Как играть в imperial glory

Imperial Glory

Пока славная серия Total War, пыхтя, карабкается в глубь веков, на свободную территорию XIX cтолетия вторглись полки Pyro Studios. Создатели Commandos решили попробовать себя в более масштабных боевых действиях — и преуспели.

Коротко о правилах

Перед нами — карта Европы и Средиземноморья, разбитая на лоскуты, как в Total War или Victoria. Правда, лоскуты эти — преизрядного размера: к примеру, вся Русь-матушка состоит из каких-то 5 (!) частей. Например, весь Кавказ и Причерноморье именуются. Курском. Россия — из пяти областей, Ломбардия — из двух. что-то вы, воля ваша, неладное придумали. Ну да что тут скажешь.

Это интересно: вообще-то здесь Россию отнюдь не обидели. Имена военачальников вполне реальные — Багратион, Кутузов, Барклай, только вот Дохтурова за что-то сделали Докторовым. Но это бы ладно, а вот команды и боевые кличи русских сделаны и озвучены очень грамотно — такое встретишь нечасто. И, наконец, в обучающих миссиях нами руководит лично Александр I!

Государств на этой территории существует немало, но “игроками большой игры” считается пять: Россия, Франция, Великобритания, Австрия и Пруссия. Остальные проходят скорее по категории “добыча”, хотя могут оказаться весьма ценными союзниками. Инициативы по части захватов они, как правило, не проявляют.

В стратегическом режиме дела обстоят примерно так же, как в Medieval: Total War. То есть — строим здания и войска в провинциях, ведем переговоры с другими странами. Есть и важные отличия, но о них позже. Тактический бой тоже очень похож на “тотальные войны”.

Как водится, надобно покорить мир. Правда, можно и не покорять — если будет выбран вариант победы по очкам; тогда достаточно просто добиться большего, чем ваши соперники.

Все мы понимаем, что в Imperial Glory и им подобные играют в основном не во имя стратегического режима. Поэтому начнем с главного — с баталий.

Как уже говорилось, положение дел очень похоже на Rome или Medieval. Войска передвигаются только цельными отрядами, есть большая разница — нападать с фронта или с фланга, от бега, участия в бою и так далее солдаты устают и теряют боевые качества. В общем, все привычно, но.

Сперва — печальная новость: нас лишили права отдавать приказы в режиме паузы. Конечно, в сетевой игре так и должно быть, но однопользовательская от этого скорее проиграла. Зачем так — неведомо. Может, исправят?

А вот система усталости стала намного лучше: теперь бойцы могут не только уставать, но и отдыхать. Загнали отряд в здание — синяя полоска усталости потихоньку восстанавливается. Главный, поистине неоценимый плюс такого решения: приобрели смысл обходные маневры. В Total War они окупались слишком редко: колоссальные потери сил при дальних обходах были неизбежны. Кстати, при обычном марше силы тратятся тут мало — только при беге, форсировании рек и всяческих болот-пашен-буераков, ну и при бое, конечно.

Казалось бы, от такой идеи должна здорово усложниться оборона (“фирменный знак” боев Total War — огромное преимущество обороняющегося). Но это не так, потому что. пехоте наконец-то разрешили занимать здания и эффективно отстреливаться из них. Делать это умеет только пехота, и только стрелковая (никаких ополченцев, арабов с саблями и прочей колюще-режущей живности).

У каждого боя есть какая-то конкретная цель, так что часами бегать по карте друг от друга не получится. Как правило, это какая-нибудь деревня Гадюкино посреди карты; обороняющийся может занять ее мигом, а нападающему еще добираться. Тем самым таймер победы защитнику начинает тикать с самого начала, и противник вынужден действовать активно.

Перемещение войск устроено в Imperial Glory не совсем так, как в Total War.

На заметку: на низшем уровне сложности противника видно всегда.

Да, при желании можно поручить ведение боя искусственному, с позволения сказать, интеллекту. Но только желание такое имеет право возникать в одной-единственной ситуации: когда вы понимаете, что проиграете, и даже не надеетесь ускользнуть или нанести урон врагу. Дело в том, что при автообсчете обе стороны несут труднообъяснимые потери. Так, например, однажды мое войско, вдвое превосходящее числом турок (а с учетом качества, видимо, вчетверо как минимум — турки те еще вояки), ухитрилось потерять, в частности, несколько пушек. Турки воевали в пешем строю. Как удалось такое насчитать? Диву даюсь.

В общем, ИИ тут, прямо скажем, не Клаузевиц. Но что интересно: он немного умнеет с ростом сложности игры. Особенно стратегический, но о нем речь позже.

Еще учтите, что опыта за выигранное компьютером сражение начисляется всего ничего.

Вывод ясен, полагаю?

Первое и главное, что надо помнить при планировании кампании: сражения выигрывают сбалансированные армии. Конечно, однородные войска тоже могут добиться успеха, если врага мало, но потери понесут неоправданно большие.

Пехотанужна для формирования основной линии войск. В идеале следует чередовать стрелковые и “смешанные” полки. При атаке конницы они перестраиваются в каре. Между ними ставится артиллерия, так, чтобы пехотинцы успели ее в случае чего прикрыть. Ну, а кавалеристы нужны главным образом на флангах, чтобы обходить вражеский строй и бить сбоку и сзади.

Поэтому, если фланг у одной из армий не прикрыт, а вторая располагает кавалерией, это означает автоматически большие потери.

Это интересно: в конце 18-го века в некоторых армиях выделялись еще “конные” войска — не пешие и не кавалерийские. Это были драгуны и конная артиллерия: войска, которым по уставу полагалось двигаться на лошадях, а сражаться на собственных ногах. Потом драгуны понемногу сделались кавалерией.

Если вам нужно оборонять деревню — жизнь прекрасна. Загоняем стрелков по домам, кавалерию ставим позади, пушки среди деревни — и отлично. Но и тут без кавалерии обойтись трудно. Почему? Потому, что самое опасное для такой позиции — тяжелые орудия. Их крайне желательно выбить быстрой атакой: так меня не раз спасали жалкие остатки какого-нибудь гусарского полка, в три боевых единицы, которые, однако ж, успевали порубить артиллеристов и делали штурм позиции почти невозможным. По той же причине кавалерия нужна и осаждающим — отразить вылазку.

Это баг: управляемая компьютером пехота неохотно занимает здания. Это очень упрощает жизнь. Кроме того, ИИ обожает пехоту без ружей.

Если противник построился в каре и ждет, когда ваши казаки начнут его атаковать — стоит переключиться на концентрированный ружейный огонь, сосредотачивая его по возможности на фланговых отрядах. Линия стреляет куда лучше, чем каре! Часто удается “заставить черепаху развернуться”.

Чем дальше, тем сильнее огневая мощь пехоты и артиллерии, а значит, тем дороже обходится наступление. Век окопов и камуфляжа еще не наступил, но это не повод очертя голову бросаться под пули.

Атака короткими перебежками, когда мы то разворачиваем строй для огня, то сворачиваем и немного продвигаемся вперед, в игре, как и в реальности, оказывается лучшим способом продвижения пехоты.

При обороне против кавалерии хорошо работает “шахматный” строй, когда пехота общего назначения выдвинута вперед, а между ними чуть позади стоит пехота стрелковая. Но от атаки пехотой перебежками шахматный строй не спасает, скорее наоборот.

В принципе, против компьютера этих базовых приемов вполне достаточно, но лучше поискать несколько нестандартных решений.

Вообще, тактику выманивания против компьютера надо применять постоянно — он легко “ведется” на достаточно банальные приманки. Можно порой даже занять за его спиной деревню, хотя это уж экзотика: провести незамеченной пехоту все-таки слишком трудно.

На одной пехоте тоже можно, как ни странно, сделать что-то вроде окружения. Для этого годится “каннская тактика”: центр отступает при приближении врага, а фланги смыкаются, как только неприятель подойдет достаточно близко.

Как уже говорилось, большая карта разбита на лоскуты провинций. Особое положение имеют столичные провинции: там, и только там, можно нанимать войска и строить еще ряд заведений, например — образовательные. Только к этим областям можно направлять торговые пути. Что интересно: после аннексии страны ее столичная провинция свое значение сохраняет. Скажем, завоевав Турцию, вы можете повысить ее вклад в научный прогресс, только отстроив школы в Константинополе.

Здания, добывающие ресурсы, можно строить везде.

Это важно: потеряв столицу, вы выбываете из игры мгновенно. Речь идет именно о сдаче столицы, а не о прибытии вражеских войск в соответствующую область.

Войска и корабли можно за ход перемещать в соседний регион (в том числе можно грузить войска на корабль и с корабля). Положение отряда на карте провинции роли не играет: здесь вам не Rome. Пребывание войск без офицера разрешено лишь в качестве гарнизона города; у каждого офицера есть лимит командования, изначально — три отряда.

В пределах одной области разрешается перекидывать отряды от командира к командиру, а равно в гарнизон города.

Источник

Imperial Glory

Как играть в imperial glory. title. Как играть в imperial glory фото. Как играть в imperial glory-title. картинка Как играть в imperial glory. картинка title
РазработчикPyro Studios
ИздательEidos Interactive
Официальный сайтwww.imperialglory.com
Дата выхода17.05.2005
Издатель в РоссииНовый Диск
Российское названиеImperial Glory
Дата выхода в России09.06.2005
Другие платформынет

Технологии

APIDirectX 9.0
Engineсобственный
Пиксельные шейдерыесть
Вершинные шейдерынет
Управление трилинейной фильтрациейнет
Управление анизотропной фильтрациейнет
Управление антиалиасингоместь
Последняя доступная версия1.0
Для рецензии использовалась версия1.0 rus

Системные требования

ПроцессорПроцессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2400+
ПамятьМинимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
ВидеокартаМинимально: с поддержкой DirectX 8.1 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 8.1 и 256 МБ памяти
CD/DVDМинимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDDДля установки игры: 1.5 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОСWindows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

ПроцессорAMD Athlon 2800+
Память512 МБ DDR PC3200
ВидеокартаATI Radeon 9800 XT 256 МБ
CD/DVDNEC DVD-RW ND-3520A 16x
HDDMaxtor 6В200М0 Serial ATA 200.0 ГБ
ОСWindows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c

Однако не ладится дело в последнее время у компании Pyro Studios. Прекрасные Commandos успешно деградировали с каждой последующей частью, историческая RTS в лице Praetorians, в общем-то, удалась, хотя каких-то особых восторгов у публики не вызвала. Теперь же разработчики замахнулись на глобальную стратегию, роль которой и играет Imperial Glory.

Карманная Европа

Для начала давайте представим, что никаких Rome: Total War, Civilization (да, и ее, потом поймете почему) и, Боже упаси, Europa Universalis никогда не существовало. Иначе неинтересно получится. Договорились? Тогда ладушки. Все начинается со стратегической карты. Карта Европы поделена на реально существующие области, принадлежащие тому или иному государству. Общее число регионов (или провинций) — 55, причем все, что восточнее Петербурга условно считается Москвой. В активе Франция, Великобритания, Российская Империя, Пруссия и Австро-Венгрия плюс с десяток мелких стран, типа Батавии или, там, Папской Области, играющих, как водится, роль разменной монеты в глобальных разборках, так как играть можно только за вышеозначенную пятерку. Цель — захватить все доступные территории, либо выиграть по очкам, набрав к 1830 году максимальное их количество. Количество очков рассчитывается на основе военной и экономической мощи державы, объема захваченных и удержанных территорий и т.д. Кстати сказать, подобный отчет вы будете получать каждый год, так сказать, в качестве стимула к дальнейшему развитию.

Как играть в imperial glory. impglory1 s. Как играть в imperial glory фото. Как играть в imperial glory-impglory1 s. картинка Как играть в imperial glory. картинка impglory1 s Как играть в imperial glory. impglory2 s. Как играть в imperial glory фото. Как играть в imperial glory-impglory2 s. картинка Как играть в imperial glory. картинка impglory2 s

Соответственно, у каждого государства имеется столичный регион, в котором дозволено строить полный набор зданий. В остальных областях разрешена постройка только определенных сооружений, вроде госпиталей, шахт или портов (военных и торговых) в приморских регионах. Ресурсы представлены золотом, сырьем, продовольствием и живой силой, то есть населением. Соответственно, золотой запас пополняется за счет торговли (все банально — чем больше торговых путей и чем выше их уровень, тем больше денег приходит в казну). Кроме того, существует простая система обмена ресурсами, причем остальные страны, изначально к вам нейтральные, частенько навязывают ту или иную сделку, вроде обмена продовольствия на золото (как раз тогда, когда золота остро не хватает) и, в случае отказа, отношения между странами портятся. А вот согласие на заключение оборонительного союза или мирного договора способно принести солидный куш.

Отношения между государствами выражаются в процентах, и, разумеется, поначалу лучше держать этот счетчик в районе 50 для крупных держав и старательно повышать рейтинг перед лицом более мелких. Теоретически, большую часть кампании можно пройти исключительно мирным путем. Начав, например, с охмурения Молдавии (вообще-то, на этом месте всегда была Румыния, на тот момент входящая в состав Австро-Венгрии, да и ладно) — строим на их территории консульство, затем издательство и культурный центр (самый смак — военно-пропагандистские лагеря, дающие по одному проценту отношений каждый два хода), после чего добавляем щедрое денежное вознаграждение и — вуаля! Отношения доросли до 100% и «Молдавия» добровольно присоединяется к нашей Империи. В награду, кроме территории, как правило, полагается неплохой набор ресурсов, все здания, построенные AI и все войска, находящиеся на территории государства. Следующим шагом, например, становится Швеция, вместе со всеми ее территориями, включая Финляндию. Далее охмуряем Данию, получив в награду крошечный форпост в будущей горячей точке и южную колонию — Египет, вместе с Триполи. А пока мы все это дело прокручивали, Австро-Венгрия захватила почти весь Ближний Восток, Балканы, покушается на Пруссию (не трогайте ее — она моя!) да и вообще разрослась до неприличных размеров, при этом еще и весьма враждебно к нам относится. Выход один — резкое увеличение количества войск, размещение отрядов (не более трех в одном регионе одновременно) в стратегически важных местах и вступление в коалицию с относительно дружественной Великобританией. Как результат — австрияков давят с двух сторон и, через энное число ходов от «желтых» территорий на карте не остается и следа. Теперь можно поднакопить сил, завершить все необходимые апгрейды, не забыть об усилении флота, улучить момент, когда закончится срок оборонительного союза между англичанами и французами, а дальше вы поняли. Это так, пример из жизни. При каждом последующем прохождении кампании все может быть совершенно по-другому.

Как играть в imperial glory. impglory3 s. Как играть в imperial glory фото. Как играть в imperial glory-impglory3 s. картинка Как играть в imperial glory. картинка impglory3 s Как играть в imperial glory. impglory4 s. Как играть в imperial glory фото. Как играть в imperial glory-impglory4 s. картинка Как играть в imperial glory. картинка impglory4 s

Производство войск, строительство зданий, апгрейд торговых путей и прочие необходимости осуществляются при помощи довольно развесистого дерева технологий, коих более 70, и развивать их можно в определенном, оптимальном на ваш взгляд, направлении. Скажем, в начале игры имеет смысл сделать упор на исследования в коммерческой, производственной и дипломатической сферах, а после, когда с ресурсами проблем не будет, заняться военными исследованиями. Каждое исследование, равно как строительство зданий и производство войск занимает определенное количество ходов, один ход — один месяц. Чем «продвинутее» технология, тем больше ходов требуется, впрочем, скорость разработок можно существенно увеличить, построив во всех столицах школы, университеты и прочие учреждения, дающие бонус к скорости исследований. По завершении всех исследований наступает новая эпоха (всего их три) и игрок волен выбрать государственный строй, при этом страны с идентичным государственным строем проникнутся к нам определенной симпатией. Кроме того, не забывайте о наследнике, коего, после достижения половозрелого возраста, можно женить/выдать замуж за представителя царствующего дома дружественного и, желательно, максимально сильного государства, тем самым, обеспечив вечную дружбу и согласие между странами.

Отдельно стоит отметить так называемые миссии. Определенное задание открывается при завершении определенного исследования и выглядит примерно так: набрать 2500 золота, 3000 населения, 1000 сырья и 5 торговых путей (здесь я привожу абстрактный пример). Если все условия соблюдены, можно согласиться на выполнение миссии и получить вознаграждение — бесплатную постройку госпиталей во всех регионах, экономическую блокаду противника сроком на год, апгрейд всех военных академий или, например, повышение в звании всех офицеров. Однако учтите, что все затребованные миссией ресурсы будут вычтены из бюджета. Кроме вышеописанных бонусов, выполнение миссий приносит очки в общем годовом рейтинге.

Как играть в imperial glory. impglory5 s. Как играть в imperial glory фото. Как играть в imperial glory-impglory5 s. картинка Как играть в imperial glory. картинка impglory5 s Как играть в imperial glory. impglory6 s. Как играть в imperial glory фото. Как играть в imperial glory-impglory6 s. картинка Как играть в imperial glory. картинка impglory6 s

Все для фронта

Если экономическая и дипломатическая составляющие весьма примитивны, то с делами военными придется повозиться и основательно потратиться. В столицах, как уже было сказано, мы строим военные академии, где нанимаются офицеры (кстати, меня до сих пор мучает вопрос, почему для найма одного офицера помимо суммы денег требуется 350 человек народа?). Изначально это капитаны, способные командовать тремя отрядами. Апгрейд военной академии, позволяющий нанимать полковников (а в третьей эпохе и генералов), требует соответствующих исследований и перестройки обычной академии в академию следующего уровня. То же самое касается пехоты, кавалерии и артиллерии — сначала изучаем технологию, а потом тратим кучу ресурсов на строительство и улучшение конюшен, литейных цехов и казарм. На мой взгляд — весьма громоздкая система. Как было уже сказано, в одной области может находиться не более трех армий (то есть офицеров с отрядами), что весьма неудобно при перегруппировке войск. Скажем, армии, находящейся в соседней провинции, понадобилась артиллерия, за один ход мы можем переместить фишку в столичный регион, но поменять состав данной армии можно только на следующем ходу. Отчасти, трудности с переброской войск играют корабли, но и они не всегда спасают, тем более такой способ более актуален для островных держав (точнее одной — Великобритании). Отрадно, что при захвате (но только мирном захвате!) новых территорий мы получаем не только готовые армии, но и возможность производства войск, характерных для покоренного государства, так что участие в бородинском сражении арабских стрелков на верблюдах, выступающих за русских — вполне реальная затея, хотя, конечно, попахивает шизофренией.

Как играть в imperial glory. impglory7 s. Как играть в imperial glory фото. Как играть в imperial glory-impglory7 s. картинка Как играть в imperial glory. картинка impglory7 s Как играть в imperial glory. impglory8 s. Как играть в imperial glory фото. Как играть в imperial glory-impglory8 s. картинка Как играть в imperial glory. картинка impglory8 s

Расписывая нюансы стратегического режима, мы совершенно забыли о тактической составляющей. Эту тяжелую ношу взвалил на свои хрупкие плечи движок все тех же стародавних Praetorians. Отношение к «живым» сражениям у публики, судя по отзывам, разнится от стойкого неприятия до восхищения. На мой субъективный взгляд — тактический режим слишком бестолков, в известной степени аркаден и, кроме того, не слишком хорошо смотрится, пугая зрителя квадратноголовыми клонами-пехотинцами, совершенно лысой землей, спрайтовыми деревьями и сомнительной красоты эффектами. Кстати, нет никакого выбора точки вторжения — заводим в провинцию три армии (можно и четвертую, в качестве резерва), если на территории присутствуют вражеские отряды — начинается бой. Предварительно компьютер оценивает ваши шансы на победу и, если перевес явно в вашу сторону, то лучше прокрутить битву автоматически. В случае же с равными силами или встречи с сильным противником лучше взять руководство на себя, благо тактические сражения до неприличия просты. Совершенно неадекватный AI противника, отряды которого то мечутся по противоположному берегу реки под обстрелом нашей артиллерии, будучи не в состоянии перейти по мосту, то вовсе игнорируют наши отряды, отсиживаясь в зданиях или, в порыве отчаяния бросая толпу ополченцев с дубинками на отряды кавалерии. Пик гениальности — посадить все тех же ополченцев в заброшенную церковь, откуда их, естественно, легко выкурить даже одним отрядом стрелков. В остальном все как обычно — артиллерию повыше, кавалерию вперед, стрелков пускать по флангам и сажать в свободные здания (последнее актуально, скорее, при обороне). Отрядам можно давать указания, вроде стрельбы по собственному желанию или бежать куда скажут, не отвлекаясь ни на что. А в случае лобового столкновения двух армий начинается форменное бесконтрольное мясо, выглядящее весьма неаппетитно — павшие отряды выглядят пестрым мусором, дымовые эффекты совершенно не впечатляют, а о низкой детализации карт я уже говорил. Отряды и офицеры набирают опыт, наличие конницы позволяет захватывать пленных, а параметр «мораль», хотя нигде и не отображается, но ясно чувствуется, когда ваши или вражеские отряды дезертируют.

Определенный интерес могут вызвать морские сражения, но только в том случае, если в вашем подчинении не более двух кораблей. Управление весьма напоминает то, что мы видели в «Корсарах». Старательно маневрируем, поворачиваемся боком к вражескому судну, правый/левый борт пли! Радиус поражения можно регулировать, что, естественно, сказывается на точности попадания и силе поражения. Выбор боеприпасов зависит от поставленной цели: стрельба ядрами отправляет вражеское судно на дно, картечь уничтожает команду, а книппеля обрывают оснастку, после чего судно останавливается и его можно взять на абордаж. Проблема в том, что все действие происходит в реальном времени и, главная беда — отсутствие управляемой паузы (эта же проблема и у сухопутных сражений) не позволяет должным образом контролировать ситуацию. Печальный вывод — держать в территориальных водах достаточное количество мощных кораблей и, опять же, прокручивать битвы на автомате. Конечно, высокая детализация и отличная анимация морских сражений вкупе с симпатичной шейдерной водичкой, отражениями и всем прочим могут стать поводом для личного руководства небольшой стычкой, но это так, эстетического наслаждения для.

Как играть в imperial glory. impglory9 s. Как играть в imperial glory фото. Как играть в imperial glory-impglory9 s. картинка Как играть в imperial glory. картинка impglory9 s Как играть в imperial glory. impglory10 s. Как играть в imperial glory фото. Как играть в imperial glory-impglory10 s. картинка Как играть в imperial glory. картинка impglory10 s

А теперь давайте снова вспомним о существовании продуктов от The Creative Assembly и Paradox. Получается интересная картина: Imperial Glory оказывается своего рода компромиссом между Rome: Total War, где основной упор делался на тактику, и насквозь стратегической Europa. Всего в меру, все сбалансировано, и способно понравиться приверженцам и той и другой серии. Позиции The Creative Assembly и Paradox остались непоколебимы, а мы получили то, что получили — нечто усредненное, пребывающее между двумя крайностями, не лишенное недостатков, но, в то же время весьма увлекательное и довольно разнообразное.

Ссылки по теме:

Плюсы:

Минусы:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *