Анизотропная или трилинейная что лучше
Анизотропная или трилинейная что лучше
трилинейная, само собой. А анизотропная еще более требовательна. Правда это актуально для видеокарт 10-летней давности.
Думаю для «ведёрок» на Селеронах и ноутбуков на Атоме это до сих пор актуально))
А так Билинейная ==> Трилинейная ==> Анизотропная (от старой к новой)
Думаю для «ведёрок» на Селеронах и ноутбуков на Атоме это до сих пор актуально))
Думаю для «ведёрок» на Селеронах и ноутбуков на Атоме это до сих пор актуально))
Фильтрацией текстур занимается видеокарта, а не процессор.
к тому же перед обработкой (вернее ПОДГОТОВКОЙ) картинки видеокартой этим занимается процессор. Так что по сути он тоже Частично, но всё ж занимается.
Как работает рендеринг 3D-игр: текстурирование и фильтрация текстур
В третьей статье о рендеринге в 3D-играх мы узнаем, что происходит с 3D-миром после завершения обработки вершин и растеризации сцены. Текстурирование — один из самых важных этапов рендеринга, несмотря на то, что на нём всего лишь вычисляются и изменяются цвета двухмерной сетки разноцветных блоков.
Большинство визуальных эффектов в современных играх сводится к продуманному использованию текстур — без них игры казались бы скучными и безжизненными. Так что давайте разберёмся, как всё это работает!
Начнём с простого
Можно взять любые трёхмерные игры-бестселлеры, выпущенные за последний год, и с уверенностью сказать, что все они имеют нечто общее: в них используются текстурные карты (или просто текстуры). Это настолько распространённый термин, что думая о текстурах, большинство людей представляет одинаковую картинку: простой плоский квадрат или прямоугольник, содержащий изображение поверхности (травы, камня, металла, ткани, лица и т.д.).
Но при многослойном использовании и комбинировании с помощью сложных вычислений такие простые изображения в 3D-сцене могут создавать поразительно реалистичные изображения. Чтобы понять, как такое возможно, давайте полностью их отключим и посмотрим, как будут выглядеть объекты 3D-мира без текстур.
Как мы видели из предыдущих статей, 3D-мир составлен из вершин — простых фигур, которые перемещаются, а затем раскрашиваются. Затем они используются для создания примитивов, которые в свою очередь сжимаются в двухмерную сетку пикселей. Так как мы не будем использовать текстуры, нам нужно раскрасить эти пиксели.
Один из способов, который можно применить, называется плоским затенением: берётся цвет первой вершины примитива, а затем этот цвет применяется ко всем пикселям, покрываемым фигурой в растре. Это выглядит примерно так:
Очевидно, что чайник выглядит нереалистично, и не в последнюю очередь из-за неправильных цветов поверхности. Цвета прыгают с одного уровня на другой, плавные переходы отсутствуют. Одно из решений проблемы может заключаться в использовании затенения по Гуро.
В этом процессе берутся цвета вершин, после чего вычисляется изменение цвета по поверхности треугольника. Для этого используется линейная интерполяция. Звучит сложно, но самом деле это значит, что если, например, одна сторона примитива имеет цвет в 0.2 красного, а другая в 0.8 красного, то середина фигуры будет иметь цвет посередине между 0.2 и 0.8 (т.е. 0.5).
Этот процесс выполняется достаточно просто, и это его основное преимущество, потому что простота означает скорость. Во многих старых 3D-играх использовалась эта техника, потому что выполняющее вычисления оборудование было ограничено в своих возможностях.
Баррет и Клауд во всём величии затенения по Гуро (Final Fantasy VII, 1997 год)
Но даже такое решение имеет проблемы — если свет падает прямо в середину треугольника, то его углы (и вершины) могут не передавать это свойство. Это означает, что создаваемый светом отблеск может быть совершенно потерян.
Хотя плоское затенение и затенение по Гуро заняли достойное место в инструментарии рендеринга, показанные выше примеры — явные кандидаты на улучшение при помощи текстур. А чтобы хорошо понять, что происходит, когда текстура накладывается на поверхность, мы вернёмся назад во времени… аж в 1996 год.
История игр и GPU вкратце
Примерно 23 года назад компания id Software выпустила Quake, и он стал серьёзной вехой. Хотя это не была первая игра, использовавшая 3D-полигоны и текстуры для рендеринга окружений, но она определённо стала одной из первых, кто использовал их эффективно.
Но она сделала и ещё кое-что — показала, что можно сделать при помощи OpenGL (этот графический API тогда находился в состоянии первой версии), а также очень помогла первому поколению графических карт наподобие Rendition Verite и 3Dfx Voodoo.
Освещение вершин и простые текстуры. Чистый 1996 год, чистый Quake.
По современным стандартам Voodoo была чрезвычайно проста: ни поддержки 2D-графики, ни обработки вершин, только самое простейшая обработка пикселей. Тем не менее, она была прекрасна:
У неё был целый чип (TMU) для получения пикселя из текстуры и ещё один чип (FBI) для последующего смешения его с пикселем растра. Карта могла выполнять ещё пару дополнительных процессов, например, реализацию тумана или эффектов прозрачности, но на этом, по сути, её возможности заканчивались.
Если мы рассмотрим архитектуру, лежащую в основе структуру и работы графической карты, то увидим, как работают эти процессы.
Чип FBI получал два значения цвета и смешивал их; одним из них могло быть значение из текстуры. Процесс смешения математически довольно прост, но немного варьируется в зависимости от того, что смешивается, и какой API используется для выполнения инструкций.
Если взглянуть на то, что предлагает нам Direct3D в отношении функций и операций смешения, то мы увидим, что каждый пиксель сначала умножается на число от 0.0 до 1.0. Это определяет, насколько цвет пикселя будет влиять на готовый результат. Затем два изменённых цвета пикселя складываются, вычитаются или умножаются; в некоторых функциях выполняется логическая операция, при которой, например, всегда выбирается самый яркий пиксель.
На изображении выше показано, как это работает на практике; заметьте, что для левого пикселя в качестве коэффициента использовано значение альфы пикселя. Это число обозначает величину прозрачности пикселя.
На остальных этапах применяется значение тумана (оно берётся из созданной программистом таблицы, а затем выполняются такие же вычисления смешения); выполнение проверок и изменений видимости и прозрачности; в конце цвет пикселя записывается в память графической карты.
Зачем нужен этот экскурс в историю? Ну, несмотря на относительную простоту конструкции (особенно по сравнению с современными монстрами), этот процесс описывает фундаментальные основы текстурирования: берём значения цветов и смешиваем их, чтобы модели и окружения выглядели так, как должны в конкретной ситуации.
Современные игры делают то же самое, единственное отличие заключается в количестве используемых текстур и сложности вычислений смешения. Вместе они симулируют визуальные эффекты, которые встречаются в фильмах, или взаимодействие освещения с разными материалами и поверхностями.
Основы текстурирования
Для нас текстура — это плоское 2D-изображение, накладываемое на полигоны, из которых состоят находящиеся в кадре 3D-структуры. Однако для компьютера это всего лишь небольшой блок памяти в виде 2D-массива. Каждый элемент массива обозначает значение цвета одного из пикселей изображения текстуры (обычно называемых текселами — текстурными пикселями).
Каждая вершина полигона имеет набор из двух координат (обычно обозначаемых как u,v), сообщающий компьютеру, какой пиксель текстуры с ней связан. Сама вершина имеет набор из трёх координат (x,y,z), а процесс привязки текселов к вершинам называется наложением текстур (texture mapping).
Чтобы увидеть, как это происходит, давайте обратимся к инструменту, который мы уже несколько раз использовали в этой серии статей — Real Time Rendering WebGL. Пока мы также отбросим координату z вершин и будем рассматривать всё на ровной плоскости.
Слева направо: координаты u,v текстуры, привязанные напрямую к координатам x,y угловых вершин. На втором изображении у верхних вершин увеличены координаты y, но так как текстура по-прежнему привязана к ним, она растягивается по вертикали. На правом изображении изменена уже текстура: значения u увеличились, но в результате этого текстура была сжата, а затем повторяется.
Так получилось, потому что несмотря на то, что по сути текстура стала выше благодаря увеличенному значению u, она по-прежнему должна умещаться в примитив — по сути, текстура частично повторилась. Это один из способов реализации эффекта, который часто встречается в 3D-играх: повторения текстур. Примеры этого эффекта можно увидеть в сценах с каменистыми или травянистыми ландшафтами, а также с кирпичными стенами.
Теперь давайте изменим сцену, чтобы было больше примитивов, а также снова вернём глубину сцены. Ниже показан классический ландшафтный вид, но теперь текстура ящика скопирована и повторяется для всех примитивов.
Текстура ящика в своём исходном формате gif имеет размер 66 КБ и разрешение 256 x 256 пикселей. Исходное разрешение части кадра, покрываемого текстурами ящика, равно 1900 x 680, то есть с точки зрения пиксельной «площади» такая область должна отображать только 20 текстур ящика.
Но очевидно, что мы видим гораздо больше двадцати ящиков, и это означает, что текстуры ящика вдали должны быть намного меньше, чем 256 x 256 пикселей. Так и есть, они подверглись процессу, называемому «уменьшением текстур» (texture minification) (да, такое слово в английском существует!). А теперь давайте повторим, но на этот раз приблизим камеру к одному из ящиков.
Не забывайте, что текстура имеет размер всего 256 x 256 пикселей, но мы видим здесь текстуру размером больше половины изображения шириной 1900 пикселей. Эта текстура была подвергнута операции «увеличения текстуры» (texture magnification).
Эти два текстурных процесса постоянно происходят в 3D-играх, потому что при движении камеры по сцене модели приближаются или удаляются, и все нанесённые на примитивы текстуры должны масштабироваться вместе с полигонами. С точки зрения математики это небольшая проблема, на самом деле, даже самые простые интегрированные графические чипы с лёгкостью выполняют такую работу. Однако уменьшение и увеличение текстур представляют собой новые задачи, которые нужно каким-то образом решить.
На сцене появляются мини-копии текстур
Первая проблема, которую нужно решить для текстур — это расстояние. Если мы вернёмся к первому изображению с ландшафтом из ящиков, то находящиеся у горизонта ящики по сути имеют размер всего несколько пикселей. Поэтому стараться сжать изображение размером 256 x 256 пикселей в такое крошечное пространство бессмысленно по двум причинам.
Во-первых, меньшая текстура занимает меньше памяти графической карты, что удобно, ведь можно попробовать уместить её в меньший объём кэша. Это означает, что она с меньшей вероятностью будет удалена из кэша, то есть многократное использование этой текстуры обеспечит рост производительности, ведь данные будут находиться в близкой памяти. Ко второй причине мы скоро вернёмся, потому что она связана с той же проблемой, возникающей у приближенных к камере текстур.
Стандартным решением проблемы необходимости сжатия больших текстур в мелкие примитивы является использование mip-текстур (mipmaps). Это уменьшенные в размере версии исходной текстуры; они могут генерироваться самим движком (при помощи соответствующих команд API) или предварительно создаваться дизайнерами игры. Каждый последующий уровень mip-текстуры имеет уменьшенные в два раза размеры по сравнению с предыдущим.
То есть для текстуры ящика размеры будут такими: 256 x 256 → 128 x 128 → 64 x 64 → 32 x 32 → 16 x 16 → 8 x 8 → 4 x 4 → 2 x 2 → 1 x 1.
Все mip-текстуры упакованы вместе, поэтому текстура имеет то же имя файла, но становится больше в размерах. Текстура упакована таким образом, что координаты u,v не только определяют, какой тексел накладывается на пиксель в кадре, но и с какой mip-текстуры. Затем программисты пишут рендерер, на основании значения глубины пикселя кадра определяющий, какую нужно использовать mip-текстуру. Например, если значение очень высоко, то пиксель находится далеко, а значит, можно использовать маленькую mip-текстуру.
Внимательные читатели могли заметить недостаток mip-текстур — за них приходится расплачиваться увеличением размера текстур. Исходная текстура ящика имела размер 256 x 256 пикселей, но как видно на изображении выше, текстура с mip-текстурами теперь имеет размер 384 x 256. Да, в ней есть много пустого пространства, но как бы мы ни упаковывали более мелкие текстуры, в целом размер текстуры по одной из сторон увеличится как минимум на 50%.
Но это справедливо только для заранее созданных mip-текстур; если игровой движок запрограммирован генерировать их правильно, то увеличение составляет не более чем 33% от исходного размера текстуры. Поэтому за счёт небольшого увеличения объёма памяти для хранения mip-текстур мы получаем выигрыш в производительности и визуальном качестве.
Ниже показано сравнение изображений с отключенными/включенными mip-текстурами:
В левой части изображения текстуры ящиков использовались «как есть», что привело к появлению зернистости и так называемого муара вдалеке. Справа же использование mip-текстур позволило обеспечить более плавные переходы, а на горизонте текстура ящика размывается в однообразный цвет.
Однако кому захочется, чтобы размытые текстуры портили фоны любимой игры?
Билинейная, трилинейная, анизотропная — всё это для меня китайская грамота
Процесс выбора пикселя из текстуры для наложения его на пиксель в кадре называется сэмплированием текстур, и в идеальном мире существовала бы текстура, которая идеально соответствует примитиву, для которого она предназначена, вне зависимости от размера, позиции, направления и так далее. Другими словами, сэмплирование текстуры заключалось бы в простом сопоставлении один к одному тексела пикселю.
Но поскольку это не так, при сэмплировании текстур нужно учитывать несколько факторов:
Второй фактор проблем не вызывает, потому что mip-текстуры используются для обхода задачи сэмплирования текстур расположенных далеко примитивов, поэтому остаётся только задача отображения текстур под углом. И да, это тоже проблема. Почему? Потому что все текстуры — это изображения, сгенерированные для просмотра «строго спереди». Если говорить математическим языком, то нормаль поверхности текстуры совпадает с номралью поверхности, на которой в текущий момент отображается текстура.
Поэтому если текселов слишком мало или слишком много, или они расположены под углом, то требуется дополнительный процесс под названием «фильтрация текстур». Если этот процесс не использовать, то мы получим вот это:
Здесь мы заменили текстуру ящика текстурой с буквой R, чтобы чётче показать, в какой беспорядок превращается изображение без фильтрации текстур!
Такие графические API, как Direct3D, OpenGL и Vulkan, предоставляют одинаковый набор типов фильтрации, но используют для них разные названия. По сути, все они сводятся к следующему:
Здесь нам на помощь приходит линейная фильтрация. Требуемые координаты u,v тексела передаются оборудованию для сэмплирования, но вместо того, чтобы брать самый близкий к этим координатам тексел, сэмплер берёт четыре тексела. Это текселы, расположенные над, под, слева и справа от того тексела, который выбирается при помощи сэмплирования ближайших точек.
Затем эти четыре тексела смешиваются при помощи формулы с весами. В Vulkan, например, формула имеет такой вид:
T обозначает цвет тексела, где f — полученный фильтрацией, а 1-4 — цвет четырёх сэмплированных текселов. Значения альфы и беты берутся в зависимости от того, как далеко далеко точка с координатами u,v находится от середины текстуры.
К счастью для тех, кто связан с 3D-графикой, это происходит автоматически в графическом чипе. На самом деле, именно этим занимался чип TMU карты 3dfx Voodoo: он сэмплировал четыре тексела, а затем смешивал их вместе. В Direct3D этот процесс имеет странное назваине «билинейная фильтрация» (bilinear filtering), но со времён Quake и чипа TMU, графические карты уже научились выполнять билинейную фильтрацию всего за один такт (разумеется, если текстура уже расположена в ближайшей памяти).
Линейную фильтрацию можно использовать вместе с mip-текстурами, и если вы хотите усложнить фильтрацию, то можно взять четыре тексела из текстуры, а затем ещё четыре из следующего уровня mip-текстуры, смешав их все. И как же это называется в Direct3D? Трилинейная фильтрация. Откуда в этом процессе взялось «три»? Вот и мы не знаем…
Последний способ фильтрации, который стоит упомянуть — это анизотропная. На самом деле она является улучшением процесса, выполняемого при билинейной или трилинейной фильтрации. Изначально в ней выполняется вычисление степени анизотропии поверхности примитива (и это на удивление сложный процесс) — это значение увеличивает изменение соотношения сторон примитива вследствие его ориентации:
На рисунке выше показан одинаковый квадратный примитив с равными длинами сторон; но постепенно поворачиваясь, он превращается в прямоугольник, и его ширина изменяется сильнее, чем его высота. Поэтому примитив справа имеет бОльшую степень анизотропии, чем слева (а в случае квадрата степень равна нулю).
Многие современные 3D-игры позволяют включать анизотропную фильтрацию, а затем изменять её уровень (от 1x до 16x), но что это на самом деле меняет? Этот параметр управляет максимальным количеством дополнительных сэмплов текселов, которые берутся в каждом исходном линейном сэмплировании. Допустим, в игре включена анизотропная билинейная фильтрация 8x. Это означает, что вместо четырёх значений текселов она будет получать 32 значения.
Разница при использовании анизотропной фильтрации чётко заметна:
Просто поднимитесь к изображению выше и сравните сэмплирование ближайших точек с максимальной анизотропной трилинейной фильтрацией 16x. Потрясающе плавно!
Но за эту плавную красоту текстур приходится расплачиваться производительностью: при максимальных настройках анизотропная трилинейная фильтрация будет получать с текстуры для каждого пикселя рендеринга 128 сэмплов. Даже на самых лучших современных GPU этого нельзя достичь за один тактовый цикл.
Если взять, например, AMD Radeon RX 5700 XT, то каждый из блоков текстурирования внутри процессора может использовать до 32 адресов текселов за один тактовый цикл, а затем в следующем тактовом цикле загрузить 32 значения текселов из памяти (каждый из которых имеет размер 32 бита), после чего смешать четыре из них за ещё один такт. То есть для смешения 128 сэмплов текселов в один требуется не менее 16 тактовых циклов.
GPU AMD RDNA Radeon RX 5700 c 7-нанометровым техпроцессом
Если тактовая скорость 5700 XT равна 1605 МГц, то шестнадцать циклов занимают всего 10 наносекунд. Выполнение этих циклов для каждого пикселя в кадре размером 4K при использовании всего одного текстурного блока займёт всего 70 миллисекунд. Отлично, похоже, производительность не является особой проблемой!
Даже в 1996 году 3Dfx Voodoo и подобные ей карты довольно быстро справлялись с текстурами. Максимально они могли выдавать 1 тексел с билинейной фильтрацией за такт, а при частоте чипа TMU 50 МГц это означало, что за каждую секунду можно обрабатывать 50 миллионов текселов. Игре, работавшей при разрешении 800 x 600 и 30 fps, в секунду требуется только 14 миллионов текселов с билинейной фильтрацией.
Однако это справедливо только при предположении, что все текстуры находятся в ближайшей памяти и каждому пикселю соответствует только один тексел. Двадцать лет назад мысль о необходимости наложения на примитив нескольких текстур была совершенно инопланетной, но сегодня это стандарт. Давайте разберёмся, почему это всё меняет.
Добавляем освещение
Чтобы понять, почему текстурирование стало таким важным, взглянем на эту сцену из Quake:
Это тёмное изображение, ведь тьма была атмосферой игры, но мы видим, что темнота не везде одинакова — некоторые фрагменты стен и пола светлее остальных, что создаёт ощущение освещённости этих областей.
На примитивы, составляющие стены и пол, наложены одинаковые текстуры, но есть и ещё одна текстура под названием «карта освещения» (light map), смешиваемая со значениями текселов перед их наложением на пиксели кадра. Во времена Quake карты освещения вычислялись заранее и создавались игровым движком. Они применялись для генерации статических и динамических уровней освещения.
Преимущество их использования заключается в том, что сложные вычисления освещения производились с текстурами, а не с вершинами, что значительно улучшало внешний вид сцены ценой малых затрат скорости. Очевидно, что изображение неидеально: на полу заметно, что граница между освещёнными областями и тенями очень резка.
Во многих смыслах карта освещения — это просто ещё одна текстура (не забывайте, что все они являются обычными 2D-массивами данных), поэтому эта сцена является одним из первых примеров использования мультитекстурирования (multitexturing). Как понятно из названия, это процесс, при котором на примитив накладываются две или более текстур. Использование в Quake карт освещения стало способом преодоления ограничений затенения по Гуро, но в процессе увеличения набора возможностей графических карт расширялись и способы применения мультитекстурирования.
3Dfx Voodoo, как и многие другие карты той эпохи, была ограничена в объёме операций, которые она могла выполнить за один проход рендеринга. По сути, проход — это полный цикл рендеринга: от обработки вершин до растеризации кадра, а затем изменения пикселей и их записи в готовый буфер кадра. Двадцать лет назад в играх почти всегда использовался рендеринг в один проход.
Nvidia GeForce 2 Ultra, примерно конец 2000 года. Изображение: Wikimedia
Так происходило, потому что вторая обработка вершин только для наложения дополнительных текстур была слишком затратной с точки зрения производительности. Нам пришлось прождать после Voodoo пару лет, когда появились графические карты ATI Radeon и Nvidia GeForce 2, способные выполнять мультитекстурирование за один проход.
У этих GPU было несколько текстурных блоков на участке обработки пикселей (то есть в конвейере), поэтому получение тексела с билинейной фильтрацией из двух отдельных текстур становилось простейшей задачей. Это ещё больше повысило популярность карт освещения и позволило играм делать их полностью динамическими, меняя значения освещения в зависимости от условий игровой среды.
Но с несколькими текстурами можно было сделать гораздо больше, поэтому давайте изучим их возможности.
Менять высоту — это нормально
В этой серии статей про 3D-рендеринг мы не говорили о том, как роль GPU влияет на весь процесс (мы расскажем об этом, только не сейчас!). Но если вы вернётесь к части 1 и прочитаете обо всём сложном процессе обработки вершин, то можете подумать, что это самая сложная часть всей работы, которую должен выполнять графический процессор.
Долгое время так и было, и программисты игр делали всё возможное, чтобы снизить эту нагрузку. Им приходилось идти на всевозможные ухищрения, чтобы обеспечить такое же качество изображения, как при использовании множества вершин, но при этом их не обрабатывать.
В большинстве таких трюков использовались текстуры, называющиеся картами высот (height maps) и картами нормалей (normal maps). Эти два понятия связаны тем, что последние можно создавать из первых, но пока давайте рассмотрим только технику под названием «рельефное текстурирование» (bump mapping).
Изображения созданы в демо рендеринга Эмиля Перссона. Рельефное текстурирование отключено/включено
При рельефном текстурировании используется 2D-массив под названием «карта высот» (height map), которая выглядит как странная версия исходной текстуры. Например, на показанном выше изображении показана реалистичная кирпичная текстура, наложенная на две плоские поверхности. Текстура и её карта высот выглядят вот так:
Цвета карты высот обозначают нормали поверхности кирпичей (о нормалях мы рассказывали в части 1 серии статей). Когда процесс рендеринга доходит до этапа наложения кирпичной текстуры на поверхность, выполняется ряд вычислений для изменения цвета кирпичной текстуры на основании её нормалей.
В результате этого сами кирпичи выглядят более трёхмерными, несмотря на то, что продолжают оставаться совершенно плоскими. Если посмотреть внимательно, особенно на края кирпичей, то можно увидеть ограничения этой техники: текстура выглядит слегка искажённой. Но это быстрый трюк, позволяющий добавить больше деталей поверхности, поэтому рельефное текстурирование очень популярно.
Карта нормалей похожа на карту высот, только цвета текстуры являются самими нормалями. Другими словами, вычисления для преобразования карты высот в нормали не требуются. Вы можете задать вопрос: как цветами можно описать вектор в пространстве? Ответ прост: каждый тексел имеет набор значений r,g,b (красный, зелёный, синий) и эти значения напрямую соответствуют значениям x,y,z вектора нормали.
На левой схеме показано изменение направления нормалей на неровной поверхности. Чтобы описать те же нормали плоской текстурой (средняя схема), мы назначаем им цвета. В данном случае мы использовали значения r,g,b (0,255,0) для вектора, направленного прямо вверх, а затем увеличили значение красного для наклона влево, и синего — для наклона вправо.
Учтите, что этот цвет не смешивается с исходным пикселем, он просто сообщает процессору, в каком направлении указывает нормаль, чтобы тот мог правильно рассчитать углы между камерой, источниками освещения и текстурируемой поверхностью.
Преимущества рельефного текстурирования и карт нормалей в полную силу проявляются при использовании в сцене динамического освещения, и когда процесс рендеринга вычисляет влияние изменения освещения попиксельно, а не для каждой вершины. Сегодня современные игры используют набор текстур для улучшения качества выполнения этого трюка.
Удивительно, но эта реалистично выглядящая стена — всего лишь плоская поверхность, детали кирпичей и цемента кладки не выполнены с помощью миллионов полигонов. Вместо них достаточно всего пяти текстур и продуманного использования вычислений.
Карта высот была использована для генерации отбрасывания теней кирпичами, а карта нормалей — для симуляции всех незначительных изменений в поверхности. Текстура шероховатости (roughness texture) использовалась для изменения способа отражения света от различных элементов стены (например, гладкий кирпич отражает свет более равномерно, чем шероховатый цемент).
Последняя карта, названная на изображении AO, создаёт часть процесса, называемую ambient occlusion: подробнее мы рассмотрим эту технику в следующих статьях, а пока скажем, что она помогает повысить реализм теней.
Наложение текстур — важнейший процесс
Текстурирование совершенно необходимо при разработке игр. Возьмём для примера игру 2019 года Kingdom Come: Deliverance — RPG от первого лица, действие которой происходит в Богемии в 15-м веке. Дизайнеры стремились создать как можно более реалистичный мир того периода. А чтобы погрузить игрока в жизнь, которая была сотни лет назад, лучше всего реализовать исторически достоверный ландшафт, здания, одежду, причёски, повседневные предметы, и многое другое.
Каждая текстура в этом изображении из игры была вручную создана художниками, а также с благодаря контролируемому программистами движку рендеринга. Некоторые из них мелкие, с простыми деталями, и поэтому подвергаются незначительной фильтрации или обработке другими текстурами (например, куриные крылышки).
Другие имеют высокое разрешение и отличаются множеством мелких деталей; они подвергаются анизотропной фильтрации и смешению с картами нормалей и другими текстурами — достаточно посмотреть на лицо человека на переднем плане. Разница в требованиях к текстурированию каждого объекта сцены учитывается программистами.
Всё это происходит сегодня во многих играх, потому что игроки ожидают всё более высоких степеней детализации и реализма. Текстуры становятся крупнее, и всё большее их количество накладывается на поверхности, но сам процесс сэмплирования текселов и наложения их на пиксели по сути остаётся тем же, что и во времена Quake. Лучшие технологии никогда не умирают, сколько бы лет им ни было!