Как затемнить карту в sfm
Уроки SFM (source filmmaker). Как изменить освещенность карты. (Сделать карту темнее или светлее).
Уроки source filmmaker. Меняем небо (skybox) на картах в SFM.Подробнее
SFM Урок 5 (Внутренние объекты карты)Подробнее
Урок SFM. Почему не видно карту в программе SFMПодробнее
Урок SFM. Как поставить свет и изменить его в программе SFMПодробнее
SFM Урок 1 (Интерфейс, Загрузка карты, Камеры, освещение, модели)Подробнее
Уроки source filmmaker. Убираем разноцветные блики на карте.Подробнее
Уроки по SFM |4| Эффекты и ОсвещениеПодробнее
SFM. решение проблемы (мелькает экран при полёте по карте)Подробнее
SFM Урок 4 (Работа с текстурами модели)Подробнее
Уроки по SFM |5| Объемный свет, Цветокоррекция и Экспорт анимацииПодробнее
Как затемнить карту в sfm
В своём примере я попробую придумать что-то с ночью, байком и 2-мя скаутами. Идея так себе, но как пример сойдёт.
Так как идею я придумал из ничего, то и с картой определиться пока трудно. В таких случаях стоит использовать карту black_void.bsp
Как уже понятно из названия это просто тёмная пустота (ограниченная, но нам достаточно). В ней Я смогу наметить то, что хочу увидеть в постере, а после уже подставлю это в более-менее подходящую карту.
И да, я знаю, что есть и другие вариации black_void.bsp в Воркшопе, но эта изначально есть в самом SFM.
Загружаемся, выбираем нужных персонажей, мотоцикл. Ставим всё в предполагаемые позиции.
После этого можно заниматься позингом, но ещё до него я немного преображу наших персонажей, чтобы они больше подходили.
Есть основа с персонажами? Что дальше? Позинг!
Особых сложностей тут возникнуть не должно, я лишь хотел бы сказать пару слов о его правдоподобности.
Поэкспериментировав с положением и эмоциями
Я достиг нужного мне результата
пресетов в поисках нужного).
Добавим свет
Здесь я использовал два одинаковых Dag пресета света + немного доработал и добавил светоотражение от земли.
Понимаю, что это выглядит по типу «чтобы нарисовать сову мы 1.Рисуем круг 2.Дорисовываем сову 3.Profit», но на практике это так и случается.
Со временем Вы наберётесь опыта и построение света не будет казаться чем-то трудным (особенно если использовать только Dag пресеты).
Так как я немного проср@лся с тенями (под фемскаутом и байком их нет), мне нужно немного отвлечь от этого внимание.
Сделать это можно с помощью LetterBox‘a и DoF
DoF ненавязчиво притягивает внимание к ближайшему скауту, а LetterBox окончательно приковывает его к нему.
Профит! Внимание почти полностью отвлечено от проблемы недостающей тени.
Теперь можно немного поменять глаза нашим героям, чтобы они казались ещё более необычными\оригинальными.
(Про смену глаз, да и вообще смену текстур и пр. смотреть в пункте «Текстуры»)
Насчёт AO
Многие говорят менять его параметры. Я бы посоветовал оставить всё как есть.
Почему?
Чаще всего изначальные параметры подходят под общую картину и не нуждаются в настройке + неумелое изменение АО повлечёт за собой «квадратность» и прочую дичь на текстурах. В принципе можно поэкспериментировать с ними, но заранее заданных настроек всегда хватает.
Правильный свет может вытащить любой арт на высокий уровень (не говоря уже об обработке в ФШ).
Whatever, я в чужие работы не лезу, тут уже Вам решать, что использовать для обработки вашего постера. Главное лишь, чтобы обработка наоборот не ухудшила изначальный арт. (Бывает и такое)
Для начала замажем углы моделей + немного добавим тень фемскауту с кистями «Затемнение основы».
Добавим блюма и объёмного освещения при помощи кистей с «Осветлением основы»
Можно ещё поиграться с цветокоррекцией в Color Efex Pro
Такой вариант меня устраивает
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=969464320
На этом моменте постер полностью готов. Далее идут дополнительные фичи.
Начнём с самой простой: $basetexture или же замены основной текстуры на другую.
Изначально имеем стандартную текстуру красной куртки солдата
Включаем у модели возможность смены текстуры
Переходим в Element Viewer модели
Добавляем нужной мне части модели (в данном случае куртки) атрибут String и задаём ему значение $basetexture
Вот теперь Я имею возможность указать любую текстуру, которую Я захочу применить на эту куртку
Примеры:
P.S. Да, там есть маленькие засветы от красной текстуры. Мой трабл. У Вас то уж выйдет лучше, я уверен.
Изначально имеем стандартную текстуру глаз разведчика
Последующие шаги одинаковы с $basetexture, кроме того, что выбирать нужно только eyeball_l и eyeball_r.
Что получилось:
Кстати для $iris есть несколько неплохих вариантов в Воркшопе.
Теперь поговорим об освещении модели
М? Почему это освещение находится в Текстурах? Сейчас я объясню.
Дело идёт не о лампах, тенях и прочем, а о натуральном освещении на карте. Я говорю о том освещении, которое уже есть на данной карте без каких-либо посторонних источников света.
И с редактированием оного мне поможет $lightwarptexture
Суть его проста и он часто используется в играх от Valve.
Сам по себе $lightwarptexture является картинкой-полоской, которую SFM (и не только) принимает за то, как должна отображаться текстура в натуральном освещении.
Думаю трудно понять на словах, так что лучше я Вам покажу.
Имеем оригинал:
И возможные варианты:
Для начала включим эти отражения (у моделей TF2 они изначально включены, но я всё же советую проделать эту операцию)
Особо прошу заметить то, что после применения $phong’а галочка для его включения обычно не стоит, в следствии чего пропадает\сильно глючат текстуры модели. Не забывайте её ставить.
Подобными операциями добавляем оставшиеся 2 команды:
$phongexponent при помощи int и
$phongboost при помощи float
При $phongboost 75 & phongexponent 7
При $phongboost 10 & phongexponent 15
В ФШ можно создать блюм и другим способом (кроме кистей). Для этого Вам понадобится постер, желательно без обработки (возьму пример из своих старых)
Сначала выделяем места, где свет достаточно яркий
Копируем этот слой (Ctrl + J) и меняем отображение с «Нормального» на «Экран»
И заливаем оставшуюся прозрачную часть слоя чёрным
После этого в «Фильтрах» делаем размытие Гаусса
Вышло довольно ярко, т.к. я применял на постере, у которого уже есть обработка. Но тоже вполне приемлемо.
Пример использования увеличенного DoF:
И я был бы не я, если бы не доделал этот постер до конца, так что вот:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=969464312
Но чего заумными словами кидаться, если можно показать:
Как уже видно выше, за AF отвечает команда mat_forceaniso с заданными значениями от 0 до 16.
Значения не фиксированы на 0-2-4-8-16, но я не вижу смысла ущемлять себя в графоне и ставить ниже 16, так как технология уже давно не новая и не должна вызывать падения FPS даже на пк с конфигурацией «Potato2007 PC».
Как затемнить карту в sfm
1: extract the files in a folder
2: got to steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\game\tf\maps
3: chose the map that you want it to be dark or no lights
4: drag the map file and open it with LightDeleter.exe
5: and now the LightDeleter will delete all the light from the map and will make a copy of it, example «cp_ghorge_nolights.bsp»
6: open up the SFM, then load the map and chose the map that is with nolights
DONE. now you can make some random stuff like posters, movies, or others
if ya have some questions about this say in the comments i hipe this onw will hepl ya aight cya 😀
1: извлечьте файлы в папке
2: ищите в steam \ steamapps \ common \ SourceFilmmaker \ game \ tf \ maps карты из игры
3: выберите карту которую вы хотите сделать его тёмным или без света
4: перетащите bsp. файл карты и откройте его с помощью LightDeleter.exe
5: и теперь LightDeleter удалит весь свет с карты и сделает из него копию, например «cp_ghorge_nolights.bsp»
6: открываете SFM, затем загрузить карту и выбрать карту с nolights
ГОТОВО. теперь вы можете создавать рандомные вещи, такие как постеры, видео или другие
если у вас есть какие-либо вопросы по этому поводу, напишите в комментариях, я надеюсь, что это вам будет полезно Удачи! 😀
Уроки SFM (source filmmaker). Как изменить освещенность карты. (Сделать карту темнее или светлее).
Уроки source filmmaker. Меняем небо (skybox) на картах в SFM.Подробнее
SFM Урок 5 (Внутренние объекты карты)Подробнее
Урок SFM. Почему не видно карту в программе SFMПодробнее
Урок SFM. Как поставить свет и изменить его в программе SFMПодробнее
SFM Урок 1 (Интерфейс, Загрузка карты, Камеры, освещение, модели)Подробнее
Уроки source filmmaker. Убираем разноцветные блики на карте.Подробнее
Уроки по SFM |4| Эффекты и ОсвещениеПодробнее
SFM. решение проблемы (мелькает экран при полёте по карте)Подробнее
SFM Урок 4 (Работа с текстурами модели)Подробнее
Уроки по SFM |5| Объемный свет, Цветокоррекция и Экспорт анимацииПодробнее
Как затемнить карту в sfm
Привет начинающим. Сегодня я постараюсь кратко объяснить, как-же пилится постер в SFM.
Вообщем начинаем наше обучение.
Для начала в открывшемся окошке придумайте название для вашей поделки, не рекомендую использовать кирилицу и пробелы. Поделка откажется сохраняться.
Далее жмём «Create». Видим что нам пишут мол карта не загружена. Щёлкаем правой кнопкой по чёрному фону Viewport и выбираем себе карту. Я решил выбрать всем известную 2fort.
Далее создаём камеру. Жмём по выпадающему списку этой кнопки и выбираем «New camera».
Кнопка поменяла своё название на «Camera 1», нажимая на саму кнопку мы можем переключаться с рабочей камеры на эту, которая будет в итоге снимать нашу сценку для постера.
Далее переключаемся на «Montion Editor» (F3) и удерживая лкм + aswd летаем по карте выискивая нужное место (используйте Shift для ускорения). Найдя нужную позицию камеры оставляем её в покое и переходим на рабочую камеру.
Теперь пришло время выбрать модельку, персонажа, оружку. короче чё в голову взбредёт.
Я решил использовать скаута с битой который бежит по крыше моста 2fort.
Заходим в браузер моделек и ищем скаута. Для этого жмите это.
Откроется браузер моделек известный всем мапперам по Hammer Editor.
Сортируем контент, выбираем tf_movies, в этой папке находятся HD_шные модельки классов под ролики.
Далее вписываем в фильтр ниже Scout и находим модельку скаута. Жмём Open.
Наш скаут появился в центре камеры, щёлкаем по нему и накидываем на него «риг» для более быстрого позинга по типа г-мод.
На скауте стало мешьше контролов но зато и позить его теперь намного проще. Выделяем его в списке лкм, используя Gizmo (стрелки осей или круговые контоллеры) перетаскиваем скаута на нужное место. Режимы переключаются кнопками Q,W,E и R.
Применив риг, удерживаем Crtl и мышкой выбираем понравившуюся кость, появляются оси и двигайте по своему усмотрению.
Так-же можно выделить сразу несколько костей «обведя» их лкм.
Или с Ctrl если раскрыть список костей модели в списке.
Для позинга пальцев рук раскройте свиток скаута и включите отображение костей руки / рук
Не все модели скачанные с интернета или из других Source поделок имеют стандартный скелет, к некоторым моделям авторы создают свои риги, но всё-же надо уметь позить модельку без каких либо вспомогательных штуковин.
Для начала отцепим от скаута риг, для этого жмём как на картинке, т.е. открепить риг или вообще все риги что есть.
После рига, некоторые контроллеры могут поломаться, для этого жмём
Перед нами valve скелет во всей его красе, пачка костей у рук и по 2 кости на каждую конечность. В центре модели есть кость Pevis она чаще всего отображается как крест и за неё крепится всё остальное, а так-же за неё можно таскать всю модель.
Как и ранее выбираем кости, но внимание не выбирайте оси, а используйте только уловые движения что-бы не растянуть модельку. Т.е. используйте гизмо на E.
Оружки, шапки и прочий стаф можно и просто запозить поверх, но если ипользовать продвинутый функционах скрепления костей можно в итоге двигать всё это вместе с самим персонажем или использовать потом в ролике.
Спавним биту, вкладываем в руку скауту, загибаем пальцы и вот уже вроде как всё готово. Но ниже я постораюсь объяснить продвинутый способ.
Спавним шапку, и в списке моделек «перетаскиваем скаута на шапку».
После этого видно что у шапки появился замок, он обозначает что кости шапки скреплены с костями скаута. Замечу что такое подходит если у итема и перса есть одинаковые кости.
Данный способ подходит ко всему что надевается на персонажа, шапки, оружки, медали, разные ботинки, птица на плече и прочее.
Допиливаем до ума нашего скаута, не забываем запозить глаза, а то такое ну точно не годится.
Выделям в списке скаута и ищем 2 ползунка, один отвечает за движение глаз вверх и вниз, другой за положение право-лево.
Ползунки ниже отвечают за фейсовую анимацию персонажа. Тут рассказывать не стоит всё и так на лице написано в прямом смысле этого слова ))).
Далее ставим немного света, в данном случае карта светлая но всё могут изменить настройки камеры. Свет добавляется там-же где и модель только выбирайте Light.
Про свет то-же не буду много расписывать, опишу только главные ползунки:
Вот и добрались до настройки камеры и последующего рендера.
У кастомной камеры 1, выбираем создать аним сет. (см. скрин)
В списке появится камера, выделяем её и видим настройки. Ниже описываю что делают эти ползунки.
Настраиваем всё это по вкусу, жмём по Viewport_у пкм и выбираем «Render Settings»
Здесь убираем галочку с Montion Blur, для постера размытие движения нафиг не нужно, да ещё и время рендера увеличивается. Выбираем 1й параметр по жирнее, чем больше тем дольше рендер но качественнее. Жмём ок и отправляем то что видит камера 1 на рендер.
Вот примерно что выходит в конце, я тут не парился зарендерил то что скринил походу написания тутора, свет не там, камера от болды.
Короче удачи в ваших начинаниях. Больше практикуйтесь и начнёт получаться.