Амнезия машина для свиней о чем игра
Amnesia: A Machine for Pigs
. Когда мальчик Саймон взглянул в мертвые, застланные пеленой глаза Повелителя мух, он увидел в них не только провидение дьявола, но и самого себя. Голова свиньи, которую водрузили на палку и оставили разлагаться на солнцепеке его друзья, открыла ему правду.
Зверь сидит внутри каждого человека.
Немногим позже Саймона жестоко убили, а его растерзанное тело поглотили волны морские. Обычные британские дети, попавшие на необитаемый остров, накинулись на него и разорвали голыми руками.
Роман Уильяма Голдинга «Повелитель мух» стал настоящим откровением двадцатого века. Он обнажил извращенность человеческой морали и на примере заурядных детей доказал, что Адама и Еву не просто так изгнали из Рая.
The Chinese Room, авторы Dear Esther, идут по стопам Голдинга и исследуют ту же тему, но вот в образ свиньи вкладывают куда более глубокий смысл.
Свиной кровавый блюз
Остров в «Повелителе мух» — еще цветочки. Настоящее моральное разложение проходило параллельно с этими событиями, за пределами острова. Война. Люди резали друг друга, рвали глотки зубами, сжигали заживо, расщепляли на атомы, оставляя на земле лишь тени и пепел.
Во время событий Amnesia: A Machine for Pigs двадцатый век (век разрушений, хаоса и смерти) еще не наступил, но 1900-й уже совсем близко. Беснуйтесь, свинки, пейте вино, ешьте сочное мясо, ваше время вот-вот придет!
Самое страшное, что случилось с Лондоном за последнее время, — Джек-Потрошитель. Но изуродованные тела проституток ничто по сравнению с тем, что устроит предприниматель Освальд Мандус в канун нового столетия.
Однажды проснувшись в своем огромном особняке, потерявший память Освальд не обнаружит своих детей в кроватках. Маленькие свинки вышли поиграть: раз-два-три, морская фигура, замри! Обшаривая свое поместье, детей он так и не найдет: надо же! Главный кормилец Лондона (мясо с фабрики Мандуса — самое вкусное в Британии) потерял своих детей на собственном же заводе. Мясо Мандуса едят все — герцоги, епископы, военные генералы, дети, взрослые, бедные, нищие. Хотя да, нищие — реже.
И никто не догадывается, что творится в голове у предпринимателя, который на немыслимые деньги соорудил под Лондоном огромный завод по производству мяса — Машину. Почти разумное существо: вместо мыслей — клокочущий пар, вместо крови — едкое топливо, вместо почек — охлаждающие котлованы, вместо души — отражение стремлений создателя быть лучшим и единственным в этом мире порока, где все без исключения люди превратились в свиней. Не буквально, а метафорически.
Хотя кто-то — буквально.
Многие опасались, что у The Chinese Room, которые возложили на себя разработку продолжения Amnesia: The Dark Descent, получится непонятная псевдофилософская притча о грехопадении. Судя по их прошлой работе — Dear Esther, — разработчикам интересно исключительно бытие человеческое и они готовы завернуть смысл своего произведения в обертку из мало связанных между собой воспоминаний, чтобы не дать игроку понять его в полной мере.
Но, к счастью, вышло иначе. Из Amnesia: A Machine for Pigs получился настоящий интеллектуальный трэш-хоррор. Трэш, понятное дело, в хорошем смысле.
Начинается A Machine for Pigs словно какая-нибудь история Эдгара Аллана По. Освальд Мандус просыпается в своем доме и ничего не помнит. Викторианский особняк пуст. Одни лишь призраки ходят по дому и призывают спуститься под землю — к сердцу Машины. Стены его сотрясает невидимая сила забытого греха, которая когда-то сокрушила дом Ашеров в знаменитом рассказе По.
Но чем глубже Мандус спускается, чем ближе он к сердцу своего величественного творения, тем явственнее становится влияние книг Клайва Баркера. Растерзанные дети, кишки, бурлящие потоки фекалий и при этом — глубокая философия существования: вот что такое Amnesia: A Machine for Pigs. Экзистенциальный хоррор, который пугает гораздо меньше, чем The Dark Descent, но несет в себе гораздо больше смысла.
В записках, которые Освальд находит то тут, то там, он сравнивает себя с ацтекским императором Монтесумой, критикует работы Карла фон Райхенбаха и Елены Блаватской за наивную возвышенность идей («Как можно думать, что человек может мечтать о высотах, не продравшись сперва через рвоту и кишки, не взобравшись на возвышение из костей!»), отвергает идеи Чарльза Бэббиджа и его аналитическую машину, которую кто-то сравнил с человеком («Мы ваяем богов не для того, чтобы они препирались и предавались разврату»), отрицает почти все достижения человечества, теша таким образом свое эго.
Типичную, казалось бы, историю социопата, пытающегося создать нового Бога и заодно изобрести лекарство от смерти, The Chinese Room рассказывают необычно и чудно, в своей манере мастерски играя смыслами и аллегориями, да так, что каждую записку приходится перечитывать дважды, в обнимку с «Википедией».
► В описаниях The Chinese Room не стесняются. |
ЭТО ВАЖНО: кириллический шрифт ужасен, а сам перевод на русский язык частенько удручает. В творческом припадке переводчики пытались стилизовать записки сумасшедшего социопата (и других не менее сумасшедших действующих лиц) на свой лад и местами явно переборщили (и понаставили запятых там, где их не должно быть). Впрочем, это даже придает некий потусторонний шарм. Особенно если читаешь предсмертную записку пациента Бедлама.
Бедлам и свиньи
Продираясь сквозь «рвоту и кишки» к своему «возвышению», Освальд, конечно же, встретит на своем пути монстров. Впрочем, здесь, в отличие от Amnesia: The Dark Descent, пугаться придется значительно реже. Главный герой тоже не умеет давать отпор, но и прятаться в темноте особого смысла нет. Создания Машины нерасторопны, встречаются редко, бьют не так уж и больно — вполне можно успеть убежать. Но зато местный бестиарий — не просто какие-то там порождения фантазии, а настоящие люди (хоть и выглядят как Пигси из Manhunt), которых ближе к концу даже становится жаль.
Гораздо приятнее иметь дело с самой Машиной, а не с ее детьми. Она — как будто живое существо, а вы — инородный элемент в ее теле. Каждый орган-отсек оборудован по-своему, и ощущение жизни не пропадает ни на минуту. Трубы шумят, клапаны свистят, что-то где-то стучит и извергает пар, а когда поворачиваешь очередной рычаг, вся эта конструкция отзывается на понятном лишь подсознанию языке.
Играть нужно только в хороших наушниках и только ночью — именно поведение Машины, а не беспомощные монстры, пробирает до костей.
Каждый новый отсек завода по-своему удивляет — однажды вам даже придется побродить по отстойникам, куда сливают все отходы производства, включая фекалии. Когда под ногами — булькающая каловая масса, в которой еще и кто-то живет, становится не до шуток, подступает тошнота.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: продукт, как называет Освальд источник своего богатства, вели на убой под музыку Дебюсси, французского импрессиониста и просто популярного композитора на рубеже XIX–XX веков. В частности, Дебюсси написал оперу «Падение дома Ашеров», по мотивам рассказа Эдгара Аллана По. Освальд Мандус был уверен, что Дебюсси успокаивает продукт и это хорошо сказывается на вкусе мяса.
Рассматривая мораль и нравственность человечества глазами психопата, The Chinese Room не привносят ничего нового, однако свою историю рассказывают крайне эпично и проникновенно. Вспомните концовку Dear Esther — путь к маяку, где сокрыта вся правда. В «Машине для свиней» путь к правде, напротив, лежит в самые глубины завода, но суть от этого не меняется. Человек, погрязший в грехе по уши, под громкий шепот подсознания добирается до своей точки экстремума — необычайно сильный прием.
► Каждое заводское помещение — это маленький шедевр. Даже не разбираясь во всех этих стимпанковских штуковинах, всегда легко догадаться, для чего предназначен тот или иной механизм. |
Но, в конце концов, свинья остается свиньей, каким кормом ее ни корми (пусть даже человечиной). Как бы хитро ни был обставлен путь Освальда Мандуса, A Machine for Pigs — лишь инди-хоррор, геймплейно повторяющий Amnesia: The Dark Descent (а если копнуть глубже — то и Penumbra: Black Plague), только с почти полным отсутствием загадок и интересных игровых моментов, сделанный на устаревших технологиях.
The Chinese Room умеют рассказывать истории и ваять вокруг них необычные миры, но для того, чтобы понравиться всем, этого, увы, мало.
Amnesia: A Machine for Pigs
Истории известны случаи благополучной передачи игровой серии от одних разработчиков другим. Так, замечательно умеют «подхватывать» успешные франшизы профессионалы из Telltale Games. Или взять, например, Katauri Interactive с их заботой об осиротевшей King’s Bounty — тоже до определенного момента вполне годно получалось.
Так что сам факт привлечения новых разработчиков к созданию второй игры из серии Amnesia ни о чем еще не говорит. Тем более что авторы Amnesia: The Dark Descent из Frictional Games и сами от процесса устранились не полностью, и продолжателей своего дела подобрали явно небесталанных. Невероятно красивая, поэтичная и смелая по задумке «игра без геймплея» под названием Dear Esther — дело рук разработчиков из The Chinese Room. Правда, хорроров в портфолио создателей Amnesia: A Machine for Pigs до сих пор не было. Осталось выяснить, насколько отсутствие «пугательного» опыта помешало девелоперам создать качественный продукт.
Особенность сюжетной вводной в том, что часть ее была изложена только в официальных анонсах от разработчиков, с которыми мы могли ознакомиться до выхода игры. Так, исключительно оттуда мы могли узнать, что наш главный герой после путешествия в Мексику три месяца лежал в лихорадке и видел в бреду некую странную машину, назначение которой было ему непонятно.
A Machine for Pigs открывается пробуждением в роли безымянного до поры до времени протагониста, о котором неизвестно практически ничего — даже внешности нет, потому что в игре используется вид от первого лица. Ближе к концу прохождения мы узнаем, что героя, оказывается, зовут Освальд. Изначально же мы понимаем только, что некий человек, очевидно, мужского пола просыпается в собственной постели и, не услышав голосов своих детей, сразу решает, что они где-то потерялись. Естественно, наш подопечный отправляется искать отпрысков. А их у него двое — мальчик и… мальчик. Зовут их Эдвин и Енох.
В процессе поисков Освальд то и дело видит пробежавших вот буквально за углом малышей, слышит их голоса и еще много всяких звуков, наводящих на мысли о том, что в гигантском особняке героя что-то неладно. Везде темно, и ни тусклые настольные лампы, ни зажженные свечи в канделябрах не могут обеспечить достаточным освещением комнаты, обставленные не без претензии на роскошь. Все кровати почему-то располагаются в металлических клетках — то ли для того, чтобы спящие хозяева и гости не сбежали, то ли для того, чтобы на них не напал кто-нибудь неприятный. Пол то и дело потряхивает, рояли, которых в доме несколько, играют сами собой, везде разлито то ли вино, то ли кровь. Наконец, в какой-то момент в одной из комнат звонит телефон, и голос вещает из динамика буквально следующее: «Великий фрукт орлиного кактуса, помоги нам!»
Великий фрукт орлиного кактуса
Наверное, авторы из The Chinese Room слишком серьезно рассчитывали на образованность игроков. Наверное, они к тому же слишком наивно рассчитывали на эрудицию переводчиков. Но факт остается фактом: фраза об орлином кактусе уже, кажется, успела стать мемом, и совсем не потому, что от нее трясутся поджилки.
Заметим, что дальнейшие высказывания таинственного «телефонного террориста» звучат не так психоделично и не настолько смешно. Постепенно мы выясняем, что у владельца странной недвижимости с привидениями есть фамилия — Мандус — и что его дети будто бы попали в ловушку внутри таинственной машины, саботированной неизвестным вредителем. Так что теперь Освальд, ведомый голосами детей и периодическими звонками от незнакомца-доброжелателя, должен добраться до сердцевины устройства, починить его и запустить, чтобы Эдвин и Енох смогли освободиться.
И Мандус идет — куда деваться? — идет через весь свой странный дом с кучей потайных комнат (в том числе и для подглядывания за людьми в ванной). Добирается наконец до машины, продолжает движение вниз, словно этот спуск ведет в ад, и вспоминает в итоге о себе то, чего лучше бы не помнить совсем.
Сравнение с преисподней появилось здесь не случайно. Судя по всему, разработчики действительно хотели провести параллель с «Божественной комедией» старика Данте: каждая следующая локация, каждый следующий «круг» — отвратительнее и мрачнее предыдущего.
Почему мы не говорим «страшнее»? Потому, что — вот парадокс! — хотя сама по себе история, рассказанная The Chinese Room, вполне может поспорить по степени кошмарности с творениями Лавкрафта и Кинга, игровой процесс при этом скорее атмосферен, чем страшен.
Нам больше не нужно заботиться о сохранности разума героя. Если бедняга Дэниэл — протагонист The Dark Descent — падал в обморок и бился в конвульсиях при виде монстров, боялся темноты и постоянно норовил сойти с ума, то Освальд уже гораздо устойчивее. У него есть проблемы с рассудком, но эти проблемы не затрагивают игровую механику. Темные помещения героя не пугают, ведь у него в руках — вечный фонарь, к которому, видимо, прилагается столь же вечная батарейка. И дом, и завод электрифицированы — на дворе 1899-й год, что, кстати, очень важно с точки зрения сюжета. Охота за трутницами и маслом, которых вечно не хватало в первой Amnesia, ушла в прошлое.
Да о чем вообще говорить, если у нас и инвентаря-то толком нет! Для фонаря предусмотрена отдельная горячая клавиша, а предметы, с которыми нам приходится взаимодействовать, находятся в более или менее непосредственной близости от той точки, где их надо применить. Носить найденные батарейки, колесики и ручки от вентилей приходится просто в руках — перед собой, зажав левую кнопку мыши. Не слишком удобно, зато «казуально», много «казуальнее», чем в предыдущей части.
Кручу-верчу, на ту сторону хочу
Упрощения затронули не только интерфейс, но и самую суть геймплея. Если The Dark Descent была помесью survival horror и традиционной адвенчуры, то A Machine for Pigs — это такая Dear Esther с некоторыми интерактивными элементами. По большей части мы просто ходим, исследуем, дергаем за все, что дергается, крутим все, что крутится, и как-то внезапно выходит, что этого достаточно для продвижения. Иногда приходится заглянуть в «записки сумасшедшего» — нечто вроде дневника, благодаря которому мы можем познакомиться с мыслями героя. Обычно среди этих размышлений содержатся вполне недвусмысленные инструкции или по крайней мере весьма прозрачные намеки на то, что стоит искать, где это можно обнаружить и как поступить с найденным.
Я точно видел здесь дверь!
Но вот так штука: вопреки «оказуаливанию», подозрительной интерактивности, слабым и совсем не страшным монстрам, где-то к середине игры мы чувствуем себя полностью внутри бредового мира новой Amnesia. Мы вживаемся в роль Освальда Мандуса до кишок и начинаем чувствовать нечто большее, чем страх. Из множества мелких деталей, незначительных на первый взгляд, создается атмосфера тревоги и привкус ирреальности происходящего, который беспокоит и толкает вперед.
Скажем, дом главного героя слегка видоизменяется. Эти метаморфозы поначалу почти незаметны, но в какой-то момент игрок непременно обернется — и вдруг увидит вместо двери, которую он только что открывал, стену.
Или взять, например, странные раскрашенные маски в виде свиных голов. Сначала они воспринимаются как элемент декора — понятно, съездил человек в Мексику, привез оттуда сувениры. Но потом, когда мы начинаем находить их в самых неподходящих местах, они кажутся уже знаком то ли безумия, то ли невсамделишности тех вещей и событий, которые нас окружают. Не привиделся ли герою весь этот фантасмагорический дом с причудливым механизмом? Действительно ли мы находимся там, где находимся, или это все предсмертный бред умирающего от лихорадки человека?
Очень мудро использован саундтрек. Большая часть игры проходит почти в тишине. «Почти» потому, что постоянно слышны некие призвуки: то детский смех, то свиной визг, то скрип и скрежет Машины. Музыка включается редко и потому здорово привлекает внимание. Когда персонаж заходит в обычную, даже в чем-то уютную комнату и вдруг на приличной громкости слышит мотивчик в стиле «слегка покореженная классическая ария», это производит впечатление.
Однако, пожалуй, самое сильное впечатление оставляет история, которую нам в итоге рассказывают. Приходится собирать ее по кусочкам из разбросанных там и сям дневниковых записей, документов, писем. Вовсе не обязательно мы найдем их все — мимо нескольких кусочков мозаики можно запросто пройти. К счастью, это не слишком значительно повлияет на конечный сюжетный итог. Из Amnesia: A Machine for Pigs получилась эдакая иносказательная притча с философским подтекстом и широким полем для трактовок. Причем степень густоты и жирности этого философского подтекста напрямую будет зависеть от эрудиции игрока — от количества прочитанного, прочувствованного и продуманного до столкновения с игрой.
С графикой дела обстоят гораздо более однозначно и менее радужно. Картинка — памятник середине двухтысячных годов. Со времен The Dark Descent ничего или практически ничего в этом отношении не изменилось, а ведь уже тогда визуальное воплощение нельзя было поставить проекту в плюс. Самое неприятное то, что от длительного вглядывания в полутемный зернистый экран серьезно устают глаза.
Господа из The Chinese Room и Frictional Games сами немного подпортили себе «малину», когда на протяжении многих месяцев кормили нас сказками о «хорроре, какого свет не видывал». На самом деле Amnesia: A Machine for Pigs стоит воспринимать не столько как новую «Амнезию», сколько как самостоятельный проект. Тогда эта игра, построенная на непростой и многомерной истории, выглядит как нечто интересное и очень органичное.
Плюсы: красивый сюжет с философским подтекстом; затягивающая атмосфера.
Минусы: спорный подход к интерактивности; не слишком высокий накал страха.
Amnesia: A Machine for Pigs
Amnesia: A Machine for Pigs
Основная информация
Разработчик:
Издатель:
Дата выхода:
Платформы:
Жанры:
Игра является «косвенным продолжением» игры «Amnesia: The Dark Descent», действие которой происходит в той же вселенной, но с участием разных персонажей в более поздний период времени.
Игра была также выпущена на игровую приставку PlayStation 4 как часть коллекции «Amnesia: Collection», которая включает в себя такие игры, как: «Amnesia: The Dark Descent» и «Amnesia: A Machine for Pigs». Помимо всего этого, «Amnesia: Collection» была выпущена на приставку Xbox One 28 сентября 2018 года и консоль Nintendo Switch 12 сентября 2019 года.
Выпуск «Amnesia: Collection» для PlayStation 4 принёс в игру трофеи, которые позже были добавлены к играм на персональный компьютер в качестве достижений, которые также попали в версию на игровую приставку Xbox One.
Содержание
Сюжет [ ]
Сюжет игры повествуется от лица Освальда Мандуса, подхватившем во время путешествия в Мексику загадочную лихорадку. Лежащему в бреду Освальду мерещится образ некой машины, способной исправить пороки и грязь этого мира, способной подарить новый мир, чистый и непорочный.
Придя в себя, герой обнаруживает, что практически не помнит недавних событий. Спускаясь в недра Земли, ведомый зовом своих пропавших детей, он постепенно узнаёт правду о том, что произошло и какую роль он сыграл в этом сам. И постепенно вспоминает всё о себе и о своих близких.
Этот раздел нуждается в заполнении.
Связанное с игрой [ ]
Этот раздел нуждается в заполнении.
Интересные факты [ ]
Этот раздел нуждается в заполнении.
«Amnesia: A Machine for Pigs» — Нелюбимое дитя
Поклонники «Amnesia» с благоговением говорят о первой игре серии, а о второй предпочитают молчать, будто ее вовсе никогда не существовало. Обескураженная такой несправедливостью, считаю своим долгом рассказать о «Машине для свиней», ведь я #вполевоин
Спустя три года после релиза «Amnesia: The Dark Descent» в свет вышла вторая игра серии — «Amnesia: A Machine for Pigs» — и буквально с порога разочаровала преданных фанатов. Вместо привычного «решай головоломки и прячься» с динамичной историей игроки получили философское творение с практически медитативным геймплеем.
Помимо недовольства в сторону «Машины» внутри игрового сообщества, о неудачном эксперименте говорили оценки в Steam и на Metacritic. Так, первая часть красуется на том же «Метакритике» с оценкой 8.6 баллов против 5.9 у «Машины для свиней».
Признаюсь честно, в момент релиза я и сама разделяла популярное мнение, что продолжение не получилось. Во многом это было обусловлено смазанным знакомством с предыдущим творением Chinese Room, «Dear Esther», которое мне совершенно не понравилось и только спустя долгое время я все-таки поняла ее своеобразную идею. С «Машиной» произошла ровно та же история — мы вместе прошли все стадии принятия, и сейчас я расскажу, почему она не так плоха, как о ней говорят.
Главная причина моей любви — сюжет. Это абсолютно гениальная история с точки зрения подачи, наполнения и структуры. В свое время точно такое же сильное впечатление оставила после себя только SOMA от Frictional Games.
Действия игры разворачиваются в ночь 31 декабря 1899 на 1 января 1900 года. Главный герой, Освальд Мандус, пробуждается без малейшего воспоминания о недавних событиях. Влекомый голосами своих детей, он спускается в самые недра Земли, чтобы запустить Машину, а вместе с ней — новый век.
На первый взгляд, история выглядит фантастичной и совершенно нереалистичной — гигантская машина судного дня, апофеоз прогресса, томится под улицами города в ожидании своего часа, и о ней никто не знает, кроме главного героя. Чем дальше Освальд заходит в своих поисках, тем отчетливее видно границы настоящей истории.
Ключевой момент сюжета в своей реверсивной манере отсылает игроков к значимым для истории человеческой цивилизации событиям, в числе которых, в основном, масштабные трагедии и войны. Освальд Мандус, открывая для себя будущее XX века, не в силах принять эту истину — он сходит с ума. Его обуяли гордыня, гнев и чувство собственного превосходства над остальными. И этими же чувствами он был обманут.
Лишь в самом конце своего пути, пожиная плоды своего творения, Освальд понимает — никакой он не святой и даже не спаситель человечества, а лишь еще одно имя в списке погибших за, казалось бы, правое дело.
Но буду честной — для полноценного осмысления сюжета мне понадобилось два прохождения с внимательным изучением записок и окружения. В свое время мне действительно не хватило интеллектуальных ресурсов, чтобы собрать всю имеющуюся информацию воедино. Сейчас же, оглядываясь на свой опыт, с уверенностью могу сказать, что Chinese Room грамотно подошли к созданию истории с точки зрения подачи. «Машина» — это именно та игра, в которой ужас возникает не из-за монстров и паранойи разыгравшегося воображения, а благодаря жестокой, вполне реальной истории.
Говоря об окружении, хочется отметить, что многие детали указывают на те или иные события, а также последствия событий, которые игрок может узнать только из записей главного героя. Несмотря на указание дат, выстроить хронологию истории оказывается не так просто, особенно учитывая личные размышления Освальда без описания произошедшего. А когда пазл складывается, приходит неописуемое чувство удовлетворения — «Я раскрыл эту тайну!»
Пожалуй, в этом и кроется очарование «Машины». Игрок идет нога в ногу с героем и видит, как из простого человека Освальд превращается сначала в безжалостного монстра, а затем в мессию судного дня. Искупление собственной грешности путем самопожертвования, пусть и без возможности спасти человечество от всех ужасов предстоящего века, делает Освальда Мандуса святым.
Одержимый идеей очистить мир, он отдал все, даже жизни самых близких людей.
Осознав свои ошибки, он отдал самое ценное, что у него осталось, чтобы расплатиться с самим собой за совершенные проступки и заслужить прощение.
Он отдал свою жизнь, и никто так и не узнал о машине, что уснула под улицами города.
Без должной атмосферы было бы невозможно воссоздать и заставить игрока поверить в реальность происходящего на экране. Паровые механизмы, темные улицы ночной Англии, богатые поместья и бедствующие кварталы города, застывшее на стыке двух веков время.
Окружение в «Машине» вышло противоречивым, однако оно все еще превосходно отражает суть творившегося в голове Освальда кошмара. Изолированный ото всех, в вечных потемках, герой спускается в самый Ад ради спасения своей семьи, и только лампа фонаря да отвратительные свинолюди, которых он создал сам, станут его спутниками.
Отдельного внимания заслуживает музыкальное сопровождение. Это настоящий шедевр меланхоличной обреченности; музыка, пронизывающая все тело до мурашек. Особенно сильно в память въелся предфинальный монолог Освальда.
Так почему же условно вторую «Амнезию» так не взлюбили?
Прежде всего, «Машину» считают банально скучной. Действительно, история здесь долго раскачивается, особенно если игра не резонирует с настроением, а наполненные метафорами тексты не находят должного отклика в душе. Да, такое можно сказать про каждую вторую поделку индустрии. Но дело далеко не только в этом. Среди недовольных возгласов особенно громко звучит один: «Машина» — не страшная». Позвольте не согласиться.
Как и первая «Амнезия», вторая играет по тем же правилам: большие открытые пространства сменяются малюсенькими комнатами с единственным входом, полумрак разрезает тусклый источник света, а обостренное чувство паранойи стоит на страже вашего беспокойства. На другой чаше весов — моменты, за которые «A Machine for Pigs» получила множество плохих отзывов.
Так, игровой процесс претерпел внушительные изменения — именно это, на мой взгляд, подорвало и без того маленький кредит доверия игроков. Внешне, из жанра «Хоррор» игра тактично перекочевала в семью «Симуляторов ходьбы» — от привычного «ужастика» осталась только атмосфера и пара монстров. Отсутствие инвентаря и привычного взаимодействия с окружающим миром, сильно упрощенные головоломки (буквально: отнеси вещь А в пункт Б) — все это олицетворяет очевидно слабые стороны геймплея.
Помимо этого, многие игроки буквально становятся обманутыми плашкой «Amnesia». Запуская «Машину», они хотят увидеть вторую «Тень прошлого», что априори невозможно. «Машина» — дите совершенно другой студии, так что не стоит ждать от нее тотального подражания первой части.
Chinese Room пытались сделать что-то свое. Взять наработанный опыт, собственные идеи, видение и на основе вселенной «Амнезии» создать свою игру. Получилось ли? Да. Хорошо ли? Тысячу раз да.
«Amnesia: A Machine for Pigs» — уникальный опыт если не по части геймплейных решений, то уж точно благодаря своему содержанию. Она взывает к корням жанра, когда в почете был мрачный антураж, часто мистические истории, а банальная реакция испуга не была самоцелью. Во многом благодаря такому подходу незначительные недостатки «Машины» просто меркнут перед очевидными достоинствами.