Андертейл что будет если

Почему Undertale плохая

Андертейл что будет если. . Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-. картинка Андертейл что будет если. картинкаАндертейл что будет если. . Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-. картинка Андертейл что будет если. картинка Андертейл что будет если. . Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-. картинка Андертейл что будет если. картинка

Андертейл что будет если. 33b199a6ae947d65. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-33b199a6ae947d65. картинка Андертейл что будет если. картинка 33b199a6ae947d65

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Undertale неожиданно для всех стала одним из главных событий ушедшего года. Созданная почти в одиночку инди-игра за пару-тройку месяцев разошлась огромным тиражом и завоевала несметное количество преданных поклонников, которые протолкнули ее на первое место в голосовании за лучшую игру всех времен на GameFAQs. Со временем подтянулась и западная пресса: на Metacritic Undertale сравнялась по среднему баллу с The Witcher 3, обогнав даже Metal Gear Solid V.

Не менее многочисленны и противники Undertale. Они кличут ее дешевой поделкой (как будто это само по себе что-то плохое), ругают за графику, об которую глаза можно сломать (заслуженно, но это явно не самый важный критерий), и утверждают, что популярностью игра обязана ценящей претенциозные инди-игры западной прессе да любителям мемов.

Это, конечно, не так: пресса облизала и Sunset, продажи которой на несколько порядков ниже, а Borderlands 2 прямо-таки лопалась от мемов, да только особой народной любви не дождалась. Это не говоря уже о «мемных» играх из Greenlight: над шуточной и уродливой Bloodbath: Kavkaz все посмеялись и мгновенно ее забыли.

А Undertale — нет. Неужели она и правда стоит настолько высоких оценок?

Осторожно: дальше по тексту будут спойлеры из Undertale.

Несвежие ингредиенты

Андертейл что будет если. 5439b2655cb002bd. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-5439b2655cb002bd. картинка Андертейл что будет если. картинка 5439b2655cb002bd

По моим наблюдениям (основанным на многомесячном чтении всевозможных обсуждений), поклонники Undertale делятся на две условные категории. Одни любят ее за доброту, за персонажей, с которыми им удалось сдружиться, за уютные впечатления (за них же, я так понимаю, в народе ценят Final Fantasy IX). Другие — за необычные геймдизайнерские решения, за то, что игра все помнит после загрузки, за слом «четвертой стены», и так далее.

Спору нет, в игре все это есть. Делает ли это ее лучшей игрой на ПК, или лучшей игрой в 2015 году, или лучшей вообще за все время? Конечно, нет. Потому что прохождение Undertale, напоминаю, состоит из прогулок по невероятно убогим, однообразным и уродливым локациям, из осточертевших случайных боев, из решения дурацких головоломок, а также из нескончаемых шуточек.

Все остальное, что в игре есть, количественно меркнет по сравнению с вышеперечисленным. Весь путь от самого начала до самого последнего босса — это уныние и страдание. А все хорошее, что есть в игре — мирные сценки с участием товарищей, некий уют и, особенно, необычные геймдизайнерские решения, — находится или прямо перед финальным боем, или вообще после него. Или опционально, что, по сути, значит, что все это удобнее всего смотреть в конце игры. Ради самого лучшего надо сперва выстрадать всю игру до финала.

Андертейл что будет если. 3eb90420716db3a9. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-3eb90420716db3a9. картинка Андертейл что будет если. картинка 3eb90420716db3a9

И Undertale не дает никакого стимула это делать. Я пишу этот текст так поздно, потому что доиграл буквально на днях. Когда я начинал проходить Undertale осенью, меня хватило на два с половиной часа, за которые в ней не наклюнулось даже подобия сюжета, хоть какой-то завязки. Вся игра вплоть до водопада, до которого я дошел, состояла из шуточек (кроме первой локации — она состояла из невыносимо навязчивой опеки). Мне говорили, что дальше будет иначе, — нет, вранье. Дальше было все то же самое. Пустые локации, случайные бои, унылые головоломки, вечные шуточки.

Завязка сюжета — подумайте только! — валится на игрока прямо перед последним боссом: герой идет по прямому коридору, а монстры в навязанных боях не атакуют, а ни с того ни с сего рассказывают ему предысторию. И эту игру люди хвалят за подход к повествованию!

Да и по ходу игры подробности здешнего мироустройства описываются текстовыми окошками, висящими на стенах все того же линейного коридора, по которому игрок шагает от старта до финиша. Таким же образом подается и важнейшая информация, доступная только перед пацифистской концовкой. Только в «геноцидном» пути важные сюжетные детали рассказывают те персонажи, кому следует.

Андертейл что будет если. 553f3bcace0f0e9d. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-553f3bcace0f0e9d. картинка Андертейл что будет если. картинка 553f3bcace0f0e9d

И то, что для понимания всего сюжета надо пройти игру несколько раз, вовсе не плюс. Особенно учитывая, насколько Undertale усердствует в попытках обвинить игрока — местные персонажи прямо подчеркивают, что все зло от манчкинства, от желания набрать побольше «экспы». Вообще, этот навязчивый пацифистский посыл игры настолько возмутителен, что я остановлюсь на нем поподробнее.

Иисус, Леннон и Ганди заходят в бар

Андертейл что будет если. 4d817d4ab5d1d340. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-4d817d4ab5d1d340. картинка Андертейл что будет если. картинка 4d817d4ab5d1d340

В-третьих, игра не побуждает, а фактически вынуждает проходить на «геноцидную» концовку. Не потому что «интересно посмотреть, что будет, если всех убить», как говорит Флауи. Просто такое прохождение — это контент. Оно заметно отличается от обычного и, что еще важнее, позволяет глубже понять двух ключевых персонажей-антагонистов. Пропускать его — значит отказаться от значимой части игры, и винить игрока в том, что он пошел посмотреть, что еще автор игры в нее вложил, — такое же свинство, как то, что делает Spec Ops: The Line. Ее создатели, напомню, говорили буквально, что вы можете не жечь людей фосфором, а просто бросить игру. Да, а еще можно в игру и не играть, толку будет столько же.

Андертейл что будет если. 9e48a497b73bd2b6. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-9e48a497b73bd2b6. картинка Андертейл что будет если. картинка 9e48a497b73bd2b6

И раз уж зашла речь о том, за что игру почти никто не хвалит, давайте я снова вернусь к нашим четырем основным составляющим ее прохождения. И локации, и случайные бои, и головоломки — это не то что не лучшие стороны игры, это полная дрянь. Юмор — понятное дело, штука субъективная, но и его поклонники Undertale, как правило, никогда не ставят на первые места в списках ее достоинств.

Смехопилорама

Андертейл что будет если. 3a253f4cf9e0a2c1. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-3a253f4cf9e0a2c1. картинка Андертейл что будет если. картинка 3a253f4cf9e0a2c1

Однако почти все в Undertale — разносортные шутки и хохмы. Санс и Папирус — исключительно комичные персонажи (ну, у Санса есть пара серьезных сцен, но это, скорее, исключение из правил). Водопад кажется локацией мрачной, в ней героя преследует Ундина. и почти каждое столкновение с ней упирается в совершенно комичного монстра-ребенка. Альфис — персонаж очень, так сказать, жизненный, но и она с ее неловкостью тоже комична. Случайные бои? Да то же самое: вытягивающаяся голова пса, улетающий на бицепсах за пределы экрана качок, цундеролет, который не то чтобы хотел тебя, баку этакого, разбомбить, — это все шутки. Они милые, но это отнюдь не прорыв века.

Да и все эти проломы «четвертой стены», по сути, тоже всего лишь хохма. Пожалуй, все, кроме тех, что заняты уже обсужденными ранее упреками игрока. Большая часть содержимого игры устанавливает шаблоны лишь для того, чтобы потом в определенный момент их разрушить и удивить игрока. Почему все бои — монохромный MS Paint? Да чтобы игрок увидел цветной «фотошоп» финального босса и обалдел. Почему вы вводите свое имя в начале игры? Да чтобы потом узнать, что вы — это Гитлер, и обалдеть. Игра помнит ваши решения даже после загрузки, но что она с ними делает? Просто напоминает, что знает, что вы делали прошлым летом, чтобы вы обалдели. И так далее.

Андертейл что будет если. 2f0cffd55fc97690. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-2f0cffd55fc97690. картинка Андертейл что будет если. картинка 2f0cffd55fc97690

Поэтому я искренне не понимаю, как можно воспринимать ее всерьез. Добрых девяносто процентов игры — это или хохмы, или подготовка к хохмам, которые сыграют позже. Даже если какие-то из них и оказываются остроумными, на каждую придется десяток куда менее забавных, и их количество очень быстро начинает утомлять.

Fabula rasa

Что же до серьезной сюжетной составляющей, то она в целом не такая плохая (сама идея того, что твой герой похож на условного Гитлера и, если ты ему в этом поможешь, в Гитлера и превратится, занятна), но.

Во-первых, ее подача, как уже было сказано, никуда не годится.

Во-вторых, механика получения концовок невероятно глупа. В игре нет системы морального облика героя: нейтральный финал получит и пацифист, случайно раздавивший один пудинг, и Гитлер, этот же один пудинг почему-то пропустивший. Это абсурд. Необходимость вырезать всех без исключения монстров в случайных боях совершенно ничем не оправдана, и этот упрек в финале концовки про геноцид, что, дескать, это все ради «экспы», оказывается совершенно не к месту.

В-третьих, Undertale в геймплее успешно пародирует штампы жанра JRPG, но в сюжете она в эти же штампы ныряет с головой. Куча сущностей, переселение душ, попеременное управление одним телом разными душами и, конечно же, уверенность в себе и преодоление трудностей как основа силы героя — лишь часть того, что мы уже видели, и не раз.

Андертейл что будет если. 859963f2466ab892. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-859963f2466ab892. картинка Андертейл что будет если. картинка 859963f2466ab892

И если подытоживать, что такое Undertale, по стандартным критериям, то выйдет, что графика из разряда «глаза сломать можно», музыка хорошая, геймплей плохой, а сюжета мало, да и тот не без изъянов. Да, основные заслуги Undertale лежат в совершенно иной сфере, но нельзя же закрывать глаза на то, что как игра она, вообще говоря, в лучшем случае посредственна? Какие тут могут быть 10/10 с таким-то неизбежным геймплеем?

Я отношусь к Undertale умеренно отрицательно. Я резко невзлюбил ее с самого начала: и навязчивая опека, и весь здешний юмор вызвали у меня резкое отторжение. А потом начал мешать геймплей: длиннющие лабиринты, скучные головоломки, случайные бои, сложные боссы.

Зато после финала наконец началось хорошее. Можно было спокойно пройтись, не врезаясь постоянно в головоломки и ненужные сражения. Сцена в доме Ундины мне искренне понравилась, потому что тамошний юмор был в кои-то веки визуальным. Когда персонажи начали болтать друг с другом, что-то обсуждать, рассказывать истории из прошлого, — вот тогда наконец и стало понятно, о каком уюте говорили любители игры. Жаль только, что прежде надо было пройти через восемь часов уныния и страданий.

С Undertale связана еще одна проблема: ее очень сложно воспринимать в отрыве от шумихи, которую вокруг нее подняли. Без этой шумихи почти никто (в том числе и я) об игре не говорил бы: инди-игр сейчас очень много, и я уверен, что в огромном их количестве так или иначе высмеиваются каноны жанра и/или ломается четвертая стена, — потому что их авторы могут позволить себе повыпендриваться. Undertale же расхваливают как откровение, как гениальную деконструкцию жанра — я же вижу в ней ряд хороших идей, служащих, по большей части, на благо очередных шуточек.

Поиграть в Undertale, конечно, стоит: вдруг вам понравится местный юмор или, например, бои, и тогда ваш путь к самым интересным моментам будет не таким мучительным, как мой. В Undertale действительно есть несколько чудесных идей, и она действительно добрее и уютнее, чем многие JRPG. Но называть ее лучшей в чем бы то ни было я точно не стал бы.

Источник

Почему Undertale — образец для детской сказки 21 века

Рассказываю о том, как инди-игра о приключениях ребёнка в подземелье умело обращается с темами гендера, рас и пацифизма.

Undertale у нас принято либо боготворить, либо ненавидеть, но в целом и игроки, и критики приняли творение разработчика Тоби Фокса положительно. Игру хвалили за добрый юмор, детализацию лора и персонажей и саундтрек. Я сам очень люблю этот проект, но помимо всего вышеперечисленного, меня очень заинтересовало, какие идеи она передаёт сюжетом и геймплеем — напрямую или косвенно, и почему она кажется мне образцом для детской сказки в современном мире.

Внимание! В тексте есть серьёзные спойлеры к сюжету игры!

Если вкратце, Undertale — история о том, как ребёнок, которым управляет игрок, случайно падает в таинственное подземелье, где встречает разнообразных монстров и с их помощью пытается вернуться домой. Монстры и отношение к ним — один из лейтмотивов игры.

Дело в том, что Undertale с самого начала даёт вам выбор — убивать монстров, которых встречает на пути, или пытаться договориться с ними. Во время небольшого обучения игра несколько раз акцентирует внимание на том, что с монстрами можно попытаться поговорить, учит, при каких условиях игрок может «пощадить» противника. На самом деле, в этом выборе состоит большой минус игры с функциональной точки зрения: если игрок решит уничтожать всех подряд, геймплей и сюжет окажутся гораздо более скучными.

В игре очень много разнообразных персонажей и большинство из них вы наверняка будете помнить и через месяц после прохождения игры. Так происходит потому, что каждый из них уникален: помимо ярких (хоть и пиксельных) графических образов, с каждым монстром можно по-разному взаимодействовать. Например, меланхоличного призрака Напстаблука можно подбадривать, запугивать или флиртовать с ним, а в разговоре с чистюлей Мойшей (ориг. Woshua) можно пошутить или даже помыться. Благодаря этому для каждого монстра существует отдельная стратегия победы, и чтобы мирно выиграть в бою, монстру нужно дать то, чего он хочет. Игрок должен выяснить, что удовлетворит персонажа, самостоятельно, путём проб и ошибок (хотя игра часто намекает, что нужно сделать, ну а ещё есть вариант просто прочитать об этом в вики).

Вы не обнимаете Мегажелла. Он ценит Ваше уважение своего личного пространства.

Некоторые персонажи за пятиминутную битву вообще проживают свою собственную сюжетную арку. Так, если долго говорить с Королевскими Стражами (Royal Guards), они признаются друг другу в чувствах и отпустят игрока, а собаки Догамий и Догаресса по итогу разговора решат, что протагонист — это маленький щенок, а затем, когда игрок выберет «гладить» их, удивятся, замечая, что «для них открыт новый мир».

Собаки могут гладить других собак. Для нас открыт новый мир. Спасибо, странный щенок.

Андертейл что будет если. jpg. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-jpg. картинка Андертейл что будет если. картинка jpg

Если же игрок решит убивать всех монстров, судьба его ждёт незавидная. У фанатов эта концовка называется «Геноцид», и финал в ней будет криповатый. Ещё в процессе прохождения окружение будет становиться менее дружелюбным: локации начнут пустеть, а встречающиеся персонажи перестанут распознавать в протагонисте человека. Если игрок будет убивать выборочно — просто ради эксперимента, например, — оставшиеся в живых персонажи напомнят ему о совершённом преступлении.

Игра будет неоднократно напоминать вам, что вы совершили преступление, которое просто так не прощается (особенно если вы убили некоторых главных персонажей). Так Тоби Фокс в какой-то мере высмеивает традиционные ролевые игры, где монстры появляются в качестве однообразных врагов, из которых можно получить лут и опыт, и не представляют из себя личностей. Путает игрока и само слово «монстр», настраивает на битву с чудовищем — это хорошее напоминание о том, как язык влияет на наше отношение к другим.

Так как герой вообще не встречается с людьми в подземелье, его отличие от окружающих персонажей будет одной из ключевых линий игры. Всё из-за противостояния людей и монстров — события в прошлом, кардинально повлиявшем на вселенную игры. Согласно истории, именно из-за людей монстры оказались заточены в подземелье. Разные персонажи будут рассказывать игроку о своём отношении к подземелью и о том, как они мечтают вновь увидеть солнечный свет. Проблема лишь в том, что для исполнения этой мечты по сюжету протагонист должен пожертвовать своей жизнью — только душа человека достаточно сильна, чтобы сломать барьер, отделяющий монстров от поверхности.

Игра очень ненавязчиво, но при этом радикально прогрессивно подходит к темам гендера и сексуальности. Как я уже упоминал, все персонажи похожи на детей, а поэтому упоминания секса сведены к минимуму, и это выглядит органично. Тем не менее, здесь широко представлены романтические отношения, и тоже с несколько детской точки зрения. У игрока есть возможность «сходить на свидание» с двумя персонажами, причём разного пола — ярко маскулинным скелетом Папирусом и феминной учёной доктором Альфис. Свидания эти, конечно же, игрушечные, похожие на свадьбы в детском саду; на самом деле герои просто проводят время вместе, и протагониста ни к каким отношениям это не приведёт.

Зато много отношений между персонажами внутри игры. Свидание с Альфис провалится, ведь на самом деле ей нравится стражница Андайн, а на свидание с вами она пошла только для того, чтобы поддержать вас. В одной из концовок Андайн и Альфис окажутся вместе, и ни у кого из героев не будет проблем с их однополыми отношениями. Уже упомянутые Королевские стражи, очевидно, оба маскулинны, и это вновь не преграда.

Что же происходит в подземелье? Неужели монстры настолько прогрессивны, что приняли гоморомантичные отношения? Не совсем. Я бы сказал, что скорее все персонажи игры панромантичны, то есть могут испытывать чувства к любому существу — в том числе и к человеку. Ни Королевские стражи, ни Альфис и Андайн не борются за свои права и не рассказывают об угнетении: в мире Undertale они органично вписаны в общество (есть здесь, конечно, и гетероромантичные пары). Не упоминается даже понятие однополых отношений как идея; каждый любит как хочет, и гендер любимого существа настолько неважен, что и говорить о нём нет смысла.

Есть и ещё один интересный (почти) ЛГБТ-персонаж — это робот Меттатон. Изначально он был призраком, но затем его дух поместили в механического робота, и теперь он ведёт телешоу для жителей подземелья. Меттатон обожает эпатировать публику, манерно ведёт себя и чуть позже приобретёт себе новое, антропоморфное тело, которое выглядит уже совсем неприкрыто queer. А если зайти в его дом, то вы увидите традиционный феминный интерьер и разбросанные по дому дневники.

Прочитать дневники непросто: чтобы попасть в дом, нужно купить ключ у определённого NPC, а затем вернуться в нужную локацию. Но если игрок это выполнит, история Меттатона станет совсем похожа на историю человека с тяжёлой гендерной дисфорией — дискомфортом, вызванным неприятием своего тела. Меттатон, конечно, не напрямую трансгендер (хотя в комьюнити много спорят по этому поводу), даже с новым телом к нему обращаются как he («он»), но аналогия с трансгендерностью явно прослеживается: будучи призраком, он был несчастен, и зажил полной жизнью, только когда приобрёл тело, в котором ему комфортно.

Блуки спросил, собираюсь ли я тоже стать материальным. Да ладно, Блуки. Ты же знаешь, что я бы никогда тебя не оставил. И к тому же. Я всё равно никогда не найду подходящее мне тело.

Наброски тела, которое она хочет создать для меня. Этот образ превосходит все мои мечтания.

В разговоре про гендер нельзя не упомянуть и отношение игры к феминным героям. В Undertale есть один персонаж-защитник, один персонаж-воин и один персонаж-учёный, все они — женщины. Опять-таки, подаётся это максимально ненавязчиво и натурально (привет Marvel и DC), здесь нет girlpower-моментов или речей о правах. Мир игры максимально небинарен, и ни у кого из персонажей это не вызывает непонимания.

Какую же мораль доносит до игрока Undertale? Главная и самая часто упоминаемая тема игры — ответственность и миролюбие. Нельзя отрицать, что они — ключевые для сюжета этой истории, но, как я показал, далеко не единственные. В диалогах, геймплее, лоре и бесчисленных секретах спрятаны важные части истории, на которых не акцентируется внимание, но которые, тем не менее, жизненно необходимы для понимания её философии. Некоторые персонажи привносят в игру собственные маленькие идеи, из которых по кирпичикам складывается эта самая философия, основанная на миролюбии, признании уникальности других людей и уважении к их особенностям и мнениям.

Undertale говорит с игроком на актуальные темы, поднимает важные этические проблемы и даёт на них ответы (но не морализаторствует — в конце концов окончательный выбор остаётся за игроком). Конечно, это не значит, что Тоби Фокс сознательно задумывал этот проект как поучительную историю, — скорее он просто проецировал в мир игры собственное мировоззрение и представление об идеальном мире. Но он всё же работает как история, и как большинство нарративных произведений, несёт в себе определённые идеи.

Поэтому я рассматриваю Undertale в том числе и как невероятно душевную детскую сказку. В её схожестью со сказкой, как мне кажется, таится и её невероятная магическая атмосфера, которая так притягивает огромное число людей со всего мира, заставляя их возвращаться к игре вновь или вспоминать её с удовольствием. Множество деталей, например, отказ от сексуальных отношений в пользу романтических, приближают игру к идеалу детской истории; Тоби Фокс заглядывает в мир детей с их точки зрения, а не с точки зрения взрослых. В том числе и в этом секрет её атмосферы: игрок, погружаясь в мир подземелья, возвращается в мир детства.

А это значит, что игра отлично подойдёт и детям. Пожалуй, игроков до 10 лет она может напугать (особенно на пути «Геноцида»), но после этого возраста дети смогут адекватно воспринимать драматические моменты истории. Undertale — из тех произведений искусства, которые приносят удовольствие и взрослым, но именно на детей производят неизгладимое впечатление, ещё и тем, что незаметно формируют их мировоззрение и отношение к людям. Из того же ряда серия книг о Гарри Поттере, мультсериал «Аватар: Легенда об Аанге» и многие другие признанные шедевры, которые, помимо художественных особенностей, умудряются говорить с юными читателями на важные и острые темы, избегая «-измов» и прочих сложных понятий, и в том числе поэтому остаются в сердцах взрослеющих детей и подростков на многие годы.

На этом всё. Спасибо, что прочитали. Очень рекомендую поиграть в Undertale (официально она не переведена на русский, но в Сети есть русификатор). К сожалению, из-за технических проблем я не смог опубликовать статью в раздел «Офтоп», поэтому выбрал «Аниме».
Всем добра!

Источник

Полное прохождение игры Undertale на русском

Бесплатно для всех геймеров на ПК: В Epic Games Store началась раздача Control от создателей Alan Wake и Max Payne

Идёт активная гонка за звание лучшей игры 2021 года — It Takes Two и Resident Evil Village сражаются за первое место

В Epic Games Store началась бесплатная раздача Prey — шутера от Arkane Studios

«Человека-паук: Нет пути домой» хотят выдвинуть на «Оскар» — лента стала самым кассовым голливудским кинорелизом года

Игры для Nintendo Switch снова заняли 30 мест из 30 в японском чарте продаж

Абсолютно все про Resident Evil

Ролевую компьютерную инди-игру Undertale (прохождение может развиваться по нескольким сценариям) разработал программист и композитор из Америки Тоби Фокс. Игрок должен помочь ребёнку, случайно попавшему в Подземелье (подземный мир, закрытый для людей), выбраться на поверхность и вернуться домой. Дословный перевод названия игры на русский язык звучит как «Подземная история» или «Подземная сказка».

Игра Undertale — общая информация

В ходе Undertale геймер, играющий за человеческое дитя, должен решить множество головоломок и взаимодействовать с другими персонажами.

Андертейл что будет если. 5ce123 0. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-5ce123 0. картинка Андертейл что будет если. картинка 5ce123 0

Сюжет

Когда-то Земля принадлежала двум расам – монстрам и людям. Однажды они начали враждовать. Дело дошло до войны, в результате которой монстры удалились под землю, а люди остались на поверхности. Семеро величайших представителей человеческой расы, обладающих магическими способностями, запечатали проход, ведущий из-под земли на поверхность, заклинанием Барьера. Но осталась одна лазейка, объединяющая два мира – маленькое отверстие на горе Эботт.

Спустя много лет после окончания войны в отверстие, ведущее в мир монстров, случайно проваливается человеческое дитя, игравшее на вершине Эботт. Именно за него будет играть геймер. Цель игрока – исследовав царство монстров и познакомившись с подземными жителями, благополучно выбраться на поверхность.

Важно! По мере продвижения игроку будут попадаться так называемые силовые точки, позволяющие зафиксировать уже пройденные позиции и восстановить здоровье главного героя.

Системные требования

Прохождение игры Андертейл доступно для владельцев персональных компьютеров с операционной системой Windows XP, Vista 7, 8, или 10, оперативной памятью 2 Gb (ОЗУ), видеокартой 128 Mb. Свободное место на диске должно составлять 200 Mb.

Сколько времени потребуется для прохождения

Чтобы пройти игру полностью (с выполнением всех заданий, завоеванием всех наград и участием во всех квестах), придется потратить 20 часов.

Гайд по прохождению игры Андертейл на русском языке

Первый игровой персонаж, встретившийся на пути героя – цветок Флауи. Поначалу он кажется дружелюбным, приветствует пришельца и рассказывает ему о здешних порядках. Цветок сообщает, что сердечко, появившееся на мониторе – это игровая жизнь геймера. Пока сердечко бьётся, основной персонаж живёт. Размер и сила сердца зависит от «Уровня Радости» (УР), который герой будет приумножать или терять в процессе прохождения.

Андертейл что будет если. facc06 2. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-facc06 2. картинка Андертейл что будет если. картинка facc06 2

Расчувствовавшись, цветок обещает поделиться с героем своими лепестками радости, но вскоре «теряет контроль» и, превратившись в кровожадного монстра, заявляет, что на самом деле в этом мире нужно убивать, чтобы не быть убитым. Поэтому наилучший выход для героя – не ждать, пока подземные монстры атакуют его, а умереть прямо сейчас. Дружеская улыбка превращается в оскал, а «Лепестки Радости» трансформируются в смертоносные сюрикэны.

Важно! Если герой старается разминуться с очередным монстром или боссом без применения силы, впоследствии ему будет легче увернуться от атаки очередного подземного жителя.

Дальнейшее взаимодействие человеческого младенца со всеми персонажами, присутствующими в игре, сводится к игровым сообщениям, периодически возникающим на мониторе. Общаясь, обмениваясь короткими фразами, которые появляются в виде печатного шрифта и сопровождаются забавным звуковым фоном, герои оповещают друг друга о своих чувствах и намерениях. Агрессия со стороны монстров может видоизменяться в зависимости от действий, предпринимаемых главным героем.

Монстры, часто встречающиеся на пути героя и получающие его Прощение, с каждой новой встречей становятся более благосклонными, а их атаки – менее опасными для героя. В некоторых случаях человечек, за которого играет геймер, может просто убежать с поля боя и не бояться погони.

Ребёнок проявляет решимость

Решимость в этой игре представлена как человеческое качество, мешающее монстрам завладеть душами людей, провалившихся в подземелье.

По сюжету Ториэль приводит главного героя игры в какую-то комнату, где сообщает, что отныне это – его новый дом и, если он хочет получить возможность переходить из одной комнаты в другую, то должен запоминать расположение вещей, находящихся вокруг, а также решать головоломки.

Андертейл что будет если. fa7be0 3. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-fa7be0 3. картинка Андертейл что будет если. картинка fa7be0 3

Далее новая знакомая доносит до героя, что отныне ему предстоит ежеминутно проявлять решимость (determination). Только так он сможет изменить свою судьбу. Это своеобразный намёк. Проявив решимость и несколько раз заявив о своём намерении вернуться домой, человеческое дитя сразится с атаковавшей его Ториэль и, временно обезвредив её, отправится на поиски Барьера. Преодолев его, герой сможет вернуться домой.

Согласно задумке разработчиков, решимость является силой, благодаря которой души игровых существ не распадаются после смерти. Единственное существо, лишённое души и, в связи с этим, ненавидящее весь мир – цветок Флауи (тот самый, который встретил героя в начале игры).

Немного истории

По воле создателей игры каждый персонаж имеет свою историю – игровую биографию. Например, Ториэль является бывшей женой Асгора, короля подземного царства. Потеряв своих родных и приёмных детей, венценосные супруги расстались, и отныне королева ежедневно приходит посмотреть, не упал ли в отверстие человеческий детёныш, о котором она могла бы позаботиться.

Как выяснится позже, главный герой – не первый человек, оказавшийся в подземных катакомбах. Несколько представителей человеческой расы уже проваливались сюда, но никто из них не выжил.

Важно! Души погибших могли бы помочь монстрам убрать грань между двумя мирами, однако они бесследно исчезли.

Техническая сторона игры

Во время прохождения на мониторе то и дело открывается окно с изображением сердечка, которое символизирует геймера. Здесь же присутствуют показатели основных качеств персонажа. Исследуя территорию Подземелья, человеческий ребёнок подбирает разные полезные вещи и монеты, посредством которых восполняет запасы жизненной силы или может купить необходимые предметы.

О появлении очередного монстра разработчики сообщают игроку посредством характерного музыкального фрагмента. После проигрыша открывается новое окно, где указано имя монстра и приведен перечень действий, которые главный персонаж может совершить по отношению к этому противнику.

Андертейл что будет если. 8840ef 4. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-8840ef 4. картинка Андертейл что будет если. картинка 8840ef 4

Возможные концовки игры

Одержав победу над монстром Папирусом, герой попадает в Водопадие, излюбленное место Андайн – охотницы на людей. Ему придётся избегать её атак независимо от того, какой путь прохождения выбран.

В игре есть несколько вариантов концовки, но не каждый из них приводит к завершающему этапу. Есть только 3 результативных пути, после прохождения которых игрок получит подтверждение, что игра пройдена до конца.

При завершении одной из версий Undertale-прохождения на русском:

Нейтральный путь

Это способ пройти игру без проявления игровых эмоций, то есть, без особой активности. Герой, исполненный решимостью выбраться из подземного царства, убивает лишь тех монстров, разминуться с которыми невозможно другими способами. У Нейтрального пути множество концовок. Игра будет развиваться в зависимости от того, какие жители подземелья будут убиты, а какие прощены.

Андертейл что будет если. cee385 6. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-cee385 6. картинка Андертейл что будет если. картинка cee385 6

Особенность Нейтрального пути в том, что некоторые события произойдут независимо от того, как будет действовать геймер. Так, например, король Подземелья Асгор в любом случае умрёт, коварный цветок Флауи поглотит человеческие души, которые считались «бесследно пропавшими», а главный герой преодолеет последнюю стену, отделяющую его от мира людей.

Важно! Монстры, оставшиеся в живых после полного прохождения героем Нейтрального пути, окажутся в ловушке и никогда уже не смогут выбраться из Подземелья.

Истинный пацифисткий путь

Игрок, избравший этот путь, не должен совершать убийств вообще. Определяясь с выбором действий для персонажа, он может выбирать только определённые опции: Побег, Пощада и другие команды.

Андертейл что будет если. 527f1d 5. Андертейл что будет если фото. Андертейл что будет если-527f1d 5. картинка Андертейл что будет если. картинка 527f1d 5

После прохождения Андертейл пацифист не сможет похвастаться ни одним трофеем.

Путь Геноцида

Когда все монстры будут уничтожены, режим сражения не будет отменён сразу. Исследуя территорию и не находя врагов, геймер будет периодически получать сообщение: «. никто не пришёл». Когда число поверженных обитателей Подземелья достигнет 20, точное количество убитых будет автоматически фиксироваться во вкладке Статистика.

Дополнительная информация. Если на каком-то этапе игры геймер проявит недостаточную активность, герой оставит проходимый уровень, снова окажется в начале Нейтрального пути и будет вынужден пройти его с самого начала. Музыкальное сопровождение, присутствующее во всех эпизодах игры, помогает игроку понять, в каком участке земли монстров он находится. Со временем большинство геймеров запоминают звуки и ориентируются в игре исключительно по музыкальному сопровождению.

В игре могут возникать ситуации, когда герой не может пройти на следующий уровень, как будто что-то мешает ему двигаться дальше. В таких случаях нужно вернуться назад, внимательно оглядеться и забрать незамеченный предмет, сделать невыполненное действие и так далее.

На заметку! Для геймеров, недавно открывших для себя Андертейл: ютуб-прохождение с комментариями опытных игроков поможет разобраться в игре. Для тех же, кто уже прошел Undertale, в 2018 году разработчики выпустили первый эпизод новой игры Deltarune, которая частично связана с предыдущей.

Проект «Подземная сказка», разработанный Тоби Фоксом, считается одной из лучших инди-игр в новейшей истории. Она получила высокую оценку критиков и запала в душу многим геймерам. В игре много секретов, которые можно не найти при первом прохождении, поэтому, если есть желание исследовать абсолютно все локации, разгадать все головоломки и собрать все разбросанные по игре предметы, лучше проходить ее несколько раз.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *