Project zomboid эрозия что такое
Erosion Integration
Hello all, so this week we have an announcement to make that we’re sure a few people suspected might happen one day or another. At the moment the PZ team is working with modder extrordinaire TurboTuTone to bring the incredible Erosion mod into the base game!
To those who are not aware of it, the mod is incredible, and simulates the wear and tear of the world over time, with cracks appearing in walls and floors. Grass, vines and trees growing over urban areas as nature reclaims the planet. It also will bring seasons into the game, with snow in the winter, brown trees and grass in autumn, and flowers blooming in summer.
In the process we will be expanding the system, and TurboTuTone has already been working on some awesome new stuff such as soil moisture maps, with Mash drawing new trees, bushes and grasses for the various seasons and map areas!
Here are a few screenshots, please note these are WIP:
The winter will also be getting some love, though we have no screenshots of those yet! Mash intends to do extra stuff such as leaves on the floor for autumn, and grass coming through cracks in concrete and all other good stuff!
So a big big thanks to TurboTuTone for allowing us and helping us bring a more evolving dynamic world to Project Zomboid, and we can’t wait to see what he does in future!
Build 28
As you may be aware, last week we released a test build of 28 onto the password protected Steam branch I Will Backup My Save, which can be found by following the instructions here.
Easy and Romain have been hammering away at a bunch of fixes to the most commonly encountered issues in the test build, and we’re planning on shipping it out to official soon. There may be another hotfix to the IWBUMS branch before that happened, but fingers crossed it won’t be long now!
Work on the map, vehicles and NPCs continues apace, nothing specific to report except as to say they are going very well!
Project Zomboid — строй, выживай, умри от пропавшей капусты
Тром-ка, друзья! Я уже несколько раз упоминал, что из всех видов постапокалипсиса предпочитаю именно нашествие зомби, со всеми вытекающими из этого последствиями. При этом, из всего того что выходило на ПК за многие годы, действительно хороших игр довольно мало. Из экшенов, это само собой Dying Light, из командных шутеров — Left 4 Dead, ну а лучшей ролевой игрой в данном случае выступает, сугубо по моему личному мнению — Project Zomboid от студии Indie Stone, и именно о ней сегодня и пойдёт речь.
Первое моё знакомство с этой игрой произошло ещё тогда, когда выходили первые билды игры, если не ошибаюсь — в конце 2013-го года. Тогда это был довольно сырой продукт, всего с одним городом, но довольно обширной территорией для исследования. Тогда это хоть и было сыро (и не оптимизировано), но уже выглядело интересно, и поражало количеством функций, до которых DayZ и H1Z1 так и не удалось дойти. Но ввиду того, что с момента первого релиза прошло уже более семи лет, расскажу о самом последнем на данный момент билде, и что получат игроки, впервые запускающие PZ.
Первое что я хочу отметить, это режимы игры. Наиболее простой для начинающего игрока — песочница, где зомби будут чуть медленнее, да и на первых порах они не будут вам досаждать очень сильно, что позволит занять какой-нибудь дом на отшибе и выращивать кукурузу, параллельно отстреливая лениво бредущих ходячих. Гораздо сложнее — это режим «ранней» зимы, тумана (привет Silent Hill) и постоянного ливня. Ранняя зима не даст вам возможностей для строительства и обустройства места дислокации, а за ресурсами придётся вламываться в полупустые и уже «облутанные» дома. Туман ограничивает ваше зрение, и даже если получится обустроиться, один неосторожный шаг может стоить вам жизни. Ну а дождь не даст вам выжить больше чем пару недель — постоянное нахождение в мокрой одежде приведёт к лёгкой болезни, а затем к осложнениям и смерти.
Тот самый режим орды. И да, вы правильно поняли, мне пи*дец
Ну и самый хардкорный режим, в который я захожу не чаще чем раз в полгода — это режим орды. В этом режиме вам не дадут даже отдышаться, огромная толпа зомби будет преследовать вас повсюду. И если в стандартных режимах стаи зомби появляются не раньше чем через полгода, когда вы уже обустроили место отдыха и «огород», и в любой момент можете улизнуть на машине, то в режиме орды если вы успеете вскочить в автомобиль, который ещё и заводится — можете бежать покупать лотерейный билет.
Теперь к особенностям персонажа. Изначально вы выбираете профессию и перки (положительные и отрицательные). Для выживания, лучше всего подойдут Плотник и Парковый смотритель — проверено десятками часов, проведенных в игре. Стрельбу можно будет подтянуть со временем, а вот быстрое баррикодирование и возможность найти еду в лесу, если вы оказались без автомобиля, очень выручает. Также, я советую ориентироваться на свойства перков, которые влияют на скорость бега и незаметность, так как любой лутинг дома сопряжен с вероятностью привлечь зомби (сигнализация, разбитое окно).
Грамотно выбирайте место для строительства и обитания в будущем — это поможет прожить дольше
Уютная сычевальня на случай зомби-апокалипсиса
Про еду — это вообще отдельный разговор, и про неё думаю говорить особо не стоит. Если питаться консервами и сухой едой, в принципе ничего не случится. Но со свежими продуктами нужно быть осторожными, особенно когда они начинают портиться. Если совсем не осталось еды и вы не успели ничего налутать, то можно съесть и слегка испорченную капусту. Но есть вероятность отравиться и умереть от несварения. Такие дела.
Однако лучше иметь укреплённый со всех сторон форт
Традиционное послесловие. Не думаю, что вы не слышали об этой игре. Но если не слышали — я рекомендую её попробовать, на сегодняшний день это лучший симулятор выживания в мире населённом зомби. Игра, хоть и находится уже целую вечность в раннем доступе, имеет огромное количество преимуществ, и вполне оптимизирована к бюджетным компьютерам. Само собой, играть в неё каждый день я не советую — сам играю где-то два-три дня раз в пару месяцев (правда, уже года четыре), на том режиме, который интересен в данный момент. А учитывая стоимость игры на данный момент, это довольно легко окупает те пару десятков часов, которые вы на нее потратите.
Почитать другие обзоры и лонгриды, можно в моём телеграм или вк :3
З.Ы. Баянометр нашёл пост с артом к игре
Лига Геймеров
30.3K пост 76.3K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Сделал «ответ на пост» по совету автора.
Так во-первых, мультиплеер на 41 билд потихоньку пилится, разработчикам пришлось полностью перписывать его так как на ранних билдах он был запилен отбалды с множеством ошибок и рассинхронов, на выходе 41 билда персонажи других игроков даже не отображались, и теперь мультиплеером занята отдельная команда, они говорят что хотят выпустить его когда будут уверены, потому как они говорят им важно составить хорошее первое впечатление.
Во-вторых, сравнивать кату с зомбойдом как-то не честно, так как ката в основном походит на настолку для одного игрока, чем на видеоигру, и я не имею в виду что это плохо, просто ката не зайдет большиству нынешних игроков ведь посути все что пройсходит в ней это тонны текста.
Арт с реддита просто понравился и захотел поделится, если не забанят вот сыллка на оригинал: https://www.reddit.com/r/projectzomboid/comments/inbdbg/proj.
1. Медицина. Еду на машине, врезался, лобовуха разбилась, рука в мясо. Надо брать пинцет, вынуть осколки, затем иглу, штопать рану, потом антисептик, потом уже бинт. Бинт менять каждые несколько часов. Реализм 10/10. Это не аптечку схавать в казуалках.
2. Атмосфера. Стою лутаю, копаюсь в багажнике. Сзади подкрадывается зомбак и с хрипотцой тянет ко мне ручонки, а я уже кирпичей отложил. В отличие от Dead Space и типичных хорроров тут зомби могут появится именно когда их не ждешь, например вломиться ночью во сне в дом или встреться пока с полными руками лута идешь радостно.
1. Баланс. Еды дохрена, я десяток холодильников забил доверху. Сетчатый забор с автомобилем в воротах или многоэтажный дом без лестниц с веревками это гребаный чит, который делает тебя неубиваемым и никакие орды более не страшны.
2. Скучно. После нормальной фермы можно тупо сидеть дома и ничего не делать.
3. Физика. Ее просто нет. Висящие блоки пола/потолка без стен, другая механика, термодинамика или гидродинамика. После Oxygen Not Included все тупо и уныло.
Dying light вторую часть очень жду, на редкость атмосферная игра, первая в которой в принципе заинтересовался сайдквестами и прошёл их все, но чёто со второй частью затягивают, даже даты релиза нет.
Зомбоид тоже классный, но времени на него нетууу.
А так поиграть было весьма приятно, отдельно круто что можно сделать город совсем без зомби и просто устроить себе типичную песочницу с выращиванием овощей и тому подобное.
Песочница
Contents
Настройки песочницы
ПОПУЛЯЦИЯ
Количество зомби: изменение этого параметра настроит «Множитель популяции» раздела расширенные настройки зомби.
Значение | Описание | Множитель популяции |
---|---|---|
Сумасшедшее | Соответствует сценарию «6 месяцев спустя». | 4.0 |
Очень много | — | 3.0 |
Высокое | Соответствует сценарию «Одну неделю спустя» | 2.0 |
Нормальное | Соответствует сценарию «Выживший» | 1.0 |
Низкое | Соответствует сценарию «Первичное заражение» | 0.35 |
Отсутствует | Зомби отсутствуют | 0.0 |
Распределение зомби: Определяет, будет ли распределение зомби сбалансировано по всей карте или сосредоточены в населённых пунктах.
Значение | Описание |
---|---|
Населённые пункты | Зомби сконцентрированы в городах, в лесах встречаются гораздо в меньших количествах |
Равномерное | Равномерное расположение зомби по карте |
ВРЕМЯ
Продолжительность дня: время игрового дня, занимаемое N-ое количество часов/минут реального времени. Эта настройка напрямую влияет на то, как быстро игровой персонаж проголодается или захочет пить, т.е. чем длиннее игровой день, тем медленнее у персонажа нарастает голод и жажда. Его можно настраивать ежечасно (от 1 часа до реального времени (24 часа)), 15 или 30 минут. По умолчанию продолжительность дня составляет 1 час для всех режимов игры.
Месяц | Сценарий |
---|---|
Январь | |
Февраль | |
Март | |
Апрель | |
Май | |
Июнь | |
Июль | Первичное заражение Одну неделю спустя Выживший |
Август | |
Сентябрь | |
Октябрь | |
Ноябрь | |
Декабрь | 6 месяцев спустя |
Стартовый день: определяет, в какой день заданного месяца начнется игра По умолчанию для всех режимов игры установлен 9-ый.
Стартовое время: определяет момент времени, когда начинается игра, что повлияет на количество солнечного света в игре у игрока, после запуска. Чем темнее, тем больше штраф ко зрению игрока. Зомби, в ночное время, привлекают источники света.
Время | Сценарий |
---|---|
7:00 | |
9:00 | Первичное заражение Одну неделю спустя Выживший 6 месяцев спустя |
12:00 | |
14:00 | |
17:00 | |
21:00 | |
0:00 | |
2:00 | |
5:00 |
Отключение воды: диапазон дней, в который может произойти отключение воды. Например, выбрав 2-6 месяцев даст игроку минимум 2 месяца на подготовку до отключением воды и максимум 6 месяцев. В раковинах и унитазах всё ещё будет оставаться немного воды после выключения.
Отключение | Сценарий |
---|---|
Незамедлительное | 6 месяцев спустя |
Через 0-30 дней | Выживший |
Через 0-2 месяцев | Одну неделю спустя |
Через 0-6 месяцев | |
Через 0-1 год | |
Через 0-5 лет | |
Через 2-6 месяцев | |
Через 6-12 месяцев | Первичное заражение |
Отключение электричества: диапазон дней, в который может произойти отключение электричества. Например, выбрав 2-6 месяцев даст игроку минимум 2 месяца на подготовку до отключением света и максимум 6 месяцев. Это остановит работу электроприборов, таких как холодильник, освещение, бензоколонки и т.д.
Отключение | Сценарий |
---|---|
Незамедлительное | 6 месяцев спустя |
Через 0-30 дней | Выживший |
Через 0-2 месяцев | Одну неделю спустя |
Через 0-6 месяцев | |
Через 0-1 год | |
Через 0-5 лет | |
Через 2-6 месяцев | |
Через 6-12 месяцев | Первичное заражение |
Частота | Сценарий |
---|---|
Отсутствует | 6 месяцев спустя |
Очень редко | Первичное заражение |
Редко | Одну неделю спустя |
Иногда | Выживший |
Зачастую | |
Очень часто |
Частота запертых домов: определяет, как часто двери домов будут заперты.
Частота | Сценарий |
---|---|
Никогда | 6 месяцев спустя |
Изредка | Первичное заражение |
Редко | Одну неделю спустя |
Иногда | Выживший |
Часто | |
Очень часто |
Скорость порчи продуктов: определяет, насколько быстро портятся продукты вне и, соответственно, внутри холодильника.
Скорость | Сценарий |
---|---|
Очень быстро | |
Быстро | |
Средне | Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Медленно | Первичное заражение |
Очень медленно |
Эффективность холодильников: определяет, насколько эффективен холодильник в снижении скорости порчи продуктов.
Эффективность | Сценарий |
---|---|
Очень низкая | |
Низкая | |
Нормальная | Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Высокая | Первичное заражение |
Очень высокая |
Появление новых предметов: предметы будут появляться в уже обчищенных контейнерах, расположенных на открытой местности. Предметы не будут появляться в контейнерах, созданных игроком.
Появление | Сценарий |
---|---|
Отсутствует | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Каждый день | |
Каждую неделю | |
Каждый месяц | |
Каждые 2 месяца |
Появление в посещённых домах: целое число, определяющее количество часов. Когда >0, предметы не будут появляться в посещённых зонах, в течение заданного количества часов.
[По умолчанию = 0]
Месяцев с начала апокалипсиса: определяет, сколько месяцев прошло с начала апокалипсиса. Влияет на Эрозию и испорченность еды.
Месяце | Сценарий |
---|---|
0 | Первичное заражение Одну неделю спустя Выживший |
1 | |
2 | |
3 | |
4 | |
5 | |
6 | 6 месяцев спустя |
7 | |
8 | |
9 | |
10 | |
11 | |
12 |
Темнота ночью: определяет, насколько темно ночью. Влияет на видимость игрока
Видимость | Сценарий |
---|---|
Нулевая видимость | |
Темно | |
Нормально | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Светло |
Распространение огня: флаг, который можно установить или снять. Сняв флаг, распространение огня на близлежащие клетки не будет происходить.
[По умолчанию = Установлен]
Работа генератора вне помещений: флаг, который можно установить или снять. Если установлен флаг, генераторы можно подключить, например, к бензоколонке и тем самым, это позволит сливать с них топливо, после отключения электричества.
[По умолчанию = Установлен]
ПРИРОДА
Температура: это настройка погоды в игре, она влияет общую температуру окружающей среды.
Температура | Сценарий |
---|---|
Очень холодная | |
Холодная | |
Нормальная | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Тёплая | |
Жаркая |
Дождь: это настройка погоды в игре, она влияет на количество и частоту осадков.
Осодки | Сценарий |
---|---|
Очень сухо | |
Сухо | |
Нормально | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Дождливо | |
Ливни |
Скорость эрозии: влияет на скорость эрозии(зарастания и разрушения) дорог и зданий. Количество дней до 100% роста.
Скорость | Сценарий |
---|---|
Оч. быстрая (20 дн.) | 6 месяцев спустя |
Быстрая (50 дн.) | |
Нормальн. (100 дн.) | Первичное заражение Одну неделю спустя Выживший |
Медленн. (200 дн.) | |
Оч. медленн. (500 дн.) |
Скорость роста посева: влияет на скорость роста ваших сельскохозяйственных культур. см. Фермерство
Скорость | Сценарий |
---|---|
Очень быстрая | |
Быстрая | Первичное заражение |
Средняя | 6 месяцев спустя Одну неделю спустя Выживший |
Медленная | |
Очень медленная |
Живучесть растений: определяет количество воды, потребляемое растением в день, а также на их стойкость к болезням.
Живучесть | Сценарий |
---|---|
Очень высокая | Первичное заражение |
Высокая | |
Нормальная | 6 месяцев спустя Одну неделю спустя Выживший |
Низкая | |
Очень низкая |
Плодородие растений: определяет количество урожая после сбора.
Плодородие | Сценарий |
---|---|
Очень низкое | |
Низкое | |
Нормальное | 6 месяцев спустя Выживший |
Высокое | Одну неделю спустя |
Чрезвычайно высокое | Первичное заражение |
Богатство природы: влияет на сложность рыбалки и собирательства.
Богатство | Сценарий |
---|---|
Очень низкое | |
Низкое | |
Нормальное | Выживший |
Высокое | Одну неделю спустя |
Чрезвычайно высокое | Первичное заражение 6 месяцев спустя |
Время гниения: определяет, как долго еда разлагается в компостере.
Время | Сценарий |
---|---|
1 неделя | |
2 недели | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
3 недели | |
4 недели | |
6 недель | |
8 недель | |
10 недель | |
12 недель |
Максимальная интенсивность тумана: определяет, насколько густым будет туман.
Плотность | Сценарий |
---|---|
Обычная | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Умеренная | |
Низкая |
Максимальная интенсивность дождя: определяет количество осадков.
Интенсивность | Сценарий |
---|---|
Обычная | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Умеренная | |
Низкая |
Отображать снег на земле: если флаг снят, то снег не будет виден на земле, но все равно будет виден на растительности и крышах.
[По умолчанию = Установлен]
ЧАСТОТА СОБЫТИЙ
Вертолет: звуковое событие, определяющее то, как часто над вами будет кружить вертолёт, тем самым, при появлении вертолёта к игроку будут стягиваться орды зомби со всех сторон.
Частота | Сценарий |
---|---|
Никогда | |
Один раз | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Редко | |
Часто |
Частота событий: определяет то, как часто будут происходить метаигровые события, привлекающие зомби, такие как выстрелы, крики. Это заставит зомби двигаться в направлении события. Следует отметить, что это только звук, источник звука отычкать невозможно.
Частота | Сценарий |
---|---|
Никогда | |
Редко | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Часто |
События во сне: определяет частоту метаигровых событий во время сна персонажа игрока, такими как ночные кошмары.
Частота | Сценарий |
---|---|
Никогда | |
Редко | Первичное заражение Одну неделю спустя 6 месяцев спустя Выживший |
Часто |
Расширенные настройки зомби
По умолчанию используется режим игры сценария «Выживший».
Множитель популяции: то же что и «Количество зомби» раздела ПОПУЛЯЦИЯ, но с более точной настройкой. 4.0 = Сумсшедшее, 2.0 = Высокое, 1.0 = Нормальное, 0.35 = Низкое, 0.0 = Отсутствует. [Мин.=0] [Макс.=4]
[По умолчанию = 1.0]
Множитель стартовой популяции: определяет количество зомби в начале игры. [Мин.=0] [Макс.=4]
[По умолчанию = 1.0]
Множитель пиковой популяции: определяет максимальное количество зомби в пиковый день. [Мин.=0] [Макс.=4]
[По умолчанию = 1.5]
День пиковой популяции: определяет день, когда количество зомби достигает максимального значения, отсчёт он начала игры. [Мин.=1] [Макс.=365]
[По умолчанию = 28]
Появление (в часах): определяет количество часов, которое должно пройти, прежде чем зомби смогут возродиться в игровой ячейке. Если ноль, появление отключено. [Мин.=0] [Макс.=8760]
[По умолчанию = 72]
Появление на невиданной территории (в часах): определяет количество часов, в течение которых территория не должена быть посещена, прежде чем в ней могут возродиться зомби. [Мин.=0] [Макс.=8760]
[По умолчанию = 16]
Множитель появления: определят долю популяции возраждающихся зомби в игровой ячейке, после наступления «Появление (в часах)». [Мин.=0] [Макс.=1]
[По умолчанию = 0.1]
Распространение (в часах): определят количество часов, которое должно пройти, прежде чем зомби переместятся в пустые ячейки на карте. Если ноль, миграция отключена. [Мин.=0] [Макс.=8760]
[По умолчанию = 12]
Дистанция преследования звуков: определяет расстояние(в клетках), на которое зомби попытается пройти, до последнего услышанного звука. [Мин.=0] [Макс.=1000]
[По умолчанию = 100]
Численность собрания в группу: определяет максимальный размер группы зомби, в которую они могут собраться. Ноль означает, что зомби не объединяются в группы. Группы не образуются внутри зданий или лесных зонах. [Мин.=0] [Макс.=1000]
[По умолчанию = 20]
Дистанция пути к сбору: определяет расстояние(в клетках), на которое зомби перемещаются, чтобы собраться в группу (когда они бездействуют). [Мин.=5] [Макс.=50]
[По умолчанию = 20]
Разделение собранных групп: определяет расстояние(в клетках) между группами зомби. [Мин.=5] [Макс.=25]
[По умолчанию = 15]
Радиус собранной группы: определяет расстояние(в клетках) от членов группы к их лидеру. [Мин.=1] [Макс.=10]
[По умолчанию = 3]