Как зовут жену привет соседа
Ник Рот
Главный Герой
(Николас Майкл Рот)
Описание
Роль в игре:
Цвет глаз:
Содержание
Значение в сюжете
Предыстория
Акт 1
Маленький Ник Рот играет в мяч. После этого он замечает, как его сосед прячет кого-то в своем подвале. Любопытный мальчик подходит к окну, а Сосед запирает дверь подвала на красный замок. Теодор видит мальчика, нападает на него и относит к дому. Мальчику становится любопытно, что у Питерсона в подвале. Он находит красный ключ и пробирается в подвал. Сосед находит его и запирает в подвале.
Акт 2
Акт 3
Ник проснулся от кошмара, который ему приснился. Прошло много лет, мальчик давно вырос и живет в большом городе. И тогда раздаётся стук в дверь. В прорез для писем влетает письмо о выселении. Главный герой очень расстраивается и вспоминает, что у него есть другой дом, в котором он жил в детстве.
Он собирает вещи и отправляется на машине в свой старый дом. По приезду он видит руины соседского дома и вспоминает о Теодоре. Нику становится не по себе, и он возвращается домой. После этого он ложится на диван и засыпает. Ему снится сон, где его прошлый Сосед вернулся и опять запер кого-то в подвале. Он смог открыть подвал, но не смог пройти через него. Для этого ему необходимо пройти в оранжевые двери, за которыми находятся его детские страхи: школа, супермаркет и темнота. Он преодолевает свои страхи, попутно получая некоторые дополнительные способности, такие как: сопротивление Соседу, возможность становиться невидимым и двойной прыжок.
Акт Финал
Решив множество головоломок, и открыв подвал он оказывается в загадочном месте, где стоит огромный Сосед. Ник оглушает и заставляет его наклониться, чтобы попасть в дом, который Теодор держит на спине, после чего, юноша попадает в комнату с газетами о Пропавших детях. Наш герой заходит в дверь и оказывается в большом доме, где видит себя в детстве и свой самый главный страх — страх Соседа. Олицетворял этот страх Нечто. Чтобы преодолеть этот страх, ему нужно было защитить маленького себя от Нечто. Чем дольше Ник защищал, тем старше он становился. Главный герой победил Нечто, зашел в дверь и проснулся. После этого сна он поборол свой страх Соседа. Главный герой занёс свои вещи в дом, и игра закончилась.
Внешний вид
Прототип
Тень Главного героя в Прототипе.
О внешнем виде можно сказать то, что у него тонкие ноги с ботинками, одет в футболку. Имеет короткую причёску.
Pre-Alpha
Модель ничем не отличается от Прототипа, но Ник часто держит руки по бокам в отличие от предыдущей версии, когда стоит на месте. У модели появилась анимация прыжка. Теперь тень Ника имеет более нечёткие очертания.
Alpha 1
Несмотря на то, что в самой игре нет модели Главного героя, в файлах игры можно найти сырые и недоделаные текстуры. Предполагается, что они должны быть в сочетании с моделью из Прототипа-Pre-Alpha.
Также в файлах можно найти зачем-то обезглавленную модель Главного героя из Прототипа-Pre-Alpha.
Эти ассеты можно найти и в мод-комплекте.
Начиная с Alpha 2
У персонажа появляется полноценная модель, теперь вещи не парят в воздухе, а видно, как он держит их в руках (однако некоторые предметы проходят сквозь его руки). Теперь тень Ника видна лучше и при наклоне головы вниз можно увидеть его ноги.
Релиз (Акт 1)
Выглядит как типичный ребёнок 10-12 лет. У него стройное телосложение, карие глаза, каштановые волосы и длинный заострённый нос. На голове носит зелёно-тёмно-синюю бейсбольную кепку, ярко-бирюзовую футболку с рисунком, похожим на Акулотрона, светло-коричневые шорты с рисунком золотого яблока на левой стороне, белые носки и оранжево-синие кроссовки. У него также есть светло-зелёные часы на правом запястье.
Релиз (Акт 2)
Его внешность не сильно изменилась, за исключением того, что теперь кепка отсутствует, раскрывая его причёску. Его одежда порвана в некоторых местах, а левый кроссовок и вовсе отсутствует, а колени покрыты ссадинами и царапинами. У него также есть бинты, обмотанные вокруг правой руки.
Релиз (Акт 3)
Выглядит также, как и в версиях с Alpha 2 до Beta 3, но в самой игре текстура лица отсутсвует. Его фигура всё ещё стройная, и теперь он, кажется, даже немного выше Соседа, хотя у последнего слегка сутулистое тело, что означает, что реальный рост последнего, похоже, превосходит ГГ, или же он у них просто одинаковый.
Способности
Со самой Pre-Alpha герой может взаимодействовать почти со всеми предметами в игре и брать их.
В Pre-Alpha игрок также может «выглядывать» в любую сторону, чтобы проверить, есть ли там Сосед. В последующих версиях эта способность была убрана из-за того, что многие игроки выглядывали в сторону и проходили сквозь текстуры, поэтому они без труда могли убрать стул, подпирающий дверь.
В Alpha 4 после прохождения двух Страхов, он получает дополнительные способности: двойной прыжок и возможность вырваться из рук Соседа, когда тот словил его.
В Beta 1-2 способности после прохождения кошмаров остаются те же. Изначально задумывалось, что после прохождения Страха Фабрики у героя увеличивается сила броска, но в Beta 3 и Релизе она доступна с самого начала и во всех актах.
Также появилась способность становиться невидимым (на Ctrl) после прохождения Страха Супермаркета. Однако, она не работает во время погони Соседа за игроком, если делать какие-нибудь действия сидя и вообще нажимая на другие клавиши.
Соседские отношения: обзор Hello Neighbor
Игра, которая была бы невозможна без YouTube.
Hello Neighbor от российской студии Dynamic Pixels — очень необычная игра. Это стелс-хоррор, в котором ни стелс, ни хоррор не имеют никакого значения. Это головоломка, которую практически невозможно пройти, не пользуясь подсказками в интернете. Психологическая драма, в которой нет сюжета. И при всём этом — это одна из самых важных игр последних лет, показывающая возможности современного геймерского сообщества.
По своей задумке Hello Neighbor очень простая: есть главный герой, и есть его сосед в доме через дорогу. В подвале своего дома сосед прячет что-то очень таинственное и жуткое, и герою нужно выяснить, что именно.
Главная особенность игры, на которую делают упор разработчики — это искусственный интеллект соседа, который адаптируется к действиям игрока. Часто залезаете через окно — сосед положит под него капкан, ходите по одному и тому же маршруту — на пути обязательно появится камера.
Ещё у соседа хороший слух: если бросаться предметами или бегать по его дому, то он услышит и придёт выяснять, что происходит. Здесь проявляется стелс-механика: от соседа можно прятаться в шкафу, отвлечь его с помощью шума или просто обойти, пригнувшись.
Игра состоит из трёх актов, рассказывающих о трёх моментах из жизни главного героя: два из детства и один из взрослой жизни. Первые акты очень простые и служат разминкой перед третьим, в котором дом соседа разрастается до невероятных размеров, загадки становятся очень сложными и появляются три мини-игры, по завершении которых выдают полезные способности.
У Hello Neighbor шикарный визуальный стиль — психоделический, деформированный и ретрофутуристичный, явно вдохновлённый Америкой пятидесятых годов. Это единственная сильная сторона игры. Всё остальное в ней либо не имеет смысла, либо вызывает фрустрацию. Вообще, если пытаешься пройти игру без помощи интернета, «фрустрация» становится определяющим словом. По мере прохождения сложно не испытывать злость и бессилие.
Например, из-за соседа, который ближе к концу игры становится скорее помехой, нежели интересным игровым элементом. Здесь становится понятно, что Hello Neighbor — никакой не стелс-хоррор, а в первую очередь головоломка.
Чтобы полностью пройти игру, надо решать загадки, а в третьем акте их столько, что сосед, вечно следующий по пятам, начинает раздражать. Тем более, что загадки — огромное препятствие само по себе: игра не даёт почти никаких подсказок о том, что именно нужно делать.
К примеру, чтобы открыть проход в определённую часть дома, нужно подвинуть одну из картин, висящих на стене. Но картин в доме около сотни, они висят чуть ли не в каждой комнате, а нужная картина, хоть и находится рядом с проходом, но ничем не выделяется. Как догадаться, что именно необходимо сделать? Никак.
В другой головоломке нужно нажать на рычаг, находящийся за решёткой. Для этого надо получить ружьё (что само по себе — невероятно трудоёмкая задача) и выстрелить в рычаг. Догадаться о том, что здесь понадобится именно ружьё, можно — на входе в комнату с рычагом висит знак «оружие запрещено». А вот о том, где его достать, игра не говорит совершенно ничего.
Как и почти везде в Hello Neighbor, решить эту задачку можно, только перепробовав все возможные варианты, нажав все доступные кнопки и собрав все предметы на уровне. Страшно представить, сколько времени понадобится неподготовленному игроку на полное прохождение.
Фрустрацию вызывают ещё и баги. Многие загадки в игре связаны с физикой, при этом система обнаружения столкновений работает из рук вон плохо. Любой предмет, у которого есть тонкие части (табуретки, швабры, деревянные ящики) может легко застрять в стене, в полу или в другом объекте. Иногда для этого даже не нужно ничего делать — нередко светильники и кресла наполовину проваливаются в пол, как только загружается уровень.
Однажды я случайно прошёл второй акт с помощью бага: просто ставил под себя деревянные ящики, чтоб куда-то забраться, как вдруг один из них взлетел в воздух и перенёс меня через границу уровня. Игра посчитала, что я выбрался из заточения, и включила катсцену.
Пару раз я умудрялся «умереть», просто перепрыгивая через предметы: одна вещь со страшной силой кидала меня в другую. Бывало, что ключевые объекты исчезали из инвентаря или игрового мира вообще, и мне приходилось проходить заново весь акт. С багами сталкиваются и другие игроки: ютубер Jacksepticeye, обычно относящийся к недоработкам в инди-играх снисходительно, в одном из своих видео про Hello Neighbor выразил мнение, что в таком состоянии выпускать игру нельзя.
Словом, у Hello Neighbor очень много проблем, и если оценивать её как обычную инди-игру, то порекомендовать её нельзя: как хоррор она не работает, потому что из страшного в ней только баги, а любителям головоломок придётся очень трудно вне зависимости от их опыта и сообразительности.
Но дело в том, что Hello Neighbor — не обычная инди. Она существует неотрывно от своего сообщества, и неотъемлемая часть её игрового процесса — обмен информацией с другими игроками: в первую очередь, просмотр прохождений на YouTube.
Пре-альфа Hello Neighbor появилась ещё в 2015 году. Игра прошла Greenlight, привлекла внимание ютуберов и «завирусилась». Сотни летсплееров начали выкладывать прохождения игры, досконально изучая каждый сантиметр игровой карты. В течение двух следующих лет разработчики продолжали дорабатывать проект, раз в несколько месяцев выдавая игрокам новые порции загадок и намёков на историю соседа.
Игра очень тесно связана с летсплеерами: в ней есть отсылки к каналам, особенно преданным Hello Neighbor, некоторые ютуберы набрали десятки тысяч подписчиков благодаря своим видео об игре, да и сам проект обязан своей популярностью именно YouTube.
Более того, чтобы комфортно играть в Hello Neighbor, необходимо быть частью её сообщества на YouTube или в социальных сетях, потому что именно сообществу здесь отданы функции, которые обычно выполняет геймдизайн. Игра не объясняет, как решать загадки, потому что большая часть фанатов и так это уже знает из роликов любимых летсплееров. Игра не рассказывает о соседе почти ничего, потому что игроки прочитали все возможные варианты его истории в тематических группах.
Для человека вне сообщества игра покажется ужасной, сломанной и совершенно непонятной, и он вряд ли сможет её пройти. Но для тех, кто долгое время следил за её развитием через чьи-то стримы на Twitch или темы на Reddit, Hello Neighbor — красочная увлекательная игра с кучей возможностей и секретов.
Поэтому, несмотря на все недостатки, Hello Neighbor — очень важная игра для современного поколения. Живое доказательство того, что сообщество может не только существовать вокруг игры, но и быть её неотъемлемой частью.
Правда, тут появляется вопрос: что произойдёт с игрой теперь, после релиза? Будут ли появляться новые загадки и намёки на личность соседа? Ведь это движущая сила сообщества, без них оно распадётся: какой смысл запускать досконально изученную игру, если в ней нет новых испытаний?
И ещё один важный вопрос: исправят ли баги?
Hello Neighbor — очень важная игра для современного поколения
Серьезно?
Да. Она показывает, как поколению геймеров можно скормить то, что в иные времена или при иной аудитории постеснялись бы назвать бетой и сообщество его само додумает до хорошей и глубокой игры.
Конечно. Не как игра, которую обязательно нужно купить и пройти, а как явление. Со временем таких проектов — тесно связанных с летсплеерами и стримерами — наверняка будет всё больше. Как недавно сооснователь Twitch говорил в интервью (https://dtf.ru/12684), к ним регулярно приходят разработчики с вопросом «Как сделать, чтоб нашу игру было интересно смотреть?»
Dynamic Pixels неосознанно что-то сделала очень правильно в этом отношении.
Так и напишите, что явление, чтобы к слову не цеплялись
«Более того, чтобы комфортно играть в Hello Neighbor, необходимо быть частью её сообщества на YouTube или в социальных сетях, потому что именно сообществу здесь отданы функции, которые обычно выполняет геймдизайн.»
Это какой-то новый уровень недоделанности игр что-ли?
Они еще в UE4 мод мейкер выпустили. Что то вроде, вот вам инструмент, дальше сами)
И да, и нет. С одной стороны, это действительно странный ход, а с другой — вполне объяснимый, если глянуть на популярность игры на YouTube. Большая часть тех, кто её купит — либо летсплееры/стримеры, либо их зрители, а они и так всё знают. Так что лучше потратить время и ресурсы на создание новых загадок, чтобы обрадовать набранную аудиторию, чем допиливать то, что есть, в надежде привлечь новую.
Как и почти везде в Hello Neighbor, решить эту задачку можно, только перепробовав все возможные варианты, нажав все доступные кнопки и собрав все предметы на уровне.
Вот оно, оказуаливание. Привыкли, что везде постоянно указывают, что нужно делать, и чуть ли не ведут за ручку, а тут внезапно заставляют искать самому. А сам сосед является стимулом быть лучше, такая «смерть, являющаяся частью геймплея»
Я прекрасно понимаю вашу точку зрения, но в игре, наверное, около сотни предметов: пока их все переберёшь, поседеешь. У меня столько времени точно нет, тем более, что игра никак на это не мотивирует. На загадку, бейся об неё лбом, пока из них что-то одно не сломается.
Есть ведь разница между хардкором и не очень продуманным геймдизайном 🙂
Ну так классический для старых квестов пиксельхантинг и применение вантузов к кодовым замкам.
Вообще я считаю, что хорошая головоломка должна быть интуитивно понятной и так или иначе давать намёки на решение (как делает, например, Witness или вышеупомянутая серия зельды), а в комменте решил немного потолстить.
В такой механике, очень хорошо работает Zelda, она не ставит тебе метку на карту «беги туда». А просто даёт описания задания, и района где может быть тот или иной предмет.
Я давно такого не встречала.
Тут проблема немного в другом.
Если раньше так было, это не значит, что так было лучше. Проверять ОГРОМНУЮ кучу предметов, при условии, что за тобой гоняется очень надоедливая тварь, это очень сильно раздражает. Да и тем более сам смысл подобных игр- тебе дают ЗАГАДКУ, ты её решаешь. Например, чтобы открыть дверь, нужно что-то сделать. А тут не загадка, а хрен знает что- просто открой дверь\убери препятствие, а как- твоя забота. Проблема в том, что решение у подобных «головоломок» иногда абсолютно нелогичное, вот и приходится, как отметил автор статьи, собирать и жмякать абсолютно каждый предмет, это дроч в таких условиях.
Не очень понял, что имеется ввиду под словами: «Психологическая драма, в которой нет сюжета.» Ведь в игре есть сюжет.
Сюжета там фактически нет. Как и в серии Соулс, например. Не путайте сюжет и лор.
Вообще-то там трёхактный сюжет, в котором опосредованно раскрывается лор.
1. Пацан бежит по улице и видит соседа, который запер кого-то в подвале. Он забирается в подвал, но его ловит сосед.
2. Пацану кто-то открывает дверь, и он выбирается из подвала и спасается от соседа, после чего со всех ног сваливает из пригорода.
3. Парню приходит счёт, и его выселяют из съёмной хаты. Идти ему больше некуда, и он возвращается в тот дом. Напротив него сгоревший дом соседа, но даже такой он до жути пугает парня, и перенервничав тот ложится на диван в своём старом доме, после чего ему снится кошмар с участием соседа.
4. Парень просыпается, победив жуткий страх перед соседом, который мучал его с самого детства. Happy End.
Ну, как я понял из игры. Жена умерла, дочь столкнул с крыши сын, после чего сосед посадил его в подвал.
Есть сюжетные уровни, чисто сюжетные, дота и кс тут не в тему
В серии соулс-таки сюжета немало, просто подаётся он, почти никак.
Скажите пожайлуста сюжет игры Привет сосед
Никогда не возникало желание прокрасться в соседский дом и посмотреть, как там все обустроенное? Есть люди, которые никогда никого не приглашают в гости и вообще, дико скрытные личности, как персонаж, за которым установим слежку в игре Хелло Нейбор. Вернее, делать это будет «частный детектив» хоррора, к которому мы советуем присоединиться. Он недавно перебрался в незнакомый для него район и сейчас подозревает мужчину, живущего по соседству, в темных делах.
Чтобы разузнать, правдивы ли его подозрения и действительно ли, за раздающимися из особняка страшными звуками скрывается какая-то жуткая тайна, нам придется пробраться на чужую территорию, причем в Хелло Нейбор мы будем проделывать это без приглашения, то есть незаконно. Наша цель – узнать, что же находится в подвале, вход в который надо еще обнаружить. Конечно, куда проще было бы постучать в двери, сказать «привет сосед» и напроситься на экскурсию, но тут к гадалке не ходи, отказ гарантирован.
Так что, бери инициативу в свои руки и начинай изучать комнаты и коридоры загадочного имения. Домище просто огромный, так просто его не обойти. Плюс, нам необходимо передвигаться максимально осторожно. Если будешь вести себя неосмотрительно, и хозяин тебя заметит, беды будет избежать крайне сложно. Сумеешь убежать к себе домой – круто, там тебя точно никто не обидит. Звонить КОПам бессмысленно, если уже начал личное расследование в ужастике, будь добр – доведи его до конца.
Конечно, иногда во время прохождения Hello Neighbor кровь будет в жилах стыть от ужаса. Также есть риск того, что подозрительный дядька пристукнет по голове лопатой, потом бензопилой разделает на кусочки и закопает на заднем дворе героя. Да, он настолько жестокий, так что надо от него всячески отбиваться. Бросай в него всем, что под руку подвернется, даже если этот предмет не особенно подходит для метания. Можешь, конечно, скачать читы или вспомогательные коды, но тогда яркого драйва и адреналина гейм не подарит.
С каждой попыткой играть будет сложнее. Почему? Потому что противник имеет искусственный интеллект. А значит, возможно, сначала он не кажется особенно умным и сообразительным, чуть позже он существенно поумнее. Будет запоминать твои ходы, как истинный альфа и хитрыми методами их предупреждать. Начнет расставлять подлые ловушки, поэтому повторяться не рекомендуем. Для каждой вылазки должна быть новая версия стратегии. Действуй всегда непредсказуемо и тогда увеличишь свои шансы таки докопаться до правды.
Hello Neighbor…
…Или интутитивно-непонятный сюрреализм бытия и небытия в квартире напротив.
«Опасный и злой маньяк-сосед скрывает нечто ужасное в своем подвале, и только юный парнишка из дома напротив может доказать, что раскрыл жестокого и опасног…»
Нет нет нет, ничего подобного, бро.
Ты просто не смотришь на эту игру глазами настоящего уличного гэнгста, ты смотришь на нее как белоснежка, у которой впереди свидание с семью гномами в темном лесу.
Местное гетто. Сосед только что затарился очередной партией порошка и заныкал ее в подвал, подальше от глаз копов. Его жизнь тяжела, его прошлое постоянно преследует его, его люди отвернулись от него, а страхи не дают жить спокойно, и поэтому он сторонится общения.
Но пацан напротив плевал на все эти тонкости жизни старого индюка. Он живет в гетто, он – голос улиц, он – запах переулков, он – white boy from tha underground, и никто не имеет права хранить наркотики и не делиться с ним на его улице, понимаешь, мэн?
И поэтому он постоянно залезает в дом соседа, чтобы разбить тому все стекла, навести в доме бардак, вырубить электропитание и украсть клея, коробок да и вообще всего, чем можно разбить стекло, занюхать дурь или похвастаться перед своей пышногрудой чикой, которую так заводят длинные и большие соседские зонты, понимаешь, о чем я, мэн?
Сосед постоянно ловит пацана, он стремится втолковать ему: не будь, как я, забудь про банды, забудь про улицу, попытайся уйти с улицы, стань кем-то выше, иначе ты останешься совсем один в доме с заколоченными досками и каждую ночь будешь вынужден проверять фонариком, не залез ли на твою территорию очередной наркоман в поисках клея.
Но пацан приходит каждое утро, каждый день, каждую ночь, чтобы разрушить, опошлить и украсть все то, что сосед сумел заработать на вырученные от продажи порошка бабки.
Это жестокая правда жизни, мэн, и у него нет выхода: он не может остановить пацана, поскольку если он вызовет полицию, легавые найдут у него дома порошок и дискографию Никки Минаж, а все знают, что Никки Минаж будет пострашнее порошка, понимаешь, о чем, я, мэн?
Этому гетто нужен свой герой – с крэком и за колючей проволокой.
Именно так я ощущал эту игру, когда проходил ее.
Не знаю, кто додумался назвать проект survival horror-ом, или stealth, пусть даже сами разработчики позиционируют ее как таковую – Hello Neighbor – это чистейший воды quest/adventure, на мой взгляд.
Пугаться здесь нечего, а вместо того, чтобы прятаться от соседа по шкафам, можно просто убежать в свой дом или же куда-нибудь еще, где он потеряет персонажа из виду.
Не хочется начинать с минусов, потому что в целом проект мне понравился, но сосед здесь – лишь раздражающий элемент в духе «ну какого черта ты опять сюда-то идешь, псина, не трожь эти коробки, мразь, ТЫ ИХ СТАВИЛ ДРУГ НА ДРУГА ПО 5 ШТУК, ТЫ. НУ-КА БЫСТРО ЗАПИЛИЛ МНЕ БАШЕНКУ ИЗ КОРОБОК, КАК ВЫПИЛИЛ. »
Выживать же здесь можно бесконечно – каждый раз после поимки персонаж просто начинает вновь из своего дома.
А значит, никакого выживания и нет в помине.
Я мечтал увидеть комнатку, где голодные свиньи съедают труп персонажа, не оставляя даже костей – настолько хороша атмосфера в начале игры.
Screenshot из одной игры на android. Я ни на что не намекаю, но кому-то явно не хватило horror-а в компьютерной версии и хватило наглости для создания своего аналога. И я с ним весьма согласен, это должно было выглядеть именно так.
В итоге же – это чистейшей воды бродилка, где игрок в первую очередь решает логические задачки для прохождения дальше, и этот момент на удивление хорош по части увлеченности процессом.
Никаких тебе полосок HP, решения кодов или прочих суперзаумных головоломок, где нужно доказать теорему Ферма, чтобы сразиться с боссом кафедры [Dekanator. Prepodostator. Nuclear Rector. Все мы знаем игру Obshaga: Way To Diplom].
Все загадки и испытания в игре построены на чистейшей логике и физике – чтобы залезть повыше, ставь ящики друг на друга, чтобы открутить болт, найди гаечный ключ, чтобы было видно в темноте, включи фонарик, ты что, тупой, Билли?
А чтобы куда-то забраться, иногда вовсе не нужно искать, чем открыть дверь или что включить, чтобы пройти в закрытую локацию – просто оглядись вокруг, взгляни на небо, Билли, видишь второй этаж?
Подумай как попасть туда, Билли, чтобы оттуда спрыгнуть на закрытую забором территорию, будь умным, Билли, и возможно, тебя даже когда-нибудь возьмут на работу.
Ведь необязательно играть по правилам, и если хочешь что-то достать, просто пойди и возьми это.
Весьма жизненно для компьютерной игры.
И знаете, это именно то, почему я вообще решил обозревать сей проект: чувство, когда ты должен шевелить мозгами, чтобы пройти дальше, а не мочить все живое в округе, чтобы те ворота открылись, Билли, иногда не нужно мочить, чтобы манта разбухла, достаточно просто потереть.
Цель то в линейных играх всегда одна – пройти дальше. Задача разработчиков состоит в том, чтобы сделать это прохождение сложным и интересным.
И должен сказать, мозги в Hello Neighbor скрипят как надо: чтобы начать разбираться, как здесь все устроено, придется немало побегать по дому, подергать разные штуки и поглядеть, к чему это приведет.
Повернул вентиль вон там? Зашумела вода, думай, Билли, думай, какую выгоду тебе принесет это действие, где в доме сейчас стало чуть меньше воды и чуть больше – отборного мата соседа?
Ты с трудом проходишь первые два акта, запускаешь третий, видишь это, и бум – твой мозг взрывается.
Несколько путей прохождения – вот чего я не ожидал от Hello Neighbor, но в каждом акте пройти его можно несколькими способами, и это невероятно хорошо.
Не получился один метод – попробуй другой, пробуй и пробуй, пока не пройдешь.
И тут мы подкрадываемся к самому спорному моменту проекта – логике загадок.
Хочу сказать одно: во все времена во всех играх встречались задачки, которые были весьма нелогичны, и после их решения хотелось заказать у создателей той травки, что помогала им создавать подобное.
Но в Hello Neighbor иногда возникает ощущение, что разработчики – инопланетяне, или хуже того – люди.
Ибо логика некоторых решений поистине непостижима.
Я вот думаю, что сила – в логике. У кого логика, тот и сильней. Ну решил ты эту загадку, прошел дальше. И чего, ты умнее стал? Нет, не стал. Потому что логики у нее нет.
Не хочу спойлерить и в качестве примера приведу абстрактный вариант подобных логических задачек.
Например, вы видите корову в загоне, которая протяжно мычит от того, что хочет есть, и вам нужно ее накормить. Рядом стоит дерево с листьями, но оно слишком далеко от загона, и корова не дотягивается.
Вы не рвете листья с дерева, нет. Вы не находите альтернативу в виде марихуаны или свежих газет.
Вы приносите ОГРОМНЫЙ ВЕНТИЛЯТОР, ставите его с другой стороны от загона, врубаете на полную, дерево от сильного ветра наклоняется ветками к загону, и корова ест [неважно, почему она ест листья, отстань, биолог из комментариев!].
Иначе объяснить решение некоторых загадок я не могу.
Остальные задачки тоже не из легких, и чтобы догадаться, что вы делаете не так, вам придется проходить их снова и снова.
Именно этот элемент игры разработчики слегка упустили, а посему не каждый игрок способен был быть столь терпеливым и примерно на середине третьего акта заканчивал игру с ощущением депрессии и подавленности от того, что ничего не может сделать.
Правда, всегда можно швырнуть в соседа коробкой, чтобы выпустить пар.
И все же многие игровые решения и мелочи хороши, особенно интересно выполнен стиль охоты соседа на персонажа и его поведение по мере прохождения: он не просто швыряется клеем в игрока, он ставит капканы в проходах и камеры слежения там, где последний раз ловил нарушителя, он заколачивает те окна, в которые часто залезает игрок, он прислушивается к шуму коробок и звяканью капканов, он действительно охотится на нарушителя его спокойствия.
Правда, это создает неприятный момент: можно заставить соседа патрулировать один и тот же участок постоянными забегами в этом направлении, а потом спокойно бродить в другом месте, пока тот будет караулить «прикормленное» место.
Впрочем, это можно рассматривать и как тактику для отвлечения соседа: я лично всегда разбиваю окно с одной стороны дома и несусь к другому на противоположной, пока сосед с матами подсчитывает, во сколько ему обойдется установка нового стекла.
«Не раскрою, так хоть разорю» – вот девиз игрока на протяжении всего прохождения Hello Neighbor.
Наверное, именно так выглядит «Дом 2» глазами участников.
Но как же хорошо при этом создана атмосфера сюрреализма, как же интересно выглядит игра, как же таинственен сюжет!
Никто ничего не объясняет, персонажи не разговаривают, а история подается в виде временных отрезков, начиная с детства персонажа игры и продолжая его взрослением.
И залезая в дом соседа ребенком, игрок все же слегка нервничает, исследуя замысловатые комнаты и поражаясь фантазии разработчиков: ведь как-то похоже в детстве для нас всех выглядели те вещи, которые есть в Hello Neighbor!
Огромный загадочный дом с кучей комнат и возможностью прятаться где угодно, злой и страшный сосед, всякие интерактивные штуки в его жилье, загадки, темный подвал, непонятные изделия – и все это явно связано каким-то смыслом, разгадывать который разработчики предлагают самому игроку.
Из-за чего в интернете полно версий о том, кто так стремно дышит в подвале у соседа, уж не сам ли это дьявол, кем был в прошлой жизни сосед и чем он занимается сейчас, и не является ли его дом порталом в другие миры.
Согласитесь, нужно постараться, чтобы создать столь интересную недосказанность во всем.
Супермаркет с манекенами-покупателями и уходящими в небо стеллажами – разработчики явно забивали косяки живописью Сальвадора Дали.
А самое интересное: игра создана отечественной студией Dynamic Pixels, и глядя на уровень проекта, игровую механику, приятную графику и все же более качественную оптимизацию в релизной версии, чем у многих на том же Unreal Engine, хочется все-таки порадоваться за наших ребят.
Несмотря на недостатки, советую попробовать эту игру, если вам нравится решать загадки и копошиться в физических песочницах.
Ведь все-таки ее хочется пройти, пусть и половина задачек в итоге решается методом просмотра на Youtube.
Уж больно интересно, почему у соседа в подвале валяется детский ботинок, а за огромным забором в темноте дышит что-то сверхъестественное.
Всем – хороших соседей, и если вас чертовски завораживает дверь с зеленой табличкой «Exit» над ней, но крепкий мужчина средних лет орет, матерится и мешает вам за нее заглянуть, пожалуйста, вернитесь в свою палату, санитары скоро принесут ваши таблетки.
Автор: Повидавший некоторого дерьма суровых улиц @IceCrusader
Лига Геймеров
30.6K поста 76.7K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Похоже на описание скучного раунда в SS13.
Только славянам
Ответ на пост «Вопрос кавказцам»
Две тушенки по 89,99!
Всём привет! Я около года не обозревал еду, но тут увидел две тушенки по 89 и мои руки затряслись! Представляю вашему вниманию сравнение двух тушёнок по 89,99!
Вскрываю, взвешиваю содержимое, у магнитовской банки есть чека нквд!
Из магнитовской банки выдавилось жиросодержащее желе 301.1 грамм.
Из Калининградской выдавилась какая-то котлета!? Весом 336.3 грамма.
Разогреваю.
калининградская:
Калининградская 104 грамма
Пробую калининградку и сразу становится ясно, что там сои ну процентов 50. Вот вам фото покрупнее, чтобы вы видели, вот так примерно и выглядит соя.
Но, справедливости ради скажу, что процентов 40 мяса там есть. Просто дофига перца и лаврушки, я наверное выплюнул кусочков лаврушки с лист.
Ем магнитовскую и, честно, начинаю офигивать, там мясо. Процентов 50 жир, но и мясо прям мясо. Хоть и мелкими кусочками.
На вкус даже прям вот норм. Со специями не перебор. Запах вот прямо тушенки.
Взвешиваю оставшийся жир