Unreal engine с чего начать
🎮 Разработка игр Unreal Engine 4: 10 советов начинающим
Denver 83
1. Установите UE 4
Минимальные требования гораздо ниже благодаря гибкой настройке графики.
Другие доступные платформы: Linux, iOS и Android. Имеется встроенная поддержка VR для Oculus Rift, поддержка Xbox One и PlayStation 4.
2. Определите цель изучения движка
Определитесь, что вы хотите сделать при помощи игрового движка. Для чего собираетесь изучить UE4? Вариантов использования масса, но наиболее популярные желания новичков выделить нетрудно:
3. Составьте план проекта (опишите этапы создания игры в UE4)
Разбив первый проект по созданию игры на этапы, вы будете лучше ориентироваться в ее разработке. Приведем пример такого плана (это не исчерпывающий список, а скорее демонстрация):
4. Определите этапы создания среды в UE4
Теперь давайте рассмотрим, что нужно для создания пользовательской трехмерной игровой среды с помощью Unreal Engine 4:
5. Изучите основные понятия и операции
Чтобы приступить к разработке первого проекта, вам необходимо освоить базовые вещи:
Изучите основные понятия (термины):
6. Главное – режим!
Подберите, удобный для себя, подход к изучению движка. Для начала достаточно часа в день. Вы можете постепенно наращивать темп, но час – это минимум. Если вы хотите добиться результатов, занимайтесь усердно в одно и то же время. В этом деле очень важна система!
Важно: Ключом к изучению любого игрового движка (особенно UE4) является установка добровольных ограничений. Не переусердствуйте со временем занятий и объемом материала, чтобы не перегореть на старте!
7. Начните с малого
Не пытайтесь сразу сделать большую игру. Ваша цель при разработке первого проекта – изучить функциональность, а также основы и принципы использования игрового движка. Рекомендуется начинать с разработки небольшой игровой среды со стартовым контентом. Это может быть отдельная комната, коридор или созданная при помощи Starter Content внешняя территория.
8. Изучите шаблоны
При разработке первого проекта на Unreal Engine 4 обязательно используйте один из встроенных игровых шаблонов. Это не просто примеры, а скорее концептуальные решения – на их основе строится логика вашего приложения. Стоит изучить каждый из примеров досконально, не боясь что-то испортить. Вы можете его сломать, загрузить и сломать снова, пока не поймете суть происходящего.
9. Освойте Blueprint
Blueprint – это язык визуальных сценариев внутри UE4. Он сделает всю работу за вас и подключит настраиваемое поведение к проекту. Это означает, что можно создать скрипт для большей части игрового процесса и игровой механики внутри редактора без необходимости писать и компилировать код на C++. Можно создать игру, используя только Blueprint.
Изучите базовые функции Blueprint для создания интерактивных элементов игрового процесса:
10. Используйте интернет-ресурсы для обучения
В процессе изучения Unreal Engine 4 у вас наверняка возникнут вопросы. Ответы на них можно искать не только в документации:
Если вы зашли в тупик, не стесняйтесь просить помощи у более опытных разработчиков. При этом не забывайте золотое правило: обращайтесь к ним с конкретными вопросами, только если вы исчерпали все возможные варианты решения проблем. Не отнимайте время у профессионала на то, что вы можете сделать сами.
На Unreal Engine 4 сделаны многие современные игры, поэтому движок однозначно рекомендован к изучению всем интересующимся геймдевом. На самостоятельное освоение всех его возможностей потребуются не один год, но есть и более короткий путь. Обратите внимание на курс факультета разработки игр на Unreal Engine 4 образовательной онлайн-платформы GeekBrains. Вы освоите сам движок, научитесь программировать на Blueprints и C++ и сможете самостоятельно создавать игры с нуля. Занятия ведут эксперты-разработчики российских технологических компаний, а успешно окончившие курс студенты получат диплом о профессиональной переподготовке, несколько проектов в портфолио и помощь в трудоустройстве.
Как начать делать игру в UE4
Всем доброго дня!
Вот уже несколько месяцев пытаюсь разобраться с Unreal Engine и хочу поделиться теми «хаками», которые я обнаружил и, возможно, кто-то подскажет ещё более эффективные, но не очень заметные новичкам.
Как бы я не был далёк на текущий момент от создания «игры мечты», но я уже в тысячу раз ближе, чем когда просто сидел, «хотел» и ничего не делал. То, как я продвигаюсь по этому пути, безусловно, определяются некими «начальными условиями», а именно: я технарь-интроверт, не готов заниматься поиском\созданием команды, без художественных навыков (не xD-художник, не моделлер, не писатель, не музыкант и т.п.), занимаюсь UE4 как хобби, в свободное от работы и всего-другого время. Воспринимаю английскую речь и готов потратить немного денег на хобби, приносящее удовольствие.
Смотря на инди игры в Steam и других ресурсах, я для себя решил, что «страшненькие» игры — это не вариант. Да, безусловно, в игре важен геймплей\идея\«месседж», но я просто не готов даже начинать играть во что-то, что неаккуратно выглядит. По этому за основу был взят готовый движок с маркетплейсом (об этом чуть позже). Наверное, правильнее было бы начинать с Unity, но как слушатель подкаста «Как делают игры» на протяжении уже нескольких лет не мог пройти мимо Unreal Engine 4 от Epic Games. (По этой же причине мысли писать свой движок были задавлены в зародыше)
UE4 — это огромный «станок», с тысячами функций, «кнопок» и ньюансов (багов, костылей и т.п.), с помощью которого можно сделать почти что угодно. Это всё притягивает профессионалов, но в тоже время отпугивает новичков. Постараюсь рассказать, с какой стороны подходить к UE4 проще всего.
В первую очередь стоит заметить, что старых-добрых книжек про UE4 не так и много, особенно на русском языке. На Озоне она всего одна по сравнению с 10+ про Unity. Но книжки, в целом, не очень и нужны, т.к. есть много других способов узнать как что делается на UE4, правда они все (почти) на английском языке.
Материалы от Epic Games
YouTube
Youtube (возможно, и Twitch). Как это ни странно, но на Youtube оказалось огромное количество уроков по UE4. Поставил на второе место потому, что бесплатно. Просто вбиваете в поиск Unrel Engine + «что угодно» и вот у вас уже есть чем заняться на ближайшие несколько недель. Лично для меня UE4 начался вот с этого видео.
Udemy
Udemy. После открытия для себя видело уроков на Youtube, я пошёл искать где это поставлено профессионально и на поток, нашёл Udemy. Поставил на третье место потому, что платно. Про это «платно» стоит сказать отдельно. «Официальная» цена курсов 15-20к рублей. Такой она бывает, примерно, 5ть дней в году. Всё остальное время действуют разные «только сегодня» скидки: дней 300 в году курсы стоят около 1500р,
20 дней (новый год, 1е сентября) — 800р. К этому ещё добавляется приложения для Андройд (про iOS не знаю), где цена почти всегда на 50р отличается от цены на сайте (иногда дороже, иногда дешевле). Качество курсов разное, почти все курсы содержат ссылки на исходный код и ассеты, но некоторые курсы предлагают всё найти самим, будьте внимательны. Курсы, что я проходил, записаны максимум в 720р, что не очень для просмотра кода и мелкого текста в менюшках UE4. В целом впечатление от Udemy крайне положительное, даже когда «по работе» понадобился D3.js, я просто прошёл соответствующий курс за пару дней и это для меня было проще, чем самостоятельно копаться в примерах и документации. И это всё по крайне адекватной цене (360 дней в году).
Разное
Разное. Кроме курсов\видеоуроков с Youtube\Udemy, существует возможность пройти настоящее(ну почти) online обучение. Яндекс мне постоянно показывает рекламу Skillbox, где меня UE4 научат за 76к рублей и даже трудоустроят на ЗП 90к (из рекламы, не проверял лично). При подготовке этого текста вбил просто в поиск «школа unreal engine» и гугл выдал более десятка вариантов обучения на русском языке за разный ценник. Почему-то с образованием на английском языке не очень, на Coursera куча курсов по поиску «Unity» и они же по «Unreal Engine». В рамках прохождения уроков по UE4 понадобилось воспользоваться SpeedTree. На текущий момент это самые большие траты для меня (20$ за месяц), т.к. никаких бесплатных версий для личного использования там нет. У этих ребят тоже есть маркетплейс с готовыми ассетами (деревьями\кустарниками и прочим), центы там «не локализованные», но тоже существует бесплатный ежемесячный набор для подписчиков. Если подписываться раз в 2 месяца, чтобы с середины месяца, и успевать собирать все бесплатные наборы — соотношение результат\цена будет уже приятней. И последний встреченный мной ресурс — 80 LEVEL. К сожалению, не успел до конца в нём разобраться, вроде бы и много бесплатных статей-уроков, но куда ни ткни — перебрасывает на CGMA, где предлагают много разных online курсов, в том числе по UE4 (примерно за 1k$).
Маркетплейсы
Маркетплейсы (или как делать красивую игру без художественного образования). Чтобы визуальный ряд игры не носил гордого названия «сделан профессиональными программистами», надо учиться рисовать самому, либо искать знакомых художников, либо потратить немного денег на незнакомых. Сразу стоит поставить себе напоминалку на каждый первый вторник месяца, вечер по МСК, сходить в Unreal Engine Marketplace (UEM) и скачать себе свежую подборку «Featured free Marketplace content». В Магазине и так достаточно много бесплатного контента (ассеты Epic от игр Парагон и Infinity Blade, текстуры Quixel Megascans, и ещё много разного), но ежемесячная подборка меняется, если вы её успели «купить» за бесплатно — она останется у вас, но вот через месяц снова станет платной для неуспевших. Таким образом за год\два можно накопить огромное количество готовых «художественных» кусочков «про запас». В целом, количество и цены (про качество не знаю, почти не пользовался) разных готовых ассетов в UEM позволяет собрать как минимум играбельное демо практически любой игры. Хотя, возвращаясь к вопросу цены, глядя на цены на ассеты в UEM и на игры в Steam, вариант «идти работать» на создание ассетов для разных Маркетплейсов может быть не менее выгодно, чем создавать игры (но менее интересно, безусловно). Как и в любом магазине, тут бывают скидки, так что стоит поставить заинтересовавшие позиции под наблюдение (самостоятельно, функционал UEM далёк от стандартного для online-магазина). У SpeedTree есть свой store (деревья и растительность), как я уже упоминал. Текстуры Quixel Megascans были платными (и остаются доя не-UE4 использования). Уверен, что маркетплейсы ассетов есть (или скоро появятся) у всех специализированных ресурсов или приложений. С таким способом добывания «красоты» я пока вижу только одну проблему — каждый из них создаётся в своей стилистике, а на игру их понадобится несколько. Если не обыграть это игровой механикой, то придётся связываться с автором «доминирующего» ассета и просить его что-то добавить\доработать. Но это уже сказ про фриланс и заказ работ на стороне.
Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком
Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.
Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.
В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:
Примечание: туториал будет состоять из восьми частей:
Установка Unreal Engine 4
Для установки Unreal Engine 4 используется Epic Games Launcher. Перейдите на сайт Unreal Engine и нажмите на кнопку Get Unreal в правом верхнем углу.
Перед загрузкой программы запуска необходимо будет создать учётную запись. После её создания скачайте программу запуска, соответствующую вашей операционной системе.
После скачивания и установки программы запуска откройте её. Появится следующее окно:
Введите адрес электронной почты и пароль, использованный для скачивания программы загрузки и нажмите на Sign In. После выполнения входа откроется такое окно:
Нажмите на Install Engine в левом верхнем углу. Программа запуска перейдёт к экрану, на котором можно будет выбрать устанавливаемые компоненты.
Примечание: Epic Games постоянно обновляет Unreal Engine, поэтому ваша версия движка может слегка отличаться от представленной на скриншотах. Например, после написания первого черновика этого туториала версия уже обновилась до 4.14.3! Туториал подойдёт вам, если у вас есть версия не ниже 4.14.
По умолчанию выбраны Starter Content, Templates and Feature Packs и Engine Source. Лучше так всё и оставить. Они будут полезны по следующим причинам:
Выбрав нужные компоненты, нажмите на Install. После завершения установки движок появится в библиотеке. Теперь настало время создать проект.
Создание проекта
Нажмите на одну из кнопок Launch, чтобы открыть браузер проектов (Project Browser). После его открытия нажмите на вкладку New Project.
Нажмите на вкладку Blueprint. Здесь можно выбрать один из шаблонов. Однако, поскольку мы начинаем с нуля, то выберем шаблон Blank.
Ниже будут перечисленные дополнительные параметры.
Вот, за что отвечает каждая опция:
Сменить папку хранения проекта можно, нажав на многоточие в конце поля Folder.
Имя проекта не является названием игры, так что не волнуйтесь, если хотите название позже. Выберите текст в поле Name и введите BananaTurntable.
И наконец нажмите на Create Project.
Навигация по интерфейсу
После создания проекта откроется редактор. Он разделён на несколько панелей:
Импорт ассетов
Какой смысл в поворотном столе, если на нём нечего показывать? Скачайте эту модель банана. Внутри находятся два файла: Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg. Можете также использовать собственную модель, но зачем, если есть такой потрясающий банан?
Чтобы Unreal мог использовать файлы, их нужно импортировать. Перейдите в Content Browser и нажмите на Import.
С помощью диспетчера файлов найдите папку, в которой находятся Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg are. Выделите оба файла и нажмите Open.
Нажмите на Import. Два файла появятся в Content Browser.
При импорте файла на самом деле он не сохраняется в проект, если не указать этого явным образом. Сохранять файлы можно, нажав на файл правой клавишей мыши и выбрав Save. Также можно сохранить все файлы за раз, выбрав File\Save All. Старайтесь сохраняться почаще!
Учтите, что в Unreal модели называются «мешами» (meshes). Теперь у нас есть меш банана, настало время добавить его на уровень.
Добавление мешей на уровень
Пока уровень выглядит довольно пустым, давайте сделаем его интереснее.
Чтобы добавить на уровень меш, нажмите правой клавишу мыши и перетащите Banana_Model из Content Browser во Viewport. Отпустите левую клавишу мыши и меш добавится на уровень.
Объекты на уровне можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Горячие клавиши для этих действий — W, E и R. После нажатия на них можно использовать манипулятор:
О материалах
Если внимательно посмотреть на банан, то можно увидеть, что он не жёлтый! На самом деле. он выглядит почти полностью серым.
Чтобы придать банану цвет и детали, необходимо создать материал.
Что такое «материал»?
Материал задаёт внешний вид поверхности. На базовом уровне материал определяет четыре аспекта:
Создание материала
Для создания материала нужно перейти в Content Browser и нажать на зелёную кнопку Add New. Появится меню со списком ассетов, которые можно создать. Выберите Material.
Назовите материал Banana_Material, а затем дважды нажмите левой клавишей мыши на файле, чтобы открыть его в редакторе материалов.
Редактор материалов (Material Editor)
Редактор материалов состоит из пяти основных панелей:
Что такое нод (узел)?
Прежде чем приступать к созданию своего материала, нужно узнать про объекты, которые используются для его создания: ноды.
Ноды составляют бОльшую часть материала. Существует множество типов нодов, имеющих различные функции.
У нодов есть входы и выходы, представленные кругом со стрелкой. Входы расположены слева, а выходы — справа.
Вот пример с использованием нодов Multiply и Constant3Vector, добавляющих текстуре жёлтого цвета:
У материалов есть особый нод, называемый нодом Result, который в нашем случае уже создан как Banana_Material. Здесь заканчиваются со временем все ноды. То, что подключено к этому ноду, определяет внешний вид конечного материала.
Добавление текстур
Для добавления модели цвета и деталей нам необходима текстура. Текстура — это просто двухмерное изображение. Обычно они проецируются на трёхмерные модели, придавая им цвет и детали.
Для текстурирования банана мы используем Banana_Texture.jpg. Применить в материале текстуру позволяет нод TextureSample.
Перейдите к панели Palette и найдите TextureSample. Добавьте нод, удерживая левую клавишу мыши и перетащив его на схему.
Для выбора текстуры необходимо сначала выделить нод TextureSample. Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список, расположенный справа от Texture.
Откроется меню, в котором перечислены все текстуры проекта. Выберите Banana_Texture.
Чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра, нужно подключить её к ноду Result. Удерживайте левую клавишу мыши на белом контакте выхода нода TextureSample. Перетащите его на входной контакт Base Color нода Result.
Вернитесь во Viewport, чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра. Можно поворачивать его (удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышь), чтобы рассмотреть другие детали.
Нажмите на Apply в Toolbar, чтобы обновить материал, и закройте редактор материалов после завершения.
Использование материалов
Чтобы применить материал на банан, нужно его назначить. Вернитесь к Content Browser и дважды нажмите на Banana_Model, чтобы открыть его. Появится следующее окно редактора:
Перейдите в панель Details и найдите раздел Materials. Нажмите на раскрывающееся меню, расположенное справа от Element 0, и выберите Banana_Material.
Закройте редактор мешей, вернитесь к основному редактору и посмотрите на Viewport. Вы увидите, что теперь на банане есть текстура. Поздравляю, вы теперь знаете всё необходимео, чтобы стать дизайнером уровней!
Примечание: если освещение слишком тёмное, можно изменить его, зайдя в World Outliner и нажав на Light Source. В панели Details найдите параметр Intensity и увеличьте его значение.
Про Blueprints
Даже несмотря на то, что банан выглядит отлично, будет ещё лучше, если он начнёт вращаться на поворотном столе. Проще всего создать его с помощью «чертежей» Blueprints.
В простейшем случае Blueprint представляет собой «вещь». Blueprints позволяют создавать свои поведения для объектов. Объект может быть чем-то физическим (типа поворотного стола) или чем-то абстрактным, например, системой здоровья.
Хотите создать движущийся автомобиль? Используйте Blueprint. А как насчёт летающей свинки? Используйте Blueprints. А если нужен взрывающийся при касании котик? Blueprints.
Как и в материалах, в Blueprints используется система на основе нодов. Это значит, что достаточно создать ноды и соединить их — никакого кода не требуется!
Примечание: если вы предпочитаете писать код, то используйте вместо этого C++.
Blueprints просты в использовании, однако не так быстры, как код на C++. То есть если вам нужно создать что-то «тяжёлое» с точки зрения вычислений, например, сложный алгоритм, то лучше воспользоваться C++.
Но даже если вы предпочитаете C++, то бывают случаи, когда оптимальнее использовать Blueprints. Вот некоторые из преимуществ Blueprints:
Создание Blueprint
Перейдите в Content Browser и нажмите на Add New. Выберите в списке Blueprint Class.
Откроется окно с запросом выбора родительского класса. Ваш Blueprint будет наследовать все переменные, функции и компоненты из выбранного родительского класса. Уделите время на изучение возможностей каждого класса.
Примечание: поскольку мы можем расположить классы Pawn и Character, они также являются акторами (Actors).
Поворотный стол будет находиться на месте, поэтому самым подходящим будет класс Actor. Выберите Actor и назовите новый файл Banana_Blueprint.
Дважды нажмите на Banana_Blueprint, чтобы открыть его. Нажмите на Open Full Blueprint Editor, если появится подобное окно:
Blueprint Editor
Во-первых, выберите в редакторе Blueprint editor вкладку Event Graph.
Blueprint editor состоит из четырёх основных панелей:
Создание поворотного стола
Для создания стола нам нужно две вещи — основание и подставка. Их можно создать с помощью компонентов.
Что такое «компоненты»?
Если Blueprint — это автомобиль, то компоненты — это строительные элементы, из которых он состоит. Примерами компонентов могут быть двери, колёса и двигатель.
Однако компоненты могут быть не только физическими объектами.
Например, чтобы автомобиль мог двигаться, можно добавить компонент движения. Можно даже заставить машину летать, если добавить компонент полёта.
Добавление компонентов
Чтобы увидеть компоненты, необходимо переключиться в режим Viewport. Нажмите на вкладку Viewport, чтобы переключиться на неё. Вот как это выглядит:
Примечание: компонент DefaultSceneRoot при запуске приложения не отображается, он виден только в редакторе.
Поворотный стол будет использовать два компонента:
Неплохо было бы сделать основание чуть короче. Активируйте манипулятор масштаба, нажав R, а затем уменьшите масштаб (точный размер неважен, можно будет изменить его позже).
Теперь пора добавить меш. Вернитесь в панель компонентов Components и нажмите левой клавишей на пустой области, чтобы снять выделение с компонента Cylinder. Благодаря этому следующий добавляемый компонент не будет прикреплён к компонентуCylinder.
Примечание: если этого не сделать, то следующий компонент будет прикреплён к компоненту Cylinder. Это значит, что он также унаследует масштаб компонента Cylinder. Поскольку мы уменьшили масштаб цилиндра, следующий компонент тоже будет уменьшен.
Затем нажмите на Add Component и выберите из списка Static Mesh.
Для отображения банана выберите компонент Static Mesh, а затем нажмите на вкладку Details. Нажмите на раскрывающий списков в правой части Static Mesh и выберите Banana_Model.
Переместите банан, если он находится в неправильном положении. Для этого активируйте манипулятор перемещения, нажав W, а затем переместите его вверх.
Про ноды Blueprint
Теперь нужно сделать так, чтобы поворотный стол вращался. И здесь нам потребуются ноды Blueprint.
В отличие от своих близких родственников — нодов материалов — ноды Blueprint имеют особые контакты, называемые контактами Execution. Контакт слева — это вход, контакт справа — выход. У всех нодов есть хотя бы по одному входу и выходу.
Если нод имеет контакт входа, то его нужно подключить, чтобы он заработал. Если нод не поключен, все последующие ноды не будут выполняться.
Node A и Node B будут выполняться, потому что у их входных контактов есть подключение. Node C и Node D никогда не выполняются, потому что входной контакт Node C не имеет подключения.
Вращение поворотного стола
Прежде чем начать, давайте посмотрим на панель Components. Можно заметить, что у Cylinder и Static Mesh есть отступ, а у DefaultSceneRoot — нет, потому что они подключены к DefaultSceneRoot.
Если переместить, повернуть или отмасштабировать корневой компонент, то тоже самое произойдёт и с прикреплёнными к нему компонентами. Благодаря этому поведению можно поворачивать Cylinder и Static Mesh одновременно, а не по отдельности.
Создание нода
Чтобы приступить к созданию скриптов, переключитесь назад на вкладку Event Graph.
Реализация вращения объекта настолько проста, что требует всего одного нода. Нажмите правой клавишей на пустое пространство в графе, чтобы открыть меню доступных нодов. Найдите AddLocalRotation. Нам нужно поворачивать основание и банан, поэтому мы просто будем вращать корневой компонент. Выберите AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).
Примечание: если нода нет в списке, снимите флажок Context Sensitive в правом верхней части меню.
В вашем графе теперь появится новый нод AddLocalRotation. Вход Target автоматически подключится к выбранному компоненту.
Чтобы задать значение вращения, перейдите к входу Delta Rotation и измените значение Z на 1.0. Благодаря этому Blueprint сможет выполнять вращение относительно оси Z. Чем выше значения, тем быстрее будет вращаться стол.
Чтобы поворотный стол вращался постоянно, нужно вызывать AddLocalRotation в каждом кадре. Для выполнения нода в каждом кадре воспользуемся нодом Event Tick. Он уже находится в графе. Если его нет, то создайте его тем же способом, что и ранее.
Перетащите выходной контакт нода Event Tick ко входному контакту нода AddLocalRotation.
Примечание: в этой реализации скорость вращения зависит от частоты кадров. Это значит, что поворотный стол на медленных компьютерах будет вращаться с меньшей скоростью, и наоборот. Для туториала это нас вполне устраивает, потому что я не хочу ничего усложнять, но в будущем я покажу, как это исправить.
Наконец, перейдите в Toolbar и нажмите на Compile, чтобы обновить Blueprint, а затем закройте Blueprint editor.
Добавление Blueprints на уровень
Прежде чем добавлять Blueprint, вернитесь ко Viewport в основном редакторе и удалите модель банана. Для этого выберите модель, а затем выберите Edit\Delete или нажмите клавишу Delete.
Добавление Blueprint — это тот же процесс, что и добавление меша. Удерживайте левую клавишу мыши на файле и перетащите его во Viewport.
Перейдите к Toolbar и нажмите Play, чтобы увидеть результаты своих трудов!
Примечание: если вы не удалите исходную модель банана, то можете получить предупреждение о необходимости перестройки освещения. Если удалить модель, то ошибка больше не будет проявляться.
Что делать дальше?
Готовый проект можно скачать отсюда.
В этой части туториала вы многое узнали, но это только небольшая часть Unreal. Если вы хотите продолжить изучение, то ждите следующей части туториала, в которой мы подробнее рассмотрим Blueprints.