Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity

Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity

Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity. kyQOrinKGtVzXM 2leBVO3Fzjb2NX3N0imRGsykaa ChUcua8o8mlvD3bQGlZ0ZEj4MX1QHk6RdFi0Nrmib eAmM. Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity-kyQOrinKGtVzXM 2leBVO3Fzjb2NX3N0imRGsykaa ChUcua8o8mlvD3bQGlZ0ZEj4MX1QHk6RdFi0Nrmib eAmM. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° kyQOrinKGtVzXM 2leBVO3Fzjb2NX3N0imRGsykaa ChUcua8o8mlvD3bQGlZ0ZEj4MX1QHk6RdFi0Nrmib eAmM

Единство ГорячиС Клавиши
На этой страницС даСтся ΠΎΠ±Π·ΠΎΡ€ ΠΏΠΎ ΡƒΠΌΠΎΠ»Ρ‡Π°Π½ΠΈΡŽ Единство » горячиС » Клавиши. Π’Ρ‹ Ρ‚Π°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ Π·Π°Π³Ρ€ΡƒΠ·ΠΈΡ‚ΡŒ PDF-Ρ„Π°ΠΉΠ» Ρ‚Π°Π±Π»ΠΈΡ†Ρ‹ для Windows ΠΈ MacOSX. Π“Π΄Π΅ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄Ρ‹ CTRL/CMD ΠΊΠ°ΠΊ Ρ‡Π°ΡΡ‚ΡŒ клавиш, это ΡƒΠΊΠ°Π·Ρ‹Π²Π°Π΅Ρ‚ Π½Π° Ρ‚ΠΎ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ клавиши УправлСния Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Ρ‹ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒΡΡ Π½Π° Windows ΠΈ ΠΊΠ»Π°Π²ΠΈΡˆΡƒ Command Π½Π° MacOSX.

Π˜Π½ΡΡ‚Ρ€ΡƒΠΌΠ΅Π½Ρ‚Ρ‹
НаТатиС клавиши Команда
Q Пан
Π’Ρ‚ Π”Π²ΠΈΠ³Π°Ρ‚ΡŒΡΡ
E ΠŸΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚
R Π¨ΠΊΠ°Π»Ρ‹
Z Pivot ΠΏΠ΅Ρ€Π΅ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π΅Π½ΠΈΡ Π Π΅ΠΆΠΈΠΌΠ°
X Pivot ΠŸΠ΅Ρ€Π΅ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π΅Π½ΠΈΡ Π Π΅ΠΆΠΈΠΌΠ° ВращСния
V Π’Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Π° ΠžΡΠ½Π°ΡΡ‚ΠΊΠΈ
CTRL/CMD+LMB Snap

GameObject
CTRL/CMD+SHIFT+N Новая ΠΈΠ³Ρ€Π° ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°
CTRL/CMD+ALT+F Π”Π²ΠΈΠ³Π°Ρ‚ΡŒΡΡ просмотр
CTRL/CMD+SHIFT+F БовмСститС с Π²ΠΈΠ΄ΠΎΠΌ

Окно
CTRL/CMD+1 Π‘Ρ†Π΅Π½Π°
CTRL/CMD+2 Π˜Π³Ρ€Π°
CTRL/CMD+3 Π˜Π½ΡΠΏΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΡ€
CTRL/CMD+4 Π˜Π΅Ρ€Π°Ρ€Ρ…ΠΈΠΈ
CTRL/CMD+5 ΠŸΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ‚
CTRL/CMD+6 Анимация
CTRL/CMD+7 ΠŸΡ€ΠΎΡ„ΠΈΠ»ΠΈΡ€ΠΎΠ²Ρ‰ΠΈΠΊ
CTRL/CMD+9 Актив-ΠΌΠ°Π³Π°Π·ΠΈΠ½
CTRL/CMD+0 Анимация
CTRL/CMD+SHIFT+C Консоли

Π Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ
CTRL/CMD+Z ΠžΡ‚ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ
CTRL+Y (Ρ‚ΠΎΠ»ΡŒΠΊΠΎ для Windows) ΠŸΠΎΠ²Ρ‚ΠΎΡ€
CMD+SHIFT+Z (Ρ‚ΠΎΠ»ΡŒΠΊΠΎ для Mac) ΠŸΠΎΠ²Ρ‚ΠΎΡ€
CTRL/CMD+X Π’Ρ‹Ρ€Π΅Π·Π°Ρ‚ΡŒ
CTRL/CMD+C Π‘ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΡƒΠΉΡ‚Π΅
CTRL/CMD+V Π’ΡΡ‚Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ
CTRL/CMD+D Π”ΡƒΠ±Π»ΠΈΠΊΠ°Ρ‚
SHIFT+Del Π£Π΄Π°Π»ΠΈΡ‚ΡŒ
F Π Π°ΠΌΠ° (Ρ†Π΅Π½Ρ‚Ρ€) Π²Ρ‹Π±ΠΎΡ€
CTRL/CMD+F Найти
CTRL/CMD+A Π’Ρ‹Π±Ρ€Π°Ρ‚ΡŒ ВсС
CTRL/CMD+P Π˜Π³Ρ€Π°Ρ‚ΡŒ
CTRL/CMD+SHIFT+P ΠŸΠ°ΡƒΠ·Π°
CTRL/CMD+ALT+P Π¨Π°Π³

Π’Ρ‹Π±ΠΎΡ€
CTRL/CMD+SHIFT+1 Π’Ρ‹Π±ΠΎΡ€ Нагрузки 1
CTRL/CMD+SHIFT+2 Load Selection 2
CTRL/CMD+SHIFT+3 «Π—Π°Π³Ρ€ΡƒΠ·ΠΈΡ‚ΡŒ Π’Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΡƒΡŽ ΠžΠ±Π»Π°ΡΡ‚ΡŒ » 3
CTRL/CMD+SHIFT+4 Π—Π°Π³Ρ€ΡƒΠ·ΠΈΡ‚ΡŒ Π’Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΡƒΡŽ ΠžΠ±Π»Π°ΡΡ‚ΡŒ 4
CTRL/CMD+SHIFT+5 Π—Π°Π³Ρ€ΡƒΠ·ΠΈΡ‚ΡŒ Π’Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΡƒΡŽ ΠžΠ±Π»Π°ΡΡ‚ΡŒ 5
CTRL/CMD+SHIFT+6 Π’Ρ‹Π±ΠΎΡ€ Нагрузки 6
CTRL/CMD+SHIFT+7 Π—Π°Π³Ρ€ΡƒΠ·ΠΈΡ‚ΡŒ Π’Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΡƒΡŽ ΠžΠ±Π»Π°ΡΡ‚ΡŒ 7
CTRL/CMD+SHIFT+8 Π’Ρ‹Π±ΠΎΡ€ Нагрузки 8
CTRL/CMD+SHIFT+9 Π’Ρ‹Π±ΠΎΡ€ Нагрузки 9
CTRL/CMD+ALT+1 Save Selection 1
CTRL/CMD+ALT+2 Save Selection 2
CTRL/CMD+ALT+3 Save Selection 3
CTRL/CMD+ALT+4 «Π‘ΠΎΡ…Ρ€Π°Π½ΠΈΡ‚ΡŒ Π’Ρ‹Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΡƒΡŽ ΠžΠ±Π»Π°ΡΡ‚ΡŒ 4
CTRL/CMD+ALT+5 Save Selection 5
CTRL/CMD+ALT+6 Save Selection 6
CTRL/CMD+ALT+7 Save Selection 7
CTRL/CMD+ALT+8 Save Selection 8
CTRL/CMD+ALT+9 Save Selection 9

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

Creating and Using Materials

To create a new Material, use Assets->Create->Material from the main menu or the Project View context menu.

By default, new materials are assigned the Standard Shader, with all map properties empty, like this:

Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity. StandardShaderNewEmptyMaterial. Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity-StandardShaderNewEmptyMaterial. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° StandardShaderNewEmptyMaterial

Π˜ΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠΉΡ‚Π΅ ΠΏΡƒΠ½ΠΊΡ‚ Π³Π»Π°Π²Π½ΠΎΠ³ΠΎ мСню Assets->Create->Material ΠΈΠ»ΠΈ контСкстноС мСню ΠΎΠΊΠ½Π° Project ( Project View ) для создания Π½ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Π°. ПослС создания, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ Π΅Π³ΠΎ ΠΊ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ ΠΈ Π½Π°ΡΡ‚Ρ€ΠΎΠΈΡ‚ΡŒ всС Π΅Π³ΠΎ свойства Π² инспСкторС ( Inspector ). Для примСнСния ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Π° ΠΊ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ, просто ΠΏΠ΅Ρ€Π΅Ρ‚Π°Ρ‰ΠΈΡ‚Π΅ Π΅Π³ΠΎ ΠΈΠ· ΠΎΠΊΠ½Π° Project ( Project View ) Π½Π° любой ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Π² сцСнС ( Scene ) ΠΈΠ»ΠΈ ΠΈΠ΅Ρ€Π°Ρ€Ρ…ΠΈΠΈ сцСны ( Hierarchy ).

Установка свойств ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Π°

БущСствуСт Π΄Π²Π° способа присваивания тСкстуры ( Texture ) свойству.

Π’ Π΄ΠΎΠΏΠΎΠ»Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΊ основным ΡˆΠ΅ΠΉΠ΄Π΅Ρ€Π°ΠΌ, примСняСмым ΠΊ ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²Ρ‹ΠΌ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°ΠΌ, сущСствуСт ряд Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΡ… ΠΊΠ°Ρ‚Π΅Π³ΠΎΡ€ΠΈΠΉ для особых Ρ†Π΅Π»Π΅ΠΉ:-

ВСхничСскиС Π΄Π΅Ρ‚Π°Π»ΠΈ ΡˆΠ΅ΠΉΠ΄Π΅Ρ€Π°

A Shader is a script which contains mathematical calculations and algorithms for how the pixels on the surface of a model should look. The standard shader performs complex and realistic lighting calculations. Other shaders may use simpler or different calculations to show different results. Within any given Shader are a number of properties which can be given values by a Material using that shader. These properties can be numbers, colours definitions or textures, which appear in the inspector when viewing a Material. Materials are then used by Renderer components attached to Game Objects, to render each Game Object’s mesh.

It is possible and often desirable to have several different Materials which may reference the same textures. These materials may also use the same or different shaders, depending on the requirements.

Below is an example of a possible set-up combination using three materials, two shaders and one texture.

Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity. material diagram. Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity-material diagram. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° material diagram

In the diagram we have a red car and a blue car. Both models use a separate material for the bodywork, β€œRed car material” and β€œBlue car material” respectively.

Both these bodywork materials use the same custom shader, β€œCarbody Shader”. A custom shader may be used because the shader adds extra features specifically for the cars, such as metallic sparkly rendering, or perhaps has a custom damage masking feature.

Each car body material has a reference to the β€œCar Texture”, which is a texture map containing all the details of the bodywork, without a specific paint colour.

The Carbody shader also accepts a tint colour, which is set to a different colour for the red and blue cars, giving each car a different look while using a single texture for both of them.

The car wheel models use a separate material again, but this time both cars share the same material for their wheels, as the wheels do not differ on each car. The wheel material uses the Standard Shader, and has a reference again to the Car Texture.

Even though the bodywork materials are using a texture that also contains the wheel image, the wheel does not appear on the body because that part of the texture is not mapped to the bodywork geometry.

Similarly, the wheel material is using the same texture, which has bodywork detail in it. The bodywork detail does not appear on the wheel, because only the portion of the texture showing the wheel detail is mapped to the wheel geometry.

This mapping is done by the 3D artist in an external 3d application, and is called β€œUV mapping”.

Если Π±Ρ‹Ρ‚ΡŒ Ρ‚ΠΎΡ‡Π½Π΅Π΅, ΡˆΠ΅ΠΉΠ΄Π΅Ρ€ опрСдСляСт:

НСкотороС количСство ΡˆΠ΅ΠΉΠ΄Π΅Ρ€ΠΎΠ² встроСно прямо Π² сам Ρ€Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΎΡ€ Unity, ΠΈ Π΅Ρ‰Ρ‘ Π½Π΅ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€ΠΎΠ΅ количСство доступно Π² Π²ΠΈΠ΄Π΅ ΠΎΡ‚Π΄Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΠΉ Π±ΠΈΠ±Π»ΠΈΠΎΡ‚Π΅ΠΊΠΈ Standard Assets. Для Π΄ΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΠΉ ΠΈΠ½Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ ΠΎ ΡˆΠ΅ΠΉΠ΄Π΅Ρ€Π°Ρ…, смотритС руководство ΠΏΠΎ встроСнным ΡˆΠ΅ΠΉΠ΄Π΅Ρ€Π°ΠΌ.

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

Π£ΠΏΡ€Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²Ρ‹ΠΌΠΈ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°ΠΌΠΈ (GameObjects) с ΠΏΠΎΠΌΠΎΡ‰ΡŒΡŽ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚ΠΎΠ²

Π’ Ρ€Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΎΡ€Π΅ Unity Π²Ρ‹ измСняСтС свойства ΠšΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π° ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΡ ΠΎΠΊΠ½ΠΎ Inspector. Π’Π°ΠΊ, Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, измСнСния ΠΏΠΎΠ·ΠΈΡ†ΠΈΠΈ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π° Transform ΠΏΡ€ΠΈΠ²Π΅Π΄Π΅Ρ‚ ΠΊ измСнСнию ΠΏΠΎΠ·ΠΈΡ†ΠΈΠΈ ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°. Аналогично, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ Ρ†Π²Π΅Ρ‚ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Π° ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π° Renderer ΠΈΠ»ΠΈ массу Ρ‚Π²Ρ‘Ρ€Π΄ΠΎΠ³ΠΎ Ρ‚Π΅Π»Π° (RigidBody) с ΡΠΎΠΎΡ‚Π²Π΅Ρ‚ΡΡ‚Π²ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΌ влияниСм Π½Π° ΠΎΡ‚ΠΎΠ±Ρ€Π°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΏΠΎΠ²Π΅Π΄Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°. По большСй части скрипты Ρ‚Π°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΡΡŽΡ‚ свойства ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚ΠΎΠ² для управлСния ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²Ρ‹ΠΌΠΈ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°ΠΌΠΈ. Π Π°Π·Π½ΠΈΡ†Π°, ΠΎΠ΄Π½Π°ΠΊΠΎ, Π² Ρ‚ΠΎΠΌ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ скрипт ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΡΡ‚ΡŒ Π·Π½Π°Ρ‡Π΅Π½ΠΈΠ΅ свойства постСпСнно со Π²Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½Π΅ΠΌ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΏΠΎ ΠΏΠΎΠ»ΡƒΡ‡Π΅Π½ΠΈΡŽ Π²Π²ΠΎΠ΄Π° ΠΎΡ‚ ΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚Π΅Π»Ρ. Π—Π° счСт измСнСния, создания ΠΈ уничтоТСния ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² Π² Π·Π°Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠ΅ врСмя ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ Π±Ρ‹Ρ‚ΡŒ Ρ€Π΅Π°Π»ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ любой ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠΉ процСсс.

ΠžΠ±Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΊ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π°ΠΌ

НаиболСС простым ΠΈ распространСнным являСтся случай, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° скрипту Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ ΠΎΠ±Ρ€Π°Ρ‚ΠΈΡ‚ΡŒΡΡ ΠΊ Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΠΌ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π°ΠΌ, присоСдинСнных ΠΊ Ρ‚ΠΎΠΌΡƒ ΠΆΠ΅ GameObject. Как ΡƒΠΏΠΎΠΌΠΈΠ½Π°Π»ΠΎΡΡŒ Π²ΠΎ Ρ€Π°Π·Π΄Π΅Π»Π΅ Π’Π²Π΅Π΄Π΅Π½ΠΈΠ΅, ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚ Π½Π° самом Π΄Π΅Π»Π΅ являСтся экзСмпляром класса, Ρ‚Π°ΠΊ Ρ‡Ρ‚ΠΎ ΠΏΠ΅Ρ€Π²Ρ‹ΠΌ шагом Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΠΏΠΎΠ»ΡƒΡ‡Π΅Π½ΠΈΠ΅ ссылки Π½Π° экзСмпляр ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π°, с ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΌ Π²Ρ‹ Ρ…ΠΎΡ‚ΠΈΡ‚Π΅ Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Π°Ρ‚ΡŒ. Π­Ρ‚ΠΎ дСлаСтся с ΠΏΠΎΠΌΠΎΡ‰ΡŒΡŽ Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΈ GetComponent. Π’ΠΈΠΏΠΈΡ‡Π½ΠΎ, ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π° ΡΠΎΡ…Ρ€Π°Π½ΡΡŽΡ‚ Π² ΠΏΠ΅Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½Π½ΡƒΡŽ, это дСлаСтся Π² C# посрСдством ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰Π΅Π³ΠΎ синтаксиса:

Π’ UnityScript синтаксис Π½Π΅ΠΌΠ½ΠΎΠ³ΠΎ отличаСтся:

Как Ρ‚ΠΎΠ»ΡŒΠΊΠΎ Ρƒ вас Π΅ΡΡ‚ΡŒ ссылка Π½Π° экзСмпляр ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π°, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΡƒΡΡ‚Π°Π½Π°Π²Π»ΠΈΠ²Π°Ρ‚ΡŒ значСния Π΅Π³ΠΎ свойств, Ρ‚Π΅Ρ… ΠΆΠ΅, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹Π΅ Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ Π² ΠΎΠΊΠ½Π΅ Inspector:

Π˜ΠΌΠ΅ΠΉΡ‚Π΅ Π²Π²ΠΈΠ΄Ρƒ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ Π½Π΅Ρ‚ ΠΏΡ€ΠΈΡ‡ΠΈΠ½Ρ‹, ΠΏΠΎ ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΉ Π²Ρ‹ Π½Π΅ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΈΠΌΠ΅Ρ‚ΡŒ большС ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ скрипта, присоСдинСнного ΠΊ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΌΡƒ ΠΈ Ρ‚ΠΎΠΌΡƒ ΠΆΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ. Если Π²Π°ΠΌ Π½ΡƒΠΆΠ½ΠΎ ΠΎΠ±Ρ€Π°Ρ‚ΠΈΡ‚ΡŒΡΡ ΠΊ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΌΡƒ скрипту ΠΈΠ· Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΎΠ³ΠΎ, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ, ΠΊΠ°ΠΊ ΠΎΠ±Ρ‹Ρ‡Π½ΠΎ, GetComponent, ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΡ ΠΏΡ€ΠΈ этом имя класса скрипта (ΠΈΠ»ΠΈ имя Ρ„Π°ΠΉΠ»Π°), Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°ΠΊΠΎΠΉ Ρ‚ΠΈΠΏ ΠšΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π° Π²Π°ΠΌ Π½ΡƒΠΆΠ΅Π½.

Если Π²Ρ‹ ΠΏΠΎΠΏΡ‹Ρ‚Π°Π΅Ρ‚Π΅ΡΡŒ ΠΈΠ·Π²Π»Π΅Ρ‡ΡŒ ΠšΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ Π½Π΅ Π±Ρ‹Π» Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ ΠΊ Π˜Π³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠΌΡƒ ΠžΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ, Ρ‚ΠΎΠ³Π΄Π° GetComponent Π²Π΅Ρ€Π½Π΅Ρ‚ null; Π²ΠΎΠ·Π½ΠΈΠΊΠ½Π΅Ρ‚ ошибка пустой ссылки ΠΏΡ€ΠΈ Π²Ρ‹ΠΏΠΎΠ»Π½Π΅Π½ΠΈΠΈ (null reference error at runtime), Ссли Π²Ρ‹ ΠΏΠΎΠΏΡ‹Ρ‚Π°Π΅Ρ‚Π΅ΡΡŒ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΊΠ°ΠΊΠΈΠ΅-Π»ΠΈΠ±ΠΎ значСния Ρƒ пустого ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°.

ΠžΠ±Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΊ Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΠΌ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°ΠΌ

ΠŸΡƒΡΡ‚ΡŒ ΠΈΠ½ΠΎΠ³Π΄Π° ΠΎΠ½ΠΈ ΠΈ ΡΡƒΡ‰Π΅ΡΡ‚Π²ΡƒΡŽΡ‚ ΠΈΠ·ΠΎΠ»ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½Π½ΠΎ, всС ΠΆΠ΅, ΠΎΠ±Ρ‹Ρ‡Π½ΠΎ, скрипты ΠΎΡ‚ΡΠ»Π΅ΠΆΠΈΠ²Π°ΡŽΡ‚ Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹. НапримСр, ΠΏΡ€Π΅ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ Π²Ρ€Π°Π³ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ΅Π½ Π·Π½Π°Ρ‚ΡŒ ΠΏΠΎΠ·ΠΈΡ†ΠΈΡŽ ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠΊΠ°. Unity прСдоставляСт нСсколько ΠΏΡƒΡ‚Π΅ΠΉ получСния Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΡ… ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ², ΠΊΠ°ΠΆΠ΄Ρ‹ΠΉ ΠΏΠΎΠ΄Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚ для ΠΊΠΎΠ½ΠΊΡ€Π΅Ρ‚Π½ΠΎΠΉ ситуации.

БвязываниС ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· ΠΏΠ΅Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½Π½Ρ‹Π΅

ΠŸΠ΅Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½Π½Π°Ρ Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ Π²ΠΈΠ΄Π½Π° Π² ΠΎΠΊΠ½Π΅ Inspector, ΠΊΠ°ΠΊ ΠΈ Π»ΡŽΠ±Ρ‹Π΅ Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΠ΅:

Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity. GameObjectPublicVar. Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity-GameObjectPublicVar. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° GameObjectPublicVar

Π’Π΅ΠΏΠ΅Ρ€ΡŒ Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΏΠ΅Ρ€Π΅Ρ‚Π°Ρ‰ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ со сцСны ΠΈΠ»ΠΈ ΠΈΠ· ΠΏΠ°Π½Π΅Π»ΠΈ Hierarchy Π² эту ΠΏΠ΅Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½Π½ΡƒΡŽ, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ Π½Π°Π·Π½Π°Ρ‡ΠΈΡ‚ΡŒ Π΅Π³ΠΎ. Ѐункция GetComponent ΠΈ доступ ΠΊ ΠΏΠ΅Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½Π½Ρ‹ΠΌ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π° доступны ΠΊΠ°ΠΊ для этого ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°, Ρ‚Π°ΠΊ ΠΈ для Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΡ…, Ρ‚ΠΎ Π΅ΡΡ‚ΡŒ Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ ΠΊΠΎΠ΄:

ΠšΡ€ΠΎΠΌΠ΅ Ρ‚ΠΎΠ³ΠΎ, Ссли ΠΎΠ±ΡŠΡΠ²ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΏΠ΅Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½Π½ΡƒΡŽ с доступом public ΠΈ Π·Π°Π΄Π°Π½Π½Ρ‹ΠΌ Ρ‚ΠΈΠΏΠΎΠΌ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π° Π² вашСм скриптС, Π²Ρ‹ смоТСтС ΠΏΠ΅Ρ€Π΅Ρ‚Π°Ρ‰ΠΈΡ‚ΡŒ любой ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ содСрТит присоСдинСнный ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚ Ρ‚Π°ΠΊΠΎΠ³ΠΎ Ρ‚ΠΈΠΏΠ°. Π­Ρ‚ΠΎ ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΠΈΡ‚ ΠΎΠ±Ρ€Π°Ρ‰Π°Ρ‚ΡŒΡΡ ΠΊ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Ρƒ Π½Π°ΠΏΡ€ΡΠΌΡƒΡŽ, Π° Π½Π΅ Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠΉ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚.

Π‘ΠΎΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· ΠΏΠ΅Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½Π½Ρ‹Π΅ Π½Π°ΠΈΠ±ΠΎΠ»Π΅Π΅ ΠΏΠΎΠ»Π΅Π·Π½ΠΎ, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° Π²Ρ‹ ΠΈΠΌΠ΅Π΅Ρ‚Π΅ Π΄Π΅Π»ΠΎ с ΠΎΡ‚Π΄Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΌΠΈ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°ΠΌΠΈ, ΠΈΠΌΠ΅ΡŽΡ‰ΠΈΠΌΠΈ ΠΏΠΎΡΡ‚ΠΎΡΠ½Π½ΡƒΡŽ связь. Π’Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ массив для хранСния связи с нСсколькими ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°ΠΌΠΈ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ Ρ‚ΠΈΠΏΠ°, Π½ΠΎ связи всС Ρ€Π°Π²Π½ΠΎ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Ρ‹ Π±Ρ‹Ρ‚ΡŒ Π·Π°Π΄Π°Π½Ρ‹ Π² Ρ€Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΎΡ€Π΅ Unity, Π° Π½Π΅ Π²ΠΎ врСмя выполнСния. Часто ΡƒΠ΄ΠΎΠ±Π½ΠΎ Π½Π°Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹ Π²ΠΎ врСмя выполнСния, ΠΈ Unity прСдоставляСт Π΄Π²Π° основных способа ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ это, описанных Π½ΠΈΠΆΠ΅.

НахоТдСниС Π΄ΠΎΡ‡Π΅Ρ€Π½ΠΈΡ… ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ²

Иногда игровая сцСна ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ нСсколько ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ Ρ‚ΠΈΠΏΠ°, Ρ‚Π°ΠΊΠΈΡ… ΠΊΠ°ΠΊ Π²Ρ€Π°Π³ΠΈ, ΠΏΡƒΡ‚Π΅Π²Ρ‹Π΅ Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΠΈ ΠΈ прСпятствия. ΠœΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ Π²ΠΎΠ·Π½ΠΈΠΊΠ½ΡƒΡ‚ΡŒ Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎΡΡ‚ΡŒ отслСТивания ΠΈΡ… Π² ΠΎΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΠΎΠΌ скриптС, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ управляСт ΠΈΠ»ΠΈ Ρ€Π΅Π°Π³ΠΈΡ€ΡƒΠ΅Ρ‚ Π½Π° Π½ΠΈΡ… (Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, всС ΠΏΡƒΡ‚Π΅Π²Ρ‹Π΅ Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΠΈ ΠΌΠΎΠ³ΡƒΡ‚ ΠΏΠΎΡ‚Ρ€Π΅Π±ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒΡΡ для скрипта поиска ΠΏΡƒΡ‚ΠΈ). МоТно ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΏΠ΅Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½Π½Ρ‹Π΅ для связывания этих ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ², Π½ΠΎ это сдСлаСт процСсс проСктирования ΡƒΡ‚ΠΎΠΌΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΌ, Ссли ΠΊΠ°ΠΆΠ΄ΡƒΡŽ Π½ΠΎΠ²ΡƒΡŽ ΠΏΡƒΡ‚Π΅Π²ΡƒΡŽ Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΡƒ Π½ΡƒΠΆΠ½ΠΎ Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΠΏΠ΅Ρ€Π΅Ρ‚Π°Ρ‰ΠΈΡ‚ΡŒ Π² ΠΏΠ΅Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½Π½ΡƒΡŽ Π² скриптС. Аналогично, ΠΏΡ€ΠΈ ΡƒΠ΄Π°Π»Π΅Π½ΠΈΠΈ ΠΏΡƒΡ‚Π΅Π²ΠΎΠΉ Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΠΈ придСтся ΡƒΠ΄Π°Π»ΡΡ‚ΡŒ ссылку Π½Π° ΠΎΡ‚ΡΡƒΡ‚ΡΡ‚Π²ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚. Π’ случаях, Π½Π°ΠΏΠΎΠ΄ΠΎΠ±ΠΈΠ΅ этого, Ρ‡Π°Ρ‰Π΅ всСго ΡƒΠ΄ΠΎΠ±Π½ΠΎ ΡƒΠΏΡ€Π°Π²Π»ΡΡ‚ΡŒ Π½Π°Π±ΠΎΡ€ΠΎΠΌ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ², сдСлав ΠΈΡ… Π΄ΠΎΡ‡Π΅Ρ€Π½ΠΈΠΌΠΈ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°. Π”ΠΎΡ‡Π΅Ρ€Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹ ΠΌΠΎΠ³ΡƒΡ‚ Π±Ρ‹Ρ‚ΡŒ ΠΏΠΎΠ»ΡƒΡ‡Π΅Π½Ρ‹, ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΡ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚ Transform родитСля (Ρ‚Π°ΠΊ ΠΊΠ°ΠΊ всС ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²Ρ‹Π΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹ нСявно содСрТат Transform):

Π’Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ Ρ‚Π°ΠΊΠΆΠ΅ Π½Π°ΠΉΡ‚ΠΈ Π·Π°Π΄Π°Π½Π½Ρ‹ΠΉ Π΄ΠΎΡ‡Π΅Ρ€Π½ΠΈΠΉ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ ΠΏΠΎ ΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈ, ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΡ Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΡŽ Transform.Find:

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

Unity hotkeys

This page gives an overview of the default Unity keyboard shortcuts. You can also download a PDF of the table for Windows and MacOSX. Where a command has Ctrl/Cmd as part of the keystroke, this indicates that the Control key should be used on Windows and the Command key on MacOSX.

The Mac trackpad also has a number of shortcuts for navigating the Scene view. See Scene view navigation to learn more about these.

Tools
β€œΠ“ΠΎΡ€ΡΡ‡Π°Ρβ€ клавишаCommand
QPan
WMove
ERotate
RScale
TRect Tool
ZPivot Mode toggle
XPivot Rotation Toggle
VVertex Snap
CTRL/CMD+Π›ΠšΠœSnap
GameObject
Ctrl/Cmd+Shift+NNew empty game object
Alt+Shift+NNew empty child to selected game object
Ctrl/Cmd+Alt+FMove to view
Ctrl/Cmd+Shift+FAlign with view
Shift+F or double-FLocks the scene view camera to the selected GameObject
Window
Ctrl/Cmd+1Scene
Ctrl/Cmd+2Game
Ctrl/Cmd+3Inspector
Ctrl/Cmd+4Hierarchy
Ctrl/Cmd+5Project
Ctrl/Cmd+6Animation
Ctrl/Cmd+7Profiler
Ctrl/Cmd+9Asset store
Ctrl/Cmd+0Version Control
Ctrl/Cmd+Shift+CConsole
Edit
Ctrl/Cmd+ZUndo
Ctrl+Y (Windows only)Redo
Cmd+Shift+Z (Mac only)Redo
Ctrl/Cmd+XCut
Ctrl/Cmd+CCopy
Ctrl/Cmd+VPaste
Ctrl/Cmd+DDuplicate
Shift+DelDelete
FFrame (centre) selection
Ctrl/Cmd+FFind
Ctrl/Cmd+ASelect All
Ctrl/Cmd+PPlay
Ctrl/Cmd+Shift+PPause
Ctrl/Cmd+Alt+PStep
Selection
Ctrl/Cmd+Shift+1Load Selection 1
Ctrl/Cmd+Shift+2Load Selection 2
Ctrl/Cmd+Shift+3Load Selection 3
Ctrl/Cmd+Shift+4Load Selection 4
Ctrl/Cmd+Shift+5Load Selection 5
Ctrl/Cmd+Shift+6Load Selection 6
Ctrl/Cmd+Shift+7Load Selection 7
Ctrl/Cmd+Shift+8Load Selection 8
Ctrl/Cmd+Shift+9Load Selection 9
Ctrl/Cmd+Alt+1Save Selection 1
Ctrl/Cmd+Alt+2Save Selection 2
Ctrl/Cmd+Alt+3Save Selection 3
Ctrl/Cmd+Alt+4Save Selection 4
Ctrl/Cmd+Alt+5Save Selection 5
Ctrl/Cmd+Alt+6Save Selection 6
Ctrl/Cmd+Alt+7Save Selection 7
Ctrl/Cmd+Alt+8Save Selection 8
Ctrl/Cmd+Alt+9Save Selection 9
Assets
Ctrl/Cmd+RRefresh

Note: The following Animation hotkeys only work in the Animation window.

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity

Assets created outside of Unity must be brought in to Unity by having the file either saved directly into the β€œAssets” folder of your project, or copied into that folder. For many common formats, you can save your source file directly into your project’s Assets folder and Unity will be able to read it. Unity will notice when you save new changes to the file and will re-import as necessary.

Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity. ProjectFileStructure. Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity-ProjectFileStructure. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ProjectFileStructureThe basic file structure of a Unity Project

The Assets folder is where you should save or copy files that you want to use in your project.

The contents of the Project Window in Unity shows the items in your Assets folder. So if you save or copy a file to your Assets folder, it will be imported and become visible in your Project Window.

If you drag a file into Unity’s Project Window from your computer (eg, from the Finder on Mac, or from Explorer on Windows), it will be copied into your Assets folder, and will appear in the Project window.

The items you see in your Project window represent (in most cases) actual files on your computer, and if you delete them within Unity, you are deleting them from your computer too.

Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity. AssetWorkflowFolderAndProjectWindow. Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity-AssetWorkflowFolderAndProjectWindow. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° Как ΠΊΠΎΠΏΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ Π² unity. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° AssetWorkflowFolderAndProjectWindowThe relationship between the Assets Folder in your Unity Project on your computer, and the Project Window within Unity

The above image shows an example of a few files and folders inside the Assets folder of a Unity project. You can create as many folders as you like and use them to organise your Assets.

They contain important information about how the asset is used in the project and they must stay with the asset file they relate to, so if you move or rename an asset file in Explorer/Finder, you must also move/rename the meta file to match.

If you want to bring collections of assets into your project, you can use Asset Packages. See Asset Packages for more details.

Some common types of Asset

Image Files

Most common image file types are supported, such as BMP, TIF, TGA, JPG, and PSD. If you save your layered Photoshop (.psd) files into your Assets folder, they will be imported as flattened images. You can find out more about importing images with alpha channels from photoshop, or importing your images as sprites

МСши ΠΈ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ

Какой 3Π” ΠΏΠ°ΠΊΠ΅Ρ‚ Π±Ρ‹ Π²Ρ‹ Π½Π΅ использовали, Unity Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΠΈΠΌΠΏΠΎΡ€Ρ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ мСши ΠΈ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ ΠΈΠ· ΠΊΠ°ΠΆΠ΄ΠΎΠ³ΠΎ Ρ„Π°ΠΉΠ»Π°. Для списка ΠΏΡ€ΠΈΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠΉ ΠΏΠΎΠ΄Π΄Π΅Ρ€ΠΆΠΈΠ²Π°Π΅ΠΌΡ‹Ρ… Unity, см. это страницу.

Для Ρ‚ΠΎΠ³ΠΎ Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ Π±Ρ‹Π»ΠΎ ΠΈΠΌΠΏΠΎΡ€Ρ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Ρ„Π°ΠΉΠ» с мСшСм, Π½Π΅ ΠΎΠ±ΡΠ·Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎ Π²ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π°Ρ‚ΡŒ Π² Π½Π΅Π³ΠΎ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΡŽ. Если Π²Ρ‹ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅Ρ‚Π΅ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ Π²Ρ‹Π±ΠΎΡ€: ΠΈΠΌΠΏΠΎΡ€Ρ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ всС Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ ΠΈΠ· ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ³ΠΎ Ρ„Π°ΠΉΠ»Π° ΠΈΠ»ΠΈ ΠΈΠ· Ρ€Π°Π·Π½Ρ‹Ρ… Ρ„Π°ΠΉΠ»ΠΎΠ², ΠΊΠ°ΠΆΠ΄Ρ‹ΠΉ ΠΈΠ· ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹Ρ… содСрТит ΠΏΠΎ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΉ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ. Для Π±ΠΎΠ»Π΅Π΅ ΠΏΠΎΠ΄Ρ€ΠΎΠ±Π½ΠΎΠΉ ΠΈΠ½Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ ΠΎΠ± ΠΈΠΌΠΏΠΎΡ€Ρ‚Π΅ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ, поТалуйста, посмотритС эту Ρ‡Π°ΡΡ‚ΡŒ руководства.

Audio Files

If you save uncompressed audio files into your Assets folder, they will be imported according to the compression settings specified. Read more about importing audio files.

Π’ΠΈΠΏΡ‹ ассСтов In all cases, your original source file is never modified by Unity, even though within Unity you can often choose between various ways to compress, modify, or otherwise process the asset. The import process reads your source file, and creates a game-ready representation of your asset internally, matching your chosen import settings. If you modify the import settings for an asset, or make a change to the source file in the Asset folder, will cause Unity to re-import the asset again to reflect your new changes.

Note: Importing native 3D formats requires the 3D application to be installed on the same computer as Unity. This is because Unity uses the 3D application’s FBX exporter plug-in to read the file. Alternatively, you can directly export as FBX from your application and save into the Projects folder.

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

Π”ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΊΠΎΠΌΠΌΠ΅Π½Ρ‚Π°Ρ€ΠΈΠΉ

Π’Π°Ρˆ адрСс email Π½Π΅ Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΠΎΠΏΡƒΠ±Π»ΠΈΠΊΠΎΠ²Π°Π½. ΠžΠ±ΡΠ·Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹Π΅ поля ΠΏΠΎΠΌΠ΅Ρ‡Π΅Π½Ρ‹ *