Render stamp что это
Сегодня мы продолжим рассматривать Render Setup в Corona. С первой частью можно ознакомиться тут: https://vk.com/3dschool.izotov?w=wall-111277203_20883
Camera
Настройки камеры. Проще использовать непосредственно камеру Corona и там регулировать всё, что необходимо. На этих настройках я останавливаться не буду.
Performance
Global ilumination (глобальное освещение)
Primary solver — первичный просчет.
Secondary solver — вторичный просчет.
Path tracing — прямолинейная адаптивная система просчёта, которая дает достаточно точный результат при использовании HDRI карт. Оптимальный метод просчёта для экстерьера, где связи между источниками света более простые.
Non (biased) — позволяет свету отражаться (отскакивать) от поверхности только один раз.
UHD cache — метод просчёта для замкнутых помещений. Этот просчет интерполированный, он чуть менее точный, но лучше справляется с такой задачей, как множество источников света, отражающихся от разных поверхностей большое количество раз. Соответственно, больше подходит для интерьера.
UHD cache имеет дополнительные настройки.
Still frame (fast precompulation) — включает короткий предварительный просчёт. Не подходит для анимации.
Animation (ficker-free) — предварительный просчет для анимации.
Precision — соотношение для времени и просчёта UHD Cache. Низкая цифра ускоряет предварительный просчет, но может возникнуть мерцание при анимации.
Performance Settings
Lock sampling pattern — активная галочка блокирует шум как в статичных кадрах, так и в анимации.
New light solver (experimental) — новый алгоритм просчета большого количества света. Обещает работать быстрее в 10 раз, опция экспериментальная и лучшее ее не трогать.
Sampling balance
GI vs. AA balance — количество сэмплов на каждый образец сглаживания (антиальясинг). Чем выше цифра, тем быстрее уйдёт шум от глобального освещения. Чем ниже цифра, тем быстрее уйдёт шум сглаживания, размытости и глубины резкости.
Когда речь идет о глубине резкости, например рендерится ваза на столе, а фон нужен размытый, антиальясинг нужно повышать. То есть понизить эту цифру. Ведь нам необходимо красивое размытие (сглаживание пикселей), которое надо просчитать более тщательно, чем глобальное освещение.
Light samples multiplier — количество сэмплов для просчета прямого освещения. Где sampler — это пробоотборник. Когда мы запускаем рендер, камера испускает лучик (sample) в сцену, лучик ударяется об поверхность, образуется сфера и лучик распадается. Движок учитывает сложная это часть сцены или простая, насыщена она деталями или нет, ярко освещена или сильно затенена. Если сложная и ярко освещена, то для просчёта этой области берётся большее количество сэмплов. Если деталей в этом месте нет и поверхность, к тому же плохо освещена, да еще и плоская, то рендерер просчитывает только минимальное количество сэмплов.
Speed vs. Accuraccy balance — соотношение скорости просчёта к физ.точности получаемой картинки. Если выше скорость, то менее качественная и шумная картинка будет в итоге.
Max Sample Intensity — максимальная интенсивность сэмпла. Чем ниже эта цифра, тем меньше шума, но темнее картинка, менее насыщенные отражения и переотражения. Высокая цифра даёт интенсивные отражения и блики, но приводит к появлению шума. Правильный подбор этих цифр помогает ликвидировать пересвеченные пиксели.
Max ray depth — глубина отражений, переотражений и преломлений. Допустим, если есть большое количество прозрачности: стекла, вода и зеркала. В таком случае цифру можно поднять. Если отражений мало, цифру можно понизить.
Screen size (px)— параметр отвечает за качество карт смещения. Чем ниже это значение, тем качественнее displace.
World size (units) — этот же параметр, только в мировых единицах измерения.
interactive rendering — интерактивный рендер.
Max passes — максимум проходов при интерактивном рендере.
Force Path Tracing — принудительное включение прямолинейной адаптивной системы просчёта, даже если для вторичного просчет выбран UHD Cache. При включении этой галочки, интерактивный рендер будет быстрее.
Свиток Save/load предназначен для анимации. Поэтому его рассматривать не будем.
System
System settings — системные настройки
Раздел System. Настройки рендера в Corona.
Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье я постараюсь раскрыть весь функционал раздела System.
System settings
Заметка:
Изменение значения в использовании количеств ядер, зачастую практикуется когда вы на практике уже знаете, что отрендерить картинку возможно и за меньшее их число. Это может занять чуть дольше времени, но вы получите возможность работать дальше за компьютером.
Interactive rendering
Output autosave
Заметка:
То есть, если On render end у нас указано 3, то по окончанию рендера будет 3 рендер-файла формата cxr., сохраненные с интервалом в 10 минут с конца. Тем самым пересохраняя по очереди предыдущие автосохранения.Если в During render будет указано 5, то на момент рендера у нас будет 5 рендер-файлов формата cxr., которые будут пересохраняться по очереди каждые 10 мин.
VFB Settings
Render History and A/B comparison (История рендера и сравнения А и В варианта рендера).
Заметка:
В результате активной функции Automatic saving on render end, мы получаем возможность сравнивать рендер с предыдущими рендерами во фрейм буфере, так как по окончанию рендера новый рендер будет делать автосохранение (и мы не будем забывать сохранять, если нам по какой-то причине это необходимо).
Также при помощи Store Current VFB мы можем это делать вручную.
Toolltips
Material editor (редактор материалов)
Заметка:
Стоит учесть, что при завышении значения функции Custom Previews, это даст дополнительную нагрузку на компьютер, и также противоположным действием (занижением значения) мы можем, хоть и не глобально, но снять какую-то часть нагрузки компьютера. Эта информация особенно полезна тем, у кого очень слабый компьютер, и пользователь ищет разные пути, оптимизации для работы.
Frame Buffer
Заметка:
С выключенной функцией удобно настраивать сцену- так как не нужно будет тратить время на предпросчеты, и видно будет изменения, которые происходят в сцене.
Заметка:
По фильтрам стоит исходить индивидуально из опыта. Так как результат рендера зависит от поэтапности работы. То есть, например финальный результат лучше просчитывать без денойзинга, но дольше по времени. Фильтры могут являться маленьким дополнением к влиянию на изображение, или наоборот прикрытием тех мелких ошибок, которые были допущены или их невозможность решения.
Заметка:
Пример значения Tent Width
С первого взгляда разницы не заметно, но если присмотреться, то там, где стоит значение 1 шум более четче, чем при значении 2 и 3, более размыто. Если значение 3 заменить на 5- мы получим гладкие детали.
Лучше всего, если вам незаметна разница, то сделайте три рендера с разным значением и посмотрите разницу через History Frame VFB или Photoshop.
Заметка:
Highlight clamping позволяет избавиться от светлячков, шума и позволит улучшить сглаживание вокруг ярких краев.Высокие значения обрезают блики. Значение может быть 1-3-5. Всё зависит от настроек сцены.
Вкладка System – настройки Corona Render
System settings
# of threads (0 = unlim.) – пункт, отвечающий за количество активных ядер процессора во время рендера. По умолчанию выставляется 0, что задействует все имеющиеся ядра вашего процессора без ограничений.
Для чего вообще нужен этот пункт и как он работает? Представим ситуацию, что у вашего процессора имеется 8 ядер, но вы считаете, что для рендера вашего объекта будет достаточно 4, выставляете значение 4 в соответствующей графе и Corona Render будет пользоваться только четырьмя ядрами. Эта функция может быть полезна в тех случаях, когда вам нужно параллельно воспользоваться компьютером для прочих дел, не жертвуя при этом его быстродействием.
Lock 3ds Max during render – активация этой функции заблокирует весь интерфейс от любого взаимодействия с программой, кроме окна рендера и его настроек. Функция может быть полезной для предотвращения различных вылетов и глюков, вызванных какими-либо изменениями в процессе рендера.
Enable devel/debug mode – наличие галочки в этом пункте приведет к активации дополнительного раздела во вкладке Performance, своеобразного “дебаг меню». На момент использования Corona Render пятой версии имеется предупреждение от разработчиков, что данная функция крайне нестабильно, поэтому её использование только на ваш страх и риск, будьте аккуратны!
Interactive rendering
# of threads override – аналогичный пункт из настроек System settings, но для интерактивного рендеринга. Функционал остаётся таким же.
Image upscaling factor – пункт, при увеличении которого разрешение рендера будет уменьшаться, что повысит отзывчивость и скорость интерактивного рендеринга. Данная функция будет полезна для владельцев больших мониторов.
Enable material editor –активация этого пункта разрешает рендеринг объектов в редакторе материалов во время интерактивного рендеринга.
Output autosave
Autosave interval – пункт, отвечающий за интервал времени между автоматическими сохранениями рендера во время его процесса (в минутах).
On render end – количество автоматически сохраненных файлов по окончании рендеринга, которые останутся у вас на жёстком диске. По достижении указанного вами числа, старые сохранения будут заменены новыми.
During render – количество автоматически сохраненных файлов во время рендеринга.
Filename – ваш путь сохранения файлов.
…(троеточие) – нажатие по нему позволяет выбрать место сохранения ваших файлов.
Open – нажатие этой кнопки позволяет выбрать определенный файл для его сохранения.
VFB Settings
Допустим, что вам важна гибкость и скорость работы в кадровом буфере прямо во время рендеринга. Вы можете выставить значение меньше, чтобы достичь нужного результата, но если система поймёт, что процесс рендеринга занимает слишком много времени, то Corona адаптивно увеличит этот интервал до 5 раз от установленного значения, чтобы поддерживать адекватную скорость рендеринга.
Title – название вашего окна кадрового буфера.
Render History and A/B comparison
Automatic saving on render end – если имеется галочка, то будет произведено автоматическое сохранение рендера по окончании его процесса.
Size on HDD (MB) – в этом пункте можно выставить размер, отведенный под автоматические сохранения. Если объём сохранённых файлов будет превышать указанное вами число, то файлы просто будут перезаписываться в новые.
Довольно полезная функция, если вы хотите записать несколько рендеров в историю (раздел History) для их сравнения, так как вам не придется рендерить повторно, если вы забудете сохранить рендер вручную:
Tooltips
Enable settings tooltips – при активации показывает всплывающие подсказки по различным параметрам при наведении на них мыши.
Language – функция с перечнем языков, позволяющая выбрать именно тот, на котором вам удобно будет понимать всплывающие подсказки.
Material editor
Export scene…
Frame Buffer
Clear VFB in between renders – данная функция активирована по умолчанию. Автоматически очищает кадровый буфер по началу нового рендеринга. Имеет смысл отключить этот параметр, чтобы видеть изменения во время старта нового рендеринга, будет удобнее выделить или отметить для себя определённые аспекты 3D-объектов. Также это экономит время на перерасчет сцены.
Render stamp – активация этой функции добавляет информацию о рендере в правый нижний угол вашего изображения. Является полезной функцией, так как данная информация включает в себя множество параметров, знание которых может помочь в решении тех или иных проблем, если таковые возникнут.
Image filter
Type – параметр, отвечающий за использование различных фильтров для увеличения резкости или небольшим размытием изображением. Большинство из этих фильтров дают одинаковый результат:
→ High Quality – обеспечивает самое оптимальное сглаживание изображения, но не участвует в процессе шумоподавления.
→ Box – воспроизводит максимальное размытие картинки по сравнению с остальными фильтрами.
→ Tent – фильтр по умолчанию, предоставляющий хороший баланс между размытостью картинки и её четкостью.
→ Symetric Tent – тот же фильтр Tent, но с увеличенным диагональным размытием.
→ Parabolic – является вторым по уровню размытости фильтром после Box.
→ Hann – фильтр с низким уровнем диагонального размытия и меньшим следом.
→ Blackman – Harris – фильтр с самым высоким уровнем резкости и четкости изображения среди других фильтров кроме None.
→ None – отключает все имеющиеся фильтры, обеспечивая наивысший уровень четкости изображения.
Width – параметр регулирующий уровень размытия: чем больше значение, тем больше будет размываться изображение. Значение 2 по умолчанию является оптимальным и подходит в большинстве случаев. Однако, регулировать данный параметр не запрещается, исходите из вашего изображения для поиска более подходящего вам результата.
Highlight clamping – параметр позволяющий заблокировать все изменения, прежде чем они вступят в силу на кадровом буфере. Данная особенность может помочь уменьшить шум и улучшить сглаживание вокруг краев яркого света. Слишком низкое значение параметра может привести к бликам на поверхностях объектов.
Distributed Rendering
Distributed Rendering – последний подраздел вкладки System, по которому можно писать отдельную статью из-за его большого количества тонкостей и нюансов. Проще говоря, если у вас в пользовании только один рабочий компьютер, то параметры и функции данного подраздела вам не понадобятся. Однако, если у вас два и более рабочих машин, то информация о нём будет вам полезна.
Итак, Distributed Rendering представляет возможность запустить рендеринг сразу на нескольких компьютерах одновременно для увеличения скорости просчета. Соответственно, чем больше компьютеров будет задействовано в процессе, тем быстрее вы получите результат.
Enable – активирует функцию распределенного рендеринга.
При активации функции Search LAN during render Corona будет осуществлять поиск любых подключенных к главному серверу (ваш основной ПК) по LAN-соединению компьютеров, с включенным приложением ведомого, (да, вам понадобится запустить специализированную для данных целей программу от Corona, которая выбирается как дополнительный пункт во время установки Corona Render) и подключать их к рендерингу даже во время его процесса. Довольно полезная функция, так как она помогает системе вернуть все машины к процессу даже при каком-либо сбое или ошибке.
Немного ниже имеется несколько активных кнопок:
→ Add – вы можете вручную вписать данные подключенных устройств.
→ Remove – удаляет выделенное устройство.
→ Search LAN – осуществляет поиск устройств в сети LAN.
→ From file… – можно выбрать сразу несколько IP-адресов ваших дополнительных устройств для рендеринга, вписанных в один файл.
Synchronization interval [s] – интервал, определяющий задержку перед отправкой данных о рендере на вспомогательные компьютеры. Уменьшение значения увеличивает
скорость обмена данными и рендеринг, но стоит учитывать, что качество такой передачи напрямую связано со скоростью интернета или вашего LAN-кабеля.
Max pixels to transfer at once – параметр, определяющий количество данных вашего рендер файла, отсылаемых на вспомогательные компьютеры. Уменьшение данного значения приведет к меньшему потреблению трафика и памяти устройства.
Остались вопросы или всё ещё что-то непонятно из вышеперечисленного? Записывайся к нам в 3D CLUB на бесплатный курс по 3D-моделированию и визуализации. Получишь ценный опыт и ответы на свои вопросы у личного куратора курса.
Render stamp что это
Содержание:
1) Основные настройки
8) Основы освещения
Основные настройки
1) Render Engine.
Позволяет выбрать движок рендеринга.
Не забивайте себе этим голову, скорее всего вам никогда не придется ставить какой-либо режим, кроме Progressive.
2) Show VFB
Показывает последний Virtual Frame Buffer, чего также можно достичь, нажав родную максовскую кнопку Rendered Frame Window
3) GI/AA balance
Раньше этот параметр назывался PT samples. Это одна из главных настроек Короны, отвечающая за баланс между меньше шума/лучше antialiasing. Принцип прост: чем выше этот параметр, тем больше семплов GI считается на каждом пассе, соответственно дольше считается каждый пасс и шум уходит быстрее в каждом пассе. Но от количества пассов зависит качество АА. Выбор правильного баланса рассмотрен ниже, в разделе «Основы освещения».
4) Light samples multiplier
5) Max sample intensity
6) Max ray depth
Максимальное число отскоков луча. Как и в случае с предыдущим параметром, дефолтное значение оптимально, увеличивать его не стоит, уменьшить для превьюшек можно.
7) Primary/Secondary solver
8) Инструменты для сохранения/загрузки уже рассчитанного вторичного GI.
9) Render hidden lights
10) All objects have solid alpha
Если галка стоит, альфа-канал для всей сцены непрозрачен на 100% независимо от прозрачности объектов.
11) Mtl. override
12) Custom previews
13) Preview quality
Качество рендеринга шариков в матэдиторе. Ставьте от 5 для слабых процессоров до 15 для мощных. При увеличении меньше шума на шариках, но подтормаживает.
14) Displacement
15) Max subdivs per poly
Максимальное число полигонов, на которое будет делиться дисплейсментом один полигон геометрии.
Чтобы дисплейсмент не рвал геометрию, всем полигонам необходимо назначить одну смут-группу (Smooth group).
16) Exposure and color mapping
17) Secondary GI:HD Cache
Если вторичка у нас считается HD Cache, эта вкладка становится активной, позволяя настраивать этот самый HD Cache.
18) VFB settings
19) Image filter
20) Output autosave
21) Render stamp
22) Progressive rendering
Всего два параметра, ограничивающие время и/или количество пассов на одно изображение. Очень удобная штука, когда рендеришь анимацию, несколько изображений одной камерой или используешь Batch Render.
23) Global camera settings (Basic settings)
Галка Override scene camera/CameraMod settings аннулирует настройки экспозиции камеры с модификаторм CoronaCameraMod, в котором эти настройки тоже присутствуют. Т.е. можно настроить несколько камер под Batch Render или проанимировать параметры модификатора для анимированной камеры, а можно перекрыть все эти настройки глобальными в этом свитке.
24) Global camera settings (Depth of field)
25) Global camera settings (Motion blur)
Галка Enable geometry включает размытие по движению геометрии, т.е. для полноценного motion blur обе галки должны быть включены.
26) Environment
27) Distributed rendering
Галка Enable включает его.
Галка Search LAN during render позволяет Короне подключать новые ноды, если они появятся в сети, и переподключать старые в случае рассоединения.
28) Actions
29) About Corona renderer
Материалы
CoronaMtl
Раздел Diffuse
Color: собственно диффузный цвет материала.
Translucency, Fraction: степень транслюцентности материала. Это аналог VRay 2-sided Material, только встроенный, что очень удобно.
Раздел Reflection
Level: степень отражения.
Color: цвет отражения (учтите, что цветное отражение в природе дают лишь металлы и очень малое количество неметаллов, кристаллический йод например).
Fresnel IOR: IOR френелевского отражения. В природе этот коэффициент есть у всех материалов, просто для металлов его надо задирать выше 50.
Glosiness: четкость отражения (0=полностью размытое, 1=зеркальное)
Anisotropy: анизотропность, не поверите. Степень «размытия отражений по направлению».
Rotation: угол поворота направления анизотропности.
Раздел Refraction
IOR: коэффициент рефракции.
Glosiness: размытие рефракции.
Color: цвет рефракции. Есть важный момент: для прозрачных стекол диффузный цвет должен быть, естественно, черным (если стекло матовое с цветом поверхности, тогда уже другой разговор). Но в жизни оконное стекло, например, имеет ярко выраженный сине-зеленый оттенок, который хорошо виден на торцах. Причина этого в том, что свет с торцов проходит стекло «поперек», т.е. ему необходимо пробиться через всю ширину стекла, которая во много раз больше его толщины. В результате на торцах мы видим цвет, полученный при прохождении света через толщу стекла, соответствующую его ширине. Так вот, если вы поставите этот цвет в слот Color, то получите «стекло, обклеенное цветной пленкой». А для прокраски прозрачных материалов «в массе» есть параметр Absorbtion, о нем чуть ниже.
Галка Thin (no refraction): ставится для стекол, в которых не нужно просчитывать рефракцию и тени. Это оконные стекла, стекла мебельных фасадов и тому подобное. Кроме того, в этом режиме параметр Glosiness(refraction) теряет смысл, он всегда равен 1.
Раздел Opacity
Level: степень прозрачности материала, тупо прозрачность, никакой рефракции.
Color: цвет, в который окрашивается свет при прохождении через прозрачный материал.
Раздел Absorbtion
Distance: расстояние полного поглощения света.
Color: цвет поглощения.
Раздел Displacement
Water level: «нулевой уровень» дисплейсмента, общее смещение поверхности вдоль нормалей. Может пригодиться, хотя предыдущие параметры крутятся в минус при необходимости.
Раздел Self-illumination
Multiplier: степнь самосвечения
Color: соответственно цвет самосвечения.
Раздел Rounded corners
Radius: задает радиус скругления углов данному материалу. Очень полезная функция, которая экономит и время, и полигоны. Слишком большой радиус даст артефакты, но тонкую фаску снимает идеально.
Samples: количество семплов скругления. Почему-то значение 1 соотсветствует самому качественному скругления, при повышении этого параметра появляется шум и светляки на скругляемых углах. Ставьте 1 всегда, рендер все равно не тормозит.
Alpha channel: Default означает, что в альфа-канале этот материал будет отображаться в соответствии со своей прозрачностью и транслюцентностью. Always transparent/solid означает соответственно черный/белый цвет в альфа-канале независимо от прозрачности.
Галка Enviro portal присваивает объектам с этим материалом свойства порталов. О порталах будет написано ниже. Обратите внимание, разработчик советует ставить эту галку только материалам с рефракцией в режиме Thin или материалам с ненулевой прозрачностью в смысле Opacity.
CoronaLightMtl
Multiplier: яркость света.
Color: вы не поверите.
Texture: слот для текстуры.
Раздел Light Emission
Галка Emit Light: если она стоит, любой объект с этим материалом становится эмиттером света. Если ее снять, объект будет выглядеть самосветящимся, но не будет давай света и отбрасывать теней. Например, огонь в камине реалистично выглядит и дает нешумный свет, если имитировать его плоскостью с этим материалом и снятой галкой Emit light, а свет сделать невидимым Corona Light с соответствующим цветом.
Раньше в Короне был материал CoronaConstantMtl, он был светящимся, но не являлся эмиттером света и не отбрасывал теней, применялся для того чтобы фон за окном поставить, например. Сейчас эти функции берет на себя как раз CoronaLightMtl со снятой галкой Emit light.
CoronaPortalMtl
Материал, предназначенный для порталов. В нем вообще нет никаких настроек, потому что они и не нужны, порталы есть порталы, что в них настраивать? О самих порталах и об их применении будет рассказано ниже.
CoronaRaySwitchMtl
CoronaVolumeMtl
Имитатор дыма и тумана. Так же, как и в CoronaMtl, параметр Distance раздела Absorbtion отвечает за расстояние полного поглощения света. Color соответственно за цвет поглотителя. Те же параметры раздела Emission дают тот же результат, с той лишь разницей, что получившийся «туман» светится. Надо отметить, что несмотря на видимую светимость, эмиттером света он не является, поэтому освещать сцену придется каким-либо иным способом.
Текстуры
CoronaAO
Аналог VRayDirt, обеспечивает замещение цвета или текстуры в слоте unoccluded цветом или текстурой в слоте occluded в том случае, когда поверхность «затенена» соседними полигонами того же или другого объекта. Затенение рассчитывается как более сильное при уменьшении угла с затеняющей поверхностью и при уменьшении дистанции до нее, как правило первое является причиной второго.
Галка Invert разворачивает нормали поверхности текстуры «для себя», т.е. текстура рассчитывается «изнутри» и затененными будут считаться «выпуклые», а не «вдавленные» участки. Все остальные параметры в этом случае работают так же.
Раздел Excludes позволяет добавить исключения в список объектов, которые будут рассматриваться в качестве затеняющих. По умолчанию такими являются все объекты в сцене.
CoronaMapOutput сбрасывает любые изменения ColorMapping с текстуры и на выходе выдает «чистую».
CoronaSky
Основной инструмент дневного освещения (помимо HDRI) как экстерьерных, так и интерьерных сцен.
Модификаторы
Хотя почему «модификаторЫ»? Он всего один, и это CoronaCameraMod. Этот модификатор присваивается стандартной камере и позволяет настроить в ней экспозицию как у взрослых (почти) и включить/выключить DoF.
В разделе DOF всего две настройки: галка вкл/выкл и Override focus. Если Override focus выключена, то фокус привязан к таргету камеры (если камера без таргета, то фокусное расстояние настраивается все в том же свитке настроек Короны), если включена, то фокусное расстояние вводится в поле напротив галки.
Источники света
Галка Targeted позволяет сделать ИС направленным с использованием таргета, т.е. Dummi, в сторону которого всегда направлен ИС.
Кнопка Include/Exclude позволяет задать список исключений из освещения
Раздел Intensity включает в себя всего два параметра: интенсивность (числовое поле) и поле выбора световых единиц. Помимо дефолтных, есль люмены, люксы и канделы.
Раздел Color
Раздел Shape
Свиток IES
Галка On включена по умолчанию и означает работу ИС в режиме IES, но пока сам IES-файл не подгружен в слот правее этой галки, режим считается обычным.
Кнопка Include/Exclude позволяет задать список исключений из освещения
Раздел Color
Раздел Visibility идентичен таковому в CoronaLight, разве что галка Occlude other lights отсутствует за ненадобностью
Раздел Sun position задает направление, с которго светит солнце (Rotation) и его высоту над горизонтом (Angle)
Render elements
CShading_shadows в сочетании с CShading_Alpha позволяет небольшим танцем с бубном встроить трехмерный объект в фото (в Короне пока отсутствует Matte/Shadows)
Я не стал подробно расписывать все элементы, потому что разбирающимся в композе людям они и так хорошо знакомы, а остальным просто не нужны.