Vector2int unity что это

Vector2Int

struct in UnityEngine

Success!

Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.

Submission failed

For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.

Description

Representation of 2D vectors and points using integers.

This structure is used in some places to represent 2D positions and vectors that don’t require the precision of floating-point.

Static Properties

Properties

magnitudeReturns the length of this vector (Read Only).
sqrMagnitudeReturns the squared length of this vector (Read Only).
this[int]Access the x or y component using [0] or [1] respectively.
xX component of the vector.
yY component of the vector.

Public Methods

ClampClamps the Vector2Int to the bounds given by min and max.
EqualsReturns true if the objects are equal.
GetHashCodeGets the hash code for the Vector2Int.
SetSet x and y components of an existing Vector2Int.
ToStringReturns a nicely formatted string for this vector.

Static Methods

CeilToIntConverts a Vector2 to a Vector2Int by doing a Ceiling to each value.
DistanceReturns the distance between a and b.
FloorToIntConverts a Vector2 to a Vector2Int by doing a Floor to each value.
MaxReturns a vector that is made from the largest components of two vectors.
MinReturns a vector that is made from the smallest components of two vectors.
RoundToIntConverts a Vector2 to a Vector2Int by doing a Round to each value.
ScaleMultiplies two vectors component-wise.

Operators

Did you find this page useful? Please give it a rating:

Thanks for rating this page!

What kind of problem would you like to report?

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at

Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.

If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.

Copyright © 2017 Unity Technologies. Publication: 2017.2-001U. Built: 2017-12-08.

Источник

Vector2Int

struct in UnityEngine

Success!

Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.

Submission failed

For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.

Description

Representation of 2D vectors and points using integers.

This structure is used in some places to represent 2D positions and vectors that don’t require the precision of floating-point.

Static Properties

Properties

magnitudeReturns the length of this vector (Read Only).
sqrMagnitudeReturns the squared length of this vector (Read Only).
this[int]Access the x or y component using [0] or [1] respectively.
xX component of the vector.
yY component of the vector.

Public Methods

ClampClamps the Vector2Int to the bounds given by min and max.
EqualsReturns true if the objects are equal.
GetHashCodeGets the hash code for the Vector2Int.
SetSet x and y components of an existing Vector2Int.
ToStringReturns a nicely formatted string for this vector.

Static Methods

CeilToIntConverts a Vector2 to a Vector2Int by doing a Ceiling to each value.
DistanceReturns the distance between a and b.
FloorToIntConverts a Vector2 to a Vector2Int by doing a Floor to each value.
MaxReturns a vector that is made from the largest components of two vectors.
MinReturns a vector that is made from the smallest components of two vectors.
RoundToIntConverts a Vector2 to a Vector2Int by doing a Round to each value.
ScaleMultiplies two vectors component-wise.

Operators

Did you find this page useful? Please give it a rating:

Thanks for rating this page!

What kind of problem would you like to report?

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at

Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.

If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.

You’ve told us this page needs code samples. If you’d like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you’d like to see:

You’ve told us there are code samples on this page which don’t work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:

You’ve told us there is information missing from this page. Please tell us more about what’s missing:

You’ve told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:

You’ve told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:

You’ve told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what’s wrong:

You’ve told us this page has a problem. Please tell us more about what’s wrong:

Thanks for helping to make the Unity documentation better!

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.

Copyright © 2019 Unity Technologies. Publication: 2018.3-002V. Built: 2019-04-15.

Источник

Понимание векторной арифметики

Сложение

При сложении 2 векторов результат эквивалентен тому, что получится если исходные векторы принять за следующие друг за другом “шаги”. Заметьте, что порядок двух слагаемых не важен, т.к. в любом случае результат будет одинаковый.

Vector2int unity что это. VectorAdd. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-VectorAdd. картинка Vector2int unity что это. картинка VectorAdd

Если первый вектор принять за точку в пространстве, то второй вектор можно интерпретировать как сдвиг или “прыжок” из этой точки. Например, чтобы для поиска точки 5-тью единицами выше точки на земле, вы могли бы использовать следующий расчёт:-

Вычитание

Вычитание векторов чаще всего используется, чтобы узнать расстояние и направление одного объекта относительно другого. Заметьте, что при вычитании порядок параметров имеет значение:-

Vector2int unity что это. VectorSubtract. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-VectorSubtract. картинка Vector2int unity что это. картинка VectorSubtract

Отрицательный вектор имеет ту же величину, что и исходный вектор, и лежит на той же прямой, только в обратном направлении.

Скалярные умножение и деление

Говоря о векторах, в порядке вещей обращаться к обычным числам (например, значениям типа float) как к скалярам. Это значит, что у них есть только “размер” или величина, в то время как у векторов есть и величина и направление.

Умножение вектора на скаляр даёт в результате вектор, с тем же направлением, что и исходный вектор. Тем не менее, величина нового вектора равна исходной величине умноженной на скалярное значение.

Аналогично, скалярное деление делит исходную величину вектора на скаляр.

Эти операции полезны, когда вектор представляет из себя смещение движения или силу. Они позволяют вам изменить величину вектора без влияния на его направление.

Скалярное произведение (Dot Product)

Vector2int unity что это. DotProduct. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-DotProduct. картинка Vector2int unity что это. картинка DotProduct

Если работать с точки зрения углов, то можно достаточно просто найти соответствующие косинусы используя калькулятор. Тем не менее, полезно иметь интуитивное понимание основных значений косинуса, как показано на диаграмме ниже:-

Vector2int unity что это. CosineValues. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-CosineValues. картинка Vector2int unity что это. картинка CosineValues

Векторное произведение (Cross Product)

Другие операции предназначены для 2D или 3D векторов и для действительных векторов с любым числом измерений. Векторное произведение же, напротив, имеет смысл применять только для 3D векторов. Оно использует 2 вектора как входную информацию и возвращает ещё один вектор в качестве результата.

Итоговый вектор перпендикулярен двум исходным векторам. Можно использовать “правило левой руки”, чтобы запомнить направление выходного вектора относительно исходных векторов. Если первый параметр совпадает с большим пальцем руки, а второй параметр с указательным пальцем, то результат будет указывать в направлении среднего пальца. Если использовать обратный порядок параметров, то тогда итоговый вектор будет указывать в противоположном направлении, но его величина не изменится.

Vector2int unity что это. LeftHandRuleDiagram. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-LeftHandRuleDiagram. картинка Vector2int unity что это. картинка LeftHandRuleDiagram

Величина результата равна произведению величин исходных векторов, умноженному на синус угла между ними. Некоторые полезные значения функции синуса указаны ниже:-

Vector2int unity что это. SineValues. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-SineValues. картинка Vector2int unity что это. картинка SineValues

Векторное произведение может выглядеть сложным, т.к. оно включает в себя сразу несколько полезных частей информации в возвращённой величине. Тем не менее, как и скалярное произведение, оно очень эффективно с математической точки зрения и может быть использовано для оптимизации кода, который иначе будет зависеть от медленных и сложных функций. Если векторы представляют собой силы, то более естественно будет думать о них с точки зрения их направления и величины (величина определяет мощность силы). Сложение двух векторов силы в результате даёт новый вектор, эквивалентный комбинации этих сил. Этот концепт зачастую очень полезен при применении сил с различными раздельными компонентами, которые работают одновременно (например, на летящую вперёд ракету может влиять встречный или боковой ветер).

Источник

Понимание векторной арифметики

Сложение

При сложении 2 векторов результат эквивалентен тому, что получится если исходные векторы принять за следующие друг за другом “шаги”. Заметьте, что порядок двух слагаемых не важен, т.к. в любом случае результат будет одинаковый.

Vector2int unity что это. VectorAdd. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-VectorAdd. картинка Vector2int unity что это. картинка VectorAdd

Если первый вектор принять за точку в пространстве, то второй вектор можно интерпретировать как сдвиг или “прыжок” из этой точки. Например, чтобы для поиска точки 5-тью единицами выше точки на земле, вы могли бы использовать следующий расчёт:-

Если векторы представляют собой силы, то более естественно будет думать о них с точки зрения их направления и величины (величина определяет мощность силы). Сложение двух векторов силы в результате даёт новый вектор, эквивалентный комбинации этих сил. Этот концепт зачастую очень полезен при применении сил с различными раздельными компонентами, которые работают одновременно (например, на летящую вперёд ракету может влиять встречный или боковой ветер).

Вычитание

Вычитание векторов чаще всего используется, чтобы узнать расстояние и направление одного объекта относительно другого. Заметьте, что при вычитании порядок параметров имеет значение:-

Vector2int unity что это. VectorSubtract. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-VectorSubtract. картинка Vector2int unity что это. картинка VectorSubtract

Отрицательный вектор имеет ту же величину, что и исходный вектор, и лежит на той же прямой, только в обратном направлении.

Скалярные умножение и деление

Говоря о векторах, в порядке вещей обращаться к обычным числам (например, значениям типа float) как к скалярам. Это значит, что у них есть только “размер” или величина, в то время как у векторов есть и величина и направление.

Умножение вектора на скаляр даёт в результате вектор, с тем же направлением, что и исходный вектор. Тем не менее, величина нового вектора равна исходной величине умноженной на скалярное значение.

Аналогично, скалярное деление делит исходную величину вектора на скаляр.

Эти операции полезны, когда вектор представляет из себя смещение движения или силу. Они позволяют вам изменить величину вектора без влияния на его направление.

Скалярное произведение (Dot Product)

Vector2int unity что это. DotProduct. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-DotProduct. картинка Vector2int unity что это. картинка DotProduct

Если работать с точки зрения углов, то можно достаточно просто найти соответствующие косинусы используя калькулятор. Тем не менее, полезно иметь интуитивное понимание основных значений косинуса, как показано на диаграмме ниже:-

Vector2int unity что это. CosineValues. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-CosineValues. картинка Vector2int unity что это. картинка CosineValues

Векторное произведение (Cross Product)

Другие операции предназначены для 2D или 3D векторов и для действительных векторов с любым числом измерений. Векторное произведение же, напротив, имеет смысл применять только для 3D векторов. Оно использует 2 вектора как входную информацию и возвращает ещё один вектор в качестве результата.

Итоговый вектор перпендикулярен двум исходным векторам. Можно использовать “правило левой руки”, чтобы запомнить направление выходного вектора относительно исходных векторов. Если первый параметр совпадает с большим пальцем руки, а второй параметр с указательным пальцем, то результат будет указывать в направлении среднего пальца. Если использовать обратный порядок параметров, то тогда итоговый вектор будет указывать в противоположном направлении, но его величина не изменится.

Vector2int unity что это. LeftHandRuleDiagram. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-LeftHandRuleDiagram. картинка Vector2int unity что это. картинка LeftHandRuleDiagram

Величина результата равна произведению величин исходных векторов, умноженному на синус угла между ними. Некоторые полезные значения функции синуса указаны ниже:-

Vector2int unity что это. SineValues. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-SineValues. картинка Vector2int unity что это. картинка SineValues

Векторное произведение может выглядеть сложным, т.к. оно включает в себя сразу несколько полезных частей информации в возвращённой величине. Тем не менее, как и скалярное произведение, оно очень эффективно с математической точки зрения и может быть использовано для оптимизации кода, который иначе будет зависеть от медленных и сложных функций.

Источник

Понимание векторной арифметики

Сложение

При сложении 2 векторов результат эквивалентен тому, что получится если исходные векторы принять за следующие друг за другом “шаги”. Заметьте, что порядок двух слагаемых не важен, т.к. в любом случае результат будет одинаковый.

Vector2int unity что это. VectorAdd. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-VectorAdd. картинка Vector2int unity что это. картинка VectorAdd

Если первый вектор принять за точку в пространстве, то второй вектор можно интерпретировать как сдвиг или “прыжок” из этой точки. Например, чтобы для поиска точки 5-тью единицами выше точки на земле, вы могли бы использовать следующий расчёт:-

Если векторы представляют собой силы, то более естественно будет думать о них с точки зрения их направления и величины (величина определяет мощность силы). Сложение двух векторов силы в результате даёт новый вектор, эквивалентный комбинации этих сил. Этот концепт зачастую очень полезен при применении сил с различными раздельными компонентами, которые работают одновременно (например, на летящую вперёд ракету может влиять встречный или боковой ветер).

Вычитание

Вычитание векторов чаще всего используется, чтобы узнать расстояние и направление одного объекта относительно другого. Заметьте, что при вычитании порядок параметров имеет значение:-

Vector2int unity что это. VectorSubtract. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-VectorSubtract. картинка Vector2int unity что это. картинка VectorSubtract

Отрицательный вектор имеет ту же величину, что и исходный вектор, и лежит на той же прямой, только в обратном направлении.

Скалярные умножение и деление

Говоря о векторах, в порядке вещей обращаться к обычным числам (например, значениям типа float) как к скалярам. Это значит, что у них есть только “размер” или величина, в то время как у векторов есть и величина и направление.

Умножение вектора на скаляр даёт в результате вектор, с тем же направлением, что и исходный вектор. Тем не менее, величина нового вектора равна исходной величине умноженной на скалярное значение.

Аналогично, скалярное деление делит исходную величину вектора на скаляр.

Эти операции полезны, когда вектор представляет из себя смещение движения или силу. Они позволяют вам изменить величину вектора без влияния на его направление.

Скалярное произведение (Dot Product)

Vector2int unity что это. DotProduct. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-DotProduct. картинка Vector2int unity что это. картинка DotProduct

Если работать с точки зрения углов, то можно достаточно просто найти соответствующие косинусы используя калькулятор. Тем не менее, полезно иметь интуитивное понимание основных значений косинуса, как показано на диаграмме ниже:-

Vector2int unity что это. CosineValues. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-CosineValues. картинка Vector2int unity что это. картинка CosineValues

Векторное произведение (Cross Product)

Другие операции предназначены для 2D или 3D векторов и для действительных векторов с любым числом измерений. Векторное произведение же, напротив, имеет смысл применять только для 3D векторов. Оно использует 2 вектора как входную информацию и возвращает ещё один вектор в качестве результата.

Итоговый вектор перпендикулярен двум исходным векторам. Можно использовать “правило левой руки”, чтобы запомнить направление выходного вектора относительно исходных векторов. Если первый параметр совпадает с большим пальцем руки, а второй параметр с указательным пальцем, то результат будет указывать в направлении среднего пальца. Если использовать обратный порядок параметров, то тогда итоговый вектор будет указывать в противоположном направлении, но его величина не изменится.

Vector2int unity что это. LeftHandRuleDiagram. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-LeftHandRuleDiagram. картинка Vector2int unity что это. картинка LeftHandRuleDiagram

Величина результата равна произведению величин исходных векторов, умноженному на синус угла между ними. Некоторые полезные значения функции синуса указаны ниже:-

Vector2int unity что это. SineValues. Vector2int unity что это фото. Vector2int unity что это-SineValues. картинка Vector2int unity что это. картинка SineValues

Векторное произведение может выглядеть сложным, т.к. оно включает в себя сразу несколько полезных частей информации в возвращённой величине. Тем не менее, как и скалярное произведение, оно очень эффективно с математической точки зрения и может быть использовано для оптимизации кода, который иначе будет зависеть от медленных и сложных функций.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *