You have 3ds max bitmap paging enabled что это
Corona render 1.5
памяти не хватает. картинка 4000рх это в 4 раза больше пикселей чем 2000рх, каждый пиксель хранится в памяти с 32-битным представлением цвета, и мож ещё какая доп информация, даже скорее всего. вот и считайте.
памяти не хватает. картинка 4000рх это в 4 раза больше пикселей чем 2000рх, каждый пиксель хранится в памяти с 32-битным представлением цвета, и мож ещё какая доп информация, даже скорее всего. вот и считайте.
Значит решить проблему можно только увеличением оперативки!? (сцену трогать не хочу)
Просто почему Корона так её жрет в отличие от Вирея, на нем не было таких проблем и с большим разрешением.
Да корона активнее жрёт оперативу, считайте это расплатой за простоту и удобство. Неидеальный мир 🙂
памяти не хватает. картинка 4000рх это в 4 раза больше пикселей чем 2000рх, каждый пиксель хранится в памяти с 32-битным представлением цвета, и мож ещё какая доп информация, даже скорее всего. вот и считайте.
Значит решить проблему можно только увеличением оперативки!? (сцену трогать не хочу)
Просто почему Корона так её жрет в отличие от Вирея, на нем не было таких проблем и с большим разрешением.
Ну, проблему ещё можно решить рендер-фермой. Как вариант 🙂
Стоит поднять разрешение до 4000px и рендер встает колом.
На 2000 px стабильно просчет идет.
Помогите решить проблему.
В перфомансе\скрин сайз поставь 1х
Ну по-дефолту должно быть понятно, что речь не про 1 картинку.
Ребята, подскажите. Может где-то эта тему уже всплывала, я не нашел, так что сорри если дублирую.
System is running low on RAM. You may experience excessive parsing times and/or crashes.You will probably have to simplify the scene
You have 3ds Max bitmap paging enabled. This is known to drastically reduce performance of textures while rendering
Too heavy scene geometryUsing world space displacementComputer has insufficient RAM installedToo many high-resolution bitmaps in the sceneLot of memory-expensive applications running at the time of renderingDisplacement screen size value set to too low (usually it should not be set to less than 1; 1 is the production value, higher means lower quality)
Хайпнул весь декор в сцене, вроде рендер пошел с нормальными скоростями. Но выбираю рендер регионом, все с тем же хайпнутым со сцены деором, опять проблема. мол мало оператвы опять и т.д.
Подскажете в чем траблы? Спасибо )
просто забей и работай как раньше
хотя 8 это по нынешним меркам маловато, но если сцена влазит то все ок
А если эту же сцену рендерить в 2017 максе, то корона почему то съедает только 16 гиг максимум, и начинает рендерить, при этом на картинке рендерит меньшее количество ворса, чем я задал. Оно рендерит то количество волос, которое актуально для 16 гиг и точка. Вот картинка и график (по лысине видно, что волос меньше, да и по тому что меш белый просвечивается сквозь волоски):
Это какая то заглушка на количество памяти в фуре стоит в максе 2017 или как? Не могу понять. Я не пробовал рендерить фур сканлайном, так что возможно, это связано только с короной, просто не было времени на тесты.
АП: Попробуйте кто-нибудь порендерить на 2017 максе фур, врубив максимум волос. Покрашится ли он, или тоже дойдет до какого то уровня и начнет считать то, что щитает нужным?
АпАп Так шо, нихто не знает про это? Может мне переустановить чего надо, или галку ограничительную где снять?
Corona render 1.5
памяти не хватает. картинка 4000рх это в 4 раза больше пикселей чем 2000рх, каждый пиксель хранится в памяти с 32-битным представлением цвета, и мож ещё какая доп информация, даже скорее всего. вот и считайте.
памяти не хватает. картинка 4000рх это в 4 раза больше пикселей чем 2000рх, каждый пиксель хранится в памяти с 32-битным представлением цвета, и мож ещё какая доп информация, даже скорее всего. вот и считайте.
Значит решить проблему можно только увеличением оперативки!? (сцену трогать не хочу)
Просто почему Корона так её жрет в отличие от Вирея, на нем не было таких проблем и с большим разрешением.
Да корона активнее жрёт оперативу, считайте это расплатой за простоту и удобство. Неидеальный мир 🙂
памяти не хватает. картинка 4000рх это в 4 раза больше пикселей чем 2000рх, каждый пиксель хранится в памяти с 32-битным представлением цвета, и мож ещё какая доп информация, даже скорее всего. вот и считайте.
Значит решить проблему можно только увеличением оперативки!? (сцену трогать не хочу)
Просто почему Корона так её жрет в отличие от Вирея, на нем не было таких проблем и с большим разрешением.
Ну, проблему ещё можно решить рендер-фермой. Как вариант 🙂
Стоит поднять разрешение до 4000px и рендер встает колом.
На 2000 px стабильно просчет идет.
Помогите решить проблему.
В перфомансе\скрин сайз поставь 1х
Ну по-дефолту должно быть понятно, что речь не про 1 картинку.
Ребята, подскажите. Может где-то эта тему уже всплывала, я не нашел, так что сорри если дублирую.
System is running low on RAM. You may experience excessive parsing times and/or crashes.You will probably have to simplify the scene
You have 3ds Max bitmap paging enabled. This is known to drastically reduce performance of textures while rendering
Too heavy scene geometryUsing world space displacementComputer has insufficient RAM installedToo many high-resolution bitmaps in the sceneLot of memory-expensive applications running at the time of renderingDisplacement screen size value set to too low (usually it should not be set to less than 1; 1 is the production value, higher means lower quality)
Хайпнул весь декор в сцене, вроде рендер пошел с нормальными скоростями. Но выбираю рендер регионом, все с тем же хайпнутым со сцены деором, опять проблема. мол мало оператвы опять и т.д.
Подскажете в чем траблы? Спасибо )
просто забей и работай как раньше
хотя 8 это по нынешним меркам маловато, но если сцена влазит то все ок
А если эту же сцену рендерить в 2017 максе, то корона почему то съедает только 16 гиг максимум, и начинает рендерить, при этом на картинке рендерит меньшее количество ворса, чем я задал. Оно рендерит то количество волос, которое актуально для 16 гиг и точка. Вот картинка и график (по лысине видно, что волос меньше, да и по тому что меш белый просвечивается сквозь волоски):
Это какая то заглушка на количество памяти в фуре стоит в максе 2017 или как? Не могу понять. Я не пробовал рендерить фур сканлайном, так что возможно, это связано только с короной, просто не было времени на тесты.
АП: Попробуйте кто-нибудь порендерить на 2017 максе фур, врубив максимум волос. Покрашится ли он, или тоже дойдет до какого то уровня и начнет считать то, что щитает нужным?
АпАп Так шо, нихто не знает про это? Может мне переустановить чего надо, или галку ограничительную где снять?
Проблема с рендерингом
Вот, правильный подход к уже поднимавшимся темам. Молодец! (amsoft)
Excessive memory usage while rendering
Like every other program, V-Ray needs a certain amount of RAM to render the image. Depending on the scene complexity and the render settings, V-Ray will use varying amounts of RAM. Sometimes, the available system RAM may be less than the amount needed for rendering. In this case, you will most likely get an unhandled exception. You can check the memory usage from the Windows Task Manager.
On 32-bit machines, the Windows® operating system allows by default up to 1.5 GB for any single process (application). That means that even though you may have more physical RAM (for example 2GB), the operating system will not allow an application to use all of that memory.
However, on the Windows® XP operating system, you can change this by using the famous /3GB switch in your boot.ini file. This will enable the OS to allocate up to 3 GB of RAM for any given application. Using that switch may allow you to render your scene without using any of the methods below for reducing memory usage.
On 64-bit platforms, the 64-bit version of the Windows® operating system allows the usage of all available physical memory without limitations.
If you cannot use any of these methods to allow more RAM for rendering, the only choice is to reduce the amount that is needed by changing your scene and your V-Ray settings.The scene elements that take up most of the RAM while rendering can be divided into the following groups:
Раздел Сommon. Настройки рендера в Corona.
Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье мы поговорим о вкладке “Common”. Свиток Common является стандартным для всех рендер движков.
Раздел “Common” имеет следующий список свитков:
Разделяется Common Parameters на следующие подсвитки:
Здесь мы можем указывать вручную параметры Width (Ширина) и Height (Высота) рендера.
Если замок напротив не подсвечивается, значит функция отключена; если подсвечивает, то функция работает.
К примеру: если Image Aspect будет равен какому-то значению и включен, то при изменении размеров Width и Height также будет меняться.
Эта опция позволяет нам отключать ряд не нужных функций для более быстрого просчета рендеров ( к примеру тестовых рендеров).
Чтобы включить данную функцию, необходимо нажать на кнопку Setup, и в открывшемся окне установить галочку напротив Enable Proxy System.
Изначально, стандартно функция отключена.
Заметка:
Чем больше уменьшаем, тем текстуры будут менее узнаваемы. Поэтому в этой ситуации надо подходить с умом.
Proxy System :
Textures and rendered Images memory options (параметры памяти текстур и отрендеренных изображений):
Каждый скрипт выполняется один раз вначале или в конце рендера для текущей сцены, и не выполняется покадрово.
Assign Renderer (Назначить средство визуализации):
К Corona render данная функция не относиться. У нее свой интерактив.
You have 3ds max bitmap paging enabled что это
Coordinates(координаты)
Mapping
Заметка:
Mapping нам предоставляет на выбор несколько вариантов отображения изображения.
Аналог методу Tiling. Зная размеры изображения, мы выставляем их в параметры и дальше за счет маппинга, или развертки, или увеличения значений, масштабируем.
Заметка:
И если мы используем для маппинга UVW Map, то там стоит данную функцию также включать “Real-World Map Size
Заметка:
На примере 1 используется стандартная подгруженная текстура.
На примере 2 та же текстура, только уже с тайлингом по 5.
Как видно, с увеличением значения мы уменьшаем масштаб(размеры) текстуры за счет повторения текстуры на площади (если присмотреться и посчитать, то мы видим 5 повторений по горизонтали, и 5 повторений по вертикали).
Но стоит учитывать, что такой тайл (повторение) будет заметен на самой модели, потому изначально текстуру следует подготавливать:- учитывать размеры текстуры-учитывать бесшовность текстур(если есть швы дорабатывать текстуру в фотошопе/или других приложениях)-учитывать акцентные детали на изображение и по мере возможности и необходимости избавляться от них(так как при увеличении значения Tiling они также будут повторяться)Поэтому в таких ситуациях работать с тайлингом нужно грамотно.
Mirror, Tile :
Пример отключенного Tile :
Здесь видно, что мы получаем на каждой плоскости по исходнику нашего квадрата в уменьшенном размере, который не копируется дальше по ширине и высоте.
Пример влияния на карту значения Size:
При нажатии правой кнопкой мыши по данной кнопке, у нас выплывает дополнительно окно:
Заметка:
Также как вариант может пригодиться при композинге текстур в самом редакторе материалов.
Cropping/Placement (группа обрезки/размещения)- данная группа позволяет обрезать текстуру/изображение, или уменьшать ее размер для дальнейшего использования в приложении.
Действия произведенные с помощью возможности этой группы, не влияют на сам файл.
Specify Cropping/Placement, Display.
Также нажав правой кнопкой мыши на текстуру/изображение, мы открываем дополнительное всплывающее окно, где мы можем узнать информацию самого изображения.
Регулировка расположения в всплывающем окне Specify Cropping/Placement, Display
Таким форматом изображения, могут быть все форматы PNG.
Пример RGB Intensity:
Заметка:
Если прикинуть, то как на начальном уровне так и более продвинутом, зачастую все эти группы Mono Channel… RGB Channel… Alpha Source… визуализатором обходятся 10 дорогой, так как что-то можно компенсировать за счет других возможностей или просто не забивать лишним голову.но нужно уметь разбираться и понимать, для чего эти функции нужны.
Подправив немного текст монолога из форума, процитирую, так как хочу поделиться информацией:“Прозрачные текстуры часто приходится использовать в различных проектах и без них никак. 3ds Max понимает различные файлы с альфа-каналом, поэтому проблем с созданием прозрачной текстуры в нем возникнуть не должно.»При настройке материала, чтобы задать текстуре прозрачность надо положить файл альфа-канала в слот “Opacity” и задать процентное соотношение прозрачности (100% по-умолчанию). Некоторые форматы файлов, например, всем известный png, совмещают в себе как RGB каналы, так и альфа-канал. Поэтому для создания прозрачной текстуры как правило достаточно одного лишь png файла.
Для лучшего качества, в слоте “Opacity” для альфа-канала лучше ставить следующие настройки:Mono Channel Output – AlphaFiltering – NoneAlpha Source – None (Opaque).
Особенно хотелось бы выделить настройку “Mono Channel Output”, которую надо ставить в параметр/значение “Alpha”. Если не выставить этот параметр, то даже видимая часть изображения может быть прозрачной, что весьма неправильно.
Значение “None (Opaque)” в канале Opacity секции Alpha Source лучше обрезает текстуру по краям, меньше артефактов.Тогда обрезание изображения будет максимально качественным и белых границ быть не должно.
Time
группа предназначена для использования в анимации текстурных карт/изображений. Дает возможность более точно контролировать время анимации, за счет упрощения использования последовательностей текстур/изображений в сценах.
Добавляя точки управления к линии и перемещая их, мы меняем форму кривой. которая может осветлять текстуру или затемнять, делая контрастней, или делать свои графики для редактирования текстуры/изображения.
Шкала кривой RGB:
Или работать с каждым каналом по отдельности, отключать ненужные нам каналы из 3 х(RGB), работая с каждым по-отдельности, но по необходимости, проделывая манипуляции с каждым.
Работа с кривой позволяет выходить за рамки значения 0 и значения 1.
Зажав кнопку функции мы получаем возможность выбрать:перемещать произвольно(стандартная функция)перемещать только по оси Х(по ширине)перемещать только по оси Y(по высоте)
Информация координат точки на кривой:
Передвижение по графику, приближение или отдаление можно делать за счет мышки или инструмента Zoom.
Zoom Region — масштабирует исходя из рамки выделения(с помощью правой кнопки мыши выделяем регион для масштабирования).
Градиентная шкала — показывающая влияние точки на кривую.