Как использовать заклинания в днд

Онлайн-справочник D&D 5

Новости сайта

Новогодний One-Shot от Сказателей

23 декабря, в 18:00 по МСК, на нашем дискорд-сервере пройдет трансляция новогоднего One-Shot, который проведут Сказатели, пришедшие от Empire Tavern.

Приглашаем всех на трансляцию!

В деревеньке на окраине мира у всех жителей за ночь выросли длиннющие бороды, лес, окружающий поселение, исчез, оставив лишь небольшие пеньки и только настоящие, славянские герои смогут разобраться с этим хаосом!

Лента новостей для партнеров сайта

Всем привет. У меня новость для партнеров сайта и тех, кто хочет стать таковым.

Пишите мне в телеграм или через сервер дискорда.

И, как всегда, всем критических успехов!

У нас появился художник

Всем привет. На прошлой неделе мы выбирали художника для сайта. Вечно жить на случайных иконках с интернета не возможно. Будем вырабатывать свой стиль.

Все художники получили тестовые задания и отлично с ними справились. Было очень сложно выбрать из такого разнообразия отличных работ.

Выражаю огромную благодарность всем, кто откликнулся на объявление.

astridcore, MaricaJosli, Fexel, Dilbo[o]ne, Pesets, groooonz, Анастасия, Olga (портфолио), Даша, Mark, Frodegris Melris, Александра, Bird. Ребята, у вас отличные работы!

А к нам, как теперь уже наш штатный художник, присоединилась Ria. Скоро её работы будут радовать всех посетителей сайта.

И, как всегда, всем критических успехов!

Новости сообщества

Террейн Каменные руины для ДнД своими руками

Сегодня у нас террейн из разряда «базовый», ведь он, во-первых, подойдет под любой сеттинг (ДнД, вархаммер, варгеймы), а во-вторых, его можно впихнуть почти в любую локацию. В общем, очень просто, очень быстро и очень универсально)

В видео так же присутствуют субтитры с описанием того что я делаю. Но если у вас все еще останутся вопросы, то я с радостью отвечу на них в комментариях)

Предновогодняя трансляция

Морозы подбираются к нам все ближе, а очагов не так много, так что все вокруг собираются вместе у теплого огонька, рассказывая друг-другу самые разные истории. Вот и мы в Империи решили собраться, чтобы устроить веселый предпраздничный вечер для вас, дорогие друзья. Уже скоро, 28-го декабря, на базе нашего сервера пройдет уютное собрание всеми нами любимых представителей русскоязычного D&D-сообщества, готовых порадовать нас в эту холодную пору.

На грядущем подкасте ожидайте:

Как использовать заклинания в днд. 28 12 2021. Как использовать заклинания в днд фото. Как использовать заклинания в днд-28 12 2021. картинка Как использовать заклинания в днд. картинка 28 12 2021

Твоя атмосфера на сессии

Часто данжн мастера ищут музыку, которую можно поставить на фон игры и забыть о ней. И сегодня ты узнаешь про отечественных композиторов По Ту Сторону Страниц.

Одна музыка играет по 3-4 часа, и более 30 эмбиентов в плейлисте на твой выбор. Заходи и послушай, найди свою атмосферу. Приближаются выходные, партийки и отдых. Подготовь всё заранее и получи комплименты от пати. Будь мудрее.

Плейлист со всей музыкой для днд и нри сессий:

Новое на сайте

Боги Тероса [Gods of Theros]

Птица, взлетая над веткой, пронзительно закричала. Сквозь щели в шелестящем пологе она могла видеть, как фигуры богов то появлялись, то исчезали из поля зрения. Ночное небо, Никс, царство богов. Каждую ночь небеса демонстрировали мимолётные видения богов и небесных созданий. Некоторые из них задерживались лишь на несколько секунд, но иногда пантеон разыгрывал целые сцены на глазах у смертных. Лидия редко выходила из дома и смотрела на небо, но сейчас ей больше не на что было смотреть. Сегодня фигуры богов были яркими, и её сердце забилось быстрее, когда она увидела, как разворачивается их сражение.

Это ваша жизнь

Правила создания персонажа из «Книги игрока» содержат всю необходимую информацию для подготовки персонажа к жизни искателя приключений. Но эти правила ничего не говорят об обстоятельствах, сформировавших личность вашего персонажа в течение всего времени между его рождением и началом пути в качестве представителя своего класса.

Чего ваш персонаж достиг или что испытал, прежде чем решил стать искателем приключений? При каких обстоятельствах он родился? Насколько большой была его семья, и какие отношения сложились с родственниками? Кто оказывал на персонажа наибольшее влияние в те годы, когда его личность формировалась? Оно было положительным или отрицательным?

Своё происхождение [Custom lineage]

Вместо выбора одной из игровых рас для вашего персонажа 1-го уровня вы можете использовать следующие особенности, чтобы самостоятельно определять происхождение персонажа и таким образом полностью контролировать его формирование.

Случайное заклинание

Призыв духа зверя [Summon Beast]

Вы призываете духа зверя. Он проявляется в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Воплощённая форма духа использует блок статистики духа зверя. Когда вы накладываете заклинание, выберите среду обитания: воздух, земля или вода. Существо принимает форму животного по вашему выбору, обитающего в этой среде, которая определяет особенности духа, описанные в блоке статистики. Существо исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание заканчивается.

Это существо дружелюбно к вам и вашим товарищам. В бою существо получает вашу инициативу, и ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим словесным командам (никаких действий от вас не требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно применяет действие Уклонение и перемещается, избегая опасностей.

На больших уровнях. Когда вы произносите это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, характеристики призываемого существа изменяются в соответствии с описанием в блоке статистики.

Случайный предмет

Комплект одежды Лорда [Lord’s Ensemble]

Тайные Лорды Глубоководья облачаются в этот комплект одежды при встрече друг с другом. Благодаря одеянию, каждый лорд становится неотличим от других. Комплект состоит из трёх элементов: шлема, амулета и мантии – если надевать вместе, они считаются единым магическим предметом, но только в пределах Глубоководья и её канализации.

Вы настраиваетесь на комплект как на единственный предмет.

Шлем Лорда. Этот крупный шлем прикрывает вашу голову и скрывает лицо. Благодаря глазницам в шлеме ваша личность останется загадкой, но при этом вы можете хорошо видеть. Пока шлем надет, ваш голос магическим образом звучит так, что невозможно определить пол, и вы становитесь невосприимчивым к магии, позволяющей другим существам: читать ваши мысли, определять правдивость ваших слов, мировоззрение или ваш тип существа. Существа могут телепатически общаться с вами только с вашего позволения.

Мантия Лорда. Изысканная мантия, действующая как кольцо свободных действий [ring of free action], создающая иллюзию того, что вы неопределенный, лишенный явных половых признаков гуманоид ростом в 6 футов

Случайный монстр

Теневой танцор [Shadow dancer]

Наследие фей. Теневой танцор совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

Действия

Мультиатака. Теневой танцор совершает три атаки цепью с шипами

Цепь с шипами.Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14. В противном случае она пострадает от одного дополнительного эффекта по выбору теневого танцора:

Описание

В вечном мраке сумрака живёт общество, прислуживающее Королеве Воронов. Они были принесены в это тёмное царство в прошлые века так давно, что теперь они идеально адаптировались к этой угрюмой среде, как физически, так и умственно.

Хранители душ. Шадар-кай наблюдает за Царством Теней и материальным миром, разыскивая души и трагические события, которые могут порадовать их божество. По слухам, они способны повлиять на мировые события трагическим образом ради её удовольствия. Тем не менее, королева Ворона представляет загадку даже для своих самых преданных последователей. Усилия шадар-кай вознаграждаются только неопределёнными предзнаменованиями, которые они интерпретируют, как только могут.

Проклятые эльфы. Шадар-Кай когда-то были эльфами, но миллиарды лет воздействия изнурительной среды обитания Царства Теней сделали их печальными и угрюмыми созданиями. В этом измерении, они имеют вид высохших эльфов: светлые волосы, морщинистая серая кожа и опухшие суставы дают им трупоподобный внешний вид. Они выглядят более молодыми в других планах, но их кожа всегда сохраняет свою мертвецкую бледноту. Они надевают тёмные плащи и тяжёлые маски, ненавидят зеркала и избегают тех вещей, что напоминают им о собственном возрасте.

Теневой танцор. Несмотря на то, что он сильный боец, ткач мрака часто остаётся скрытым в тени, пристально наблюдая и влияя своим присутствием на своих жертв. Его тёмная энергия укореняется в сердцах, заставляя тех, кто находится в его гнетущей ауре, почувствовать приближение смерти. Одного этого мучения хватает чтоб доставить удовольствие своей хозяйке, Королеве Воронов, но, если он обнаружен, ткач мрака использует свою теневую магию чтобы превратить своих врагов в жуткие трупы.

Источник

Как начать играть в Dungeons & Dragons? Часть 2 – Заклинания и Навыки

Первую часть можно найти здесь.

В этой статье мы, наконец, закончим создавать персонажа. Ведь некоторые из них уже с первого уровня имеют доступ к магии. Заклинания – важнейший элемент мира D&D, и начать нужно именно с того, как они работают.

Через всю Мультивселенную проходит бесчисленное количество нитей (Кодзима все подстроил), незримых для обычного существа. Чтобы сотворить заклинание, маг должен определенным образом совместить их и заставить выделять магическую энергию. Поэтому все заклинания требуют наличия некоторых «компонентов», которые указаны в его описании:

1. Вербальный (В) – персонаж должен произнести определенные звуки с определенной тональностью, заставляя эти нити вибрировать. Соответственно, наложить заклинание, требующее вербального компонента невозможно, если маг не может говорить в данный момент (на него наложено заклятие немоты, или у него простой кляп во рту).

2. Соматический (С) – нити необходимо сплести определенным образом, поэтому у заклинателя должна быть свободна хотя бы одна рука для наложения такого магического эффекта.

3. Материальный (М) – некоторые заклинания требуют наличия у персонажа определенных предметов в инвентаре. Соответственно, герой должен иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы до них дотянуться. Совет: не забывайте перед походом в пещеры покупать в городах необходимые вам вещи для заклинаний. Они могут спасти жизнь или ролеплей в вашей компании.

Кроме того, все заклинания имеют свой уровень, а персонажи – определенное количество ячеек для заклинаний определенного уровня. Эта информация содержится в таблице в описании каждого класса заклинателя. Так, например, паладин на первом уровне вообще не может творить магию, а на втором – лишь два заклинания первого уровня.

Чтобы уметь накладывать заклинания, его нужно выучить, что логично. У каждого класса есть свой список магических эффектов, разделенный на уровни (в каждом около 10 заклинаний), и лишь некоторые из них персонаж может помнить в данный момент. Так, количество заклинаний в памяти, например, барда прямо указывается в таблице его класса. Для паладина же необходимо применять специальную формулу: Мод. Харизмы + половина уровня персонажа (округляя в меньшую сторону – это общее правило D&D).

«Забыть» и «выучить другие» заклинания можно, но опять же по разным правилам. Барду необходимо повыситься в уровне, а паладину – просто отдохнуть (длительный отдых – 8 часов).

Затем, каждый персонаж имеет определенное количество Ячеек заклинаний. Например, если вам известно 4 заклинания первого уровня, но доступно лишь две ячейки, вы можете сотворить лишь два из них. Герой, скажем так, «заполняет колбу» заклинаний первого уровня и более не может их накладывать. Однако на ячейки другого уровня это не распространяется, и вы все еще можете накладывать более сложные магические эффекты.

Заклинания можно усилить, наложив их с использованием ячейки более высокого уровня. Все четко указано в описании заклинания. Приведу пример: «Лечение ран» 1 уровня. Оно позволяет восстановить 1d8 хитов (жизней) любому существу. Однако, если вы накладываете это заклинание, используя ячейку второго уровня, оно лечит на 2d8; третьего – 3d8 и так далее.

Чтобы восстановить ячейки и «обнулить» их, любой персонаж должен просто отдохнуть (так же 8 часов).

Кроме заклинаний, существуют Заговоры. Их можно назвать заклинаниями 0 уровня. Если персонаж их знает, это прямо указано в таблице класса. Заговоры можно накладывать неограниченное число раз.

Некоторые заклинания требуют Концентрации. Ее длительность указывается так же в описании заклинания. Концентрация оканчивается в следующих случаях:

1. Вы добровольно ее оканчиваете.

2. Вы накладываете другое заклинание, требующее концентрации.

3. Вы получаете урон во время сражения и проваливаете Спасбросок Телосложения.

4. Вы становитесь недееспособным или умираете.

Таким образом, отдельное действие для Концентрации не требуется.

Остальные элементы заклинаний (длительность, дистанция, область воздействия) не особо сложны для понимания, поэтому про них я рассказывать не буду. Прочитать об этом можно на страницах 203-205 Книги игрока.

Теперь можно доделывать персонажа. Итак, магии посвящен третий лист. В графе «Класс заклинателя» напишите, собственно, класс вашего персонажа. Базовая характеристика указана в описании класса, она используется при подсчетах следующих двух чисел.

Первое – Сложность Спасения. Некоторым заклинаниям зачарованное существо может противиться. Так, например, мой бард накладывает на Разбойника «Жуткий смех Таши», из-за которого он (мой противник) будет воспринимать все происходящее невероятно смешным, упав на землю. Однако, в описании заклинания говориться про спасбросок Мудрости. Если вкратце: Разбойник должен выбросить число (+ модификаторы), большее Сложности Спасения, чтобы не подвергнуться действию заклинания.

Формула для вычисления дается так же в описании классов, но общее правило таково: 8 + бонус мастерства + модификатор Базовой характеристики. Считаем и записываем.

После заполнения шапки нужно посмотреть в таблице класса, сколько на первом уровне вашего персонажа дается ячеек заклинаний. Впишите это значение в соответствующее поле. Теперь узнайте (посмотрите или посчитайте по формуле) количество известных вам заговоров и заклинаний. Затем открывайте Список заклинаний в Главе 11, ищите класс вашего персонажа. Перед вами огромный список одних только названий, поэтому выпишите их где-нибудь рядышком. И наконец, читайте описание всех доступных вашему классу на данном уровне заговоров и заклинаний (они расположены ниже в алфавитном порядке) и выбирайте из них ровно столько, сколько известно заговоров и сколько дано ячеек. Выбранные названия впишите в таблицу заговоров/заклинаний. Если класс позволяет «подготавливать» заклинания при отдыхе, можете выписать их все, а рядом с подготовленными ставить «точку».

Проверка своих сил в различных областях – основная механика D&D. Персонажи зачастую используют свои навыки, чтобы найти какой-то предмет, оттолкнуть препятствие, перепрыгнуть через пропасть.

Итак, как проходит проверка навыка. Когда персонаж собирается что-то сделать, Игрок может спросить у Мастера: «Какую проверку мне требуется выполнить?» Допустим, палладин Персифаль Рыжий собирается перепрыгнуть опасную яму с ловушками в узком коридоре. Для этого необходимо пройти проверку Атлетики. Затем Мастер втайне определяет Сложность задачи: это число, больше которого должно получиться у игрока для успеха. Поскольку пол все еще мокрый от крови охранников этого склепа-тюрьмы, а «пропасть» широкая, Мастер решает, что Сложность равна 14.

Сама проверка проходит следующим образом: Игрок бросает d20, а затем прибавляет уместные модификаторы. То есть, общая формула такова: d20 + Бонус мастерства (если персонаж владеет навыком) + Модификатор характеристики (она указывается в скобках рядом с навыком). Любому палладину присущ высокий уровень физической силы, а потому характеристика Силы у Персифаля равна 15, значит – Модификатор +2. Персонаж 1 уровня, значит бонус мастерства +2, ведь какой палладин не владеет атлетикой! Итого: d20 + 4. Отдельно отмечу: чтобы проходить проверку, необязательно владеть навыком. Владение позволяет прибавить бонус мастерства, только и всего. Я дал лишь общую формулу, конечно существует множество навыков, позволяющих, например удваивать бонус мастерства.

После броска дайса и необходимых подсчетов, игрок называет итоговое число. Если оно выше – проверка успешна; ниже – провал. Мастер может варьировать результат в зависимости от итога: например, при выпадении 14 ровно, Персифаль перепрыгивает, подскальзывается и едва успевает удержать равновесии; при 19 – прыгает и делает кувырок а-ля «Макс Пейн»; 2 – падает вниз, получает урон, дырявит штаны, ломает лук до непригодного состояния.

Отдельно стоит сказать про «криты». Обычно они используются лишь в сражениях, но мы захоумрулили и применяем везде, где только можно. Итак, если на d20 выпадает «20», считается, что проверка прошла успешно в любом случае; да так, что любой Геральт позавидовал бы проворству. Однажды Вождь гоблинов решил спрыгнуть с высокого постамента, выбросил «20» при проверке Акробатики, сделал тройной тулуп, пару кульбитов в воздухе и, не приземляясь, швырнул копье в нашего варвара, тяжело ранив его. Его подданные аплодировали стоя. При выпадении «1» случается нечто невообразимо постыдное и больное. Варвар часто ломал себе ноги при падении с высоты и даже при проверке Скрытности.

Во время проверки навыков окружающая обстановка может помогать, или, наоборот, мешать ей. Например, это помощь союзника или нечто, что отвлекает внимание (падение сталактитов с потолка пещеры). В этом случае говорят, что проверка осуществляется с Преимуществом или с Помехой (Advantage/DisAdvantage). В любом случае, d20 бросается дважды. Если у героя есть Преимущество, он выбирает наибольшее значение из двух выпавших, а затем применяет остальные уместные бонусы. Если у него Помеха – то выбирает наименьшее выпавшее число, а после также прибавляет все модификаторы. Неважно, сколько одновременно действует помех или преимуществ – d20 все равно бросается два раза. Так же, если в данной ситуации у персонажа одновременно имеются и преимущества, и помехи (хоть 1 преимущество и 10 помех), считается, что у героя нет ни того, ни другого – совершается обычная проверка.

Преимущество может давать так же Вдохновение – его дает Мастер за, например, отличный отыгрыш роли или нестандартный выход из ситуации. Игрок может потратить вдохновение в любой момент и совершить проверку с преимуществом. При этом вдохновение может быть только одно в единицу времени.

Источник

Игромеханика, Магия

Многие из героев и злодеев Dungeons & Dragons обладают заклинаниями. Персонажи различных классов имеют различные пути обучения и подготовки своих заклинаний, но когда приходит время их использовать, заклинания становятся очень похожими.

Этот раздел представляет обзор формата описания заклинаний, совмещенный с разговором о том как они работают и что случается, когда переплетаются различные магические эффекты.

Содержание

Описание заклинаний [ ]

Описание заклинания разделено на несколько различных секций.

Название, уровень и дескрипторы: Описание начинается с названия заклинания. На следующей линии описан его уровень и все дополнительные дескрипторы. Например, большинство заклинаний являются частью своей школы магии, такой как иллюзия или некромантия. Это один из дескрипторов заклинания. Они не имеют собственных правил, но другие правила ссылаются на них.

Эти две линии обычно следуют до одного или двух параграфов, описывающих некоторые данные о заклинании, включая его историю и воспринимаемые эффекты.

Требования: Некоторые заклинания требуют специальных условий или конкретных предметов, что бы быть сотворенными. Если у вас нет требуемого, то вы не сможете совершить такое заклинание. Требования заклинания добавляются к любым обычным требованиям, которые вы должны исполнять для сотворения заклинания.

Эффект: Эта секция описывает игромеханику заклинания. Она говорит вам что случиться, в соответствии с правилами, когда вы сотворите заклинание.

Ритуал: Если заклинание может быть использовано как ритуал, то детали его использования таким способом и получаемый от ритуала эффект будут описаны здесь. Персонаж может использовать заклинание как ритуал только если его классовая особенность, или другое преимущество позволяет это.

Особенность: Любые специальные правила для сотворения заклинания указаны здесь.

Сотворение заклинаний [ ]

Когда существо сотворяет любое заклинание, оно следует этим базовым правилам, не смотря на свой класс или эффекты заклинания.

Компоненты заклинаний [ ]

Компоненты заклинания это физические требования которые вы должны выполнять что бы сотворить его. Если в описании заклинания не сказано обратного, вы должны напевать мистические слова, являющиеся вербальным компонентом, и использовать как минимум одну свою руку для сотворения сложных жестов, являющихся соматическим компонентом. Некоторые заклинания так же имеют материальный компонент, предмет или объект требующийся для их сотворения.

Если вы не можете предоставить компоненты заклинания, то вы не сможете его использовать. Таким образом, если вы не можете говорить или ваши руки заняты, вы не сможете сотворить заклинание.

Сотворение заклинаний в броне [ ]

Вы должны быть опытны в ношении своей брони, потому что сотворение заклинания требует фокусировки разума и точных жестов. В противном случае вы будете слишком рассеяны, а ваши движения скованы доспехами, для произнесения заклинаний.

Время сотворения [ ]

Несколько заклинаний можно произносить мгновенное. Сотворение таких заклинаний занимает доли секунды, и обычно является ответом на какое то событие. Например, заклинание Перышко, позволяет вам плавно приземлиться на землю вместо падения в яму. Если заклинание может быть сотворено как реакция на событие, то в его описании это обязательно будет указано.

Диапазон действия [ ]

Некоторые заклинания могут выбрать в качестве цели только объект или существо (включая вас самих) до которого вы дотронулись.

Иные заклинания воздействуют только на заклинателя. Например, заклинание Щит защищает вас и только вас.

Что бы выбрать целью что то или кого то, у вас должен быть ясный путь до этого существа или объекта.

Вы должны выбрать существо, которое вы хотите выбрать целью заклинания. Это требование не применяется, когда вы используете массовые заклинания, когда вы выделяете самого себя, или когда накладываете эффект заклинания через касание.

Массовые заклинания [ ]

Огненный шар взрывается, поджигая всю группу орков. Конус холода примораживает к месту банду огров. Подобные заклинания накрывают область, позволяя им действовать на нескольких существ сразу. Область действия имеет одну из нескольких различных форм. Оно так же имеет начальную точку, из которой вырывается энергия заклинания. Правила для каждой формы указывают ваше расположение относительной начальной точки. Обычно начальная точка это просто место в пространстве, но некоторые заклинания требуют что бы ею было существо или объект.

Облако: Вы выбираете точку происхождения облака, из которой оно будет распространяться. Размер облака выражается в радиусе в метрах, в пределах которого оно будет распространяться.

Газ или другое вещество будет распространяться вокруг окружающих объектов. Облако будет расти до своих размеров, или даже больше, если это определено в описании заклинания.

Конус: Конус распространяется в выбранном вами направлении от своей начальной точки. Ширина конуса в определенной точке равна расстоянию от этой точки до начальной точки.

Энергия конуса распространяется по прямой линии от начальной точки. Таким образом, если нет свободной прямой линии в направлении действия конуса от начальной точки, то место за этой линией не будет подвержено эффекту заклинания.

Начальная точка конуса не включена в область поражения, если только вы не решите по иному.

Так как энергия в цилиндре течет по прямой линии, цилиндр аналогичен конусу, в плане областей которые он может затронуть.

Вы можете расположить цилиндр под углом, так, что бы его энергия распространялось в выбранном вами направлении. Начальная точка цилиндра включена в его область воздействия.

Линия: Линия распространяется по прямой от своей начальной точки до своей длины, и покрывает область равную своей ширине.

Начальная точка линии не включена в её область воздействия, если только вы не решите по иному.

Сфера: Вы выбираете начальную точку сферу, от которой она будет расширяться во все стороны. Энергия сферы (подобно таковой конуса и цилиндра) расширяется по прямой линии от начальной точка. В связи с этим сфера аналогична конусу и цилиндру, в плане областей которые она может затронуть.

Начальная точка сферы включена в её область воздействия.

Заклинания и спасброски [ ]

Многие заклинания указывают что цель может сделать спасбросок, что бы избежать некоторые или все эффекты заклинания. УС для сопротивления одному из ваших заклинаний равен 10 + модификатор вашей основной характеристики + уровень заклинания, если не указано иного.

Описание заклинания определяет, что случится с целью если она успешно или не успешно совершит спасбросок.

Атака заклинанием [ ]

Некоторые из ваших заклинаний являются атакующими. Вы атакуете обычным способом, кроме того, что для атаки заклинанием почти всегда требуется, что бы вы использовали вашу магическую характеристику, которая указана в вашем описании вашего класса или другого источника предоставляющего данное заклинание. Например, маги используют интеллект для своих заклинаний, в то время как жрецы используют мудрость.

Длительность [ ]

Длительность заклинания может быть выражена в раундах, минутах, часах, или даже годах. Некоторые заклинания указывают, что их эффект будет длиться до тех пор, пока заклинание не будет рассеяно или уничтожено.

Если для заклинания не указана длительность, то эффект от заклинания мгновенный.

Концентрация [ ]

Требующие концентрации заклинания указывают это в своем описании. Вы легко можете прервать свою концентрацию в любое время. Обычные действия, такие как передвижение и нападение не прерывают вашу концентрацию. Срывающие концентрацию действия описаны ниже.

Произнесение иного заклинания, требующего концентрацию. Вы не можете более одного заклинания требующего концентрацию.

Получение урона. Когда вы получаете урон, вы должны успешно сделать спасбросок по сложению, иначе сорвете свою концентрацию. Уровень сложности равен половине полученного урона. Если вы получаете урон от нескольких источников, например от стрел и дыхания дракона, вы должны сделать спасбросок против каждого источника отдельно.

Потеря сознания. Вы теряете свою концентрацию, если вы ошеломлены или без сознания. Естественно заклинание исчезает если вы умираете.

Сильные отвлекающие факторы. Вы можете потерять свою концентрацию если какое либо событие или эффект вас сильно отвлекает. Например, вам может потребоваться совершить спасбросок по сложению, что бы удержать свою концентрацию, пока гигантский осьминог хватает вас.

Так же ваш Мастер может решить, что окружающие вас явления могут прервать концентрацию, например грохот окружающих вас волн, пока вы находитесь на корабле посреди бури. В данном случае он может предложить вам сделать спасбросок по сложению против уровня сложности 15, что бы сохранить свою концентрацию.

Переплетение магических эффектов [ ]

Хотя одиночные заклинания достаточно легки для описания их эффекта, несколько заклинания наложенные на одно и то же существо могут вызвать замешательство.

Бонусы и штрафы налагаемые заклинаниями применяются все вместе по всей длительности заклинания, кроме одного случая. Только если иное не указано в описании заклинания, эффекты от применения одного и того же заклинания (включая его версии различных уровней) несколько раз на одну и ту же цель не складываются. Вместо этого применяется наивысший бонус или наихудший штраф.

Кантрипы [ ]

Кантрипы это заклинания, которые могут быть использованы сколько угодно раз, без траты слотов заклинаний и без предварительной подготовки. Постоянное повторение одних и тех же заклинаний множество раз, закрепляет их в разуме заклинателя и они могут быть произнесены практический в любое время и в любом количестве.

Маги, и некоторые другие классы знают кантрипы, так же как члены определенных рас, таких как высшие эльфы.

Ритуалы [ ]

Ритуал это версия заклинания, имеющая долгое сотворение и иногда требующая специальных материалов. Преимущество ритуалов в том, что их не нужно подготавливать загодя. Недостатком же является то, что сотворение ритуала требует нескольких минут, если не часов.

Требования: Вы не сможете сотворить заклинание как ритуал, если у вас нет специальной способности, или классовой особенности которая позволила бы вам это сделать.

Время: Исполнение ритуала занимает больше времени чем сотворение простого заклинания. Каждый ритуал определяет время, по истечении которого он будет завершен. В течении этого времени вы можете ничего не делать, но обязаны работать над ритуалом. Так же как и при сотворении заклинания вы должны свободно говорить и двигать руками для предоставления вербального и соматического компонентов.

Материальные компоненты: Для завершения некоторых ритуалов вы должно использовать материальные компоненты, как топливо для магии. Когда вы завершите ритуал и его эффект начнет действовать, используемые вами материальные компоненты исчезнут. Кроме того, в некоторых случаях материальные компоненты могут исчезнуть раньше, а ритуал не совершится.

В некоторых случаях завершение ритуала требует специфического предмета. Такие предметы указаны в описании заклинания.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *