Как импортировать fbx в zbrush

DOCUMENTATION

FBX settings in the Zplugin>FBX ExportImport sub-palette

What follows is a full list of the FBX ExportImport plugin functions. The plugin settings are found in the Zplugin>FBX ExportImport sub-palette. Click the sub-palette title to reveal the buttons.

Selected, Visible, All

The Selected, Visible and All buttons let you choose how you want your model to be exported.

FBX 2014

To select between different FBX versions, click the FBX 2014 button repeatedly.You can choose between 2014, 2013, 2012, 2011, 2010 and 2009.

bin (Binary), ascii

The bin and ascii switch buttons let you choose between binary and ascii FBX format.

Binary will usually be the best choice and has smaller file size.

Layers

The Layers mode lets you export 3D layers as Blendshapes if you wish to.

The Tris modeTurn on this option for meshes to be exported as triangular polygons. Leave off if you want polygons to remain as quads.

MayaYUp – Axis systems selector

Embed Maps

The Embed Maps mode lets you embed maps into the FBX file. If turned off then all maps will be exported as separate files to the same location as the FBX file.

SNormals (Smooth Normals)

The SNormal mode, when activated, exports smoothed normals. Turn it off to export hard normals. Smoothing is automatically calculated based on these normals.

TGA – Image format selector

Click the TGA button repeatedly to choose between different 8bit image formats for texture and normal maps. The choice is between TGA, PSD, PNG, BMP, TIF, JPG low, JPG med, JPG high.

16Bit TIF – Displacement maps image format selector

Click the 16 Bit Tiff button repeatedly to choose between different 16bit formats for displacement maps. You can choose between TIF and PSD.

Export

The Export button exports your model as an FBX file. Enter a file name in the file dialog.

Import

The Import button imports an FBX file into ZBrush. Select a file through the file dia­log. A new ztool will be created in the Tool palette.

The “?”button displays the Autodesk FBX license information.

Options>

Click the Options button to show the FBX plugin options.

Export Polygroups as Mats

Export polygroups as different materials in the FBX file. The material colors will be the same as the polygroup colors in ZBrush.

Export Polygroups as SSets

Export polygroups as Selection Sets.

Import Mats as Polygroups

Import materials as polygroups.

Import SSets as Polygroups

Import Selection Sets as polygroups.

Import Mats as SubTools

Import materials as separate subtools. This can be useful if the fbx file has texture maps assigned per material, so that the model displays correctly in ZBrush.

Источник

DOCUMENTATION

Seamless communication

The FBX ExportImport plugin, located in the Zplugin palette, provides export and import of the FBX file format. This is a 3D interchange format developed by Autodesk and is commonly used by many 3D software applications and game engines.

FBX is a complex format that can include animation and different cameras as well as 3D meshes. The ZBrush implementation only includes a subset of these features.

Installation

Important!

The plugin is installed automatically with the default installation of ZBrush. If you need to reinstall the plugin, please run the ZBrush full installer again.

Features supported for export

Listed below are the features supported when exporting an FBX file from ZBrush.

Features supported for import

Listed below are the features supported when importing an FBX file into ZBrush.

FBX versions supported

In order to ensure compatibilty with as many different applications as possible, the FBX plugin supports many FBX versions as listed below.

Texture map file formats supported

For ease of use, the FBX plugin supports the image file formats below.

Step By Step – Exporting

Exporting an FBX file using the plugin is very straightforward. Here’s a step-by-step guide to exporting your model.

Before you start, your model must be in Edit mode.

Step By Step – Importing

Importing an FBX file into ZBrush is very easy. Here’s a step-by-step guide.

Источник

Размеры ZBrush и Экспорт

Как импортировать fbx в zbrush. razmery zbrush eksport. Как импортировать fbx в zbrush фото. Как импортировать fbx в zbrush-razmery zbrush eksport. картинка Как импортировать fbx в zbrush. картинка razmery zbrush eksport

О размерах и экспорте в ZBrush

Размер кисти

Стандартный режим кисти

Когда динамический режим выключен, кисть будет подстраиваться под размер холста, сохраняя отношение с ним (при зуммировании холста). Эталонным будем считать размер документа в 1000*1000 пикселей. Для такого документа, размер кисти в 1000 будет точно вписывать радиус кисти в документ. И от этого эталонного размера всегда высчитывается размер мазка в пикселях. То есть, фактически, Draw Size без динамического режима определяет половинный размер мазка. Например, если Draw Size будет установлен в 500, то мазок будет размером 1000*1000 пикселей (при условии квадратной альфа).

Динамический режим кисти

Когда включён динамический режим, кисть будет подстраиваться под контейнер трёхмерного объекта, сохраняя постоянное к нему отношение. Отношение высчитывается относительно объекта в 2 юнита в соответствии с радиусом кисти. Если размер кисти выставлен в 1000, то радиус кисти будет точно равен 2 юнитам.

Таким образом, ширина мазка в динамическом режиме высчитывается при скульптинге следующим образом:

Например, если DrawSize установлен на 120, то ширина мазка (от края до края) будет равна 0,48 юнитов. Если DrawSize установлен в 630, то ширина мазка будет равна 2,32 юнита.

Важно! На диаметр мазка могут влиять следующие параметры:

Ещё пару слов об экспорте моделей в нужных размерностях. Рассмотрим возможности палитры Tool → субпалитры Export

Если мы воспользуемся стандартным экспортом (Export Tool) в формате obj, то размер всех экспортированных сабтулов будет соответствовать текущему выбранному сабтулу (прочие сабтулы будут подстраиваться под этот размер). У fbx такой проблемы нет. Но что делать, если нужно экспортировать объект в obj? Тут и приходит на помощь плагин 3D Print Hub, который помимо прочего обладает ещё рядом полезных функций и работает с форматами печати.

Плагин 3D Print Hub

Чаще используется для экспорта в нужных единицах измерения и в нужных размерностях. Экспортирует форматы STL, OBJ и VRML.

Опции этого плагина специфические под разные подходы к печати. Рассмотрим ключевые из них:

Плагин ScaleMaster

Аналогично предыдущему плагину, позволяет задавать размеры ZBrush и Экспорт (Export) с этим плагином также можно осуществлять. Отличие плагина в том, что он изменяет и саму модель на холсте, подгоняя её под нужный размер. Делает это пропорционально для всех сабтулов

Параметры различных инструментов:

В Zbrush различные инструменты по-разному работают с размерами. Какие-то считают размер относительно габаритного контейнера тула, сравнивая его с эталонным размером в 2 юнита. Другие инструменты работают точно в заданных размерах. Для удобства, будем называть их относительными и абсолютными инструментами.

Относительный инструмент Extract работает на определённую величину. Если тул имеет в одном из габаритов 2 юнита, то величина, указанная параметром Thick даст результат в юнитах, точно равный указанному числу. Если же тул по наибольшему габариту больше/меньше 2 юнитов, то параметр Thick нужно умножить/разделить на то число, во сколько раз габарит больше/меньше эталонного контейнера в 2 юнита. Например, если наибольший габарит тула будет 5 юнитов, то значение Thick=1 будет давать толщину в 2,5 юнита, так как 5:2=2,5.

Также, можно воспользоваться плагином Scale Master. В нём активировать функцию New Bounding Box Object → будет создан новый сабтул-контейнер, размеры которого можно оценить в палитре Geometry → Size

Grid Size. Сетки пола можно использовать, как вспомогательный инструмент позиционирования и определения расстояния. Значение Grid Size определяет радиус сетки в юнитах. То есть, значение в 1 означает, что длина/ширина сетки будет 2 юнита.

Итак, в рамках этого урока мы рассмотрели тему размеры ZBrush и Экспорт (Export). Удачи в изучении и до встречи в следующих уроках!

Источник

Пропадает геометрия при импорте *.fbx в ZBrush

Исходная модель сделана в Maya 2018. Экспортировал её в fbx. Далее импортировал в ZBrush (2018.1) через ZPlugin. На выходе получил вот такой результат (исчезнувшие полигоны в нижней части лампы):

Как импортировать fbx в zbrush. zbrush kosyak. Как импортировать fbx в zbrush фото. Как импортировать fbx в zbrush-zbrush kosyak. картинка Как импортировать fbx в zbrush. картинка zbrush kosyak

Предвидя возможные вопросы: в моделлинге нуб, в гугле не забанили, но ответ, который бы помог мне, я так и не нашёл.

Что нужно сделать, чтобы геометрия отображалась корректно, и в чём я не прав?)

Заранее благодарю за помощь.

Тут была пара вопросов, но я уже сам на них ответил.

Это ты лоуполи в браш закинул?

Rhainer
> Ага. Это ошибка?
Не знаю. А зачем закинул?
Можно попробовать импортировать другими способами, не в fbx, а например, в obj, а лучше вообще через goz.

Doctor_Bro.
> Можно попробовать импортировать другими способами, не в fbx, а например, в obj,
> а лучше вообще через goz.
разницы не будет если есть энгоны, браш их не читает и выдает оповещение где перелагает триуангилировать энгоны

>Не знаю. А зачем закинул?
Сделать интересную дополнительную геометрию вроде сбитых углов, потёртостей и трещин, а потом из всего этого нормал мэп запилить.

Вообще, здесь нужно небольшое пояснение к процессу: я моделлю примерно недели три, учусь по роликам, где весь процесс создания модели ужат в десятиминутное видео. Пайплайн беру оттуда же: лоуполи в Майе, скульптинг в браше, текстура в пэинтере.

Если будут какие-то советы, то с удовольствием выслушаю.

Источник

DOCUMENTATION

GoZ is a one-step solution to working with other programs.

With GoZ™ there is no need to invest time in setting up shading networks for your normal, displacement, and texture maps. With a single click of a button, GoZ™ will transfer your mesh to a GoZ™-enabled application of your choice and instantly set up all the appropriate shading networks for you. Upon sending your mesh back to ZBrush, GoZ™ will automatically remap the existing high-resolution details to the incoming mesh, even if you’ve significantly changed the topology in your other application! GoZ™ will take care of simple operations such as correcting points & polygons order, as well as more advanced operations that require complete remapping. The updated mesh is immediately ready for further detailing, map creation and transferring to any other GoZ™-enabled application.

Normal, Displacement and Vector Displacement

You can create normal, displacement and vector displacement maps in ZBrush for rendering your model in other programs. Maps can be exported in a variety of formats and bit depths.

Decimation Master

Decimation Master allows you to greatly reduce the polygon count of a model while preserving the high resolution detail. By decimating your model your can reduce its polygon count to a level that can be handled by other 3D programs without sacrificing detail.

3D File formats

ZBrush supports various formats for import and export of 3D models.


Import
formats:

Export formats:

USD format

The USD format has been added for import and export. The USD format was developed by Pixar to provide a way to handle scenes made up of many different elements as well as allow multiple artists to collaborate on the different assets.

Image File formats

ZBrush supports various formats for import and export of images. Note that when importing images into the Alpha palette they should ideally be 16 bit grayscale.


Import
formats:

Export formats:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *