Андертейл что это за игра
Что такое Андертейл (Undertale)?
Вам стало интересно: что такое Undertale? Это очень хороший вопрос.
Но прежде чем на него ответить, давайте рассмотрим, что означает само слово. Undertale в переводе с английского – подземная сказка.
Undertale — это игра. Но что это за игра? Игра, в которой не нужно никого убивать и это ее основное отличие от всех других игр. Создана она Toby Fox (Тоби Фокс), который является композитором и разработчиком игр, и известен как FwugRadiation. Его аватарка — это надоедливый пес, который, кстати говоря, является одним из персонажей игры Undertale. Сам Тони из США. Живет в штате Массачусетс. Тони придумал сюжетную линию и саундтрек, и вместе с Темми Чангом разработал дизайн.
Изначально игра задумывалась как модификация игры Мигаломания в качестве мода на Хеллуин, но со временем игра переросла изначальную задумку, и стала самостоятельной.
Сюжет игры берет свое начало в подземелье, где живут монстры. Когда-то эти монстры жили вместе с людьми на земле. Но случилась война, и люди изгнали их под землю.
Именно в это подземелье попадает ребёнок, которым управляет игрок. Имя ребенка – Фриск. Цель его – найти выход из подземелья обратно на землю. При этом главный акцент в игре делается на сам процесс с увлекательными диалогами, юмором и выбор игрока.
В процессе игры Фриск взаимодействует с самыми разнообразными разумными подземными существами в поисках дороги домой. Перед игроком каждый раз встает выбор дружить или убивать встретившегося ему монстра. В зависимости от выбора происходит смена диалога и финальной концовки игры.
Всего возможно 3 различные концовки в зависимости от выбора способа прохождения игры:
В процессе прохождения приходится решать разные головоломки, контактировать с неигровыми персонажами, доходить до чекпойнтов, где возможно сохраниться, и восстановить здоровье.
Игра была выпущена 15 сентября 2015 года. Сегодня она доступна для покупки как на официальном сайте, так и в Steam.
Персонажи Undertale
В процессе путешествия, главный герой Фриск встречает большое число различных существ. Одни из них дружелюбны, другие – враги. Познакомимся же с ними.
А начнем знакомство с главного героя — бесполого ребёнка Фриска, которым управляет игрок. У Фриска — прямые средней длины рыжеватые волосы. Одет он в синий свитер и коричневые ботинки. Является левшой, так как на протяжение всей игры держит зонт и стакан воды в левой руке.
Флауи — говорящий цветочек, с которым в игре мы сталкиваемся в Подземельи. Это довольно большой цветок, который имеет шесть лепестков желто-зеленого цвета. Посредине находится экран, показывающий эмоции. Под экраном расположено лицо, собранное из отдельных деталей разных лиц. Флауи кажется добрым, но это показное. На самом деле у него жесткий характер, он обладает чувством «черного» юмора и часто совершает дурные поступки.
Азриэль Дриммур – принц монстров, сын Ториель — хранительницы Руин и Асгора — короля Подземелья. Внешне похож на козла. Он родился слабым, трусливым и плаксивым ребенком. Вместе с тем, это было довольно доброе существо, любящее пошутить и пошалить. После перерождения он забывает о положительных эмоциях, чувство любви становится ему чужим. Он становится жестоким мучителем. Интересно, что имя «Asriel» является миксом имен его родителей «Asgor», «Toriel». А если переставить буквы в имени «Asriel Dreemurr», то получится жуткое словосочетание «Serial Murderer» (серийный убийца).
Альфис – ученая, живущая в лаборатории при дворе короля Асгора. Она монстр, который похож на рептилию с оранжевой кожей и двумя сильно выдающимися передними зубами. Практически всегда носит лабораторный халат, никогда не снимает очки. Любимое аниме Альфис «Мяу Мяу: Милашка Целовашка».
Андайн испытывает любовь к Альфис. Она сильная (поднимает каменные валуны), очень храбрая, уверенная в своих силах. Андайн беспощадна к врагам. Это рыба со чешуей светло-синего цвета и красными волосами. Правый глаз желтый с узким черным зрачком. На левом глазу – черная повязка. Она умеет играть на пианино. Ее имя в английском написании «Undyne» является производным от Ундины.
Асгор Дриммур – король Подземелья, отец Азриеля. Его главное желание – использовать души людей, чтобы разрушить Барьер, который не пускает Монстров выбраться из Подземелья. Внешне похож на большого козла с золотистыми волосами и бородой. У него крупные спиралевидные рога, между которыми помещается корона. Он спокойный, добрый, переживающий из-за каждого убийства персонаж. Его хобби – садоводство.
Меттатон – робот, которого создала Альфис. По форме – прямоугольный серый ящик с одной ногой на колесе и двумя руками, одетыми в белые перчатки. Он уверен в себе, обожает выступать на сцене.
Папирус – один из главных персонажей игры. Скелет. Почти всегда улыбается. Одет в красный плащ, красные перчатки, красные ботинки и синие шорты. Он вспыльчивый, настойчивый, ответственный, требовательный к окружающим, но довольно добрый герой. Изредка бывает забывчивым и невнимательным. Очень любит готовить спагетти. Интересно, что во время разработки игры он носил имя «Times New Roman».
Санс – скелет и старший брат Папируса. Он более низкорослый и широкий в кости. Одет в голубую куртку с капюшоном, которую носит расстегнутой, черные шорты и кроссовки. Он довольно ленив, любит поспать, пошутить. Добр и дружелюбен. Любит научную фантастику.
Ториэль – бывшая жена Асгора. Она похожа на козу. У нее висячие уши и маленькие рожки. Красные глаза обрамлены длинными ресницами. Ториэль наделена материнской добротой: она заботливая, веселая, любит готовить, но иногда употребляет нецензурные слова.
Чара – ребенок человека, который первым упал с вершины горы в Подземелье. Этот персонаж похож на Фриск (также трудно определить пол, тот же стиль одежды, примерно одинаковый возраст). Этот герой безразличен к окружающим, холоден. Довольно образован. Часто в игре заменяет рассказчика, на основании этого может менять стиль рассказа.
Эта игра будет интересна для тех, кто любит разного рода «бродилки», загадочные ситуации, интригу.
Хочешь узнать насколько хорошо ты знаешь игру Андертейл? Тогда пройди наш онлайн тест.
Почему Undertale плохая
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Undertale неожиданно для всех стала одним из главных событий ушедшего года. Созданная почти в одиночку инди-игра за пару-тройку месяцев разошлась огромным тиражом и завоевала несметное количество преданных поклонников, которые протолкнули ее на первое место в голосовании за лучшую игру всех времен на GameFAQs. Со временем подтянулась и западная пресса: на Metacritic Undertale сравнялась по среднему баллу с The Witcher 3, обогнав даже Metal Gear Solid V.
Не менее многочисленны и противники Undertale. Они кличут ее дешевой поделкой (как будто это само по себе что-то плохое), ругают за графику, об которую глаза можно сломать (заслуженно, но это явно не самый важный критерий), и утверждают, что популярностью игра обязана ценящей претенциозные инди-игры западной прессе да любителям мемов.
Это, конечно, не так: пресса облизала и Sunset, продажи которой на несколько порядков ниже, а Borderlands 2 прямо-таки лопалась от мемов, да только особой народной любви не дождалась. Это не говоря уже о «мемных» играх из Greenlight: над шуточной и уродливой Bloodbath: Kavkaz все посмеялись и мгновенно ее забыли.
А Undertale — нет. Неужели она и правда стоит настолько высоких оценок?
Осторожно: дальше по тексту будут спойлеры из Undertale.
Несвежие ингредиенты
По моим наблюдениям (основанным на многомесячном чтении всевозможных обсуждений), поклонники Undertale делятся на две условные категории. Одни любят ее за доброту, за персонажей, с которыми им удалось сдружиться, за уютные впечатления (за них же, я так понимаю, в народе ценят Final Fantasy IX). Другие — за необычные геймдизайнерские решения, за то, что игра все помнит после загрузки, за слом «четвертой стены», и так далее.
Спору нет, в игре все это есть. Делает ли это ее лучшей игрой на ПК, или лучшей игрой в 2015 году, или лучшей вообще за все время? Конечно, нет. Потому что прохождение Undertale, напоминаю, состоит из прогулок по невероятно убогим, однообразным и уродливым локациям, из осточертевших случайных боев, из решения дурацких головоломок, а также из нескончаемых шуточек.
Все остальное, что в игре есть, количественно меркнет по сравнению с вышеперечисленным. Весь путь от самого начала до самого последнего босса — это уныние и страдание. А все хорошее, что есть в игре — мирные сценки с участием товарищей, некий уют и, особенно, необычные геймдизайнерские решения, — находится или прямо перед финальным боем, или вообще после него. Или опционально, что, по сути, значит, что все это удобнее всего смотреть в конце игры. Ради самого лучшего надо сперва выстрадать всю игру до финала.
И Undertale не дает никакого стимула это делать. Я пишу этот текст так поздно, потому что доиграл буквально на днях. Когда я начинал проходить Undertale осенью, меня хватило на два с половиной часа, за которые в ней не наклюнулось даже подобия сюжета, хоть какой-то завязки. Вся игра вплоть до водопада, до которого я дошел, состояла из шуточек (кроме первой локации — она состояла из невыносимо навязчивой опеки). Мне говорили, что дальше будет иначе, — нет, вранье. Дальше было все то же самое. Пустые локации, случайные бои, унылые головоломки, вечные шуточки.
Завязка сюжета — подумайте только! — валится на игрока прямо перед последним боссом: герой идет по прямому коридору, а монстры в навязанных боях не атакуют, а ни с того ни с сего рассказывают ему предысторию. И эту игру люди хвалят за подход к повествованию!
Да и по ходу игры подробности здешнего мироустройства описываются текстовыми окошками, висящими на стенах все того же линейного коридора, по которому игрок шагает от старта до финиша. Таким же образом подается и важнейшая информация, доступная только перед пацифистской концовкой. Только в «геноцидном» пути важные сюжетные детали рассказывают те персонажи, кому следует.
И то, что для понимания всего сюжета надо пройти игру несколько раз, вовсе не плюс. Особенно учитывая, насколько Undertale усердствует в попытках обвинить игрока — местные персонажи прямо подчеркивают, что все зло от манчкинства, от желания набрать побольше «экспы». Вообще, этот навязчивый пацифистский посыл игры настолько возмутителен, что я остановлюсь на нем поподробнее.
Иисус, Леннон и Ганди заходят в бар
В-третьих, игра не побуждает, а фактически вынуждает проходить на «геноцидную» концовку. Не потому что «интересно посмотреть, что будет, если всех убить», как говорит Флауи. Просто такое прохождение — это контент. Оно заметно отличается от обычного и, что еще важнее, позволяет глубже понять двух ключевых персонажей-антагонистов. Пропускать его — значит отказаться от значимой части игры, и винить игрока в том, что он пошел посмотреть, что еще автор игры в нее вложил, — такое же свинство, как то, что делает Spec Ops: The Line. Ее создатели, напомню, говорили буквально, что вы можете не жечь людей фосфором, а просто бросить игру. Да, а еще можно в игру и не играть, толку будет столько же.
И раз уж зашла речь о том, за что игру почти никто не хвалит, давайте я снова вернусь к нашим четырем основным составляющим ее прохождения. И локации, и случайные бои, и головоломки — это не то что не лучшие стороны игры, это полная дрянь. Юмор — понятное дело, штука субъективная, но и его поклонники Undertale, как правило, никогда не ставят на первые места в списках ее достоинств.
Смехопилорама
Однако почти все в Undertale — разносортные шутки и хохмы. Санс и Папирус — исключительно комичные персонажи (ну, у Санса есть пара серьезных сцен, но это, скорее, исключение из правил). Водопад кажется локацией мрачной, в ней героя преследует Ундина. и почти каждое столкновение с ней упирается в совершенно комичного монстра-ребенка. Альфис — персонаж очень, так сказать, жизненный, но и она с ее неловкостью тоже комична. Случайные бои? Да то же самое: вытягивающаяся голова пса, улетающий на бицепсах за пределы экрана качок, цундеролет, который не то чтобы хотел тебя, баку этакого, разбомбить, — это все шутки. Они милые, но это отнюдь не прорыв века.
Да и все эти проломы «четвертой стены», по сути, тоже всего лишь хохма. Пожалуй, все, кроме тех, что заняты уже обсужденными ранее упреками игрока. Большая часть содержимого игры устанавливает шаблоны лишь для того, чтобы потом в определенный момент их разрушить и удивить игрока. Почему все бои — монохромный MS Paint? Да чтобы игрок увидел цветной «фотошоп» финального босса и обалдел. Почему вы вводите свое имя в начале игры? Да чтобы потом узнать, что вы — это Гитлер, и обалдеть. Игра помнит ваши решения даже после загрузки, но что она с ними делает? Просто напоминает, что знает, что вы делали прошлым летом, чтобы вы обалдели. И так далее.
Поэтому я искренне не понимаю, как можно воспринимать ее всерьез. Добрых девяносто процентов игры — это или хохмы, или подготовка к хохмам, которые сыграют позже. Даже если какие-то из них и оказываются остроумными, на каждую придется десяток куда менее забавных, и их количество очень быстро начинает утомлять.
Fabula rasa
Что же до серьезной сюжетной составляющей, то она в целом не такая плохая (сама идея того, что твой герой похож на условного Гитлера и, если ты ему в этом поможешь, в Гитлера и превратится, занятна), но.
Во-первых, ее подача, как уже было сказано, никуда не годится.
Во-вторых, механика получения концовок невероятно глупа. В игре нет системы морального облика героя: нейтральный финал получит и пацифист, случайно раздавивший один пудинг, и Гитлер, этот же один пудинг почему-то пропустивший. Это абсурд. Необходимость вырезать всех без исключения монстров в случайных боях совершенно ничем не оправдана, и этот упрек в финале концовки про геноцид, что, дескать, это все ради «экспы», оказывается совершенно не к месту.
В-третьих, Undertale в геймплее успешно пародирует штампы жанра JRPG, но в сюжете она в эти же штампы ныряет с головой. Куча сущностей, переселение душ, попеременное управление одним телом разными душами и, конечно же, уверенность в себе и преодоление трудностей как основа силы героя — лишь часть того, что мы уже видели, и не раз.
И если подытоживать, что такое Undertale, по стандартным критериям, то выйдет, что графика из разряда «глаза сломать можно», музыка хорошая, геймплей плохой, а сюжета мало, да и тот не без изъянов. Да, основные заслуги Undertale лежат в совершенно иной сфере, но нельзя же закрывать глаза на то, что как игра она, вообще говоря, в лучшем случае посредственна? Какие тут могут быть 10/10 с таким-то неизбежным геймплеем?
Я отношусь к Undertale умеренно отрицательно. Я резко невзлюбил ее с самого начала: и навязчивая опека, и весь здешний юмор вызвали у меня резкое отторжение. А потом начал мешать геймплей: длиннющие лабиринты, скучные головоломки, случайные бои, сложные боссы.
Зато после финала наконец началось хорошее. Можно было спокойно пройтись, не врезаясь постоянно в головоломки и ненужные сражения. Сцена в доме Ундины мне искренне понравилась, потому что тамошний юмор был в кои-то веки визуальным. Когда персонажи начали болтать друг с другом, что-то обсуждать, рассказывать истории из прошлого, — вот тогда наконец и стало понятно, о каком уюте говорили любители игры. Жаль только, что прежде надо было пройти через восемь часов уныния и страданий.
С Undertale связана еще одна проблема: ее очень сложно воспринимать в отрыве от шумихи, которую вокруг нее подняли. Без этой шумихи почти никто (в том числе и я) об игре не говорил бы: инди-игр сейчас очень много, и я уверен, что в огромном их количестве так или иначе высмеиваются каноны жанра и/или ломается четвертая стена, — потому что их авторы могут позволить себе повыпендриваться. Undertale же расхваливают как откровение, как гениальную деконструкцию жанра — я же вижу в ней ряд хороших идей, служащих, по большей части, на благо очередных шуточек.
Поиграть в Undertale, конечно, стоит: вдруг вам понравится местный юмор или, например, бои, и тогда ваш путь к самым интересным моментам будет не таким мучительным, как мой. В Undertale действительно есть несколько чудесных идей, и она действительно добрее и уютнее, чем многие JRPG. Но называть ее лучшей в чем бы то ни было я точно не стал бы.
«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас
Близкие по духу
Кролик в панаме и майке-алкоголичке отказывается покупать мои товары. Не успеваю я поинтересоваться почему, как он поясняет: «Если б я покупал у всяких проходимцев куски стекла и бинты, то давно уже разорился бы». Я на мели, зато пауки лечат почти бесплатно, что приятно.
Полчаса уговариваю кусок желе уйти с миром и перестать меня бить. Безуспешно. Позже заставляю грустного призрака улыбнуться, и мы полюбовно расстаемся до следующего раза.
Цветок в горшке напоминает мне, что в прошлом сохранении от моей руки погиб кто-то невинный. Но на этот раз моя совесть чиста. Надеюсь.
Убить нельзя помиловать
Undertale — первый и пока единственный игровой проект композитора Homestuck Тоби Фокса. Кампанию на Kickstarter он начал в 2014 году и вот совсем недавно выпустил готовую игру. Первоначальный посыл в ней такой — убивать необязательно, можно пожалеть врагов или просто убежать.
В играх нельзя достичь полной свободы, но Undertale с ее неуемной фантазией отчаянно к этому стремится. Почти линейная, коридорная игра на голову выше и умнее масштабных проектов с открытым миром — и только благодаря сумасшедшему воображению разработчика, благодаря трудолюбию и старанию автора. В ней нет ничего лишнего, продуманы даже незначительные мелочи, и в конце концов Тоби Фокс начинает казаться не то сумасшедшим, не то гением.
Не хочется слушать длинный монолог босса после очередного Game Over — пожалуйста, вот кнопка прямого перехода к битве, минуя тонну текста. Плохо относились к бегающим под ногами паучкам — вам это еще припомнит соответствующий босс.
И так далее. Оригинальность Undertale — в последовательном, аккуратном освобождении игрока от любых сковывающих догм и правил игрового процесса обычной пиксельной ролевой игры.
Сначала — обучение, где игрока буквально за ручку ведут от одного уровня к другому.
Затем первая битва, где игра раскрывается по-настоящему. Есть два пути — «бить в лицо» или попробовать уладить дело миром через разные действия. Набор их у каждого персонажа свой, и многие не окажут на врага никакого видимого эффекта. Можно просить пощады, можно обниматься или танцевать — к каждому нужен индивидуальный подход. Однажды вас могут попросить написать эссе о том, как прекрасен и крут ваш враг. Когда все потребности монстра будут удовлетворены, подключается еще одна кнопка — «жалость». Враг уходит с миром, а игрок — с деньгами, но без опыта. По идее, в конце игры у персонажа должен быть нулевой уровень без единого убийства. Но на самом деле все оборачивается иначе.
Уничтожив пару-тройку монстров без всякой задней мысли, однажды вы поймете, что не стоило сломя голову бросаться в бой и крушить все живое на своем пути. Следовало остановиться, поразмыслить над тем, какие последствия повлечет за собой каждое ваше действие.
Это не Final Fantasy, где трехчасовая битва с каким-нибудь Ultima Weapon выглядит нужной и правильной. Самое интересное в Undertale вовсе не в каких-то испытаниях, но последнего (да и предпоследнего) босса в итоге объективно тяжелее победить, чем иного злодея в той же «Финалке». Это удручает.
Дом, милый дом
Напоминания о предыдущих грешках — не способ рассмешить или унизить. Эта игра просто вот такая, искренняя. Undertale не старается оправдать зло или добро, ничего не скрывает и не хранит до самого конца. Она настолько честна с игроком, насколько это возможно. Она — истинный манифест творческой свободы.
В этом отношении ее, как ни удивительно, можно сравнить с Portal: последовательное разрушение старых правил и построение новых, неожиданные заходы там, где, казалось, ничего нового уже придумать нельзя. В Undertale свобода проявляется прежде всего в возможности выбора пути: куда вы пойдете и когда — решайте сами, игра никуда не торопится.
К тому же она не создает искусственных условностей вроде «порога вхождения» или «игрового багажа», а отсылки и шутки «для своих» (из которых многим больше всего запоминаются говорящие соответствующими шрифтами братья-скелеты Sans и Papyrus) не создают впечатление «закрытости» от неподготовленного игрока, как это часто бывает с проектами, глубоко связанными с массовой культурой.
Образ дома становится одним из ее сюжетообразующих элементов. Вокруг него развивается мысль о необходимости больше думать о других, о том, что принцип «убей или будь убит» не может привести к хорошему исходу. И не важно, человек ты или монстр. Такие поразительно простые вещи приобретают в Undertale глобальный, общечеловеческий смысл, поражают в самое сердце и надолго остаются в памяти.
«Если вы любите поиграть в инди и поплакать после, поиграйте в мою игру», — гласит закрепленный твит на странице все того же Тоби Фокса, и это, пожалуй, самый емкий способ описать всю гамму эмоций от прохождения игры. Он честно признается, что не ожидал такого успеха.
И неудивительно: вложив столько творческих усилий в одно начинание, невольно начинаешь понимать, что твой проект уже вышел за пределы твоего понимания и начал жить своей жизнью. Так в общем-то и делается искусство, и к такому подходу пришел Тоби Фокс во всем, что касается Undertale, — от сценария до саундтрека.
И, в конце концов, Undertale просто очень смешная. Это видно уже по тому, сколько людей в своих обзорах для Steam ограничились строчкой вроде «Я сходил на свидание со скелетом» или «Здесь можно притвориться собакой и приручить другую собаку». В своей ироничности игра может показаться чересчур навязчивой, но конечная картинка все равно складывается очень гармоничная. В этом вся Undertale: прямолинейная, честная и ничуть не страшится переборщить.