить его на несколько объектов поменьше, чтобы разрешение lightmap’ы было адекватное, ну и для лучшей производительности в лице Occlusion Culling.

6. Используйте наименьшее разрешение lightmap текстуры, чтобы не увеличивать загрузку ОЗУ в итоговом билде проекта, а заодно уменьшить время запекание самих lightmap.

7. Создавая UV развёртку для lightmap под нужное вам разрешение, не забывайте, что расстояние между UV шелами должно быть не менее 2рх, дабы не допустить артефактов (light bleed).

Мощь Post Process Global Illumination

Post Process Volume (далее PPV) может стать ультимативным инструментом в вашей сцене, когда дело касается освещения, особенно областей со статическим освещением. Post Process Settings позволяют легко и непринуждённо выставлять нужные параметры.

В приведённом ниже примере всё управляется посредством emissive материала цилиндрика, одним слабым источником света в комнате, и двумя пересекающимися PPV. Это довольно дешёвый способ для имитации динамического глобального освещения с использованием PPV

Делаем то что на гифке ниже:
1. Тусклый источник света для номинального мягкого освещения в комнате.
2. На перемещающийся цилиндрик назначен простой emissive материал, с параметром регулирующим яркость оного.
3. Первый PPV нужен для окружающего пространства, на случай если нужно будет переопределить какие-либо глобальные параметры.
4. Второй PPV прикреплён к цилиндрику, имеет больший чем цилиндр размер; для более плавной работы PPV было скорректировано 3 параметра:
— Indirect Lighting Color имеет тот же цвет что и цилиндр, но немного ярче.
— Indirect Lighting Intensity настроен таким образом, что придаёт ощущение, будто цилиндрик освещает комнату.
— Post Process Volume’s Blend Radius настроен таким образом, чтобы при пересечении этих двух PPV, влияние обоих плавно смешивалось.

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1572852025 gichange. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1572852025 gichange. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1572852025 gichange

Всё это управляется посредством PPV и статического освещения! Способность контролировать запекание GI может дать больше контроля если вам нужно сделать разные варианты освещения и оградить от необходимости полагаться сугубо на запекания освещения для полного соответствия.

Капсульные тени были добавлены в 4.11 версии и позволяют скелетал мешам органично вписываться в сцены с непрямым освещением и в сцены с прямым освещением но с мягкими тенями.

Материал размещённый по ссылке ниже раскроет данную тему.

Источник

UE4 Error lighting needs to be rebuilt

I opened a blank project that came with two types of flooring, a table with two chairs and a statue.

The only things I modified was the size of one of the floors and the texture of the two floors.

When I did this, the following message appeared: LIGHTING NEEDS TO BE REBUILT (2 unbuilt objects)

I clicked on the option below (Compile Only Lighting):

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. k1eAP. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-k1eAP. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка k1eAP

Compilation failed (view image below), the following error appeared (0xc000007b):

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. WlEzV. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-WlEzV. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка WlEzV

Note that the Swarm Agent is working.

I restarted the program several times. I cleared the cache. I fixed the program. I started a new project. All this did not result in anything.

Below are some links that I researched and tried to solve the problem, doing almost everything I was told:

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 0POHd. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-0POHd. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 0POHd

1 Answer 1

I do not remember exactly what modification I did on my computer, but when I tried to open the UE4 the following error appeared:

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 6ANh1. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-6ANh1. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 6ANh1

(image taken from the internet)

It is not the first time that this error occurs, but there I went to solve it again (If I remember correctly I deleted the folder with the libraries (.dll) that resolved it the first time, so I had to download it again):

But before, a poetic pause. One day Albert Einstein said: Insanity is to keep doing the same thing and expect different results.

So this time I looked for another place to try to solve this error, :

In this video the man orders to download a compressed file that contains three folders.

You should copy all libraries from the first folder and paste them into the sytem32 folder (if your system is 32-bit) and the system32 and SysWOW64 folders (if your system is 64-bit).

Your pasting must be of the type that replaces existing files:

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. onsyz. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-onsyz. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка onsyz

You will need to give administrator permission for the computer to do this:

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. P4TqE. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-P4TqE. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка P4TqE

There will be an «error», you select the «do this for all current items» box and then click ignore:

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 1Zr5t. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-1Zr5t. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 1Zr5t

Once you click Ignore you will notice that there are numerous selected files. Press the delete key and enter to delete them (again you will have to provide administrator permission):

Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. 13cre. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это фото. Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это-13cre. картинка Unreal engine 4 lighting needs to be rebuilt что это. картинка 13cre

NOTE => For users of a 64-bit computer, you will have to do this in both folders (system32 and SysWOW64).

In the second folder of the file that the video man made available has the directX installer. I RECOMMEND NOT TO USE, BECAUSE WITH ME IT DID NOT WORK. I even had to reinstall directX.

Just install DirectX.

In the third folder of the file that the video man provided, there is another installer (all versions of Visual Studio) that also did not work for me.

Sorry, I downloaded 32-bit too, but I can not find the link.

Just install all versions of Visual Studio from Microsoft.

The video man also provides a link so you can download the three folders separately, so you only need to download the first folder: http://bit.ly/2CI3kse

That way I killed two birds with one stone.

The lighting build works and the error has been fixed.

Источник

Интеграция Quixel Bridge в Unreal Engine 4

Quixel, как некоторые из вас знают, недавно вошла в состав Epic Games, а это значит, что многие их сканы стали абсолютно бесплатными для использования, но качать каждый скан отдельно очень долго и утомительно. Для решения этой проблемы и был создан плагин Bridge для Unreal Engine, в котором вы можете за пару щелчков скачивать и добавлять в свои проекты огромное количество бесплатных ассетов.

Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник. Спасибо и приятного чтения!

Если вы пользуетесь этими сканами только в рамках своего проекта на Unreal Engine — это абсолютно бесплатно. Даже для коммерческих проектов.

Для начала вам необходимо войти на сайт Quixel под своей учетную запись Epic Games:

Далее, выбираем «Sign in with Epic Games Account».

После того, как вы залогинились под своим аккаунтом, переходим на страницу Quixel Bridge. И нажимаем на «Download Bridge».

Вы скачали установщик Quixel Bridge. Пол пути пройдено.

Устанавливайте его и запускайте.

После того, как Bridge запустился, вам необходимо войти под своим аккаунтом Epic Games уже внутри приложения:

Далее вам потребуется установить плагин для интеграции с Unreal Engine 4.

ВАЖНО: плагин устанавливается для каждой версии Unreal Engine ОТДЕЛЬНО.

Для того, чтобы установить плагин, выбираем любой ассет из списка, и щелкаем по нижней иконке с шестерней и выбираем «Export Settings»:

Откроется окно настроек плагина:

Export Target выбираем естественно Unreal Engine;
Engine Version согласно версии, в которую вы хотите установить плагин;
Plugin Location выбираем папку ВАШ_ДИСК/Unreal Engine/ВЕРСИЯ ДВИЖКА/Engine/Plugins.

Выбирайте эту папку и устанавливайте плагин. После установки в вашем проекте появится значок Megascans. Если его не видно, вы можете зайти в меню Plugins в UE и проверить, что галочка Enable на плагине стоит.

Поздравляем! Вы установили плагин для Bridge!

Вы можете скачивать ассеты, как просто в папку по умолчанию (выбирается в настройках приложения Bridge) и потом использовать в любом проекте, либо же скачать сразу же напрямую в проект нажав две кнопки.

Для этого необходимо, чтобы ваш проект в UE был открыт, открываем Bridge, выбираем любой необходимый ассет, нажимаем Download, выбрав необходимое разрешение, после этого у вас появится кнопка Export, нажав на неё Bridge перенесет данный ассет прямиков в ваш проект.

Это все, что вам надо было знать по установке и использованию Quixel Bridge.

Надеюсь этот туториал был вам полезен! Спасибо и до новых встреч! 🙂

Полезно. Закладка, лайк, репост.
̶К̶а̶к̶ ̶ж̶а̶л̶ь̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶я̶ ̶л̶е̶н̶и̶в̶а̶я̶ ̶п̶*̶*̶р̶и̶л̶а̶ ̶и̶ ̶н̶и̶к̶о̶г̶д̶а̶ ̶н̶е̶ ̶о̶т̶к̶р̶о̶ю̶ ̶с̶в̶о̶ю̶ ̶с̶т̶у̶д̶и̶ю̶ ̶п̶о̶ ̶п̶р̶о̶и̶з̶в̶о̶д̶с̶т̶в̶у̶ ̶и̶г̶р̶у̶

Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник.

https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/360002127457-Installing-the-Megascans-Plugin-for-UE4-on-Windows
автором он является. посмотрите на него.

Бегло смотрю и копирки не вижу, либо поясни, либо не выбрасывай.

Бегло смотрю и это под копирку.

Дело не в копирке, а в том, что это претенциозное авторство при наличии документации абсолютно не нужно.

Я не претендую на авторство руководства на английском языке. Ни в коем случае. Но я сделал ЭТОТ туториал с нуля и как его автор (или создатель, как угодно) я попросил аудиторию указывать ссылку на эту статью, либо на статью в ВК, только и всего.

12 картинок и меньше 2к символов. Надеюсь не сильно вспотел)

Но если по теме, то это абсолютно базовый туториал, который не рассказывает никакого уникального личного опыта и полностью дублирует базовую документацию. Сложно себе представить человека, который по какой-то причине вообще будет делиться этим при наличии официальных документов.

Как сложно себе представить и мотивацию изначально делать такой туториал в принципе. Дальше будет тутор по тому, как скачать анрил?)

Не понимаю, откуда столько злости? Вы точно в игродеве работаете? Или вы из прямиком из Близзард?

Я автор туториала, то, что существует похожий официальный узнал только сейчас. Даже если сравнить их, они ни капли не похожи.

Зачем плодить велосипеды еще и так выпячивать авторство, если есть официальная документация?

Лучше бы пост был про всевозможные нюансы интеграции и экспорта в Анрил и детальные настройки этого процесса, а не просто копипаста инструкции первых шагов с оф сайта, но с переводом на русский.

Напишите, очень ждем статью.

Так я сам не знаю решения этих вопросов. Поэтому и надеялся на более развернутую и оригинальную статью с информацией, которую на официальном сайте не добыть.

Кстати, почему все ссылки касательно Quixel с редиректом через VK?

Потому что я копировал статью со своей оригинальной.

По поводу развернутой статьи подумаю, у меня в списке есть еще о чем написать

У меня вопрос, его с blender’ом можно использовать бесплатно?

Бесплатно можно, только если финальный вариант будет сделан под Unreal Engine для проекта в игре. В остальных случаях вы можете их использовать, только если куплен Unreal Unlimited (https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/360003457057-I-am-on-the-Unreal-Unlimited-plan-Can-I-use-tools-other-than-UE4-)

А так Bridge совместим с огромным множеством программ.

Источник

Запекание освещения с помощью GPU Lightmass в UE4

Уильям Фаучер рассказывает о том, как выполнять запекание освещения для внутренних сцен с помощью GPU lightmass в Unreal Engine 4.26.

Туториал основан на 2-часовой прямой трансляции по той же теме и включает в себя основные моменты.

Ты вообще когда то спишь? Я тебя на сайте постоянно вижу, даже в 4 утра.

Иногда приходится спать.

Сколько часов в сутки? Если меньше 5, то меньше сиди на сайте. Здоровье важнее новостей.

Ладно я посуду мыл, а ты хрен ли не спишь

Три часа ночи, Ананас, мы волнуемся!

Однажды Апанасик разгребёт весь беклог статей/новостей. Но не сегодня.

Зачем нужно запекать тени, когда давно настала пора динамического освещения? Причем некоторые уже на трассировку перешли, как и на новый ue5.

Динамическое освещение будет норм на слабых девайсах работать?

делал бы вручную стилистику тогда, как например в life is strange.

Стилистика здесь не причем. Ради любопытства скачай ue4 и включи тот же SSGI, который симулирует световой отскок в экранном пространстве. Он жрет половину производительности на заполненной сцене.

В Ue4 нет стандартного решения для динамического освещения. Не, конечно можно сделать динамические тени от всех объектов, но смотрится это так себе. И это когда в других движках появляются разные вариации Vxgi. Который можно прикрутить к Ue4, но костыльно.
Короче, для интерьеров только печь. Ждем ue5.

Пока что не печет корректно свет с Volumetric’ом

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *