Как играть в настольные гонки
Анатомия гоночных игр: из чего состоит хорошая гонка
Ищем гоночную игру себе по вкусу, 17 мая 2018
Информация
Текст
Взбредает в голову найти гоночную игрушку какую-нибудь, лезешь на BGG, а находишь серию статей про эти самые гоночки и залипаешь. Читаем вместе, кому интересно.
***
Гоночные игры — наименее распространённый вид настолок. Candyland (1949) не самая уважаемая настолка, как и другие кинь-двинь коробки. Однако есть немало современных гоночных евро-игр, которые просто прекрасны. Сразу можно вспомнить Around the World in 80 Days (2004), Cartagena (2000), Fast Flowing Forest Fellers (2008), The Quest for El Dorado (2017) и Snow Tails (2008).
А в чём же разница между простым «кинь-двинь» и теми коробками, которые по праву могу называться гоночными играми?
Я выделил шесть различных аспектов, способствующих тому, чтобы игра стала востребованной — элементы, которые стали часто встречаться в настолках со времён евро-бума 90-х. Перечислю их ниже в порядке убывания важности. Хорошие гоночные игры обычно не включают в себя все части этого коктейля, да и фактически этого был бы неиграбельный перебор. Но реально хорошие гоночные игры, как правило, заключают в себе сразу несколько из этих элементов, особенно те, что рангом повыше.
1. Тактическое передвижение
Сердцем любой отличной гоночной настолки является продуманная тактическая система движения. И если задуматься о плохих гонках, они, возможно, потому и плохи, что не имеют такого важного аспекта, как тактическое движение. В Candyland, например, вы берёте карту и затем перемещаетесь в соответствии с тем, что на ней показано. Другие подобные игры заставляют вас бросать кубик или ещё как-то случайным образом определять, что же вы будете делать. Никакого даже малозначимого выбора. Хорошие гоночные игры очень далеки от подобных механизмов.
Базовая формула для создания отличной системы передвижения состоит из следующего: у игрока есть некий ресурс в начале хода, будь то бросок кубика или карты на руках, и игрок получает выбор из нескольких возможных вариантов использования этого ресурса. Естественно, он захочется максимизировать своё преимущество в текущем раунде партии, опираясь на эту механику.
Formula Dé (1991) и Automobiles (2016) можно назвать одними из самых простых гоночных игр, потому что они обе сфокусированы на управлении автомобилем на «прямом» треке. Но обе демонстрируют, как простая игра может обладать тактической глубиной.
Formula Dé выстраивает свою тактику вокруг правильного прохождения поворотов, на которые даётся определённое количество ходов; в то время как партия в Automobiles может быть либо быстрой, либо короткой, в зависимости от кубов, которые вы берёте. В обоих случаях принимаемые решения всё ещё сильно зависят от удачи, но они всё ещё значимы и их количество, накапливаемое от хода к ходу, определяет исход гонки.
Чем больше опций по ходу игры вам предлагается, тем сложнее получаемые тактики. В Snow Tails вы можете контролировать свою скорость и изменение направления своих саней посредством подбора пар нужных карт; в Cartagena вы выбираете между «бежать впереди всех» и «позади всех, но получать больше ресурсов». Quest for El Dorado от Райнера Книции предлагает чрезвычайно много выборов, потому что вы можете двигаться в разных направлениях, в зависимости от того, для преодоления каких видов местности лучше подобрана экипировка.
В целом, любая механика тактического передвижения обеспечивает выбор игроку между вырываться вперёд / отстать, основываясь на их плане и виденье ситуации. Эти тактики автоматически встроены в карту/трек, то есть игровое поле, элементы которого и влияют на движение.
Тактические препятствия. Хорошая тактическая игра часто содержит препятствия. Иногда эти препятствия — это сами правила перемещения вашего транспортного средства: повороты в Snow Tails или Formula Dé — это препятствия, так же как и дорогостоящий для движения гекс в Quest for El Dorado. Однако препятствия могут быть также и настоящими по сути, например, в тех же Snow Tails это деревья, натыканные по дороге.
Тактическое разнообразие. Гоночные игры представляются всем эдакими совсем простенькими настолками, так как мы не делаем ничего, кроме как едем из точки А в точку Б, но они вовсе не обязаны быть таковыми. Трасса и её элементы в гонках могут иметь какой-нибудь особый эффект, создающий увлекательное разнообразие. Fast Flowing Forest Fellers тому отличный пример, чтобы показать, как такие спецместа могут быть интегрированы прямо в гоночную систему. Опция пит-стопа — это ещё один пример тактической вариативности, встроенной прямиком в гоночный трек. Нельзя заходить слишком далеко в усложнении подобных систем, чтобы не оставить позади сам скоростной гоночный геймплей. Но тактическая вариативность, когда элементы трассы делают больше, чем просто являются клеточками, по которым движется транспортное средство — это великолепно.
2. Немного удачи
Второй по важности аспект, встречающийся в хороших гоночных играх — это удача. В большинстве настолок он присутствует, будь то карточная игра, или с кубиками, или основанная на какой-то другой системе. У этого атрибута гонок два больших преимущества.
Первое — чистое возбуждение/волнение. Если есть какие-то значимые изменения в результатах ваших ходов в игре, зависящих от случайности, вы можете либо сильно обрадоваться, либо разочароваться. Это хорошее ощущение в азартной гоночной игре.
Второе преимущество — это балансирование на грани. Если игрок попадает в ситуации, где он имеет выбор, стоит ли рисковать и полагаться на случайный результат, который может либо погубить его, либо вознести до небес, то это хорошее решение для игры. Automobiles предлагают великолепный пример вышеописанной ситуации: гонщик может двигаться по краю дороги, надеясь взять чёрный куб, или он может двигаться ближе к центру, теряя в скорости, но получая за это больше опций.
Конечно, первая победительница премии Spiel des Jahres — Hare & Tortoise (1973) — показала, что можно создать отличную гоночную игру и без рандома. Но прийти к подобному результату гораздо сложнее.
Контролируемая удача. Тут стоит оговориться: удача должна быть контролируемой. Если в вашей игре это не так, то вы получите просто случайную игру, как Candyland, где рандом полностью определяет победителя. Каждая хорошая гоночная игра с элементом удачи подстраивается под игрока, но никоим образом не контролирует его. В Formula Dé вы выбираете коробку передач. В Quest for El Dorada и Automobiles вы создаёте сами свою колоду (или набор кубов в мешке). В Snow Tails и Fast Flowing Forest Fellers у вас есть небольшая собственная колода и, разыгрывая карты с руки, вы знаете, что осталось у вас в колоде, и действуете в соответствие с этой информацией.
3. Взаимодействие игроков
Практически каждая гоночная игра имеет как минимум базовый уровень взаимодействия: игроки могут блокировать друг друга. Это простое правило удивительно полезное — так как у игроков сразу появляется один пласт тактического взаимодействия друг с другом на трассе и они целенаправленно загораживают путь друг другу.
Некоторые игры идут ещё дальше. Faster Flowing Forest Fellers и RoboRally (1994) — обе примечательны благодаря тому, что позволяют игрокам толкать друг друга, вынуждая взаимодействовать с тактическими препятствиями и спецобластями гоночного трека. Но очевидно, что более высокий уровень взаимодействия не так уж важен для гоночной игры, так что большинство хороших игр не заходят в эти дебри слишком далеко.
4. Стратегическое планирование
Хотя гоночные настолки открывают перед игроком несколько тактических опций в каждом раунде игры, они к тому же, как правило, имеют и стратегический пласт, благодаря которому участники партии совершают выборы, влияющие и на общий ход партии.
Иногда эти решения являются лишь продолжением тактики, когда игроки попросту смотрят на несколько ходов вперёд. В Automobiles, Formula Dé и Snow Tails приходится немного корректировать своё тактическое движение, основанное на стратегии и понимании ландшафта простирающейся впереди трассы. Из этих игр Snow Tails обладает наибольшей стратегической глубиной, благодаря тому, что там необходимо выставлять своих собак и тормоза в такие позиции, в которых они смогут двигаться в нужных направлениях в будущем, плюс, требуется оценивать, насколько сильно можно повредить свои сани без ущерба результату гонки (повреждение сейчас может дать стратегическое преимущество потом, но уменьшит для гонщика тактические выборы в ближайших ходах, уменьшив количество карт в руке).
Многие другие настолки тоже несут в себе некие стратегические выборы для игрока, которые умело взаимодействуют с другими системами механики. И это также имеет тенденцию проявляться в отличных играх: системы, которые элегантно и легко взаимодействуют. Так, в Automobiles и El Dorado игроки сами создают свою стратегию посредством дек- и бэгбилдинга.
5. Вариации игрового поля
Даже несмотря на интересные тактические выборы и стратегичность, гоночные настолки могут быть однообразными от партии к партии, из-за того, что фундаментом всей игры является прямолинейная цель — добраться по карте из точки А в точку Б. Наиболее любимым способом борьбы с этим минусом является вариативность игрового поля, которое изменяет путь движение от старта к финишу. Formula Dé по-настоящему прокачала эту идею своими бесконечными сериями дополнений с новыми игровыми полями. Однако гораздо более популярным является способ динамического изменения игрового поля в каждой партии, как, например, в Cartagena, El Dorado, Fast Flowing Forest Fellers, RoboRally и Snow Tails.
6. Вариативные способности
Наконец, гоночные игры могут быть интересны, если разные игроки и их транспортные средства имеют способности, которые отличаются от партии к партии (и, возможно, различны у каждого игрока). но обычно такое редко встретишь в настолках подобного типа. Automobiles используют вариативность на глобальном уровне, так как кубы имеют разные силы в каждой отдельной партии. Cthulhu 500 (2004) — редкая игра, где игроки с самого начала обладают действительно различающимися транспортными средствами уже на старте.
Вывод
Ясно, что лишь хороший геймдизайн делает отличную гоночную игру привлекательной, но вышеперечисленные атрибуты также являются сильным стартом. Попробуйте начать с умной, интересной и управляемой тактической системы движения и плясать от неё.
Очевидно, я не упомянул какие-то отличные гонки в этой статье, ведь сосредоточился лишь на тех, с которыми знаком лучше всего. Тем не менее, я также целенаправленно не упомянул некоторые другие, типа Streetcar (1995), WInner’s Circle (2001) и The Downfall of Pompeii (2004), так как они не являются чисто гоночными играми. Расскажу о них в следующей статье.
Настольная игра «Крутые гонки», STELLAR (Стеллар)
Основные характеристики
Возраст: | от 5-и лет и старше |
Пол: | мальчик |
Бренд: | STELLAR |
Страна производства: | Германия |
Возраст: | от 5-и лет и старше |
Пол: | мальчик |
Бренд: | STELLAR |
Страна производства: | Германия |
Видео
Настольная игра-ходилка «Крутые гонки»
Описание
Настольная игра Крутые гонки – идеальная игра-ходилка для мальчиков! Вместо фишек – маленькие машинки, которые еще и нужно собирать в процессе игры. Игровое поле со сложной трассой, где можно заехать в гараж и починить машину, собрать бонусы, спасающие от неприятностей на дороге, объехать аварию или выбрать кратчайший путь к финишу!
Настольная игра Крутые гонки, правила:
Основные правила игры ничем не отличаются от обычных ходилок. Нужно бросать кубик и передвигать свою машинку по трассе, выполняя попавшиеся на пути инструкции: пропустить ход, передвинуться по стрелке вперед или назад. Но есть и некоторые особенности. На кружках со стрелочками можно выбрать оптимальный путь продвижения по трассе. Попав на кружок со звездочкой можно ввести в игру еще одну машину. Оказавшись на кружке с красной шестеренкой можно взять для своей машины необходимую деталь, а на кружке с черной шестеренкой – отдать. Можно заехать в гараж и собрать себе машину.
Подобные игры-ходилки учат детей соблюдать правила, достойно принимать победы и поражения, стратегически мыслить.
Параметры товара: упаковка – картонная коробка, размер 375х250х40 мм.
Настольная игра Гонка Надежда
Аннотация к «Настольная игра Гонка Надежда»
Когда мы придумывали настолку, то решили, что и в игре «Надежда» игровое поле должно быть реальной картой гонки.
Длину хода каждого игрока определяют ситуации, которые расположены по периметру.
Мы сразу придумали фишки, состоящие из двух частей: из круга с вырезанным контуром собачки и самой собачки, которая вынимается из этого круга. То есть у каждого игрока есть не одна, а две фишки! Начало было положено!
Чтобы сделать игру, нам понадобился почти месяц.
Во время наших многочисленных прогонов мы все время что-нибудь добавляли, дорабатывали.
Когда мы придумывали настолку, то решили, что и в игре «Надежда» игровое поле должно быть реальной картой гонки.
Длину хода каждого игрока определяют ситуации, которые расположены по периметру.
Мы сразу придумали фишки, состоящие из двух частей: из круга с вырезанным контуром собачки и самой собачки, которая вынимается из этого круга. То есть у каждого игрока есть не одна, а две фишки! Начало было положено!
Чтобы сделать игру, нам понадобился почти месяц.
Во время наших многочисленных прогонов мы все время что-нибудь добавляли, дорабатывали, убирали, добавляли новое, снова дорабатывали, снова убирали, и снова предлагали свежие идеи, как еще улучшить игру «Надежда».
Так, постепенно в игровые задания периметра, помимо обычных, добавились задания-стратегии («пропусти ход или брось кубик и испытай удачу»), секции для карточек «Воля шамана» (самые неожиданные задания могли в корне изменить ход игры для одного или всех участников), секции с ускорением для той или иной упряжки. Но главными элементами игры стали колоды карточек «Болельщики» и «Вопросы». Они смешные, немного каверзные, но при этом расскажут многое о Чукотке.
Что же происходит в игре?
Игроки отправляются на Чукотку, чтобы участвовать в гонке на собачьих упряжках. Надо первым дойти до финиша, но не всё так просто. Придётся придумать стратегию и понять, какой маршрут выбрать.
На пути игроков ждёт множество препятствий, как и каюров в реальной гонке: снежные бураны, медведи и прочие напасти.
«Надежда» подразумевает полное погружение в атмосферу Дальнего Востока. Игра построена на карте Чукотки с названиями населённых пунктов и интересными факты о них. А временами в игру даже вмешивается шаман, и игрокам приходится подчиняться его воле.
Настолка сделана из качественного плотного картона. В ней есть удобное игровое поле, которое можно многократно складывать и раскладывать.
Очень хочется, чтобы дети знакомились с регионами нашей страны через игру, интерес и веселье. Поэтому мы всегда с радостью беремся за такие проекты, хотя их совсем не назовёшь лёгкими.
В комплекте: игровое поле, колода карточек «Вопросы», колода карточек «Воля шамана»,
колода карточек «Болельщики», 12 игровых фишек, кубик.
Возраст: 6+.
Количество участников: 2-6.