Unstable rate osu что это
Точность
Точность (аккураси, акка) — это оценка того, насколько вовремя игрок нажимает на ноты. Она измеряется в процентах и бывает трёх видов:
Игровые режимы
Формула расчёта точности для osu!
В osu! точность рассчитывается как сумма всех очков, полученных игроком за каждую ноту, разделённая на максимально возможное количество очков на карте.
Пример с одной нотой:
osu!taiko
Формула расчёта точности для osu!taiko
В osu!taiko точность рассчитывается как сумма точностей нот, делённая на их общее количество. Точность ноты может быть GREAT (良) (cчитается как 100%), GOOD (可) (cчитается как 50%), или MISS/BAD (不可) (считается как 0%, а также сбрасывает комбо). Слайдеры (drum roll) и спиннеры не влияют на точность.
osu!catch
Формула расчёта точности для osu!catch
В osu!catch точность рассчитывается как количество собранных объектов, делённое на их общее количество (бананы при этом нигде не учитываются). Все объекты, кроме бананов, имеют одинаковое значение точности.
osu!mania
Формула расчёта точности для osu!mania
В osu!mania точность рассчитывается аналогично osu!.
График производительности
График производительности показывает полосу здоровья игрока в течение игры. Если навести на него курсор, будет показана дополнительная информация.
Примечание: эта информация будет показана только после того, как вы сыграли карту или посмотрели её реплей, и пропадёт, если уйти со страницы результатов.
Accuracy
При наведении курсора на график всплывает окошко со значениями Error (отклонение) и Unstable Rate (разброс нажатий).
В связи с тем, как реализованы моды DT (Double Time) и HT (Half Time), значения Error и Unstable Rate будут умножены на коэффициент мода. Чтобы получить истинные значения при игре с DT, разделите их на 1.5. Аналогично, при игре с HT умножьте их на 1.33.
Error (отклонение)
Error показывает два числа: среднее значение всех ранних и всех поздних ударов по нотам. Чем выше Overall Difficulty карты, тем меньше вы должны отклоняться от идеальных нажатий, чтобы набрать высокую точность.
Unstable Rate (разброс нажатий)
Unstable Rate отражает то, как стабильно вы нажимаете на ноты, и чем ниже это значение, тем лучше (у игроков высокого ранга оно почти всегда меньше 100). Обратите внимание, что разброс нажатий показывает не точность, а насколько размеренно вы нажимаете на ноты. Если вы всегда попадаете по ним очень поздно, но опаздываете примерно на одно и то же время, это число будет таким же низким, как и при стабильных нажатиях вовремя. По сути, разброс нажатий — это их стандартное отклонение в миллисекундах, умноженное на 10. С тем, как оно считается в стабильной версии osu!, можно ознакомиться с помощью кода, выложенного peppy.
Примечание: Spin отображается только для osu!.
Вместе с информацией о точности можно посмотреть статистику по спиннерам.
Speed (скорость вращения)
Speed — это средняя скорость вращения, или RPM (число оборотов в минуту) на всех спиннерах карты. Значение с припиской Max показывает самую быструю скорость вращения, которой достиг игрок на карте.
Bad Unstable Rate // How do i fix?
Нет аккаунта?
Bad Unstable Rate // How do i fix?
So now that i have started looking at my UR Meter, I have realised how inconsistent I am. Most players have it close together but mine is really spread, is there any way i can become more consistent with my acc.
What my UR Meter normally looks like https://osu.ppy.sh/ss/9925937 :/
Not everyone play in same way, so there is different ways to down your UR and have more control about it.
Some people use AR circles to tap. Look at AR circle while closing and click it just when match with the hitcircle ring. Practice looking at Ar circles to improve it. Check other skins.
Other people use Music beats. You tap to match your tapping exactly when the music beat it’s going to hit. Listen carefull to music beats to improve it.
Other people use AR timming, rhythm, map flow or cursor movement to Acc. You look when the circle spawn and after practice you know exactly when to exactly hit it without care about music or Ar circles. just by timming. Practice at OD10 to learn faster the AR timmings.
Other people use mainly Hitsounds and other of the options i say above to start patterns. You listen the hitsounds and tap to make the hitsounds sound accurated with the rhythm.
For example i use hitsounds only to keep streams, music beat and ar circles to spaced slidders, only music beats to play fast tech slidders.
Find what you feel more confortable with and practice it.
Worst osu player effort/reward.
Improving old scores with bad acc is a decent way to start. Try fixing some scores on easier maps lower in your top ranks and really focus on accuracy. It should be easier since you’re already familiar with the map and the song.
Corim wrote:
There’s no actual way to fix UR, nor can you get low UR just by wishing really hard for it or even trying really hard.
It’s affected by a lot of factors, and usually you will get waaay better URs on maps that are both very easy to tap, read and aim for you.
So generally any metronome map (maps that only feature 1 type of note at best, with maybe a triple here and there, usually pp maps) that is below your skill level and a decent OD will give you good UR results.
You should never expect to get good UR on a song that is too draining on your stamina, too hard to read, too fast, too hard to tap, and to a certain extent even too hard to aim for you.
You can’t expect to magically get good UR on 270BPM maps when you just don’t have the speed for them, and naturally your UR will turn bad when you misread notes, or if a song requires very good fingercontrol, as any kind of mashing (whatever the reason for it) will ultimately ruin the UR, even if it only happens a couple of time over a map, it does affect the median by a lot.
Also, you’ll usually get better UR on maps with a very high OD, unless of course it comes with the difficulties mentioned above. Atleast for me it works like that.
I seem to subconsciously adjust to the looser OD on some maps and abuse it, while OD9-10 nets me better UR on average, as long as I meet all the other conditions required to play it.
An example for a map that makes it very easy to get good UR on is «Cold Green Eyes», as it’s not hard to read, IIRC only has 1/2 notes and has a very comfortable BPM and no stamina requirement.
Pretty much any pp map without streams makes it easy to get good UR, even for beginners. Try «Cold green eyes» or «Get Jinxed».
TL;DR is: You can’t improve UR. It comes naturally and is more of an indicator of a certain degree of mastery over a map. Even players with usually a very good UR will struggle to achieve the same UR on a map that is way more difficult (for whatever reason) than the ones they got their UR record on.
What unstable rate is considered good?
Нет аккаунта?
What unstable rate is considered good?
Anything over 60 is scrubland
0 is probably decent
These people are trolling you.
My acc is relatively bad, but for you my UR would be a blessing. 100 or lower on singletapping maps and 140 or lower on streamy ones is okay.
Both without DT, because then UR gets increased by about 50%
unstable rate on a good run. Well my accuracy is abysmal to begin with so my unstable rate even on a good run is still a disappointing 250. I recently started to relax always during a song because my hit meter always showed either too fast 300 or too fast 100 and almost never slow 100. I think this will help my consistency and accuracy since i will be able to not give a damn even if the map is hard (because i still tap to fast lulz).
AmaiHachimitsu wrote:
These people are trolling you.
Of course we are. Unstable rate is only a number with no meaning behind it, just like how many pp you have.
What unstable rate is considered good is the one you want to consider good. lewa would probably find anything above 80 bad (and again, that depends on the map) while for someone else anything below 120 might be godly.
It’s like asking what «level» is considered decent or at what rank you should be with X playcount etc. The question doesn’t make sense and there are no definite answer for it, since it depends on your own expectations.
FlyingKebab wrote:
EDIT: 60 is like +- 5 ms? that is really damn accurate.
«The formula is essentially the standard deviation of your hit errors (in milliseconds) multiplied by 10.»
Unstable Rate
Basics
Let’s begin – first off, it’s on the wiki, here.
Accuracy
When hovering over the performance graph, a tooltip is displayed with an Error and Unstable Rate.
Due to the way the DT (Double Time) and HT (Half Time) mods are implemented, the error and unstable rate values will be multiplied by the same factor as the song. To get the true values when playing DT, divide the results by 1.5. Similarly, multiply the results by 1.33 when playing HT.
Error
Error will always display two values which represents how far off the early hits were on average and how far off the late hits were on average. The higher the Overall Difficulty value of the beatmap is, the lower the Error values will have to be to do well when playing the beatmap.
Unstable rate
Unstable rate represents the consistency of the timing of the hits, where lower numbers are better (top players often score below 100). Note that the value measures consistency, not accuracy, so consistently in hitting 15ms early is the same as consistently in hitting “on time.” The formula is essentially the standard deviation of the hit errors (in milliseconds) multiplied by 10. Sample code is available as reference, showing how osu-stable calculates unstable rate.
You ever finish playing a map, and notice the graph that shows your HP over the span of a map? (A simple line graph, showing 0-100% of the map).
If you highlight it, it shows you some interesting statistics – one of which is called Unstable Rate. Here is the official page on it:
https://osu.ppy.sh/help/wiki/Accuracy
So – what do I need to know?
In a nutshell – lower is better.
Unstable rate is, in essence, a measure of how close the Unstable Rate bar (at the bottom of the screen) is to the middle, consistently.
For an example of this bar, check out this terrible video of me playing this song – it’s the Hit Error bar at the bottom.
Also, in general, the better a player is – the lower their UR is (to an extent) – higher OD (OD10, for example) will usually be accompanied by a fairly low UR (eg; sub 110).
Jump maps (with little finger control needed, and a consistent/easy to follow rhythm) will also have, most of the time, a lower UR. Tech maps, slider spam, etc will usually have higher UR.
How to convert?
(Unstable Rate shown in graph) ÷ 1.5
(Unstable Rate shown in graph) ⋅ 1.33
Unstable rate osu что это
Naru ne osu! запись закреплена
1. С чего стоит начать, так это положение руки.
Она должна у вас лежать ровно, не свисать или наоборот как-то задрано вверх. Идеальное положение на первой фотке. Нужно это для того, что бы не повредить ваши руки при игре. Ведь от игры в неправильной позе, руки со временем сильно заболят, еще есть риск от такого заиметь тоннели в руках, а это очень плохо. Так же крайне важно держать кисть прямо, это показано на фотке №6.
2. Перейдем к самой сути стримов и как их играть. Ну во первых если вы уж совсем новичок в осу и не шарите как эти круги жать, объясняю. Прожимать ноты нужно поочередно нажимая на клавиши ZX, строго в таком порядке (zxzx) или (xzxz) смотря с какого пальца начинаете прожимать. Как понять с какой скоростью прожимать? Ну тут все неоднозначно. Я бы мог ответить что нужно жать в соответствии с ритмом песни, но тогда какой бы это был гайд? Собственно в понятии скорости прожима нам может помочь счетчик (unstable rate) внизу экрана, включить его можно в настройках. Как он работает? Если при прожиме стрима белый треугольник уходит влево, то вы недостаточно быстро жмете, если вправо, то наоборот слишком сильно. Так же в понимании скорости стримов нам поможет меню выбора карт, у каждой карты под названием указанно количество BPM (Количество ударов в минуту), чем это значение выше, тем быстрее карта и стримы на ней.
Небольшая таблица с вашего позволения:
3. Как быстрее прожимать? Я стараюсь со всех сил но ничего не получается!
В данной ситуации могу посоветовать поднять кисть в воздух и тапать пальцами с максимальной скоростью, мне помогает. (пример данной позы на 2 фотке).
Так же можете просто долго и упорно тренировать BPM который не можете прожать, со временем станет выходить лучше.
4 О спейсовых стримах ничего рассказывать не буду, так как сам ничего в них не могу. лишь дам примеры карт.
5 Карты для тренинга:
На этом все, надеюсь вам был полезен мой гайд.