Как называется любимая игра бомжей
Почему игра в бомжей так привлекает бизнесменов?
Почти 7 лет назад я предложил поиграть в бомжей одному очень состоятельному бизнесмену и его друзьям. Он и его компания приятелей искали новых развлечений и впечатлений. Мне показалось забавным поместить этих состоятельных господ, привыкших к шикарным автомобилям, роскошным офисам и домам, элитным ресторанам на самое дно российской действительности. Моя идея игры была принята на ура. Их загримировали в бомжей профессиональные визажисты и приодели соответствующим образом мои гримеры. Игра продолжалась 2 часа в подземном переходе между Казанским и Ленинградским вокзалами. Победил вице президент одного из крупных банков страны, он собрал в качестве подаяний больше мелочи чем остальные «бомжи». С тех пор эту игру заказывают моему агентству с удивительным постоянством. В нее уже поиграли многие представители крупного капитала, депутаты ГосДумы и даже члены правительства. В последнее время ее стали заказывать для своих топ менеджеров руководители различных компаний, которые сами однажды уже поиграли в бомжей.
Коллеги, помогите разобраться в мотивах, побуждающих бизнесменов самих играть в бомжей и заказывать эту игру своим менеджерам.
Тоска от изобилия. Гонка за новыми впечатлениями.
Хотелось бы надеяться, что после игры господа прониклись сочувствием к обездоленным людям и предприняли некие действия, чтобы помочь им.
Ольга, были примеры, когда после игры бизнесмены просили меня найти дом престарелых или приют для беспризорных деток и оказывали им определенную материальную помощь.
Почти уверен, это один из главных мотивов, так что Вы и Чак Паланик близки к истине.
А Вы, Сергей, голодом их морили?
2 часа,это очень мало,я бы предложил на 2 дня и для правдоподобности без денег и документов в незнакомый город.
Уже играли 2,5 дня без денег и документов в Милане. Впечатления игроков были сильными, но, как они отмечали, там экстрима меньше чем в Москве.
Они не играют командой, каждый за себя, таково предложенное мною правило, а оно выработано многими экспериментами в этой игре, что называется на собственной шкуре.
Всегда рада помочь!
Мне очень нравится Ваше рассуждение, Вадим. Вы предложили нечто похожее на формулу, которой можно рассчитать поведенческие реакции. Спасибо!
Весьма любопытное мнение по поводу ЧУВСТВА ВИНЫ. Даже в голову такое не приходило, но следует обдумать, возможно Вы, Олег, правы.
И у меня большие сомнения, Олег, что на предложенный Вами сценарий найдутся охотники. В том-то и особенность предложенной мной игры, что в ней соблюден некий барьер. Игрок может на несколько часов оказаться ПОЧТИ бомжом. Вот это ПОЧТИ и является золотой серединой, дающей возможность получить порцию адреналина, новые впечатления, острые ощущения, азарт, пищу для работы мозга, и некоторую ЗАЩИЩЕННОСТЬ.
Нет, Олег, не проходят. В этом нет необходимости, т.к. не очень-то глубоко они в роль входят. Вот если бы они пожили с недельку в роли бомжей, то процедура по выходу из роли была бы жизненно необходимо, дабы не случилось беды с психикой игравших.
Совсем не так давно эту и другие мои игры для своих топов стали заказывать владельцы бизнеса, потому еще нет отработанной системы взаимодействия с такого рода игроками перед игрой и после нее. Но я над этим работаю и вскоре появится целый комплекс специальных процедур для вхождения в игру и для выходи из нее для руководителей высшего и среднего звена, которых владелец бизнеса обязал пройти игру.
Почему банкиры? Потому что их публичные роли слишком «узкие», табу исключительно жесткие и т. д. Банкиры, я думаю, не одиноки в этом.
Юлия, предполагаю, что Вы затронули очень тонкую и очень верную тему популярности этой игры среди обеспеченных господ «- это один из мощнейших механизмов снятия общественных табу». Однако, невольно появляется мысль о том, почему в эту игру не стремятся играть представители среднего класса или просто благополучные граждане с небольшим, но стабильным доходом? Что Вы по этому поводу думаете?
Вы правы, Сергей. Вопрос напрашивается. Но для меня он совсем не простой. Навскидку есть пару мыслей. Мы ведь говорим о «карнавальных» игрищах, не так ли? Потому что я не улавливаю в этом ни комплекса вины, ни покаяния, ни самобичевания.
Игры про бомжей на ПК
Игр про бомжей на ПК не так уж и много, но они есть. О том, насколько они качественные и интересные мы судить не беремся. Просто познакомим вас с тем, что они собой представляют. Вдруг вам на что-нибудь, да сгодится.
Bad Day L.A. (2006)
Пожалуй, среди всех проектов в нашем списке игр про бомжей, Bad Day L.A. является наиболее известной и адекватной. Это экшен с видом от третьего лица, разработанный известным американским геймдизайнером Американом МакГи в 2006 году. МакГи всегда славился склонностью ко всему эпатажному и гротескному, поэтому и героем своей компьютерной игры сделал бездомного.
По сюжету обычный солнечный день в Лос-Анджелесе превращается в кошмар наяву для бомжа по имени Энтони, когда на его любимый город сваливаются все мыслимые и немыслимые опасности: атака террористов, метеоритный дождь, цунами, атака зомби и прочие ужасы. И лишь отважный бомж способен остановить все эти безобразия.
Beneath the Cardboards (2014)
Довольно странный по геймплею и визуалу проект в жанре FPS и survival. Главный герой – бомж, который пытается выжить долгими зимними вечерами на улицах безразличного к его судьбе мегаполиса. Для этого ему придется жечь мусор, чтобы согреться, искать съестное в мусорных баках и спать в коробках. В общем, полный набор. Из плюсов – необычная «нарисованная» графика и атмосферная, очень грустная музыка.
Симулятор бомжа (2010)
Текстовый квест с элементами RPG от русских разработчиков, который знакомит игрока с особенностями отечественного бомжевания. Все очень серьезно и хардкорно.
Hobo: Tough Life (2017)
Игра из Steam, которая описывается создателями как игра на выживание с элементами RPG, призванная познакомить пользователей с суровыми реалиями жизни бездомных в условиях современных мегаполисов. Единственная цель – выжить, борясь с голодом, холодом, человеческим безразличием и жестокостью.
При этом игра отличается от других проектов нашей подборки высокой степенью свободы (открытый мир, нелинейность) и реализмом. В нее можно даже играть по сети, кооперируясь с друзьями для повышения шансов на выживание. Пожалуй, это единственная онлайн игра про бомжей, где все проработано на довольно высоком уровне.
Bum Simulator (2019)
Новая игра, которая еще только появится на PC в этом году. Официальная дата выхода Bum Simulator – март 2019 года. И вот здесь все будет еще реалистичней и увлекательней, чем в Hobo: Tough Life. Можно будет не только рыться в мусорных баках и спать в коробках, но и драться с полицейскими, воровать, напиваться и оскорблять прохожих.
Будут и некоторые особенности, присущие ролевым играм. Например, прокачиваясь, наш бомж будет открывать новые умения, способствующие выживанию на недружелюбных городских улицах. Более подобно об этой необычной игре для ПК можно узнать на ее странице в Steam.
Миллион за симулятор жизни бомжа. Интервью с создателем хита российского App Store
Летом нынешнего года в нашу редакцию пришло письмо.
У нас есть интересное приложение, вышедшее совсем недавно и практически не имеющее аналогов на рынке Apple. Оно называется Бомж: Симулятор жизни.
Игра позволяет прожить свою виртуальную жизнь, начав ее никому не известным бомжом, добиться славы и даже стать президентом своей страны!
Я улыбнулся и установил игрушку. Наверное, был одним из первых. Минут тридцать рубился, а потом позабыл. Как оказалось, очень зря.
Сегодня в наших гостях разработчик, который заработал в прямом смысле миллион рублей за пару месяцев. Таких историй невероятного успеха не было давно. В топе российского App Store уже которую неделю держится «Бомж: Симулятор жизни» – первый симулятор жизни маргинала для iOS. Платный! И такой успешный, что у других разработчиков голова идет кругом.
Знакомьтесь с Романом. Он вложил 2 тысячи долларов, а заработал 25 тысяч. Сегодня его приложение, сделанное в свободное от основной работы время, висит в TOP-5 платных программ мобильного App Store. Оно единственное в своем роде, что гостит в TOP-150 самых кассовых – при том, что является платным.
Роман в искреннем удивлении от успеха проекта: он не ожидал ничего подобного. Владельцы самых дорогостоящих массовых смартфонов активно покупают его игру, посвященную жизни бомжа – человека, который видел эти устройства только в руках брезгливых прохожих.
Никита: Как родилась идея проекта? Почему про бомжа?
Роман Окулевич: идея родилась из игры «Космические рейнджеры» на ПК. Там есть текстовые квесты. Вот оттуда и пришла идея сделать текстовую игру про жизнь человека. Именно бомжа. В РФ тема бомжей слегка завяла в связи с уходом популярности шоу типа «Наша Раша», но, тем не менее, еще есть на слуху. Поэтому и решили попробовать сделать про бомжа. К тому же, это достаточно необычно: многие игры посвящены пафосным образам, вроде принца, убивающего дракона или же спецагентов. А тут просто бомж 🙂
Идея до последнего момента витала в воздухе, и никто не схватил её, пока не пришёл Роман. Подобные игры не новы: десятки вариаций существовали в формате Java-приложений для старых мобильников и во Flash-контейнерах на просторах рунета. Но в начале 2014 года на iOS не было ни одного работающего «симулятора бомжа».
Другое дело, когда к нам приходит такое письмо:
«Никита, здравствуйте. Мы тут выпустили симулятор бомжа, в котором нужно есть мусор и спать на вокзале. Вот ссылка в App Store. Игра отстойная. Если хотите, вот вам промокод, но мы вас предупредили.»
И что вы думаете: спустя три месяца свет увидела именно такая игра. Пока начинающие девелоперы плачутся в салфетку о том, как сложно добиться успеха в App Store, разработчик без поддержки издателя и партнёрок пришел и занял нишу, которую до него просто никто не замечал. Вот так плевок в лицо бездельникам от мира кода!
– То есть эта статья вообще никак не замешана?
Роман: Ха-ха, забавно! Но нет, эту статью не читал. Кстати, если бы прочитал, думаю, не высылал бы пресс релиз такой, как высылал в первый день выхода игры. Честное слово, скопировал бы вот именно эту фразу: «Никита, здравствуйте, мы тут выпустили….», и именно в этом виде бы и отправил 🙂 А за статью, кстати, спасибо, прочитаю полностью и возьму на заметку в следующий раз.
Миллион рублей за игру про бомжа
Культура «дауншифтинга» посвящена отказу от благ успешной и богатой жизни в пользу простого уклада – возвращения, как говорится, «к земле». Можно долго рассуждать, откуда в наших соотечественниках проснулось желание окунуться в мир поедания содержимого мусорных баков и сна в подворотнях. Может, сказывается тень глобального экономического кризиса. Так или иначе, программа висит в топе, а Роман, в отличие от игрового персонажа в его проекте, стрижет абсолютно реальное бабло.
– Сколько в среднем зарабатываете в день на игрушке, пока находитесь в топе?
Роман: В среднем от 850 до 1,2 тысяч долларов.
– А затраты сколько составили за всё время?
Роман: По памяти, примерно 1700 долларов.
– Два дня в топе окупили все затраты. Тогда сколько заработали за всё время?
Роман: Да, нам повезло, тут жаловаться не буду! Конечно, кроме денег потрачено и время, но все равно неплохо. К тому же, мы проект не бросаем, будем переделывать игру, чтобы было интересно не только первые несколько дней. По заработкам – примерно 25 тысяч долларов за все время. Пока нам выслали только деньги за неделю августа, так что реально на данный момент это несколько тысяч. Подробнее опишу в дев стори обязательно 🙂
– Обалдеть, 25 тысяч долларов при 2 тысячах затрат. Тут книгу надо писать про то, как получить 1000% дохода. Есть рецепт? 🙂
Роман: Есть рецепт: надо выпустить то, чего еще нет в продаже, и ждать, что тебе повезет, параллельно доставая всех людей своими просьбами про обзоры, статьи и так далее. Сейчас, как и говорил, будем переделывать и улучшать игру, а дальнейших проектов уже есть на пару лет вперед. Так что работы хватит, учитывая, что и у меня, и у Миши есть основные работы. Станет ли что-то еще успешным продуктом – посмотрим.
В «бомжа» мы не верили. Точнее, надеялись, что затраты закроем, может, что-то заработаем. Но что будем в российском топе – лично я не думал точно.
– Игрушкой занимались не только вы. Кто есть в команде, какие роли играют?
Роман: Да, занимались вдвоем с другом, его зовут Михаил, так же помогала его девушка с дизайном, а моя – с переводом на английский.
Я – контент, маркетинг, организационные процессы. Миша – разработка, все что касается программной части делал он. По дизайну уже говорил, его девушка занималась, и иконку тоже она делала. Решили никого не привлекать со стороны, так как изначально в проект не особо верили.
К успеху пришёл
And again Homeless: Life simulator is #1 in Russian App Store Overall!! pic.twitter.com/N3qcHcilQp
– Интерфейс у программы всё-таки сложный, непривычный. Не думали обновить, сделать по-хипстерски?
Роман: Хм, вообще думали и уже делаем. Насчет по-хипстерски ли это будет, не берусь утверждать, так как не понимаю, что в себя включает хипстерский интерфейс 🙂 даже загуглил сейчас, т.к подумал, может это я такой идиот, не знаю, что за интерфейс такой! В апдейте дизайн будет изменен, надеюсь, станет понятнее для новичков. Но могу точно сказать, что как бы мы не изменили дизайн, все равно найдутся недовольные. Когда находишься на первых позициях в сторе, игру будут качать, например, ванильные девочки, которые потом пишут в отзывах, мол, это какое-то говно, никакого дизайна и картинок нет, бомжей не показывает, только какие-то графики. Тут уж редизайном не поможешь. Может я и ошибаюсь.
– Да нет, не ошибаетесь 🙂 В App Store увидел конкурентов, набежавших на ваш успех. Будете бороться?
Роман: Ну, явно не физическим устранением конкурентов будем заниматься:) да, будем добавлять разные новые фишки, улучшать старые, прислушиваться к мнению пользователей. По конкурентам, говоря начистоту, за полтора месяца, могли бы исполнить что-то посерьезнее, это мое мнение.
– То есть полтора месяца – это много? Тогда за сколько времени был сделан ваш проект?
– Издатели и крупные компании предлагали взять под крыло после того, как игра бомбанула?
Роман: Нет, вообще нет. Может потому что игра пока так и не стала популярной на западе. Вообще никого, ни русских, ни зарубежных. Может, играет роль, что игра текстовая, не знаю даже.
– Почему игра сделана как Paid-приложение, а не полностью как Freemium? Не жалеете, что решили пойти таким путём?
Роман: Игру изначально сделали как Paid просто ради эксперимента. Как я уже говорил, особо серьезных надежд на игру не было.
Нет, не жалеем. Оказалось, что на каждый продукт есть свой покупатель. Мы уже делали дни скидок, когда игра становилась бесплатной, и возможно, будем делать это еще. Полностью на модель Freemium перейдем, если хорошо продумаем это и переделаем игру под неё. По поводу конкурентов… Если бы у них было приложение лучше нашего или хотя бы такое же – то это другой разговор. А так получается, что исключительно из-за бесплатности и схожей тематике они запрыгнули во второй топ. Где-то в социальных сетях я видел рекламу конкурентого приложения с фразой: «бесплатная версия самого популярного приложения в сторе» – что, мягко говоря, не совсем правда 🙂 Но в какой-то мере это приятно.
Ещё вопросы?
Роман – собеседник интересный. Отчасти потому, что общаться с ним можно напрямую, минуя заслон современных издателей, PR-компаний, системности и бюрократии. Редкая картина: успешный и независимый разрабочтик, которого пока не коснулась рука современного геймдева с их «инсталлами», «ретеншн рейтом», «энгейджментом» и прочими последствиями модного холодного расчёта и математического подхода к продукту. И без ванильных понтов и лишнего пафоса. Роман, большой вам респект от редакции и дальнейших успехов!
Чисто из уважения, я бы купил эту игру ещё раз. Стоит 33 рубля. Тем, кто это не сделал – вот ссылка.
Бомж: Симулятор жизни – [Скачать из App Store].
Руслан Галиахметов запись закреплена
Евгений Кузнецов запись закреплена
Евгений Кузнецов запись закреплена
Максим Прасков запись закреплена
Михаил Κошелев запись закреплена
Владимир Мирный запись закреплена
Игорь Анохин запись закреплена
Александра Канаш запись закреплена
Зарина Кузьмина запись закреплена
Миллион за симулятор жизни бомжа. Интервью с создателем хита российского App Store
Летом нынешнего года в нашу редакцию пришло письмо.
У нас есть интересное приложение, вышедшее совсем недавно и практически не имеющее аналогов на рынке Apple. Оно называется Бомж: Симулятор жизни.
Показать полностью.
Игра позволяет прожить свою виртуальную жизнь, начав ее никому не известным бомжом, добиться славы и даже стать президентом своей страны!
Я улыбнулся и установил игрушку. Наверное, был одним из первых. Минут тридцать рубился, а потом позабыл. Как оказалось, очень зря.
Сегодня в наших гостях разработчик, который заработал в прямом смысле миллион рублей за пару месяцев. Таких историй невероятного успеха не было давно. В топе российского App Store уже которую неделю держится «Бомж: Симулятор жизни» – первый симулятор жизни маргинала для iOS. Платный! И такой успешный, что у других разработчиков голова идет кругом.
Знакомьтесь с Романом. Он вложил 2 тысячи долларов, а заработал 25 тысяч. Сегодня его приложение, сделанное в свободное от основной работы время, висит в TOP-5 платных программ мобильного App Store. Оно единственное в своем роде, что гостит в TOP-150 самых кассовых – при том, что является платным.
Роман в искреннем удивлении от успеха проекта: он не ожидал ничего подобного. Владельцы самых дорогостоящих массовых смартфонов активно покупают его игру, посвященную жизни бомжа – человека, который видел эти устройства только в руках брезгливых прохожих.
Никита: Как родилась идея проекта? Почему про бомжа?
Роман Окулевич: идея родилась из игры «Космические рейнджеры» на ПК. Там есть текстовые квесты. Вот оттуда и пришла идея сделать текстовую игру про жизнь человека. Именно бомжа. В РФ тема бомжей слегка завяла в связи с уходом популярности шоу типа «Наша Раша», но, тем не менее, еще есть на слуху. Поэтому и решили попробовать сделать про бомжа. К тому же, это достаточно необычно: многие игры посвящены пафосным образам, вроде принца, убивающего дракона или же спецагентов. А тут просто бомж 🙂
bomzh-small1 simulator-zhini-small-1 zhizn-bomzha-small-1
Идея до последнего момента витала в воздухе, и никто не схватил её, пока не пришёл Роман. Подобные игры не новы: десятки вариаций существовали в формате Java-приложений для старых мобильников и во Flash-контейнерах на просторах рунета. Но в начале 2014 года на iOS не было ни одного работающего «симулятора бомжа».
Я вскользь коснулся этой темы в редакционной статье о том, как следует писать интересные и действительно работающие пресс-релизы.
Другое дело, когда к нам приходит такое письмо:
«Никита, здравствуйте. Мы тут выпустили симулятор бомжа, в котором нужно есть мусор и спать на вокзале. Вот ссылка в App Store. Игра отстойная. Если хотите, вот вам промокод, но мы вас предупредили.»
И что вы думаете: спустя три месяца свет увидела именно такая игра. Пока начинающие девелоперы плачутся в салфетку о том, как сложно добиться успеха в App Store, разработчик без поддержки издателя и партнёрок пришел и занял нишу, которую до него просто никто не замечал. Вот так плевок в лицо бездельникам от мира кода!
– То есть эта статья вообще никак не замешана?
Роман: Ха-ха, забавно! Но нет, эту статью не читал. Кстати, если бы прочитал, думаю, не высылал бы пресс релиз такой, как высылал в первый день выхода игры. Честное слово, скопировал бы вот именно эту фразу: «Никита, здравствуйте, мы тут выпустили….», и именно в этом виде бы и отправил 🙂 А за статью, кстати, спасибо, прочитаю полностью и возьму на заметку в следующий раз.
Миллион рублей за игру про бомжа
Культура «дауншифтинга» посвящена отказу от благ успешной и богатой жизни в пользу простого уклада – возвращения, как говорится, «к земле». Можно долго рассуждать, откуда в наших соотечественниках проснулось желание окунуться в мир поедания содержимого мусорных баков и сна в подворотнях. Может, сказывается тень глобального экономического кризиса. Так или иначе, программа висит в топе, а Роман, в отличие от игрового персонажа в его проекте, стрижет абсолютно реальное бабло.
– Сколько в среднем зарабатываете в день на игрушке, пока находитесь в топе?
Роман: В среднем от 850 до 1,2 тысяч долларов.
– А затраты сколько составили за всё время?
Роман: По памяти, примерно 1700 долларов.
– Два дня в топе окупили все затраты. Тогда сколько заработали за всё время?
Роман: Да, нам повезло, тут жаловаться не буду! Конечно, кроме денег потрачено и время, но все равно неплохо. К тому же, мы проект не бросаем, будем переделывать игру, чтобы было интересно не только первые несколько дней. По заработкам – примерно 25 тысяч долларов за все время. Пока нам выслали только деньги за неделю августа, так что реально на данный момент это несколько тысяч. Подробнее опишу в дев стори обязательно 🙂
– Обалдеть, 25 тысяч долларов при 2 тысячах затрат. Тут книгу надо писать про то, как получить 1000% дохода. Есть рецепт? 🙂
Роман: Есть рецепт: надо выпустить то, чего еще нет в продаже, и ждать, что тебе повезет, параллельно доставая всех людей своими просьбами про обзоры, статьи и так далее. Сейчас, как и говорил, будем переделывать и улучшать игру, а дальнейших проектов уже есть на пару лет вперед. Так что работы хватит, учитывая, что и у меня, и у Миши есть основные работы. Станет ли что-то еще успешным продуктом – посмотрим.
В «бомжа» мы не верили. Точнее, надеялись, что затраты закроем, может, что-то заработаем. Но что будем в российском топе – лично я не думал точно.
– Игрушкой занимались не только вы. Кто есть в команде, какие роли играют?
Роман: Да, занимались вдвоем с другом, его зовут Михаил, так же помогала его девушка с дизайном, а моя – с переводом на английский.
Я – контент, маркетинг, организационные процессы. Миша – разработка, все что касается программной части делал он. По дизайну уже говорил, его девушка занималась, и иконку тоже она делала. Решили никого не привлекать со стороны, так как изначально в проект не особо верили.
– Интерфейс у программы всё-таки сложный, непривычный. Не думали обновить, сделать по-хипстерски?
Роман: Хм, вообще думали и уже делаем. Насчет по-хипстерски ли это будет, не берусь утверждать, так как не понимаю, что в себя включает хипстерский интерфейс 🙂 даже загуглил сейчас, т.к подумал, может это я такой идиот, не знаю, что за интерфейс такой! В апдейте дизайн будет изменен, надеюсь, станет понятнее для новичков. Но могу точно сказать, что как бы мы не изменили дизайн, все равно найдутся недовольные. Когда находишься на первых позициях в сторе, игру будут качать, например, ванильные девочки, которые потом пишут в отзывах, мол, это какое-то говно, никакого дизайна и картинок нет, бомжей не показывает, только какие-то графики. Тут уж редизайном не поможешь. Может я и ошибаюсь.
– Да нет, не ошибаетесь 🙂 В App Store увидел конкурентов, набежавших на ваш успех. Будете бороться?
Роман: Ну, явно не физическим устранением конкурентов будем заниматься:) да, будем добавлять разные новые фишки, улучшать старые, прислушиваться к мнению пользователей. По конкурентам, говоря начистоту, за полтора месяца, могли бы исполнить что-то посерьезнее, это мое мнение.
– То есть полтора месяца – это много? Тогда за сколько времени был сделан ваш проект?
– Издатели и крупные компании предлагали взять под крыло после того, как игра бомбанула?
Роман: Нет, вообще нет. Может потому что игра пока так и не стала популярной на западе. Вообще никого, ни русских, ни зарубежных. Может, играет роль, что игра текстовая, не знаю даже.
– Почему игра сделана как Paid-приложение, а не полностью как Freemium? Не жалеете, что решили пойти таким путём?
Роман: Игру изначально сделали как Paid просто ради эксперимента. Как я уже говорил, особо серьезных надежд на игру не было.
Нет, не жалеем. Оказалось, что на каждый продукт есть свой покупатель. Мы уже делали дни скидок, когда игра становилась бесплатной, и возможно, будем делать это еще. Полностью на модель Freemium перейдем, если хорошо продумаем это и переделаем игру под неё. По поводу конкурентов… Если бы у них было приложение лучше нашего или хотя бы такое же – то это другой разговор. А так получается, что исключительно из-за бесплатности и схожей тематике они запрыгнули во второй топ. Где-то в социальных сетях я видел рекламу конкурентого приложения с фразой: «бесплатная версия самого популярного приложения в сторе» – что, мягко говоря, не совсем правда 🙂 Но в какой-то мере это приятно.
Роман – собеседник интересный. Отчасти потому, что общаться с ним можно напрямую, минуя заслон современных издателей, PR-компаний, системности и бюрократии. Редкая картина: успешный и независимый разрабочтик, которого пока не коснулась рука современного геймдева с их «инсталлами», «ретеншн рейтом», «энгейджментом» и прочими последствиями модного холодного расчёта и математического подхода к продукту. И без ванильных понтов и лишнего пафоса. Роман, большой вам респект от редакции и дальнейших успехов!