Как использовать катализатор в skullgirls
Skullgirls Mobile
Skullgirls Mobile | |
---|---|
Текущая иконка игры | |
Информация | |
Издатели: | Autumn Games, LLC |
Даты релиза: | 25 мая 2017 (первый релиз) 18 января 2018 (переиздание) |
Skullgirls Mobile — бесплатный мобильный спин-офф/приквел оригинальной Skullgirls, разработанный Hidden Variable Studios. Он был выпущен для iOS и Android LINE Corporation 25 мая 2017 года.
В игре есть три режима: режим истории, призовые бои и ежедневные события.
Содержание
Режим истории
Включая туториал, история Skullgirls Mobile рассказывается в стиле визуального романа, вперемешку серией матчей; рассказываемые истории происходят до событий Skullgirls.
Основная история
В туториале игрок представлен как только что проснувшийся после экспериментов Брейн Дрейна Валентайн над ним в Лаборатории 0. Валентайн проверяет движения игрока, вводя основные элементы управления игрой.
Часть 1: Лагерь «Чёрных Цапель»
Сбежав из Лаборатории 0, благодаря Валентайн, игрок присоединяется к «Чёрным Цаплям» и тренируется с принцессой Парасоул, чтобы лучше понять механику игры.
Часть 2: Кстати о рыбках
Игрок исследует Литтл Иннсмут, чтобы узнать, чем занимается банда Рыбной Кости.
Часть 3: Кто здесь босс?
Игрок следит за Энди Энвилом, чтобы узнать, кто он такой.
Часть 4: Ва-банк
Определив реальную угрозу для Нью-Меридиана, «Чёрные Цапли» и игрок проникают в казино River King и «выискивают какую-то компрометирующую грязь».
Часть 5: Восхождение девы
Предыстории
« Злее. Выше. Сильнее. »
Предыстория Пикок, добавленная 31 июля 2017 года. В этой главе рассказывается о её спасении от работорговцев в АДЧ Лабораториях и её добровольном превращении в солдата в Лаборатории 8.
« Вопреки всему »
Предыстория Биг-Бэнда, добавленная 4 сентября 2017 года. Этот акт касается Бена Бёрдлэнда, который был предан коррумпированной полицией, прежде чем был преобразован в солдата против Девы Черепа Лабораторией 8.
« Нарастающая боль »
Предыстория Пэйнвил, добавленная 29 сентября 2017 года. Кэрол просыпается как Пэйнвил со своими новоприобретёнными способностями, проверенными Лабораторией 0, и изо всех сил пытается сохранить свою свободную волю.
« Последняя надежда »
Предыстория Валентайн, добавленная 15 ноября 2017 года. Валентайн отправляется на миссию с остальной частью «Последней Надежды», чтобы устранить Деву Черепа и её меняющую форму.
«Гвоздь программы»
Предыстория Церебеллы, добавленная 21 декабря 2017 года. Эта глава происходит за год до событий Skullgirls, где Церебелла, Беатрикс и Фэнг проходят тесты, чтобы узнать, кто из них станет следующим агентом для Медичи.
« Лишённые убежища »
Предыстория Парасоул, добавленная 9 августа 2018 года. Эта глава начинается с того, что Амбрелла спрашивает Парасоул, как их мать стала Девой Черепа, заставляя Парасоул спросить, должна ли она сказать ей правду.
« Враждебное преображение »
Предыстория Филии, добавленная 5 июня 2019 года. Эта глава посвящена первой встрече Филии с Самсоном и событиям, которые привели к тому, что она стала хозяином паразита.
« Падение дома Контиэлло »
Предыстория Энни, будет добавлена через неделю поcле обновления в октябре 2020.
Быстрая игра
Быстрая игра — это игровой режим, для разблокировки которого требуется 10 уровень игрока.
Игровой режим помещает игрока в непрерывную цепочку боёв 3 на 3, где можно выбрать 3 бойцов из своей коллекции, напротив соответствия с другой командой из 3 других бойцов (созданной другими игроками). Метод подбора противника основан на общем счёте бойца из 3 выбранных бойцов (в результате, выбор бойцов с более высокой точкой приводит к тому, что они сопоставляются с более жёсткими противниками). Если игрок выигрывает матч, он получает количество очков, которое учитывается в отношении уровней вознаграждения темы призовых боёв (например, тема «Медичи выбивают деньги» содержит уровни вознаграждения с монетами Кэнопи). Чем больше игрок выигрывает, тем дольше выигрышная серия и, следовательно, тем выше будет множитель очков, чтобы игрок смог получить более высокие уровни вознаграждения.
Ниже приведены темы игр:
Ежедневные события
Ежедневные события — это игровой режим, для разблокировки которого нужно пройти Кто здесь босс? в режиме истории.
Режим сродни ежедневному режиму истории с различными наборами боёв и наград, основанных на темах. Награды за завершение — монеты Кэнопи, спешлы, блокбастеры и теонит. Качество приёмов (бронзовый, серебряный или золотой) зависит от сложности (базовый, продвинутый и экспертный соответственно).
Каждый день в неделю меняется на одну из тем:
Карты бойцов
Вместо списка, состоящего из совершенно разных персонажей, Skullgirls Mobile имеет бойцов, основанных на разных цветовых палитрах состава персонажей из Skullgirls 2nd Encore, каждый из которых имеет уникальное название, кроме имени персонажа. В игре это объясняется как вызов бойцов из параллельных измерений с помощью Реликвий.
Управление
Свайп назад — рывок назад
Свайп вперёд — рывок с ударом
Свайп вперёд дважды — сильный рывок с ударом
Нажатие одним пальцем — один удар
Последовательное нажатие приведёт к комбо
Несколько нажатий одним пальцем — серия ударов
Свайп вниз — подножка
Свайп вверх — бросок вверх
Зажимание двумя пальцами — блок
Свайп двумя пальцами — захват/прерывание захвата противника
Нажмите иконки на экране, чтобы сменить бойца и/или использовать блокбастер/особый приём
Skullgirls Вики:Гайд и ознакомление
Содержание
Викификация
Кавычки
Подобно нормам оформления, принятых Википедией, в оформлении статей рекомендуется использовать кавычки-ёлочки («пример»). Также, могут использоваться асимметричные кавычки-лапки в том случае, если кавычки стоят внутри других кавычек («ещё „один“ пример»).
Использование и добавление кавычек-ёлочек доступно из редактора исходного кода статьи при невозможности использования этих кавычек у участника.
Навигация
Категории
Список категорий можно увидеть вверху и внизу статьи. В поиск при этом вводится «Категория:(Название категории)».
Изменить то, как будут отображаться категории можно в настройках, либо на странице конкретной категории.
Также, категории могут быть в других категориях. Пример: Skullgirls Mobile>Варианты>Тёмные варианты. Категория «Skullgirls Mobile» здесь основная, «родительская» категория, а категории «Варианты» и «Тёмные варианты» соответственно подкатегории.
Прочее
Значки
Значки даются участнику за его заслуги в редактировании. В основном это количество правок и сколько дней подряд он редактировал Вики. Каждый значок даёт определённое количество очков в общем рейтинге. В целом, они не имеют какого-то практического применения, и не показывают, какой действительно вклад внёс в развитие Вики участник. Не стоит их воспринимать слишком всерьёз. За явную накрутку (фарминг) можно получить бан.
Значки разделяются на 4 вида по количеству приносимых в рейтинге очков. Понять, к какому виду относится значок можно по его рамке.
Их также можно разделить на категории:
Значок | Описание | Кол-во очков |
---|---|---|
«Поэтично» За 1 правку в статье. | 10 очков (бронза) | |
«Мило» За 5 правок в статьях. | 10 очков (бронза) | |
«Щегольски» За 10 правок в статьях. | 10 очков (бронза) | |
«Клёво» За 25 правок в статьях. | 50 очков (серебро) | |
«Очаровательно» За 50 правок в статьях. | 50 очков (серебро) | |
«Стократно» За 100 правок в статьях. | 50 очков (серебро) | |
«Комично» За 250 правок в статьях. | 100 очков (золото) | |
«Великолепно» За 500 правок в статьях. | 100 очков (золото) |
Значок | Описание | Кол-во очков |
---|---|---|
«Первый кадр» За добавление 1 изображения в статью. | 10 очков (бронза) | |
«Папарацци» За добавление 5 изображений в статьи. | 10 очков (бронза) | |
«Расклейщик постеров» За добавление 10 изображений в статьи. | 10 очков (бронза) | |
«Коллекционер» За добавление 25 изображений в статьи. | 50 очков (серебро) | |
«Поклонник искусства» За добавление 50 изображений в статьи. | 50 очков (серебро) | |
«Раскадровщик» За добавление 100 изображений в статьи. | 50 очков (серебро) | |
«Дизайнер» За добавление 250 изображений в статьи. | 100 очков (золото) | |
«Визуальная гармония» За добавление 500 изображений в статьи. | 100 очков (золото) |
Значок | Описание | Кол-во очков |
---|---|---|
«Вперёд, Самсон!» За добавление 1 статьи в категорию. | 10 очков (бронза) | |
«Левиафан» За добавление 5 статей в категории. | 10 очков (бронза) | |
«Сехмет» За добавление 10 статей в категории. | 10 очков (бронза) | |
«Шамон» За добавление 25 статей в категории. | 50 очков (серебро) | |
«Эйвери» За добавление 50 статей в категории. | 50 очков (серебро) | |
«Саган» За добавление 100 статей в категории. | 50 очков (серебро) | |
«Хозяин паразитов» За добавление 250 статей в категории. | 100 очков (золото) |
Значок | Описание | Кол-во очков |
---|---|---|
«Конец истории Филии» Награда за ежедневный вклад в Вики в течение 5 дней. | 50 очков (серебро) | |
«Конец истории Церебеллы» Награда за ежедневный вклад в Вики в течение 14 дней. | 100 очков (золото) | |
«Конец истории Пикок» Награда за ежедневный вклад в Вики в течение 30 дней. | 100 очков (золото) | |
«Конец истории Парасоул» Награда за ежедневный вклад в Вики в течение 60 дней. | 100 очков (золото) | |
«Конец истории Мисс Форчун» Награда за ежедневный вклад в Вики в течение 100 дней. | 100 очков (золото) | |
«Конец истории Пэйнвил» Награда за ежедневный вклад в Вики в течение 200 дней. | 100 очков (золото) | |
«На этом всё!» Награда за ежедневный вклад в Вики в течение 365 дней. | 250 очков (платина) |
Медали
Кастомный вид достижений, который может выдаваться участнику только администраторами Вики. Эта функция не имеет ничего общего с значками, и не даёт плюсов для продвижения в общем рейтинге. В отличие от значков, созданные медали могут выдаваться участнику за разные условия, зависимые от вклада, внесённого в развитие Вики.
На данный момент в тестовом режиме создана одна медаль, для просмотра возможностей новой функции. Её код является примером и основой для других новых медалей.
Ссылки
Ссылки условно делятся на четыре типа: внутренние, внешние, ссылки на Википедию/другие Вики и ссылки-источники.
Внешние ссылки
Наиболее просто создание внешних ссылок: [https://www.wikipedia.org]. При этом, если не добавить текст-заменитель, они будут выглядеть так: [1] Заменяющий ссылку текст к ним можно добавить, просто поставив пробел между самой ссылкой и описанием: [https://www.wikipedia.org Википедия]. Выглядит это так: Википедия
Ссылки-источники
Обычно они используются для указания источника, к примеру, в разделе факты.
Наличие таких ссылок в статьях обязательно, если в статье есть факты, которые нельзя проверить в игре, или они не являются совсем очевидными фактами.
Внутренние ссылки
Внутренние ссылки ведут на другую страницу Вики. Обычно они выглядят так: [[Филия]]. Текст в них заменяется по другому: [[Филия|Филия Медичи]] и выглядит это так: Филия Медичи. Также, можно сделать внутреннюю ссылку на конкретный заголовок страницы: [[Филия#Дополнительные цвета]].
Чтобы добавить ссылку на служебную страницу/профиль участника/стену обсуждения, нужно перед этим прописать соответственно «Служебная:(название)», «Участник:(никнейм)» либо «Стена обсуждения:(никнейм)». В остальном они выглядят также, как и другие внутренние ссылки.
Чтобы добавить ссылку на категорию, обязательно напишите : перед «Категория:». [[:Категория:Персонажи]] будет ссылкой на категорию «Персонажи», а [[Категория:Персонажи]] добавит статью в категорию «Персонажи».
Ссылки на Википедию/другие Вики
Чтобы добавить ссылку на Википедию, напишите [[w:(название существующей статьи)]]. При этом, такая ссылка будет вести на английскую Википедию. Чтобы добавить ссылку на русскую Википедию, допишите ru: [[w:ru:(название существующей статьи)]].
Межъязыковые ссылки
Также, технически к ссылкам на другие Вики можно отнести межъязыковые ссылки: [[en:названиестатьи]]. Они появляются внизу страницы в «разделе» «языки».
Наша Вики была соединена межъязыковыми ссылками с двумя англоязычными Вики — Skullgirls Wiki и Skullgirls Mobile Wiki — из-за чего возникли небольшие технические трудности, которые можно легко исправить.
В чём заключается трудность: межъязыковая ссылка теперь требует более точного прописания, чтобы ссылаться на правильную статью одной из двух английских Вики. Например, межъязыковая ссылка [[en:Filia]] будет ввести на статью о Филии на Skullgirls Mobile Wiki, так как в настоящее время межъязыковая ссылка на Skullgirls Mobile Wiki доминирует над ссылкой на Skullgirls Wiki.
Во избежание неправильных перенаправлений обязательно проверьте домен нужной Вики для межъязыкового соединения.
Ниже приведены правильные написания доменов двух английских Вики:
[[en:w:c:skullgirls:названиестатьи]] — для межъязыковой ссылки со статьёй на Skullgirls Wiki
[[en:w:c:skullgirlsmobile:названиестатьи]] — для межъязыковой ссылки со статьёй на Skullgirls Mobile Wiki
Работа с шаблонами
Шаблоны используются, когда для многих страниц нужен приблизительно один и тот же сложный код. Сам по себе код шаблонов может показаться каким-то адом для тех, кто не разбирается в программировании, однако заполнять шаблоны довольно просто.
Технически, шаблоны делятся на довольно много типов, но для простоты пониманием сократим их до нескольких: информационные, служебные, заполняемые информационные.
Информационные
Такие шаблоны вообще не требуют заполнения: их достаточно просто добавить на страницу. Наиболее часто встречающиеся из них: <<Персонажи>>, <<Места>>, <<Незавершенная статья>>, <<Галерея и иллюстрация>>
Заполняемые информационные
В основном это инфобоксы, но к ним также можно отнести цитаты. Инфобоксов три: <
Также, чтобы код было проще читать, лучше делать так:
Это не влияет на отображение шаблона на странице, но упрощает чтение исходного кода.
Служебные
Или здесь «плашки». Как и информационные, такие шаблоны достаточно просто поместить на страницу.
На Вики используется множество плашек с разной информативностью. Самые активно используемые:
Примечание: В будущем количество плашек может увеличиться или уменьшиться.
Плашка | Когда ставится |
---|---|
В статье отсутствует информация в одном и более разделах. | |
Шаблон:Language | В статье есть разделы/блоки текста с непереведённой информацией. |
Шаблон:Miss image | В статье есть ссылки на неотображаемые изображения; вместо них виден лишь размер («95px»). |
Шаблон:Rewrite | Статья имеет финальный вид, но в ней присутствуют ошибки оформления. |
Аудио
Виджет SoundCloud выглядит так:
Skullgirls Mobile – коды, советы и гайд по стратегии
Узнайте, как эффективно управлять своими бойцами в игре Skullgirls Mobile с помощью этого руководства.
Как разблокировать больше персонажей Skullgirls Mobile
Разблокировать больше персонажей, безусловно, ваша главная забота. С таким количеством бойцов, доступных в игре, вы хотите получить их всех и как можно быстрее. К сожалению, если вы не готовы заплатить за них немного реальных денег, разблокировка всех персонажей требует довольно много времени. Но вот как вы можете получить их все:
Развитие персонажа
Развитие существующих персонажей так же важно, как и получение новых, если не более важно! Персонажи, на которых вы тратите время, развивая (повышая уровень, открывая новые навыки) лучше справляются с боями и делают управление игрой намного проще. Вы должны сосредоточиться на трех областях:
Теперь, когда вы во всем разобрались — или, по крайней мере, все стало немного яснее, пришло время начать выигрывать бои. Навык явно играет здесь огромную роль, но есть и другие вещи, которые имеют значение:
Skullgirls Mobile — мобильный двухмерный файтинг с элементами RPG. Игроку необходимо составить команду из трех бойцов, управление над которыми он может без труда менять во время сражений.
Как использовать катализатор в skullgirls
Файтинги справедливо считаются одним из самых сложных жанров для неподготовленных людей. Чрезвычайно специфический геймплей с огромным количеством нюансов, терминов и механикой, которая может сильно отличаться между играми одного жанра. Судите сами: возьмём среднестатистический шутер, стратегию, гонки или платформер. Зачастую они предлагают для игрока однопользовательский режим с продолжительной кампанией, тщательно срежиссированной и сбалансированной: игрок начинает с малого, довольствуется парой юнитов\слабыми машинами\простыми перестрелками. Его ведут за руку с помощью обучения, потихоньку открывая доступ к новым геймплейным элементам и продвинутым способностям. Многообразие игры открывается лишь под конец, когда игрок может уверенно использовать все свои способности.
В файтингах такого не происходит. С самого начала тебе доступен каждый персонаж, каждое его движение и спец-удар. Никто не объяснит, как ты должен себя вести в бою, в каких случаях использовать приёмы, как правильно защищаться и атаковать. Синглплеер представляет из себя потасовки с тупыми компьютерными болванчиками, против которых достаточно использовать один и тот же приём или барабанить по кнопкам. В бою против живого противника такое поведение нисколько не поможет.
Чтобы понять, что такое файтинг и с чем его едят, и написано это руководство. Здесь вы найдёте всё: от базовых понятий до специфических терминов. И, разумеется, как стать лучше в Skullgirls.
Данное руководство состоит из двух частей: перевод и доработка гайда Fighting Game Beginner’s Guide от Janos и разбор каждого отдельного аспекта игрового процесса вкупе с терминологией. Если вы – новичок в жанре, то начинайте читать с самого начала. Здесь вам по полочкам разложат что такое Skullgirls: основы управления, использование атак, как вести себя во время поединка, как защищаться. Даже если вы уже хорошо знакомы с игрой и с жанром файтингов, то не проходите мимо. Наверняка почерпнёте что-то полезное для себя.
Если с английским совсем туго, то используйте этот русификатор текста. [forum.zoneofgames.ru]
Skullgirls имеет очень хороший режим обучения, который пошагово проведёт вас через все основы и особенности игры. Запустите его, разберитесь с передвижением, атаками и спец-атаками. Не волнуйтесь, это руководство никуда не убежит.
Закончили? Отлично. А теперь – вперёд, в режим тренировки.
Запись и воспроизведение атак
В режиме тренировки, помимо стандартных настроек, вы можете заставить тренировочного болванчика исполнять всё, что только пожелаете: от замысловатых комбо до хитрых миксапов. Это очень полезно для тестирования безопасности атак, быстроты вашей реакции, наказания отдельных приёмов.
Training Options – Recording Number отвечает за слоты для записи. Всего позволяется иметь три различных записи. Опция Sequential воспроизводят их по-порядку, а Random – в случайном порядке.
Training Options – Playback Side Correction позволяет игнорировать относительность нажатий кнопок движения. Off – персонаж чётко воспроизводит запись, т.е. не подстраивается под смену стороны, с которой он находится. On – кукла будет учитывать с какой стороны поля боя располагается и соответственно корректирует нажатия.
За внешней красотой, плавностью анимаций, взаимодействием между игроками стоит тщательно выверенная система, которая скрыта от посторонних глаз, но на которой зиждется весь жанр файтингов уже более 30 лет.
Файтинг должен работать как часы, дабы происходящее на экране следовало чётким правилам. Для этого, соответствующе, за единицу отсчёта событий берётся 1/60 секунды – так называемый, фрейм или кадр.
Каждое действие, каждая анимация занимает определённый промежуток времени, который и исчисляется в кадрах. Возьмём для примера обычный удар: вся его анимация делится на три части: начало (стартап), активная фаза и окончание (рекавери, восстановление). Сравнить весь процесс можно с ударом в реальной жизни. При нажатии клавиши, персонаж начинает воспроизводить анимацию атаки (отводит назад руку, замахивается). Затем начинается активная фаза: персонаж бьёт противника именно в определённый момент анимации (кулак выбрасывается вперёд, если он в этот момент попадёт по лицу, то сломанный нос гарантирован). Наконец, атака прошла, персонаж должен восстановиться после атаки, т.е. окончить анимацию (рука возвращается в прежнее положение). Для наглядности рассмотрите этот рисунок:
Разумеется, такой схеме подвержено абсолютно всё: от ударов до прыжков. Присутствуют несколько нюансов, о которых полезно, но необязательно знать.
Как взаимодействуют между собой персонажи?
Хитбокс – если вы думаете, что площадь вашей атаки ограничивается лишь визуальным отображением, вы глубоко ошибаетесь. Хитбоксы как раз отвечают за то, насколько большие ваши атаки и как далеко они бьют.
Колижн, Collision box – «твёрдое тело» игрока, граница столкновений. Эта коробка не даёт врагу пройти сквозь вас.
Центр – точка центра персонажа. Например, если через вас перепрыгивают, то именно при пересечении этой точки ваш протеже начнёт разворачиваться в сторону противника.
Включение в режиме тренировки опции «Attack Data» (фреймдата или информация об ударах) в положение «Advanced» позволяет подробно рассмотреть параметры каждого удара: как быстро он начинается, сколько «активных» кадров у него, как долго восстанавливается, обладает ли какими-то особыми свойствами.
Взаимодействие между персонажами происходит с помощью «коробочек» или «хитбоксов» (хёртбоксов, если речь идёт о уязвимых зонах персонажей), которые вы прекрасно можете видеть. Каждая атака имеет определённые свойства, которые и определяют эти прямоугольники. Рассмотрим, что значат каждые из них:
Несмотря на небольшой выбор, каждый персонаж в Skullgirls уникален и представляет совершенно разный стиль игры, вплоть до передвижения, веса, набора приёмов и взаимодействия их друг с другом в комбо.
Я очень рекомендую новым игрокам, особенно тем, которые не знакомы с файтингами, начать играть только за одного персонажа, а затем уже добавлять других бойцов в команду. Это не только упрощает процесс обучения, но и акцентирует внимание на одном персонаже, пока идёт знакомство с игрой.
Если в процессе изучения нового персонажа он покажется вам неуклюжим и неудобным, то это нормально. Дайте ему время. Но не стесняйтесь поэкспериментировать и с другими персонажами, если какой-то определённый вас не цепляет.
Теперь выберите тренировочную куклу. Несмотря на то, что вес и размер играют немаловажную роль при проведении комбо, выберите Парасоль или Валентайн в качестве противника. Как правило, если комбо работает на них, то оно работает на всех. Количество персонажей соперника должно соответствовать количеству персонажей в вашей команде, чтобы соответствовали здоровье и урон от атак. Время от времени не забывайте экспериментировать с различными размерами команд.
Краткая справка по всем доступным персонажам:
Сквигли: юркий персонаж с атаками, которые можно «заряжать», используя так называемые «стойки». Не самая лучшая мобильность нивелируется длинными и опасными атаками.
Элайза: большая площадь атак, хорошая мобильность и парочка помощников не дают расслабиться противнику ни в какой ситуации. Внутри Элайзы сидит скелет, которого можно выпустить наружу и играть за него, игнорируя многие типы атак. Всё это делает её очень опасной.
Мисс Фортуна: чрезвычайно быстрая кошка, чьей головой можно управлять отдельно от тела.: кусаться, чихать, бодаться, бросаться под ноги. Настоящая кошка. Прыткость и сноровка позволяют ей постоянно держать противника под натиском.
Пикок: заполняет экран бомбами, снарядами и кухонной утварью, имеет все средства для того, чтобы не подпускать противника близко к себе. А если и подпустит, то всегда может телепортироваться.
Пэйнвил: вы хотели бы отменять любую обычную атаку в любой момент времени? Хотели бы иметь возможность принять на себя до трёх ударов противника, а затем одной атакой нанести врагу обратно часть нанесённого урона? Хотите летать, как птица? Тогда этот персонаж для вас. Безумные крики боли и вылезающие из тела металлические иглы прилагаются.
Филия: обычная девочка с необычными волосами, которые превращаются и в лезвия, и в осьминога, и в таракана. Быстро бегает, быстро перемещается в воздухе, быстро вскрывает любую защиту, если находится близко. В то же время чем-то напоминает всем известный архетип «шото» из других файтингов.
Церебелла: основной «грапплер» этой игры. Её возможность проводить неблокируемые захваты наводит страх на любого. А не хотели бы вы ещё и возможность отбивать снаряды? Иметь бронированный бег и неуязвимые приёмы? И не забывайте про захваты, разновидностей которых штук шесть-семь.
Парасоль: её элегантные атаки позволяют обходить любую защиту вблизи, а выстрелы из пистолета могут уверенно держать противника на расстоянии. В помощниках три солдата, которые и пулю на себя примут, и на мотоцикле противника прокатят.
Фукуа: клон Филии, но только формально. Здесь вам и файрболы на земле и в воздухе, неблокируемые броски, «тени», чьи действия можно удерживать до удобного момента.
Беовульф: рестлер, у который может сражаться как со стулом, так и с гигантской оторванной рукой. Как настоящий рестлер, может брать в захват противника и делать с ним всё, что угодно, хоть гопак танцевать. Буквально. Не забываем про работу на публику: чем больше хайпа, тем более продвинутыми можно сделать ваши захваты.
Робо-Фортуна: ещё один персонаж, который с лёгкостью умеет удерживать противника на другом конце экрана. Лазеры, ракеты, пилы, магниты, самоуничтожение. Шутки с ней однозначно плохи.
Для начала разберёмся с обычными, «нормальными» атаками персонажей, или «нормалами». Каждая кнопка на контроллере отвечает обычно за один нормал. У каждого персонажа их как минимум 18. Шесть на земле, шесть в приседе и шесть в прыжке.
Нормалы – костяк персонажа, основа, без знания которой далеко не уйти. Новички часто делают большую ошибку, пренебрегая нормалами, отдавая предпочтение спаму спец-атак и суперов. Именно нормалы большую часть времени контролируют ход матча, а их правильное использование и знание особенностей позволяет держать противника в страхе, отстаивать свою позицию на арене, наказывать ошибки и успешно атаковать.
Изучение нормалов должно быть вашим первым шагом в освоении выбранного персонажа. Не спеша рассмотрите каждую атаку: как быстро она происходит, как далеко бьёт, сколько урона наносит, безопасна ли она при прохождении в блок. Попробуйте выполнить нормал с разных расстояний пять-десять раз, чтобы привыкнуть к нему.
Нажмите Старт во время тренировки и выберите Command Lists. Это – список всех приёмов персонажа. Нас интересуют командные нормалы. Здесь они помечены коричневым кружком. Выполнение определённых нормалов с помощью нажатий кнопок движения и даст вам командный нормал. Обычно, командные нормалы имеют дополнительные свойства, вроде бОльшей дистанции, необычных направлений атак или нокдауна. Некоторые из них могут быть выполнены только в воздухе или только на земле.
Специальные атаки (спешалы)
Спешалы выполняются с помощью ввода направлений движения и нажатием одной кнопки атаки. В списке приёмов они обозначены синим кружком. Каждый спешал уникален и имеет своё предназначение. Некоторые хороши в комбо, другие наносят большой урон или держат противника на расстоянии. Важно знать, что спешалы – ситуационные атаки, которые не стоит делать при каждом удобном случае. Изучите их, разберитесь с безопасным расстоянием и свойствами приёма, а также с их назначением в бою.
Супер-приёмы, также известные как Блокбастеры – очень мощные атаки, которые тратят вашу шкалу суперприёмов. Они выполняются так же, как и спешалы, но только вместо одной кнопки вам нужно нажать две одновременно.
Можно считать их очень сильными спешалами. Выучите эти приёмы, поймите, как они работают и для чего нужны. Как и спешалы, одни хороши в конце комбо, другие – в качестве наказания противника.
Суперы не только крайне сильны, но и крайне небезопасны. Забудьте о том, чтобы бездумно их барабанить каждый раз, когда по вам проводят комбо, о том, чтобы применять их просто так посреди матча. Метр – очень важный ресурс, так что каждый ваш супер должен гарантированно принести какую-то пользу, будь то убийство противника, побег из угла арены, дополнительный урон или продолжение комбо. Новичку стоит сначала научиться играть без их активного использования. Учитесь сдерживать себя от соблазна внезапно прожать супер в надежде, что противник не будет блокировать. С опытным игроком такое не пройдёт.
Второй немаловажный предмет для изучения – то, как персонаж передвигается по арене.
Помните, что персонаж персонажу рознь: у каждого свои возможности в плане перемещения.
Ходьба: у каждого персонажа своя походка и скорость передвижения. Например, если Филия передвигается взад-вперёд быстро и с постоянной скоростью, то Парасоль двигается аккуратно и медленно, останавливаясь после каждого шага.
Любой персонаж имеет доступ и к бэкдэшу (двойное нажатие назад или назад + PP): быстрый рывок назад. Заметьте, что никаких дополнительных преимуществ, помимо быстрого передвижения, бэкдэш в себе не несёт. Это не Street Fighter 4!
Все персонажи могут прервать свой дэш или бег любой атакой или прыжком. Персонажи с бегом могут прервать его приседанием. Бэкдэши можно отменить только прыжком или суперприёмом. Очень важно знать, что блокировать можно в любой момент дэша, но во время бэкдэша вы полностью уязвимы!
Суперпрыжок: нажмите вниз, а затем сразу же вверх для выполнения суперпрыжка. Этот прыжок выше и дальше обычного, плюс ещё разворачивает вас в атаке, если вы перелетаете через противника. Все персонажи имеют доступ к суперпрыжку.
Двойной прыжок: нажмите клавишу прыжка после того, как уже прыгнули. Каждый персонаж может выполнить двойной прыжок только один раз. Для обновления возможности двойного прыжка вы должны приземлиться и снова подпрыгнуть. Дважды прыгать могут: ♥♥♥♥♥, Valentine, Double, Big Band, Squigly, Ms. Fortune, Robo-Fortune, Cerebella.
Дэш в воздухе (эйрдэш): выполнение комбинации дэша в воздухе позволяет сделать быстрый рывок, находясь в воздухе. Заметьте, что эйрдэш можно использовать после двойного прыжка! Персонажи с эйрдэшэм: Valentine, Peacock, Filia, Eliza, Ms. Fortune.
Задание: Определите расстояние, на котором нужно стоять, чтобы успешно атаковать противника в прыжке; проверьте дистанцию дэшей и эйрдэшей, насколько они быстры. Знайте, что прыжок во время дэша более длинный и быстрый. Оцените вашу траекторию в воздухе после выполнения всевозможных атак, особенно после эйрдэшей. Понимание всех нюансов движения поможет вам как в защите, так и в нападении. В отличие от игр наподобие Street Fighter, передвижение в воздухе играет огромную роль в Skullgirls, так что не поленитесь изучить этот аспект геймплея.
Блокирование в Skullgirls осуществляется нажатием кнопки движения «назад». При прохождении удара в блок, атакованный персонаж находится в «блокстане»: состоянии, когда он не может атаковать определённое количество времени, зависящее от заблокированной атаки. Блокировать можно как на земле, так и в прыжке.
Как уже говорилось, есть три направления атак: low, mid, high. Атаку снизу можно заблокировать только в приседе, а атаку сверху только стоя. Атаки посередине можно блокировать из любого положения. Блок в воздухе игнорирует эти правила, вы можете заблокировать почти всё.
Подробнее о блоке и защите мы поговорим позднее. На данный момент, возьмите за основу простое правило: если противник рядом, блокируйте снизу. Если противник в воздухе, блокируйте стоя.
Одна из первых вещей, которую хотят научиться делать новички – комбо.
Это не совсем правильно. Умелое обращение с персонажем, понимание его сильных и слабых сторон, правильная защита и нападение дадут вам гораздо больше, чем умение делать замысловатое комбо.
Однако, не думайте, что вы сможете ограничиться короткими связками ударов. Skullgirls – наследник геймплея Marvel vs Capcom 2, где всевозможные комбо – очень важная составляющая игры. Комбо даёт вам возможность нанести большой урон противнику с удачно прошедшего удара, поставить противника в неудобное для него положение; даёт возможность обдумать свои последующие действия, открывает бесконечный потенциал для ресетов и миксапов.
Изучение комбо в режиме тренировке – лишь первый шаг. Использование комбо в настоящем матче – гораздо более сложная вещь, которой можно научиться только в пылу боя.
Что же такое комбо?
Комбо – серия атак, которая держит противника в стане пока вы наносите ему урон. У атак есть свойство «хитстана», которое применяется при успешном ударе, а комбо – всего лишь повторное нанесение «хитстана» противнику снова и снова таким образом, что он не может остановить вас. Он не может блокировать или двигаться до тех пор, пока комбо не закончится.
Есть три способа связать два удара: чейн (Chain, цепочка) – отмена одних нормалов в другие, зачастую в предопределённом порядке (на заметку: данный термин имеет множество синонимов: Target Combo, Magic Series, Cancel, Gatling), отмена (Cancel) – отмена нормалов в спешалы или супер, а также отмена нормалов в эйрдэш, и линк (Link, связывание, соединение) – исполнение удара в комбо сразу после окончания анимации предыдущего удара
Как и со спец-приёмами, комбо стоит оттачивать снова и снова, пока их не получится сделать в любой ситуации безошибочно. Для новичков короткое, простое и надёжное комбо в разы лучше длинного и сложного, которое едва можно выполнить. Найдите что-нибудь, что вы можете гарантированно выполнить, а затем постепенно разучивайте всё более сложные комбинации.
Чейн (chain, связка, цепочка) – атаки, которые можно связать между собой пропуская анимацию восстановления. Если атаки можно чейнить, то это ещё не значит, что из них получится комбо.
Skullgirls имеет общую систему для каждого персонажа, которая определяет какие удары можно отменять друг в друга.
Нормалы – любой нормал можно связать с более сильным нормалом. Лёгкие атаки чейнятся в средние и тяжёлые, а средние атаки – в тяжёлые (но не в лёгкие). Тяжёлые атаки в обратную сторону не чейнятся, но некоторые персонажи могут связать тяжёлый панч в тяжёлый кик.
У каждого персонажа есть хотя бы один лаунчер: приём, который подбрасывает противника в воздух. Лаунчер автоматически отменяется в прыжок, если зажать вверх, но только при успешном ударе, в том числе и по ассисту.
Сокращается как OTG. Этот термин означает либо любую атаку, которая может ударить противника на земле (также известна как OTG Hit), либо само состояние уязвимости к атакам после удара об землю. Есть много способов продолжить комбо с помощью OTG, но обычно всё сводится к повторному запуску противника в воздух. Любая атака, которая бьет близко к земле, может сделать OTG.
Доступность OTG визуально отображается во время нокдауна. Во время комбо розовая вспышка при касании персонажа земли означает возможность OTG. Синяя вспышка означает нокдаун, из которого можно «перекатиться», т.е. выполнить Ground Tech (раздел «Защита»). Обычно после неё нельзя продолжить комбо, если только противник не замешкается и не выполнит Ground Tech. Существует и зелёная вспышка, которая появляется после нокдауна, вызванного ассистом. В этом случае у противника есть маленькое окно размером в 9 кадров для нанесения последующего удара. По окончанию этого промежутка, можно выполнить Ground Tech.
В комбо позволяется только одно OTG, все последующие нокдауны всегда будут синими.
Функционально идентичен чейну и, в зависимости от игры, могут быть одним и тем же, но в Skullgirls есть несколько типов канселов, которые не считаются частью чейна IPS.
Эйрдаш кансел – отмена кадров восстановления приёма в воздухе с помощью дэша. Так как эйрдэш можно отменить в любой нормал, они очень полезны для воздушных комбо и нападения. Сюда можно и отнести особенность Робо-Фортуны отменять нормалы в воздухе двойным прыжком.
Отмена прыжка – отмена кадров восстановления приёма на земле с помощью прыжка, основное свойство Лаунчера.
Special/Super Cancel – как уже упоминалось, нормалы можно свободно отменять в спешалы и суперы, а спешалы – только в суперы. (некоторые суперы можно отменять в спешалы, но это уже исключение из правил).
В терминах файтингов, мастерство – способность безошибочно заставить своего персонажа делать то, что ты хочешь. Помимо того, что исполнение важно для корректных комбо и спешалов, оно также позволяет вам обращать внимание на то, что делает противник и верить в то, что ваш персонаж будет делать то, что ему скажут.
Бросаться сразу в бой без тренировки спешалов, движения и нормалов можно сравнить с бегом на полной скорости, постоянно смотря на землю. Это, может, и позволит вам не споткнуться, но вы ведь обязаны знать куда бежите и должны доверять своему телу. Поэтому тренировки так важны, но смотрите, не переусердствуйте. Сыграйте пару матчей, повеселитесь, а затем вернитесь в тренировку чтобы разобраться с проблемами, возникшими во время матча.
Во всех файтингах есть определённые системы, стоящие за исполнением комбо и пытающимися в той или иной мере ограничить их выполнение или эффективность. Никому ведь не нравятся бесконечные комбо? В Skullgirls бесконечные комбо не только норма, но и важный элемент игровой системы.
Почему она важна? Система предотвращения бесконечных комбо (далее – IPS) неразрывно связана с проведением комбо и подчиняется одному простому правилу: не начинайте связку с приёма, который уже использовали. Исключениями являются первые атаки с прыжка, первая цепочка на земле и первое комбо в воздухе.
Этой информации должно быть достаточно для понимания системы, но мы разберём её поподробнее.
Два первые уровня не отслеживаются системой, поэтому комбо выгодно начинать с прыжка. Третий уровень начинает отслеживать все приёмы: каждый раз, когда вы взмываете в воздух или используйте спешал после начала комбо, вы переходите на этот уровень. Именно здесь надо начинать следить за атаками. Если вы использовали определённую атаку в любом месте на этом уровне, то IPS уже не позволит вам начать следующую секцию с этой же атаки. Персонаж начнёт вспыхивать розовым и получит возможность вырваться из комбо. Для этого достаточно нажать любую кнопку удара. Называется такой приём Бёрстом (Burst): он отбрасывает врага на противоположный конец экрана при успешном попадании.
Разберём наглядный пример:
Комбо начинается с атак в прыжке. Сейчас мы на первом уровне.
Наши атаки продолжаются на земле, а значит мы уже на втором уровне. В конце этой цепочки мы отменили HP в Napalm Shot. Отмена нормала в спешал повышает уровень до третьего.
Мы на третьем уровне, наши атаки теперь отслеживаются системой. Если будет использовано какое-то действие, повышающее уровень, то я не смогу начать цепочку той атакой, которая была уже проведена. Парасоль использует лаунчер и взмывает в воздух вместе с противником.
Правильно! LP ещё не был задействован, так что система позволяет нам продолжать комбо. Наконец, мы заканчиваем цепочку супером. Внимательный читатель может подметить, почему не использовали лаунчер, чтобы запустить врага в воздух, ведь у нас ещё остались неиспользованные нормалы в воздухе? Ответ на этот вопрос вы найдёте ниже.
Undizzy System (Drama)
Одно дело, когда в игре есть система предотвращения бесконечных комбо. Но тогда ничего не будет предотвращать игроков проделывать максимально возможные длинные комбо. Для борьбы с одинаковыми скучными комбо и существует ещё одна система, называемая Андиззи или Драма. Она также поощряет частые ресеты и миксапы.
Обратите внимание на шкалу в верхней части экрана, которая заполняется зелёным цветом во время комбо. Активируется подсчёт Драмы только после перехода на третий уровень комбо.
Что это всё значит и что с этим делать? Ответ прост: следите за зелёной полоской и запоминайте свои цепочки в комбо. Со временем вы интуитивно будете выполнять комбо и знать лучшие пути его построения. А способы нивелировать все ограничения будут описаны ниже. Пока-что не заморачивайтесь и не пугайтесь, а лучше подумайте над тем, как максимально оптимизировать использование всевозможных ударов в своём комбо.
Очень распространённая ошибка новичков – зацикливание на нанесении урона противнику. Новичок не думает о том, что ему стоит защищаться, не понимает, что его наказывают за беспечные попытки атаковать.
Файтинг чем-то похож на футбол или баскетбол. Есть время, когда вы владеете «мячом», т.е. атакуете противника, а бывает, что, наоборот, противник имеет преимущество, а вы вынуждены защищаться.
В отличие от этих видов спорта, момент, когда воображаемый «мяч» переходит от одной стороны к другой, не так очевиден. Если вы не можете распознать подходящий момент, то можете упустить шанс завладеть «мячом», усугубить ситуацию или даже случайно отдать «мяч» сопернику.
Ниже приведены несколько легко распознаваемых знаков о том, что кто-то потерял преимущество в бою и вынужден защищаться.
Нокдаун – каждый раз, когда вас сбивают с ног на землю, у противника появляется шанс атаковать вас. Оппонент может свободно передвигаться и выбрать место и способ атаки, пока вы лежите на полу. Обычно такая ситуация приводит к тому, что игроку приходится уходить в защиту.
К счастью, маневры уклонения, называемые Ground Tech (о них в можно прочитать в разделе «Защита, часть 2) позволяют вам перемещаться после определённых видов нокдауна. Они ограничивают возможность противника овладеть ситуацией, так что обязательно используйте этот защитный приём.
Блокирование атак – некоторые атаки настолько медлительны, что если их заблокировать, то можно гарантированно наказать. При прохождении атак в блок, ваш персонаж продолжает защищаться в течение некоторого времени. Это время называется «блокстаном». Если вы выходите из блокстана быстрее, чем окончится атака противника, то вы свободно можете контр-атаковать его.
Есть несколько способов избежать атак с воздуха. Можно использовать «противовоздушную» атаку, так называемый «анти-эйр», чтобы ударить противника в воздухе. Можно также прыгнуть и поставить блок в воздухе, что может даже дать вам преимущество. Наконец, можно просто заблокировать атаку и сразу использовать пушблок, чтобы вернуться к нейтральной игре.
Атаки, которые оставляют вас беззащитными при блоке, называют небезопасными (unsafe). Они дают возможность противнику сразу начать своё нападение. Конечно, это касается обеих враждующих сторон. Если вы заблокировали небезопасную атаку, будьте готовы к нападению.
Ошибка в комбо или «дропнутое» комбо – когда игрок не может правильно выполнить комбо, нужно быть готовым к контр-атаке, дабы не упустить шанс перейти к нападению. Для этого можно использовать быстрые удары, если вы не уверены, что успеете наказать ошибку чем-нибудь сильным, но медленным. Хорошие игроки в файтинги практикуются в выполнении комбо постоянно, чтобы не допускать таких ошибок.
Каждый персонаж имеет своё оптимальное местоположение на поле боя, которое даёт ему преимущество. Например, находящаяся на максимальном отдалении, Пикок представляет большую опасность для игрока. Атаки Филии с земли малоэффективны, но как только она взмывает в воздух рядом с игроком, у неё открывается неограниченные возможности для проведения атак со всех сторон. Обращайте внимание на характерные особенности персонажей и будьте готовы адаптироваться к ним.
Поэтому, проявляйте особое внимание к таким приёмам. Как правило, такие небезопасные атаки выполнять рискованно, но они могут обладать особыми свойствами, вроде брони, неуязвимости или большого урона.
Называйте это «зонингом», «спейсингом», «футсис», неважно какими терминами: знание на каком расстоянии находиться от врага и на каком расстоянии атаковать прежде всего заключает в себе точное понимание своих собственных атак и атак вашего противника.
Рассмотрим следующий пример: Филия могла бы атаковать Сквигли, но огонь от cr.HP Сквигли покрывает большую зону впереди неё, а учитывая, что пламя не является частью тела Сквигли, его просто так перебить не получится. Сквигли с успехом контролирует пространство впереди себя с помощью этой атаки. Единственное, что у Филии может атаковать на таком расстоянии – s.HK и cr.HK, но они очень небезопасны, и к тому же огонь может спокойно их остановить. Не самая благоприятная ситуация.
Подождите минутку, ведь Филия очень хороша в атаках с воздуха. Если Филия слегла отступит или использует пушблок, чтобы отодвинуть Сквигли подальше, она сможет перехватить инициативу с воздуха. Выполнив j.MP во время эйрдэша, Филия сможет избежать пространства, которое контролирует Сквигли своим cr.HP. Филия контролирует воздух впереди неё на таком расстоянии. Была бы она ближе, пламя Сквигли представляло бы опасность, но при соблюдении дистанции она может свободно перейти в атаку.
Однако, в нашем примере Сквигли взяла инициативу, и она прекрасно понимает, что Филия в идеальной позиции для атаки с воздуха. На таком расстоянии Сквигли мало что может сделать; как вариант – потратить шкалу супера на Squigly Battle Opera, создав шар впереди или сверху неё, чтобы защититься от атак с воздуха, но он стоит драгоценных ресурсов и длится всего пару секунд. Что же ей предпринять? Хорошим решением будет сменить своё положение, дабы уйти из опасной зоны.
Сквигли решает, что отступит подальше от Филии и сама попытается овладеть воздухом. На этом расстоянии очень медленный, но гигантский j.HP перекроет всё пространство впереди неё. Будь она ближе, времени бы не было на использование j.HP, Филия бы спокойно уже наседала на неё. Но теперь, когда они далеко друг от друга, Сквигли контролирует воздушное пространство с помощью j.HP, а Филия вынуждена блокировать и осторожно планировать свои дальнейшие действия.
Филии придётся подобраться поближе, если она хочет перейти в атаку, а Сквигли будет выжидать ошибку со стороны Филии, дабы самой перехватить инициативу. Постоянно надоедая своим j.HP на расстоянии, Сквигли заставляет Филию умерить свой пыл.
Всё вышеперечисленное – очень упрощённая ситуация, но она наглядно показывает как работает «спейсинг». У каждого персонажа есть своя дистанция, на которой они эффективно могут расправится с возможностями противника; каждый игрок борется за попытку начать своё нападение оставаясь на таком расстоянии, где оппоненту сложно перейти в наступление. Каждая атака контролирует какое-то определённое расстояние, игроки пытаются найти подход к контролю возможностей противника, и в то же время максимально используют свои.
Первый шаг к понимаю нейтральной игры – понимание атак и движений своего собственного персонажа, какую часть арены вы можете контролировать своими атаками. Помимо этого, возможности вашего врага также очень важны. Атаковать с определённого расстояния может быть выгодно в одном бою, в то время как в другом это уже может быть плохой идеей. Ассисты противника также контролируют часть поля боя, что добавляет ещё одну ступень сложности в нейтральной игре.
Углы арены – важное препятствие, о котором нужно всегда помнить. В предыдущем примере, Сквигли отступила, чтобы отдалиться на более выгодную дистанцию, но что если она теперь прижата спиной к стене?
Деваться ей некуда. Она не может эффективно использовать j.HP, а если она попытается нападать с помощью cr.HP, Филия может спокойно отойти назад на удобное расстояние для атаки с воздуха.
Когда вы стоите в углу, у противника есть почти полный контроль над «спейсингом», теперь они диктуют ход матча. Выбраться из угла непросто, поэтому вам остаётся надеяться на умелую защиту от атак и использование пушблока.
Зонингом (Zoning) можно назвать стратегию, которая заключается в контроле пространства на расстоянии, одновременно уменьшая здоровье противника с помощью снарядов.
На этой картинке вы можете видеть, как хороший игрок за Пикок может контролировать всё поле боя разнообразными спешалами. Boxcar George прикрывает подход с земли, а George at the Air Show защищает Пикок от атак с воздуха. В то же время, тяжёлая версия Shadow of Impending Doom контролирует воздушное пространство на большом расстоянии. Такую стратегию тяжело обойти даже для опытных игроков.
Однако, даже в этой стене снарядов есть бреши. Shadow of Impending Doom нужно время для эффективного использования против быстрых персонажей, а над головой Пикок хватает незащищённого места, в которое можно попасть с помощью двойных прыжков. У каждого персонажа есть свои уникальные инструменты чтобы справиться с зонерами, так что убедитесь, что используете их по максимуму.
Также очень хорош старый добрый блок вкупе с медленным наступлением, которое загонит Пикок в угол. В углу ей некуда бежать, так что будьте осмотрительны и следите за её телепортами.
Теперь вы знаете, что определённые приёмы могут помочь игроку поддерживать натиск, и что противник может подставить себя под атаки, совершая небезопасные действия, нужно научиться развивать успех и перехватывать инициативу в свои руки. Как же эффективно использовать ошибки противника?
Подтверждение ударов или «хитконфёрм»
Блокстринг – обратная сторона хитконфёрмов. Так называется серия атак, которая обрушивается на противника, чтобы вы могли продолжить свой натиск. Они отталкивают противника в угол и накапливают вашу шкалу супера. Хороший блокстринг позволяет не терять инициативы и вынуждает противника постоянно быть в блоке. Если противник теряет терпение и пытается перейти в атаку, то, как правило, это кончается для него плачевно.
Из чего же состоит блокстринг? Это обычная связка атак, почти как комбо, которая заканчивается безопасным приёмом. Лучше, если такой приём оставит вас в Преимуществе при прохождении блок, но, в целом, подойдёт любая атака, которую нельзя наказать при блоке.
Если вы обратили внимание на то, что говорится в обучении о блокировании, то должны понимать, что атаки с воздуха нужно блокировать стоя, а низкие атаки – сидя. Некоторые персонажи, вроде Парасоль, имеют доступ к атакам на земле, которые нужно блокировать стоя.
Если вы хотите знать, в каком направлении бьют ваши движения, выставьте куклу для тренировок блокировать сверху или снизу, и экспериментируйте. Попытайтесь смешивать атаки в прыжке, оверхеды и низкие атаки вместе во время блокстрингов, чтобы при успешном хитконфёрме начать комбо.
Атака сверху или снизу
Самый простой вариант миксапа – заставить противника угадывать, как пройдёт ваша атака. Обычно люди блокируют в положении сидя, так как удары сверху (так называемые оверхеды или overhead) медленнее ударов снизу, их проще заблокировать на реакцию. Поэтому периодическое чередование атак в прыжке, командных нормалов, быстрых ударов снизу и сверху не позволяют противнику расслабиться и блокировать всё на автопилоте.
Задание: найдите оверхед-атаки и нижние атаки у своего персонажа. Попробуйте создать такой блокстринг, в определённый момент которого вы сможете применить одну из атак, которая поможет открыть противника. Очень простой пример: дать гифку. Парасоль атакует сначала снизу, затем снова снизу, затем посередине. Может ударить снизу, снизу, сверху. Снизу, снизу, снизу. Сверху, снизу, сверху. Попробуй защитись!
Один из возможных вариантов миксапов – бросок. Броски полностью игнорируют блок. Вы можете сказать, что это нечестно, но это не совсем так.
Нажатие LP+LK выполнит бросок или разрыв броска в зависимости от ситуации. Броски и разрывы на земле работают только стоя, так что не забывайте отпускать любое из направлений «вниз» для успешного проведения этих приёмов. Броски работают на очень коротком расстоянии. В отличие от обычных атак, бросок на земле не работает против противников в воздухе. В свою очередь, бросок в воздухе бесполезен против игрока на земле. Наконец, комбо, которое начинается с броска обычно наносит значительно мешьше урона, чем начавшееся со стандартных атак.
От броска можно уйти несколькими способами: разорвать его, подпрыгнуть (начало анимации прыжка неуязвимо к броскам), использовать приём, который неуязвим к броскам, наподобие Napalm Pillar.
Броски не работают против врага, который находится в блокстане или хитстане. Чтобы обойти это ограничение, есть особый вид миксапа, называющийся Tick Throw или Тик-Бросок.
Тик-Бросок следует начинать с быстрого удара, который наносит очень мало хитстана и блокстана, вроде LP или LK. Настройте болванчика так, чтобы он блокировал все ваши атаки. Теперь «тикните» врага лёгкой атакой, подождите долю секунды, а затем бросьте его. Всё просто, не так ли?
Бросая противника сразу после блокстана от вашей лёгкой атаки, вы почти не оставляете ему промежутка для нанесения контр-удара. Чем быстрее вы бросите противника после «тика», тем лучше. Но если его сделать слишком быстро, то бросок вообще не сработает, так как противник всё ещё будет в блокстане или хитстане. Попрактикуйтесь с таймингом против болванчика и найдите подходящее время для тик-бросков вашего персонажа.
Миксап «слева-справа» или кроссап\кроссандер
В дополнение к стандартным миксапам низкий/верхний/бросок есть также один момент, когда противник перепрыгивает через вас (кроссап) или перемещается под вами, когда вы в воздухе (кроссандер). Из-за того, что вы всегда вынуждены зажимать противоположное от противника направление для блока, то если он внезапно поменяется с вами местами, направление, в котором нужно блокировать сразу сменится на обратное. Если вы не уверены с какой стороны вас атакуют, то защититься от подобного миксапа очень сложно.
Поэкспериментируйте с приёмами вашего персонажа и определите, какие атаки и с какого расстояния могут быть использованы для кроссапа. В режиме тренировки кроссапы отображаются несколькими желтыми кружками. Кроссапы могут быть разрушительны в нужных руках, но помните, что сделать кроссап против того, кто прижат к углу арены, очень сложно.
Вес и хитбоксы персонажей
Помимо самих миксапов, полезно знать то, что каждый персонаж имеет уникальный вес и своеобразные хитбоксы. Чем больше вес персонажа, тем быстрее он падает на землю после лаунчера.
Некоторые миксапы не работают против определённых типов веса, либо требует некоторых изменений. Например, тяжелый вес персонажа может существенно затруднить проведение кросс-андера.
Некоторые говорят, что лучший способ защиты – нападение. Это далеко не так. Правильно поставленная защита и терпеливое ожидание может вас спасти не один раз. Научитесь наблюдать за действиями противника и контролировать себя, не поддавайтесь желанию прожимать всевозможные спец-приёмы в порыве отчаяния.
Если вы внимательно читали это руководство, то уже должны понимать, как работают блокстринги. Вы также уже знаете, что успешная защита от небезопасных атак – идеальный способ нанести большой урон. Теперь мы поговорим о том, как простой блок может помочь выиграть матч.
Блокстринги специально созданы для того, чтобы заставить вас блокировать. Когда хороший игрок атакует новичков, то он специально будет использовать блокстринг так, чтобы вынудить их атаковать в неправильный момент. Это называется Frame Trap. Красная вспышка и сердечко указывают на то, что начало вашего движения было перебито противником (Counter-Hit, контр-удар), потому что вы прожали его в неподходящее время.
Хорошие игроки используют хитконфёрмы, безопасные блокстринги, миксапы; они могут держаться в безопасности, а вы должны сидеть в обороне, или они могут творить дикие вещи чтобы обойти вашу защиту. Блокирование атак не только важная, оно и очень сложная вещь. Так что же с ним делать?
Блокируйте снизу, реагируйте сверху
В большинстве двухмерных файтингов, от многих атак можно защититься сидя. Атаки, которые нужно блокировать стоя, обычно медленнее и более очевидны, чем атаки снизу.
Если вкратце, если противник в воздухе – блокируйте стоя. Если противник на земле – блокируйте сидя. Большинство низких атак выполняются сидя, а большинство атак сверху – в воздухе. У некоторых персонажей есть атаки сверху, которые можно сделать с земли.
Быстрые, почти невозможно уйти от них по реакции, их нельзя заблокировать. Броски опасны. Так как же с ними справиться?
Обычно у бросков небольшой радиус действия, к тому же они могут быть выполнены только стоя, что должно давать вам представление, когда противник может использовать бросок. Если вы видите, что кто-то прерывает блокстринг и стоит рядом, то это первый признак того, чтобы попробовать разорвать бросок нажатием LP+LK. Помните, что приседая разрывать броски нельзя.
Ещё стоит помнить, что броски на земле не подействуют на персонажа в прыжке. Если вы ожидаете бросок, нажмите Вверх для прыжка. Их бросок промахнется, а вы сможете наказать врага по пути вниз к земле.
У некоторых персонажей есть уникальный «командный бросок», который выполняется как спец-приём. Обычно такие броски нельзя разорвать, нажав LP+LK, так что если вы подозреваете, что кто-то пытается провести командный бросок, то прыжок – один из оптимальных вариантов уклонения. У командных бросков очень долгая анимация восстановления, если они промахиваются, так что хорошее комбо гарантировано, если вы уклонитесь от броска.
Мы уже говорили об этом, но блокирование кроссапов – важный навык, даже более важный, чем их выполнение.
У всех персонажей есть хотя бы одна атака в воздухе, которая бьёт позади их тела при попытке перелететь через вас, оставляя гадать, справа или слева стоит ставить блок. Если вы видите противника, прыгающего или дэшащего над вами под таким углом, что он перелетит на другую сторону, это сигнал к тому, что будет попытка кроссапа, а вам стоит сменить направление блока.
Это всё требует знание траектории прыжков врага, дистанций дэша в воздухе и т.д. но со временем вы поймёте на каком расстоянии враг может сделать кроссап. Держите эти моменты в голове, чтобы при первых признаках кроссапа сменить направление блока.
Неуязвимость и броня
Ещё одним обороны будет выполнение приёма, который временно неуязвим или имеет свойство брони. В основном, приёмы с такими свойствами очень наказуемы, вроде Updo Филии, или являются супер-приёмами. Эти атаки рискованы, лучше их использовать тогда, когда ваш противник предскзуем. Они являются хорошей угрозой для противника, который вынужден будет играть осторожнее. Если их использовать редко, они накажут противника за чрезмерные попытки атаковать, но при частом использовании вы будете предсказуемы, что оставит вас открытым для атак противника. К тому же, такие атаки, как правило, очень небезопасны при попадании в блок.
Большинство реверсалов небезопасны и легко наказуемы при блоке. Понимание ситуации, а также особенностей поведения противника очень важны для успешного реверсала. Не нужно каждый раз прожимать DP снова и снова; если соперник не дурак, он быстро адаптируется и постарается обойти вашу атаку и контратаковать.
Вспомните о внутриигровом обучении пушблоку (reaction shot). Нажатие любых двух панчей одновременно во время блокстана отодвинет вашего противника назад, предоставляя вам передышку и возвращая вас в более нейтральную позицию. Звучит просто, так? Не совсем…
Пушблок отодвинет врага на максимальное расстояние только в определённых случаях. Если мульти-атака или очень короткий блокстринг поставит вас снова в блокстан до окончания анимации пушблока, то отталкивающее действие сразу прекратится. Лучше всего пушблочить сразу после первой заблокированной атаки, между мелкими промежутками между средней и сильной атакой или в промежутке между тяжёлой атакой и спешалом.
На протяжении пушблока персонаж находится в особой анимации, которая считается за блокстан, даже если блокстан от удара уже закончился. Это может как сыграть вам на руку, так и навредить. Смена положения блока во время этой анимации переведёт вас в состояние «абсолютной защиты», где любая атака с любого направления будет автоматически заблокирована. В качестве примера взгляните на эту гифку: Беовульф блокирует стоя, выполняет пушблок, а затем зажимает «вниз». Несмотря на это, он без проблем блокирует оверхед. Цвет его хитбокса меняется на розовый, что и означает «Абсолютную защиту». Во время такого положения любая атака, будь она сверху, снизу или кроссап, будет заблокирована.
Кроме того, пушблок вводится так же, как и дэш, а значит не вовремя выполненный пушблок может окончиться тем, что вы дэшните под атаку противника.
Наконец, пушблок определённых атак может лишить вас возможности их наказать.
Хорошее знание особенностей пушблока очень важно для корректной защиты. Блок хорош сам по себе, но бесконечно сидеть и блокировать вы не сможете. Пушблок. Используйте его, любите его, практикуйте его, постарайтесь не облажаться.
Отмена пушблока (Pushblock Guard Cancel)
После определённых видов нокдауна, ввод «вперёд» или «назад» + любая кнопка атаки позволит вам «перекатиться» в выбранном направлении. Во время этой анимации вы полностью неуязвимы. Данный приём позволяет как набрать дистанцию между вами и противником, так и подкатиться к нему поближе, дабы наказать определённое поведение или перейти в атаку.
Skullgirls уникален тем, что позволяет выбрать любое количество персонажей в команде. Для азов достаточно будет одного персонажа, но придёт время, и вы поймёте, что без помощника в этой игре довольно сложно сражаться. Рассмотрим все преимущества и особенности нескольких персонажей в команде.
Зачем мне ещё один персонаж, я и одного выучить не могу? Ответ прост – в любой момент на поле может выскочить ваш помощник и атаковать противника чем-нибудь полезным или надоедливым: хочешь наказать постоянно атакующего врага? Возьми неуязвимый приём в поддержку. Хочешь зажать оппонента в углу? Ассист с мульти-атаками тебе в помощь. Не хочешь даже близко подходить к врагу? Прикрывайся всевозможными лазерами, бомбами и фаерболами. Выбор за тобой. Почти каждый нормал и спешал на земле можно выбрать в качестве ассиста.
Для вызова ассиста нажми по-диагонали LP+MK, LK+MP для вызова второго персонажа в команде, MP+HK, MK+HP для вызова третьего персонажа в очереди. Вызывать ассист позволяется в любое время, кроме: исполнение спешалов, суперов, суперпрыжков, хитстане и блокстане. Вызвать можно только один ассист за раз.
При вызове ваш ассист выпрыгнет с вашей стороны арены, сделает свою атаку, постоит немного и ускачет обратно. Ассист уязвим после вызова, как только касается земли, так что будьте предельно аккуратны.
Разумеется, персонажи могут меняться с собой местами прямо во время боя. Нажмите MP+MK для смены со вторым персонажем и HP+HK для смены с третьим персонажем. Текущий персонаж становится неуязвимым и отправляется на скамейку запасных, а новый делает уникальную, зачастую небезопасную атаку при появлении на арене. Не стоит в пылу матча пытаться поменять персонажа как можно скорее. Вероятнее всего, противник заблокирует атаку при смене, и вы сильно пожалеете о сделанном.
Когда же уходить в запас? Всё просто: после нокдауна или убийства противника, во время комбо (но только у определённых персонажей), с противоположного конца экрана (опять же, далеко не все имеют такую роскошь).
Здесь всё просто: чем больше ваша команда, тем меньше у каждого персонажа здоровья и тем меньше урона они наносят. Соло без особых усилий отнимет больше половины здоровья у противника, который играет за команду из трёх, так что будьте осторожны.
Часть полученного урона отображается красным цветом. Весь этот урон можно восстановить, сменив персонажа. Будьте осторожны, вызывая ассисты: они получают больше урона и прекращают регенерацию на короткое время.
Шкала супера – драгоценный ресурс, который нужно использовать с умом и у которого есть много способов применения. Не нужно каждое своё комбо заканчивать супером, не нужно пытаться прожать его после всех нокдаунов. Будьте аккуратны и рациональны.
Шкала пополняется практически от каждого вашего действия: блокирование атак, исполнение спешалов и прохождение их как в блок, исполнение комбо. Если количество уровней шкалы меньше одного, то её также накапливают нормалы, даже если они не попали по противнику. Бой всегда начинается с одним уровнем шкалы, максимум – пять.
Помимо траты шкалы на суперы, есть несколько спец-приёмов, которые доступны только команде из нескольких персонажей.
DHC (Delayed Hyper Combo, Blockbuster Sequel) – если у вас в авангарде есть один или два товарища, то вы можете отменить исполнение своего супера в супер товарища. Достаточно лишь прожать соответствующую команду суперприёма пока затемнён экран при исполнении супера. Использование DHC стоит на одну шкалу меньше, чем требуется для исполнения супера, но не менее одной шкалы, т.е. для отмены супера первого уровня в супер третьего уровня вам понадобится не четыре шкалы, а всего три. Данный приём позволяет наносить большой урон и безопасно сменять персонажей в команде.
Ресет – риск. Вы жертвуете гарантированным уроном длинного комбо в обмен на шанс, что противник н заблокирует миксап. Награда за успешный ресет – большое количество урона, большее чем вы бы нанесли, закончив комбо.
Сейчас вы просто новичок, так что ресеты – не лучший вариант нанесения урона, но на будущее важно знать о них, так как люди будут их использовать против вас постоянно.
Первый и самый важный шаг защиты против ресетов – осознание того, что они существуют. Многие новые игроки этого не понимают, так они мэшат кнопки без причины считая, что по ним проводят какое-нибудь бесконечное комбо. Они не понимают, что были сделаны три или более различных комбо, которые связаны так, что они кажутся непрекращающимися.
Второй шаг – распознавание ключевых точек, в которых противник может сделать ресет. У каждого персонажа они разные, так что самый лучший способ их выучить – играть и попадать в ресет снова и снова. Без проб и ошибок не обойтись, даже самые лучшие игроки имеют проблемы с распознаванием ресетов.
Третий шаг – надежда не реверсалы. Почему противник постоянно пользуется ресетами? Потому что он вас не боится и уверен в своих силах. Вовремя прилетевший DP в лицо самоуверенного врага может заставить его задуматься, стоит ли делать ресет в следующий раз. Заставьте противника уважать вас, не позволяйте безнаказанно проводить ресет за ресетом. И, разумеется, не будьте предсказуемыми и вовремя распознавайте ситуацию, когда стоит пользоваться неуязвимыми приёмами, а когда – нет.
Последний шаг – понимание, что ресет – очень умный способ миксапа, который противник не ожидает. Он может быть заблокирован так же, как и любой другой миксап в игре… а вот как его блокировать – уже ваши личные проблемы.