Xmlns android что это
Основы верстки для нативных андроид приложений
( пользоваться не рекомендуется, deprecated )
AbsoluteLayout — означает что каждый элемент верстки будет иметь абсолютную позицию относительно верхнего левого угла экрана задаваемую с помощью координат x и y. Т.е. верхнийлевый угол экрана при AbsoluteLayout имеет координаты x = 0, y = 0.
Позиция указывается в атрибутах элемента android:layout_x и android:layout_y.
Пример кода:
FrameLayout
FrameLayout — тип верстки внутри которого может отображаться только один элемент в строке. Т.е. если внутри FrameLayout вы поместите несколько элементов, то следующий будет отображаться поверх предыдущего.
Пример кода:
LinearLayout
LinearLayout — тип верстки при котором область верстки делится на строки и в каждую строку помещается один элемент. Разбиение может быть вертикальное или горизонтальное, тип разбиения указывается в атрибуте LinearLayout android:orientation. Внутри верстки возможно комбинировать вертикальную и горизонтальную разбивки, а кроме того, возможна комбинация нескольких разных типов верстки например использование LinearLayout внутри FrameLayout.
Пример вертикальной разбивки LinearLayout:
Пример горизонтальной разбивки LinearLayout:
Комбинация нескольких LinearLayout:
RelativeLayout
android:layout_above – Распологает элемент над указанным
android:layout_below – Распологает элемент под указанным
android:layout_toLeftOf – Распологает элемент слева от указанного
android:layout_toRightOf – Распологает элемент справа от указанного
Выравнивание относительно других элементов.
android:layout_alignBaseline – Выравнивает baseline элемента с baseline указаннго элемента
android:layout_alignBottom – Выравнивает низ элемента по низу указанного элемента
android:layout_alignLeft – Выравнивает левый край элемента с левым краем указанного элемента
android:layout_alignRight – Выравнивает правый край элемента с правым краем указанного элемента
android:layout_alignTop – Выравнивает верхнюю часть элемента в соответствие с верхней частью указанного элемента
TableLayout
TableLayout — табличная верстка.
Организует элементы в строки и столбцы таблицы.
Для организации строк служит таг
Alternate Layouts
res/layout-land – альтернативная верстка для landscape UI
res/layout-port –альтернативная верстка для portrait UI
res/lauout-square – альтернативная верстка для square UI
и перед тем как получить макет из res/lauout система проверяет наличие файлов в этих папках.
И в завершении немного о стилях.
Стили
Во первых стили элемента могут быть описаны в атрибутах самого элемента.
Например:
Кроме того стили можно вынести в отдельный xml файл и сохранить его в папке res/values/
Напимер:
Если мы вынесем стили в отдельный файл, то для описания стилей элемента будем использовать атрибут style.
Android Development Tutorial. Часть 1/?
Ларс Вогель — евангелист Eclipse.
Под катом Вы обнаружите перевод его статьи, которая описывает процесс создания Android-приложений с помощью Eclipse. Используется Eclipse 3.6, Java 1.6 и Android 2.3 (Gingerbread).
Часть 2
1. Разработка под Android
1.1. Операционная система Android
Android — операционная система, основанная на Linux с интерфейсом программирования Java. Это предоставляет нам такие инструменты, как компилятор, дебаггер и эмулятор устройства, а также его (Андроида) собственную виртуальную машину Java (Dalvik Virtual Machine — DVM). Android создан альянсом Open Handset Alliance, возглавляемым компанией Google.
Android поддерживает 2D и 3D графику, используя библиотеки OpenGL, а также хранение данных в базе данных SQLite.
Каждое Android-приложение запускается в своем собственном процессе и под своим собственным userid, который автоматически генерируется Android-ом во время развертывания. Поэтому приложение изолировано от других запущенных приложений, и неправильно работающее приложение не может беспрепятственно навредить другим Android-приложениям.
1.2. Основные компоненты Android
1.3. Безопасность и разрешения
Android определяет конкретные разрешения для определенных задач. К примеру, если приложение хочет получить доступ в Интернет, оно должно определить в своем файле конфигурации, что оно хотело бы получить соответствующие разрешения. Во время установки Android-приложения пользователю показывается экран, на котором ему нужно дать приложению требуемые разрешения.
1.4. AndroidManifest.xml
Android-приложения описываются файлом «AndroidManifest.xml». В этих файлах должны быть объявлены все активити, службы, приемники и контент-провайдеры приложения. Также он должен содержать требуемые приложением разрешения. Например, если приложению требуется доступ к сети, то это должно быть определено здесь. «AndroidManifest.xml» можно рассматривать, как описание для развертывания Android-приложения.
Атрибут «package» — базовый пакет для следующих элементов Java. Он также обязан быть уникальным, т.к. Android Marketplace только единожды принимает заявку на каждый «package». Следовательно, хорошей привычкой будет использование Вашего обратного доменного имени как «package», для избежания конфликтов с другими разработчиками.
«android:versionName» и «android:versionCode» определяют версию Вашего приложения. «versionName» — то, что видит пользователь и может быть любой строкой. «versionCode» должен быть целым, и Android Market использует это для определения, предоставили ли Вы новую версию, чтобы запустить обновления на устройствах, на которых установлено Ваше приложение. Как правило. начинается с 1 и увеличивается на единицу, если Вы выпускаете новую версию приложения.
«activity» определяет активити, в этом примере указывает на класс «de.vogella.android.temperature.Convert». Для этого класса зарегистрирован фильтр интентов, определяющий, что это активити запускается при запуске приложения (действие android:name=«android.intent.action.MAIN»). Определение категории (категория android:name=«android.intent.category.LAUNCHER» ) определяет, что это приложение добавлено в директорию приложений на Android-устройстве. Значения со знаком @ ссылаются на файлы ресурсов, которые содержат актуальные значения. Это упрощает работу с разными ресурсами, такими как строки, цвета, иконки, для разных устройств и упрощает перевод приложений.
Часть «uses-sdk» из «AndroidManifest.xml» определяет минимальную версию SDK, на котором можно запускать Ваше приложение. Это предотвращает установку Вашего приложения на устройства с более старой версией SDK.
1.5. R.java, Resources и Assets
Каталог «gen» в Android-проекте содержит генерированные значения. «R.java» — генерированный класс, который содержит ссылки на ресурсы из папки «res» проекта. Эти ресурсы содержатся в директории «res» и могут быть значениями, меню, схемами, иконками или рисунками, или анимациями. Например, ресурсом могут быть рисунок или XML-файлы, содержащие определенные строки.
Если Вы создаете новые ресурсы, то соответствующие ссылки будут автоматически созданы в «R.java». Ссылки являются статическими значениями типа int (целочисленными константами), система Android предоставляет методы доступа к соответствующим ресурсам. Например, для доступа к строке с идентификатором ссылки «R.string.yourString» используйте метод getString(R.string.yourString)); Пожалуйста, не пробуйте изменять «R.java» в ручную.
Тогда как каталог „res“ хранит структурированные значения, известные платформе Android, каталог „assets“ может быть использован для хранения любых данных. В Java Вы можете получить доступ к этим данным через AssetsManager и метод getAssets().
1.6. Активити и Макеты (layout)
Пользовательский интерфейс для деятельности (Activity) определяется с помощью макетов. Во время исполнения макеты — экземпляры «android.view.ViewGroups». Макет определяет элементы пользовательского интерфейса, их свойства и расположение. Элементы UI основываются на классе «android.view.View». ViewGroup — подкласс View. Макеты может содержать компоненты UI (Views/Виды) или другие макеты (ViewGroups). Вам не следует делать большую вложенность дочерних элементов во ViewGroups, так как это влияет на производительность.
Макет может быть определен с помощью Java-кода или с помощью XML. Как правило, используйте Java-код для генерирования макета, если не знаете про содержимое заранее. Например, если Ваш макет зависит от содержимого, которое Вы читаете из интернета.
Макеты, основанные на XML определяются с помощью файла ресурсов в папке «/res/layout». Этот файл определяет группу видов (см. пункт 1.2), виды, их отношения и атрибуты для отдельных макетов. Если элемент UI требует доступа с помощью Java-кода, дайте элементу UI уникальный идентификатор (id) с помощью атрибута «android:id». Для того, чтобы назначить новый идентификатор элементу UI, используйте конструкцию «@+id/yourvalue». Условно это создаст и назначит новый id «yourvalue» соответствующему элементу UI. Позже, в Java-коде Вы можете получить доступ к этим элементам UI с помощью метода findViewById(R.id.yourvalue).
Определение макетов через XML обычно предпочтительней, поскольку отделяет программной логику от определения макетов и позволяет легче определять разные ресурсы макетов, для разных устройств. Можно также смешивать оба подхода.
Пространство имён Tools
При создании нового проекта, когда вы проектировали макет для экрана активности, то, наверняка, замечали загадочные строчки у корневого элемента со словом tools:
Настало время сорвать покровы и использовать новые возможности.
Привычное пространство имён xmlns:android позволяет настраивать внешний вид и поведение компонентов в Android-приложении. А новое пространство имён xmlns:tools позволяет среде разработки (в нашем случае, Android Studio) правильно отобразить компоненты для просмотра в режиме дизайна.
Причём возможности данного инструмента гораздо выше, чем многие себе представляют.
Для начала приведу простой пример, который многие оценят по достоинству. Представьте себе, что у вас есть компонент пустой TextView, который получает текст с сервера. Чтобы визуально представить себе, как будет выглядеть текст, не соединяясь с сервером, вам нужно временно присвоить какой-нибудь текст. А потом не забыть удалить его при создании релиза. А можно поступить проще. Инструмент tools дублирует многие визуальные атрибуты пространства имён android и вы можете заменить его следующим образом.
В реальности у текстовой метки нет текста, но в окне предварительного просмотра вы можете видеть текст и оценить дизайн. Напомню, что эта настройка относится только к среде разработки, а не к вашему приложению. Поэтому теперь можно не волноваться, что однажды вы забудете удалить временный текст. Попробуйте теперь поменять цвет фона с помощью атрибута tools:background =»#ваш_цвет». Получилось?
Кроме визуальных атрибутов, tools может использоваться для взаимодействия с инструментом Lint, который пытается подсказать при проблемном коде. К этим атрибутам можно отнести
tools:ignore
Атрибут tools:ignore похож по своему поведению на Java-аннотацию @SuppressWarnings, подсказывающему инструменту Lint не обращать внимания на код. Аналогично можно не обращать на какой-то атрибут в XML-файле.
tools:targetApi
Атрибут tools:targetApi работает аналогично аннотации @TargetApi и говорит о минимальной версии API, которая будет использована для ресурсов.
Например, ваш проект использует минимальный уровень minSdkLevel = 15, а вы используете объекты RippleDrawable в качестве ресурсов в общей папке, а не в папке drawable-v21. Но если вы контролируете ситуацию и знаете, что для старых устройств есть другие ресурсы, то можете подавить предупреждение:
tools:locale
Атрибут tools:locale поможет вам подавить предупреждения Lint о неправильном правописании, выступая в качестве грамар-наци. Проблема в том, что Lint содержит проверку орфографии только на английском языке. И если ваши строковые ресурсы содержат русский текст, то его предупреждения бесполезны. Отключаем их:
Рассмотрим теперь другие доступные атрибуты.
tools:context
Атрибут tools:context у корневого элемента позволяет определить связь между макетом и классом активности, в которой данный макет будет реализован. Помогает студии сформировать в окне предварительного просмотра внешний вид, подтягивая нужную тему.
tools:layout
Атрибут tools:layout используется в разметке фрагмента, чтобы вывести макет фрагмента на экране активности.
tools:showIn
Атрибут tools:showIn позволяет указать, какую разметку нужно использовать для вывода в окне предварительного просмотра. Это может пригодиться для тега merge:
tools:menu
Атрибут tools:menu подсказывает среде разработке, какое меню нужно отобразить в окне предварительного просмотра. Также используется в корневом элементе разметки.
Если не хотите выводить меню, то оставьте пустую строку. Данный атрибут не работает с темой Theme.AppCompat и производных от неё.
tools:actionBarNavMode
Атрибут tools:actionBarNavMode отвечает за внешний вид панели действий ActionBar. Он также размещается в корневом элементе разметки, не работает с темами Theme.AppCompat и Theme.Material и не действует при использовании Toolbar вместо ActionBar.
Доступны три варианта:
tools:listitem / listheader / listfooter
Атрибуты для заголовка и футера могут работать только для ListView, а для GridView не работает.
Для сравнения как выглядят экраны активности с использованием tools: и без него.
Мы видим вкладки, элементы меню, другую разметку для списка.
tools:layoutManager
В RecyclerView можно использовать менеджер разметок с указанием различных параметров.
tools:itemCount
Обычно студия выводит десять элементов списка в RecyclerView. Вы можете изменить это поведение данным атрибутом.
tools:openDrawer
В студии 1.4 появился новый атрибут tools:openDrawer, управляющий состоянием навигационной шторки для DrawerLayout. При значении start будет показана шторка в выдвинутом виде. Доступны значения: start, end, left, right.
tools:minValue/tools:maxValue
Атрибуты для компонента NumberPicker для задания минимального и максимального значения.
tools:src
Можно указать графический ресурс. Полезно для ImageView, когда используется пустое изображение при запуске приложения и затем скачивается картинка с сервера. Позже появилась другая удобная возможность (см. ниже)
tools:layout_height/tools:layout_width
tools:background
tools:src=»http://developer.alexanderklimov.ru/android/studio/@tools:sample/»
В студии версии 3.0 появились новые возможности. Теперь вы можете задать аватар, имя и случайный текст без создания собственных ресурсов. Это бывает полезно, когда ресурсы берутся из внешнего источника. Вам не нужно создавать временные ресурсы, которые увеличивают размер приложения и которые можно забыть удалить.
Например, можно задать изображение для ImageView:
Если у вас несколько ImageView, то изображения будут разными! Просмотреть весь набор можно в папке ..\plugins\android\lib\sampleData.
Можно задать текст для TextView:
Можно задать случайный фон
Пример применения некоторых атрибутов.
Но это ещё не всё. Если вас не устраивают изображения (там нет котов!) или тексты, предлагаемые студией, то можно задать свои изображения и тексты. Из контекстного меню папки res выбираем New | Sample Data Directory. В модуле app появится папка sampleData. Создайте текстовый файл с именем names и добавьте построчно различные имена: Барсик, Мурзик, Рыжик, Васька и т.д.
Заменим tools:text=»@tools:sample/full_names» на tools:text=»@sample/names». Теперь вместо непонятных иностранных имён будут отображаться правильные нормальные имена.
По такому же принципу можно создать собственные изображения для аватаров. В папке sampleData создайте подпапку avatars (имя произвольное) и разместите в ней нужные файлы изображений.
Можно создать сложный вариант сочетаний имён и городов. Опять в той же папке sampleData создаём JSON-файл следующего содержания.
Можете обращаться к созданному файлу через атрибуты:
Пишем Android приложение для киноманов — Часть 2 (Дизайн)
В этой статье мы рассмотрим процесс создания экранов, опираясь на макеты из первой части.
Верстка экранов
Главный экран
На главном экране будут располагаться фрагменты и меню навигации. Напишем меню, предварительно создав иконки. Для этого откроем папку drawable, нажмем New и выберем Vector Assets. В появившемся окне нажмем на Clip Art и выберем иконки Settings, Search и Сontent paste. Размер оставим 24 на 24.
Создадим в папке values файл strings и добавим следующие строчки:
Вынесение всех строк в один файл позволит упростить дальнейшую локализацию приложения.
Если Вы захотите добавить другой язык, например, русский, создайте файл с атрибутом Locale, выберите в списке Language требуемый язык и добавьте эти же строчки, предварительно переведя их.
Теперь перейдем непосредственно к созданию меню. В папке menu создадим Menu resourse file, назовем его «bottom_nav_menu» и добавим в него следующий код:
Создадим в папке values файл styles и добавим следующий код:
После этого можно приступать непосредственно к созданию layout для Activity. В папке layout создадим Layout resourse file, назовем его «activity_main» и добавим следующий код:
Посмотрим что получилось.
Экран для вкладки Home
Откроем файл styles и добавим стили для Toolbar с дочерним TextView и RecyclerView:
В файл strings добавим следующие строчки:
Теперь создадим layout с названием «fragment_home» и добавим в него следующий код:
Добавим в папку drawable иконки Notification и Notification none.
Перейдем к созданию элемента списка. Добавим файл «item_movie» в папку layout и напишем в нем следующий код:
Посмотрим на результат:
Экран для вкладки Search
В файл strings добавим заголовок для Toolbar:
И создадим layout с именем «fragment_search«, попутно добавив следующий блок кода:
Экран для вкладки Settings
Этот экран получился самым объемным, поскольку в нем мало повторяющихся стилей.
Добавим в файл styles код для TextView и CardView:
Также добавим в файл strings еще пару строчек:
Еще потребуется добавить в папку drawable иконку Star border.
Создадим layout с именем «fragment_settings» и добавим следующий код:
Создадим элемент для списка. Добавим файл «item_genre» в папку layout и напишем следующий код:
Посмотрим на результат:
Тестирование дизайна
Посмотрим как часто перерисовывается один и тот же участок экрана, то есть выполняется лишняя работа.
Цвет голубой — перерисовывается один раз. Хорошо.
Цвет зеленый — перерисовывается два раза. Требуется оптимизация.
Цвет светло-красный — перерисовывается три раз. Очень плохо.
Цвет красный — перерисовывается больше 4 раз. Что-то пошло не так.
А если ничем не закрашено, значит участок не перерисовывается. Отличная работа.
Почему на втором скриншоте все красное? К каждому Layout, RecyclerView и CardView добавили белый фон, из-за этого произошло наложение слоев друг на друга. В описанном выше дизайне этого нет, пример лишь демонстрирует неудачное применение стилизации.
На первом скриншоте использовали только один фон на LinearLayout для фрагмента Home, перерисовку которого отменили программно, использовав следующий метод:
Посмотрим сколько занимает времени отрисовка кадров.
Голубой цвет отвечает за время, используемое на создание и обновление View.
Фиолетовая часть представляет собой время, затраченное на передачу ресурсов рендеринга потока.
Красный цвет представляет собой время для отрисовки.
Оранжевый цвет показывает, сколько времени понадобилось процессору для ожидания, когда GPU завершит свою работу. Он и является источником проблем при больших величинах. — Александр Климов
В нашем случае практически все вкладки отрисовываются за время меньше 16мс, то есть ниже зеленой полосы. Если столбик будет больше этой линии, программа может тормозить.
Заключение
В следующей статье рассмотрим работу с сервером, а пока автор ее пишет, Вы можете оценить текущий дизайн в опросе ниже.
Если какие-то моменты остались непонятны, задавайте вопросы в комментариях.
Если Вы считаете, что дизайн (XML) можно упростить или сделать лучше, просьба написать об этом.
Быстрый старт Data Binding в Android
Введение
Профессионально андроид-разработкой занимаюсь чуть больше года, до этого разрабатывал по Windows Phone и мне понравилась возможность связывать данные из вью модели с самим View при помощи механизма Bindings. А после изучения RX, многие задачи стали решаться более чисто, вью-модель полностью отделилась от View. Она стала оперировать только моделью, совсем не заботясь о том, как она будет отображаться.
В Android такой строгости я не заметил, Activity или Fragment как простейшие представители контроллера чаще всего имеют полный доступ как ко View, так и к модели, зачастуя решая, какой View будет видим, решая таким образом чисто вьюшные задачи. Поэтому я довольно радостно воспринял новость о появлении Data Binding в Android на прошедшем Google IO.
Пока что это только бета релиз, но уже можно протестировать функционал и увидеть направление, в котором двигаются разработчики из Google.
Начало
Я использую Android Studio 1.3. Data binding поддерживает Android 2.1 и выше (API level 7+).
Для сборки используется новый android плагин для Gradle (нужна версия 1.3.0-beta1 и старше). Так как связи отрабатываются во время компиляции, нам понадобиться ещё один плагин к Gradle ‘com.android.databinding:dataBinder:1.0-rc0’. В отличие от того же Windows Phone где механизм привязок реализован глубоко по средством DependencyProperty и в RealTime, в Android эта функция реализуется как бы поверх обычных свойств, во время компиляции и дополнительной кодогенерации, поэтому в случае ошибок будьте готовы разбирать ответ от компилятора.
Итак, заходим в файл build.gradle, который лежит в корневом каталоге проекта (в нём идут настройки Gradle для всего проекта). В блоке dependencies вставляем:
Теперь подключим плагин к конкретному модулю, откроем build.gradle файл, который лежит внутри модуля. По умолчанию app/build.gradle и добавим строчку:
Настройка Layout
Мы должны обернуть наш внешний View в тег
Уже сейчас можно начать его использовать класс Binding для доступа к элементам интерфейса, без использования findViewById. В MainActivity добавим поле и перепишем метод onCreate:
Название поля берётся из Id View, без Id в биндере поле не появиться, если изменить Id View, то поле в биндере сразу же переметнуться. Если с зажатым CTRL нажать на название поля View, то сразу перейдешь к нему в файле разметки. Как по мне так уже одного такого функционала достаточно для того чтобы начать использовать биндинги.
Привязка данных
Например у нас есть карточка пользователя имя и возраст.
Изменим Layout, заменим содержимое LinearLayout на:
И в onCreate заменим последнюю строку на:
Запускаем. Всё работает.
Наверное у всех проектах в активити или в фрагментах встречается такие строчки:
Тут то мы и начинаем использовать непосредственно привязки данных. Перепишем модель:
И добавим в Layout:
На красные выделения студии игнорируем.
Так как мы используем класс View, то его нужно импортировать, добавим в ноду
Или используем его вместе с названием пакета:
Так же возможно в ноде
Конвертеры
Импорт в свою очередь даёт возможность писать конвертеры. Добавим в модель поле с датой рождения и удалим возраст:
Импортируем его в разметку:
Обратная связь и Binding
Попробуем сменить имя пользователя.
Добавим в Layout:
Запускаем и кликаем, тост всплыл, но имя не изменилось. Это случилось из-за того, что модель ни как не известила binder о своём изменении.
Можно создать новую модель и вставить её, но с точки зрения памяти это расточительно:
Или вытащить старую, заменить данные и вставить опять:
Но тогда обновятся все View, связанные с этой моделью. Лучшим вариантом будет связать модель с binder, чтобы она могла его оповестить о своём изменении. Для этого перепишем класс модели, добавив геттеры и сеттеры,
помечая геттеры атрибутом @Bindable, и добавив в сеттеры вызов notifyPropertyChanged(BR.lastName);
ObservableFields
По коллекциям аналогично, единственное приведу пример обращения ко ключу к Map:
Из View в Model
Теперь попробуем взять новое имя из UI, привязав EditText к некоторой модели. Так как внутри EditText крутится Editable, то и привязать будет к
Изменю MainActivity:
А в разметку добавлю:
Вот тут возникает проблема, если привязать ObservableField к EditText, то всё будет работать только в сторону View. Как я понял, проблема в том, что Editable, который лежит внутри ObservableField, отличается от того, который лежит внутри EditText.
Очень любопытно было увидеть библиотеку для поддержки Data Binding в Android от Google. В документации тоже нет информации про обратную связь данных, но я надеюсь на скорую её реализацию. После официального выхода стабильной версии можно будет посмотреть на интеграцию с JavaRX.
[ Оффициальная документация ]
[ Ссылка на мой простенький пример ]