Warhammer 40000 и warhammer fantasy в чем разница
Шокирующие факты о Warhammer Fantasy
Если составить список самых проработанных вымышленных вселенных, то Warhammer окажется в первой десятке. Целый полк авторов трудился, чтобы наполнить содержанием и фэнтезийную ветвь, и Warhammer 40 000. Каждый беллетрист, сценарист или разработчик оставил свой вклад разной степени заметности.
Сегодня мы попробуем отобрать семь самых интересных вещей о Warhammer, которые вы могли не знать.
Warhammer Fantasy и Warhammer 40 000 — разные вселенные
Как же так! Ведь они столь славно стыкуются. Вот империя людей в кольце врагов — и вот она спустя сорок тысяч лет, в виде Империума. Однако ничего подобного. История человечества в Warhammer 40 000 начинается с Терры, которая суть наша Земля, а в Warhammer Fantasy мир хоть и чертовски похож на наш, но совсем иной.
И в других аспектах есть отличия. Например, орки-сорокатысячники — грибная форма жизни, и они размножаются спорами сразу после гибели. Зеленокожие фэнтезийного розлива ничем таким похвастаться не могут. да и не захотели бы.
Основатель Империи Зигмар — тот же Конан-варвар
Имя легендарного Зигмара встречается повсюду: Сестры Зигмара, Молот Зигмара, Культ Зигмара — вполне логично, ведь именно он создал Империю людей. Сын короля Бьорна, вождя племени унберогенов, Зигмар даже родился во время битвы, окропленный кровью не только матери, но и поверженных орков, как и прославленный киммериец Конан.
В их судьбах достаточно параллелей, и это не редкость для Warhammer Fantasy. Почти все государства, топонимы и расы созданы с опорой либо на нашу историю, либо на другие вымышленные вселенные.
Варп — это оружие
Любой мало-мальски знакомый с фантастикой человек представляет себе варп как метод преодоления невероятных расстояний — наряду с переходом через гиперпространство или нуль-транспортировкой. Положим, к реалиям Warhammer 40 000 это описание частично подходит, но в фэнтезийной вселенной у варпа много других свойств. Его сгустки — камни искажения — вовсю используются разными темными личностями для колдовства и оружейного дела. Крысолюды-скейвены, например, достигли особенного успеха: их пытливые умишки сумели придумать даже пулемет, стреляющий осколками варпа!
У дворфов нет фамилий
Да и зачем нужны эти глупые придатки, когда достаточно отчества? Точно так же именовали себя все скандинавы, пока не поддались общемировой тенденции, и только островитянам исландцам удалось отстоять традицию.
В остальном же культура дворфов не так сильно напоминает скандинавскую — взять хотя бы их привычку записывать все свои обиды и непропорционально жестоко мстить. Привычка, надо сказать, действует и на уровне отдельной бородатой личности, и на государственном уровне, когда за неудачный оборот речи развязывают долгую кровопролитную войну.
WAAAAGH!
Вся жизнь зеленокожих посвящена войне. Когда по воле жестокой судьбы они лишаются внешнего врага, орки и гоблины с удовольствием калечат и убивают друг друга. Даже магия орочьих шаманов питается от ярости беснующихся зеленокожих. У нее и названия-то нет, только звукоподражание орочьему воплю WAAAAGH!.
Армии вампиров могут сражаться днем
Вампиры мира Warhammer не читали и не смотрели «Сумерки», поэтому фиглярством не занимаются: это старомодные жестокие порождения ночи. И солнечный свет им неприятен до крайности. Молодой вампир по недосмотру может и погибнуть, если окажется под открытым небом средь бела дня, а старый и могущественный отделается слабостью в теле и дискомфортом.
Что же делать армиям вампиров, если какие-нибудь негодяи навяжут им дневной бой? Величайшие из них умеют собирать густые черные тучи, не пропускающие ни единого лучика. А уж в мрачной грозовой прохладе вампиры повоюют как следует. Юные кровососы лишены сверхъестественной прочности, а вот высших носферату придется рубить на кусочки, чтобы упокоить навсегда.
Темные эльфы утопили свою родину
Одни земли уходят под воду, другие возвращаются — климат не считается с такими мелочами, как цивилизации двуногих букашек. Однако расе темных эльфов в Warhammer удалось переиграть природу на ее же поле, пусть и себе во вред. Конечно, попытка разорвать завесу, отделяющую этот мир от измерения Хаоса, вряд ли довела бы до добра, но результат вышел совсем обескураживающим. Чудовищная катастрофа уничтожила саму скальную толщу, и в пустоту хлынули воды океана. Только замки магов, примкнувших к темным эльфам, остались на плаву. Теперь эти каменные суда бороздят моря, оставляя за собой след из бедствий и разрушений.
В этом году — да и в конце прошлого — было весьма непросто увернуться от хотя бы поверхностного знакомства со вселенной Warhammer: игр выходит много и продолжает выходить. 24 мая мы наконец-то увидим Total War: Warhammer, и он, будьте уверены, откроет еще больше примечательных фактов. Например, сколько стрел будет торчать из бретонского рыцаря, когда он наконец захлебнется кровью. И хватит ли двух отрядов мертвецов, чтобы завалить ими крепостной ров.
Warhammer 40000 и warhammer fantasy в чем разница
Давно интересует вопрос, как связаны между собой 2 игры с абсолютно идентичными вселенными?
Следом идет наличие варпа, который искажает все окружающее, придавая этому оттенки хаоса. Он есть, как в сорокотысячнике, так и в фентезийном варианте.
Уважаемые знатоки, внимание, вопрос: связаны ли между собой эти 2 вселенные (и если да, то как), или же это просто нехватка фантазии разработчиков (их нежелание придумывать что-то принципиально новое) на сотворение 2-х разных и никак не имеющих отношения друг к другу миров?
В начале космической колонизации люди заселяли миры в погоне за ресурсами. Освоение планет велось бессистемно, поэтому, когда отголоски рождения Слаанеша сделали Имматериум непригодным для путешествий, человеческая цивилизация разбилась на тысячи осколков. Миры были изолированы друг от друга, развиваясь каждый своим путем.
Вблизи космического ядра находились целые созвездия, состоящие из очень старых звезд. Планеты этих систем были гигантскими по сравнению с Землей, тусклые солнца делали климат невероятно жестоким по отношению к поселенцам, но тем не менее освоение шло очень быстрыми темпами. Все из-за того, что миры этих систем были очень богаты всевозможными рудами и минералами. Промышленные мануфактуры и комплексы шахт начали возникать посреди каменистых пустынь и горных хребтов.
В Эпоху Раздора шахтерские миры были изолированы друг от друга. Более того, даже один город планеты с другим были практически не связаны. В условиях жестоких природных условий и нехватки продовольствия формировался характер местных жителей — упрямый, прагматичный, прижимистый. Городские сообщества становились племенными кланами. Обычаи святости кровных уз и сохранения рода сказывались на взглядах на жизнь. Огромная гравитация изменяла и их внешний облик в сторону коренастости и приземистости. Города превращались в неприступные цитадели, в недрах которых велась нескончаемая добыча руды.
Когда тысячелетия спустя Император вел свой Великий Крестовый поход, в старых тусклых созвездиях уже существовала крепкая Лига Родных Миров. Установив наследственную связь между шахтерами древности и нынешним населением так называемых Родных Миров, имперские историки дали новому народу емкое название «вольнопоселенцы». Впрочем, сами себя вольнопоселенцы предпочитали называть гномами.
Гномья цивилизация имела много общего с человеческой, но во многом и отличалась. Семья и клан значили в самосознании гномов намного больше, чем в сознании людей. А о гномьем упорстве и злопамятстве ходят легенды. Тем не менее причин для вражды с людьми не было, поэтому вскоре некоторые вольнопоселенцы стали даже занимать в Империуме важные посты.
Родные Миры жили за счет вывоза руды, поэтому очень нуждались в таких союзниках, как Империум. С эльдарами у гномов были деловые отношения, которые портились из-за высокомерия эльдаров и гордости вольнопоселенцев. С орками же шла непримиримая вражда, которая у консервативных гномов была уже в крови.
Технологии гномьей Гильдии Инженеров поражали ученых Adeptus Astrates своей оригинальностью и эффективностью. Огромные, громоздкие, необычайно крепкие машины вольнопоселенцев работали по принципиально иным схемам, чем аналогичные устройства Империума. Гигантские Исследователи Дюн — гусеничные подвижные цитадели — вызывали восхищение у воинственных космодесантников. Техномаги с особенным благоговением смотрели на генераторы стабильного подпространства — уникальные в своем роде бесконечные источники энергии.
Как долго продлится союз человечества со своенравной Лигой Родных Миров, не знает никто.
Хы.
Вот только GW их официально не признает, т.ч. не считается.
Сообщение от :
It has been theorized that the Demiurg are a possible revitalisation of the «Space Dwarf» concept
Despite this, many other model making companies have been producing space dwarf models for a long time and some players have even converted the rules of Warhammer 40K to allow them to play. However popular this trend has proven to be, the official ruling from Games Workshop is that only 40K races can be used in 40K.
(с) Вот нашел статейку про скватов:
Добавлено через 5 минут
Значит все дело в фантазии. ибо добавления тау и тиранидов не достаточно, чтобы новая вселенная стала не похожа на старую.
У меня кстати вопрос, может ли данная тема претендовать на место в соседнем разделе на строчку выше?
Как устроен мир Warhammer
Фэнтезийный Warhammer — это мир, в котором вам вряд ли захотелось бы жить. Если сравнивать его с каким-то из исторических периодов нашей планете, то ближе всего будет раннее Новое время в Европе, но хотя тому периоду у нас приписывают подъем науки, искусства, гуманистических ценностей, в Warhammer Fantasy на это внимание почти не обращают, потому что в центре внимания — война всех со всеми. Вернее, всех с Хаосом.
Тридцать с лишним лет Warhammer Fantasy копила истории, имена, народы и правила. Вышедшая неделю назад Total War: Warhammer основана на последней, восьмой редакции сеттинга. Последней во всех смыслах — Games Workshop официально прекратили поддерживать старый мир и построили на его костях новый. Но до этого мы еще доберемся.
Главное, что Total War: Warhammer вместе со грядущими дополнениями и продолжениями (а Creative Assembly уже заявляли, что намерены делать трилогию) — это своего рода лебединая песнь мира, который в какой-то момент напрочь затерялся в тени родственного Warhammer 40K (повторимся, никак с фэнтезийным «Вархаммером» не связанного, если не считать миллионов гипотез и нескольких совпадающих имен). Причем этому миру во многом до сих пор не было равных.
Кое-что о Warhammer Fantasy мы уже писали. Но как насчет восстановить общую картину? Люди, орки, вампиры, Хаос, эльфы, крысолюды, Сигмар, Горк и Морк… кто все эти люди? И что тут вообще к чему?
Чтобы примерно представить себе устройство мира, проще всего разложить его по населяющим его народам.
Империя — просто Империя — самая крупная страна Старого Света. С ее же позиции рассказывается большая часть историй про Warhammer, это такое государство-протагонист. Когда-то давно ее основал человек по имени Зигмар — местный Конан-варвар, который объединил под собой множество людских племен, подружился с дварфами и вместе с ними разбил орду орков в легендарной битве у перевала Черного Огня, был коронован императором, правил полвека, в процессе играючи дав пинка хаоситам-северянам и нежити некроманта Нагаша, а потом куда-то ушел. Больше его никто не видел, но с тех пор Зигмару начали поклоняться как богу. Сейчас Империя — это что-то вроде Священной Римской Империи, с курфюрстами, инквизицией и Рейксгвардией. Правит ей император Карл Франц — не бессмертный, в отличие от Императора человечества из Warhammer 40K, но все равно достаточно крутой, чтобы летать в бой на грифоне.
Второе по важности людское королевство (а важность в Warhammer измеряется прежде всего наличием своей книги армий с предысторией и информацией о механике войск) — Бретонния. В ранних редакциях Warhammer делался особый акцент на том, что основная черта Бретоннии — это замшелость и декаданс, но сейчас это прежде всего страна с своими королями артурами и рыцарями, но при том основанная, вроде бы, на нашей Франции. А еще здесь поклоняются своей Владычице Озера, которая на самом деле манипулирует бретонцами, чтобы они делали грязную работу за лесных эльфов.
Кислев — это Россия. Вернее, что-то среднее между всеми славянскими государствами, где всегда холодно, есть медвежья кавалерия и села с названиями типа «Курск». Далеко на востоке простирается самое большое людское государство в принципе — Катай, срисованный (ни за что не догадаетесь) с Китая. Косящая под Италию Тилея — несколько независимых городов-государств, уживающихся друг с другом анархичным, но ровным строем. Есть свои Англия, Япония, Аравия и так далее. О северных племенах говорить здесь не станем — эти ребята идут под знаменами Хаоса.
Эльфы и дварфы
В отличие от Империума из Warhammer 40K, зигмаровская Империя вполне способна ужиться с другими расами. Эльфы и дварфы — обычные союзники людей, и все вместе эти три расы — ближе всего к традиционному фэнтезийному добру. С традиционными фэнтезийными фишками, вроде того, что эльфы — хорошие волшебники и гнусные гедонисты, а дварфы пьянствуют и изобретают.
Но есть у них и чисто вархаммерские тараканы. Например, одна из главных дварфских реликвий — огромная Книга Обид, в которую они записывают, что логично, все случаи, когда их кто-то как-то обидел. Не заплатили за работу — обида. Неправильно обратились по имени — обида. Искупают обиды дварфы по старинке: топором в лоб. Еще у дварфов популярны культы смерти. Когда дварф теряет что-то важное или понимает, что прожил жизнь неправильно, он укладывает волосы в оранжевый ирокез и идет искать бой, в котором его гарантированно убьют. Но тут парадокс: поддаваться у дварфов тоже не положено, поэтому, даже нарвавшись на тролля, они рискуют выйти победителями.
С эльфами все чуть сложнее просто потому, что они исторически разделились на три разновидности. Темные эльфы отбились от высших в ходе гражданской войны, когда их лидеру Малекиту не позволили стать эльфийским королем-фениксом (что характерно, в ходе последних событий установили, что ему это было предначертано), и теперь они плавают по морям, грабят все подряд, поклоняются эльфийскому богу войны и огня Кхейну (не путать с Кхорном), и временами, пока никто не смотрит, похотливому Слаанешу. Лесные эльфы дружат со злобными духами леса, часто включают режим психопата и в принципе уже смирились с тем, что Хаос победил, и уже нет смысла что-либо делать. А высшие — просто высокомерные ублюдки, которые постепенно вымирают. Зато lawful good.
Короли гробниц
Еще когда люди будущей Империи жили в травяных шалашах, в мире Warhammer процветало подозрительно похожее на наш Древний Египет царство Неехара. Как раз отсюда произошел родом Нагаш — величайший некромант и крупнейший засранец в истории, с чьей подачи все мертвые короли Неехары поднялись из своих гробниц вместе с ордами своих безвольных помощников и стали править на теперь уже погибшей земле. Так их теперь и зовут — королями гробниц. У них есть египетские колесницы, боевые сфинксы и вообще они невероятно стильные.
Вампиры
Первые вампиры появились примерно в том же месте, что и короли гробниц, но чуть раньше. Овампиренный двор королевы Нефераты был изгнан, и впоследствии нашел место в Старом Свете — и понеслось.
Интересно, что вампиры в Warhammer, пускай и руководят низшей нежитью, относятся к людям, как к животным, и вообще производят жутчайшее впечатление, не обязательно оказываются враждебными по отношению к окружающим. В мире достаточно мирных вампиров, которые незаметно интегрируются в общество, блюдут свой «маскарад» и закупают кровь на своих черных рынках. А действительно злые и могущественные вампиры воюют не для того, чтобы погрузить мир в хаос, а как все нормальные люди — чтобы потешить эго и захватнические амбиции.
Скавены
Маленькие отвратительные крысюки. Их божество — Рогатая Крыса — однажды наказало им плодиться и размножаться изо всех сил, чтобы захватить мир. С тех пор они этим и занимаются.
Скавенов очень много, но они не дураки, и на удивление хорошо подкованы технически. Почти вся их техника питается от варп-камня — фактически, Хаоса в физической форме, который при неправильном обращении начинает вызывать необратимые мутации. Скавены, тем не менее, сумели поставить его себе на службу.
Кроме того, скавены известны своими ниндзя, биотерроризмом, а также тем, что любая подлость считается у них хорошим тоном. Они предают всех: союзников (даже Нагашу от них крупно досталось) и друг друга. Давно никого не предавали? Пора срочно исправлять.
Хаос — движущая сила практически всех историй по Warhammer. Все могут сколько угодно воевать со всеми, но в конце концов придут хаоситы и доконают всех так, что придется работать вместе.
Проявления Хаоса олицетворяют боги, среди которых выделяют четверых — Тзинча, Нургла, Слаанеша и Кхорна. Иногда сюда приписывают еще пятого, Малала, но о нем в контексте Fantasy вспоминают один раз из ста, если очень повезет. И на самом деле боги Хаоса не то, чтобы злые — у них просто специфические увлечения! И эти увлечения переносятся на то, что происходит в мире. Кхорн — весь про ярость, войну и потрошение заживо. А двуполый Слаанеш, например, превращает людей в феерических извращенцев. И наблюдает.
Воюют за Хаос в основном разного рода северяне, похожие то на скандинавов, то на монголов (на севере раскинулись пустоши, где влияние Хаоса особенно велико), мутировавшие и отупевшие зверолюды, презирающие цивилизацию в любом виде, ну и демоны — не такие сильные, как в 40K, зато куда более многочисленные. Ведет за собой хаоситов Архаон Навеки Избранный — некогда последователь Сигмара, однажды настолько разозлившийся, что перешел на темную сторону силы. Как и все Навеки Избранные до него, он смертен, но об этом все давно уже, кажется, забыли.
Зеленокожие
Но они не злые, нет! Бывало, что зеленокожие устраивали набег на свой любимый Кислев, а спустя какое-то время радостно разбивали отряд хаоситов, тот же Кислев осаждающих. Им не важно кого бить — главное, что орки не могут без хорошей заварушки. Иначе они просто начнут рубить друг друга. Компанию им составляют мелкие гоблины, на которых тоже очень удобно вымещать ярость.
А одному из величайших орочьих воинов — Гримгору Железношкуру — однажды повезло в одиночку завалить Архаона, чтобы доказать свое превосходство. Предполагалось, что в том большом сюжетном событии (оно называлось Storm of Chaos) исход решится после того, как игроки со всего мира пришлют результаты своих партий. Хаос проиграл в большинстве случаев. Такого финала в Games Workshop не ожидали, но были вынуждены пойти на поводу — обыкновенный орочий варбосс, не напрягаясь, победил антихриста и, как следствие, всю армию Хаоса.
Впоследствии эту версию событий признали неканоничной. Но мы помним.
Ящеролюды
Ящерицы-ацтеки верхом на динозаврах. Чуть ли не органически — злейшие враги Хаоса. Когда-то очень давно их создали Древние боги (а в Warhammer, само собой, тоже были Древние боги), оставив им указания, что делать дальше. Проблема в том, что ящеролюди не всегда правильно понимают, что там написано, и потому иногда занимаются феерическими глупостями. Но они хорошие.
А еще их сланны — огромные жабы-жрецы, со Слаанешем не связаны — самые сильные маги во всем Warhammer Fantasy, которых Древние оставили приглядывать за миром. Получается у них не очень, правда.
Огры уверены: чем жирнее твое пузо, тем ты сильнее. Архитиран Грязус Златозуб — величайший из огрских лидеров — настолько жирный, что его приходится носить сотне маленьких гоблиноподобных гнобларов. А все потому, что огры любят кушать. Несмотря на то, что у них есть свои королевства, многие огры предпочитают быть наемниками, чтобы много путешествовать и пробовать новую еду. Часто — тех, кого они только что прикончили.
Интересный факт: огры ответственны за вырождение горных гигантов. Из-за постоянных кулинарных набегов, потомки некогда смышленого народа теперь ходят тупой грубой силой в рядах зеленокожих вместе с троллями.
Для Warhammer апокалиптические настроения — это норма. Войны, чума, древние пророчества, безумные проповедники с их «Конец уже близко!» там были всегда.
Но в Warhammer Fantasy конец все-таки настал.
В 2014 году Games Workshop запустила расширение для восьмой редакции под названием The End Times. Что там происходило? Вкратце: Хаос снова собрался с силами, ударил… и победил. Грубо говоря, все умерли, а мир рассыпался на осколки.
Зато вернулся Зигмар, поплавал по ничто, оставшемуся от старого мира, и решил сделать новый. Все это вылилось в Warhammer: Age of Sigmar. И хотя там похожие расы (даже старые миниатюры можно использовать — для них есть отдельные своды правил) и много знакомых имен (например, орочьи боги Горк и Морк объединились в одну целую Горкаморку, а вот Нагаш остался Нагашем), но с другой стороны — это уже совсем другой мир, который события Warhammer Fantasy в расчет не берет. И правила у игры стали другие. Куда менее детальные.
Мотивация Games Workshop ясна: на фоне Warhammer 40K некогда важнейшая Warhammer Fantasy абсолютно затерялась, а вникать в нее новичкам — совершенно не с руки. Но в старой вселенной осталось слишком много интересных вещей, чтобы вот так запросто взять и избавиться от них. Почти все старые поклонники приняли перезагрузку в штыки, и их тоже можно понять.
Летом, впрочем, обещают обновить правила, и не исключено, что у Age of Sigmar есть будущее. Но даже если у этой истории будет плохой конец, не похоже, будто игры по Warhammer Fantasy делать перестанут. После Vermintide и последней Total War разработчики, похоже, только начинают входить во вкус.